帝国时代2地图下载三上那个地图原住民最多

如何评价《帝国时代》游戏三部曲?
个人超怀念,三部连起来模拟了人类史
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个人印象最深的2代、感谢它让我拥有了对中世纪有了第一次的了解、那不是书本上的生硬知识。那是英国的长弓手、法国的重装骑兵、波斯的战象、高丽的龟船、中国的连弩……还有那一个个国家地区特色。匈奴游牧劫掠没有人口房子的设定、美洲的国家没有骑兵、中国的人口和粮食上的优势、维京便宜的战船……还有那些传奇的战役和英雄的史诗、征服者威廉、圣女贞德、萨拉丁、阿提拉、成吉思汗……很感谢它在游戏中有着百科这个东西。对于那时还是个小学生的我而言、这个游戏就是藏着一个世界。
伐伐伐伐伐木工矿工 矿工粮草征收人
帝国时代II征服者的剧情,每个系列的战役剧情挑出来拍电影或是拍电视剧都足够了,在此选取其中我比较喜欢的三部。多图,不看图不影响阅读。一、沙拉丁(1)阿拉伯骑士埃及。来到圣地已经一个月了……身处异乡的我,感觉就像即将死去一样。我在被找到之前,已经在寒冷的沙漠中游荡了四天。我把马留给了那些兀鹰,盔甲则献给了炙热的骄阳。我猜想这些想把我当作猎物取乐的应该是土耳其人吧。当我终于能从海市蜃楼中辨别出他们的身影时,才知道他们就是中东的统治者,撒拉森人。从法国诺曼底随十字军东征来到圣地的我,无疑是他们的敌人。不料,他们除了提供水和马给我,还带我回去见他们的首领。我就是这样见到沙拉丁的。在欧洲的绘画里,沙拉丁被描绘成是个恶魔、野蛮人。但实际上,他却比我所见过的任何骑士都还具骑士风范。我没料到撒拉森人竟如此好客,不像我们诺曼底人将所有武装的阿拉伯俘虏处死。沙拉丁让我参观他的营帐;或许他是想在腥风血雨来临之际,找个能将这一切记录下来的人。沙拉丁的军队正向南开往埃及,以增援开罗。埃及对十字军来说是一个必争之地,只可惜这个富饶之地却是由庸君所统治。说来讽刺,我竟是在敌人阵营观看这场战役。就这样,我发现自己随着敌人来到这离死海不到百里的地方。当我终于能从海市蜃楼中辨别出他们的身影时,才知道他们就是中东的统治者,撒拉森人。从法国诺曼底随十字军东征来到圣地的我,无疑是他们的敌人。不料,他们除了提供水和马给我,还带我回去见他们的首领。我就是这样见到沙拉丁的。在欧洲的绘画里,沙拉丁被描绘成是个恶魔、野蛮人。但实际上,他却比我所见过的任何骑士都还具骑士风范。我没料到撒拉森人竟如此好客,不像我们诺曼底人将所有武装的阿拉伯俘虏处死。沙拉丁让我参观他的营帐;或许他是想在腥风血雨来临之际,找个能将这一切记录下来的人。沙拉丁的军队正向南开往埃及,以增援开罗。埃及对十字军来说是一个必争之地,只可惜这个富饶之地却是由庸君所统治。说来讽刺,我竟是在敌人阵营观看这场战役。就这样,我发现自己随着敌人来到这离死海不到百里的地方。法国人被驱逐出境,埃及军队也溃不成军。沙拉丁成为尼罗河的领主。所有欧洲的君王都想掌握良机,歼灭政治上的敌人。但沙拉丁却允许所有反对他的埃及人毫发未伤地离开这座城市。为了赢得人心,沙拉丁开始在开罗建造清丅真寺、宫殿、大学,还有医院。至于我的那些欧洲同胞,在沙拉丁努力提升其文明尊严的同时,他们却只会做些背经叛道的勾当。这令我对事情的看法大为改观,也让我彻夜难眠。(2)阿拉伯之主圣城麦地那。我被俘虏的第十五年……我已经写了成册的文章。沙拉丁国王却说真正的大事还没发生。沙漠中的政治界线随着十字军的三次东征而有所改变。在撒拉森人成功地拿下埃及之后,十字军的领导人才开始正视沙拉丁这号人物,并提出签订条约的要求。我原期盼双方能够和平共处。但这段和平终究过于短暂,马上就破灭了。破坏和平的不是撒拉森人,而是十字军。一位差劲的法国骑士,沙底隆的雷诺,竟然无视和平协定,侵略阿拉伯领土。他威胁到撒拉森人的圣城麦地那和麦加的安宁。这种举动激怒了沙拉丁,他发誓非亲取雷诺性命不可。尽管我是个阶下囚,沙拉丁和他的将领们仍旧设宴款待我。在宴席上我们讨论了数学和天文学。我没想到沙漠民族竟然这等聪明。撒拉森人的首都巴格达,可说是世界上最文明的都市,除了有免费医院、公共澡堂、邮政服务之外,还有分行远及中国的银行。在我们用餐时,不可避免的会谈到战争的话题。雷诺的海盗船现在已经葬身于红海海底;他的侵略行为终于遭到制止。雷诺虽然暂时逃过一劫,但我猜沙拉丁是不会放过他的。(3)海丁之角加利利,我被掳第二十年……昨夜,我们遭遇了沙暴。人们都不敢张嘴交谈。当沙暴一波波袭来时,我们只有抱紧着马匹或骆驼的颈子不放。十字军随队带着一件圣物,也就是十字架真品的碎片。沙拉丁只要取得这样圣物,就能对他的基督教敌人的士气造成重大打击。我问沙拉丁为什么要千里迢迢来到这个远离文明和水源的地方。他说:“为了给我们那群蓝眼睛敌人预备一场猩红的葬礼。”此时,十字大军正在叫做海丁之角的两座山峰下驻军,以稳住阵脚。整个海丁之角只有一池沙拉丁所控制的水源。没想到,撒拉森人却在夜里出动大军,在那些干渴欲狂的欧洲人面前将水一桶桶地倒进沙里。这可真是和十字军的酷刑不相上下。战斗非常激烈,不得不背水一战的十字军,最后阵亡了大半。沙拉丁一如往常地善待俘虏,供给他们山上取来的冰水和舒适的营帐。这是多年来我首次能和自己的同胞说话。但我却不知要和这些所谓的“侵略者”说些什么。然而并非所有的俘虏都得到这样好的待遇。沙底隆的雷诺也是在此被掳。沙拉丁果真实践他的誓言,亲手用弯刀砍下雷诺的首级。真是讽刺,十字军竟造成我们对撒拉森人的误解。然而并非所有的俘虏都得到这样好的待遇。沙底隆的雷诺也是在此被掳。沙拉丁果真实践他的誓言,亲手用弯刀砍下雷诺的首级。真是讽刺,十字军竟造成我们对撒拉森人的误解。(4)耶路撒冷攻城战耶路撒冷。至今,我已和撒拉森人共处了二十年之久。沙拉丁的目标是耶路撒冷。这座伟大而古老的城市是基督教、犹太教与伊斯兰教的圣城,同时也是圣地的实质首府。谁要能占据耶路撒冷,就能取得最后的胜利。但棘手的是,沙拉丁决定要在不破坏圣城一砖一瓦的情况下拿下圣城。因为只要有任何的圣坛受损,圣城的居民就会把他当成另一个征服者,而非解放者。上次我以十字军身份进入耶路撒冷时,到处都是牺牲者的血迹。但这次,没有建筑物被洗劫,也没有居民受到伤害。沙拉丁几乎释放了所有他俘虏的囚犯。耶路撒冷的居民称沙拉丁为他们的救主。虽然沙拉丁答应放了我,但我却决定继续留下来。耶路撒冷的居民称沙拉丁为他们的救主。虽然沙拉丁答应放了我,但我却决定继续留下来。(5)圣X战!底比利亚斯,血腥杀戮后的第二十五年……由于我们离海甚远,和海有关的一切,就像是天堂的象征。我坐在沙拉丁的营帐附近,观看着下面的屠丅杀。撒拉森骑兵射手横扫了另一批由欧洲士兵组成的乌合之众。一度强大的十字军国家已变成微不足道的城邦。只有底比利亚斯、泰尔、阿斯加农仍在十字军掌控之下。尽管如此,这三座城市防卫坚强,足够抵抗任何攻击。沙拉丁在空旷的沙漠赢得无数胜仗,但却还未遭遇过十字军城堡。要是他现在获胜了,圣地就会再度属于撒拉森人。但若失败的话,就会导致往后数十年间更多的杀戮。我一度惊讶于撒拉森战士崇高的情操。几年前他们作战有如绅士一般,随身携带宝箱、美酒、歌妓、鸽子、夜莺和鹦鹉。但一切早已不复以往。为了回应欧洲的敌意和宗教狂热,撒拉森人的意志更为坚定……更为嗜血。他们对艺术的喜爱被战争取代。现在,为了回应十字军,他们采血祭为战争的方式。结果这对十字军造成毁灭性的伤害。欧洲人的身影已经在圣地消失。至少每个人都这么认为……(6)狮子与恶魔阿克尔城。我跟随沙拉丁近二十一年……当沙拉丁在耶路撒冷胜利的消息传到欧洲时,又发起了另一波十字军。欧洲三大强国——英国、法国、神圣罗马帝国的国王率领了数十万大军动身前往圣地。沙拉丁知道他最危险的对手是英国的狮心王理查;理查是在对抗自己亲生父亲的过程中,成为一名杰出的战略家的。他建立巨大的要塞,并总是在前线领军迎敌——完全是个传奇战士的典型。理查的军队在阿克尔附近上岸。当两架英国的巨型投石器猛攻阿克尔的城墙时,沙拉丁的军队多数被困在城内。沙拉丁明白,此刻是圣丅战的高潮。所有的十字军国家都已经灭亡。要是撒拉森人能守住阿克尔城,欧洲军队就只有打道回府的份。但若阿克尔城失守,则百年以来无尽战争侵扰的噩梦将重新开始。沙拉丁的所有胜利也将付之一炬。战争结束了。理查对于征服的渴望之火也熄灭了。这两个互敬的对手开始和谈,达成和平共识。战争对人的健康有害无益。理查因此染上热病。沙拉丁因为敬重他的敌人,便送水果和高山积雪给理查以表示慰问。很快的,理查登船返回英国。第三次十字军东征至此结束。最后的协定签署于日。条款中明订耶路撒冷归撒拉森人所有,但必须让基督教朝圣者自由而安全地前往圣地。对于因为宗教和土地而引起的纷争来说,这似乎是个恰当的折衷方案。战争虽然已经结束,但我不认为我能再见到诺曼底。我想去见识一下大马士革的铸钢厂和巴格达的哈里发花园。我从未见过那坚强的克哈克骑士城堡,还有现在已被摧毁的圣殿骑士团堡垒。圣地里有太多奇妙的景观,足以让我在此了度余生。圣地终于恢复平静了。但令人难过的是,在这样一块既是许多不同文化的故乡,也是世界三大宗教发源地的土地上,我有预感,总有一天这儿的尘土将再度染上鲜血。最后的协定签署于日。条款中明订耶路撒冷归撒拉森人所有,但必须让基督教朝圣者自由而安全地前往圣地。对于因为宗教和土地而引起的纷争来说,这似乎是个恰当的折衷方案。战争虽然已经结束,但我不认为我能再见到诺曼底。我想去见识一下大马士革的铸钢厂和巴格达的哈里发花园。我从未见过那坚强的克哈克骑士城堡,还有现在已被摧毁的圣殿骑士团堡垒。圣地里有太多奇妙的景观,足以让我在此了度余生。圣地终于恢复平静了。但令人难过的是,在这样一块既是许多不同文化的故乡,也是世界三大宗教发源地的土地上,我有预感,总有一天这儿的尘土将再度染上鲜血。(沙拉丁敢爱敢恨的性格和那个时代特有的骑士精神,十字军东征的血与泪,战争与和平)二、蒙特苏马(1)血统统治记载这段文字的是科提墨克,阿兹特克的雄鹰战士:一个征兆出现在森林上方,就像谷穗的形状,将天空照耀得黎明一般,仿佛是流淌着火焰一滴一滴,宛如蓝天的伤口。我是一名战士,不是牧师。并不清楚这一征兆意味着什么。我询问先知和术士们,这是否代表一场新的战争即将来临。但他们总是以谜一般的话语回答我。“神希望得到更多的献祭”是他们的答案,这是他们唯一的答案。在献祭的名义下,我们的帝国失去了很多雨林和火山地带。术士告诉我们,为了确保太阳能继续升起,我们必须在每一天都为神献出祭品。接力队花了整整两天时间把我的消息带到了两百里外的特诺奇提兰城。在两天之后,我的叔父,阿兹特克的皇帝,蒙特苏马做出了回复。蒙特苏马的牧师们预言,羽蛇神即将重返人间。除此而外,还有什么能解释这一征兆呢?蒙特苏马命令战士们捍卫以往的胜利,坚守帝国领土和敌对势力间的雨林地带。我们必须控制住祭奉羽蛇神的四座神殿。阿兹特克帝国是强大的,并不断拓展疆土。我们有很多敌人,我们必须保护这些神殿不遭敌人破坏,以迎接羽蛇神的最终降临。在献祭的名义下,我们的帝国失去了很多雨林和火山地带。术士告诉我们,为了确保太阳能继续升起,我们必须在每一天都为神献出祭品。接力队花了整整两天时间把我的消息带到了两百里外的特诺奇提兰城。在两天之后,我的叔父,阿兹特克的皇帝,蒙特苏马做出了回复。蒙特苏马的牧师们预言,羽蛇神即将重返人间。除此而外,还有什么能解释这一征兆呢?蒙特苏马命令战士们捍卫以往的胜利,坚守帝国领土和敌对势力间的雨林地带。我们必须控制住祭奉羽蛇神的四座神殿。阿兹特克帝国是强大的,并不断拓展疆土。我们有很多敌人,我们必须保护这些神殿不遭敌人破坏,以迎接羽蛇神的最终降临。当我们的勇士占领了所有神庙并打败那里的敌人,日奇密欧和特拉理科时,我们踏上了返回特诺奇提兰的路途,满载着带给皇帝蒙特苏马的礼物:翡翠、羽毛还有那些战俘。我们建立在湖上的王城如此巨大,对于那些常年居住在雨林的人来说简直不可思议。蒙特苏马和他的妻妾们住在皇宫中最奢华的部分。当我们汇报着战况时,他正享用着金杯中的巧克力饮料。乐师吹奏着美妙的旋律,蒙面女郎表演着动人的舞蹈。当初我的叔父登上王位时这里曾举行过一次盛大的庆典,但今天却有人怀疑他的领导能力。他有时显得优柔寡断,而且很少亲自带领战士们出征。蒙特苏马的牧师们预示了不久后羽蛇神要再次降临人世。我曾为迎接他的到来做出贡献,因此被晋升为美洲虎战士,并赐以一柄新的黑曜石战刀。那天夜里城里举行了很多庆祝活动,空气中到处弥漫着香气。但是当我走在皇宫的阶梯上,依然能看到来自湖面的征兆,仿佛在向午夜的天空射出一束束电光。科提墨克,特诺奇提兰的美洲虎战士,如是记载。(2)三国同盟记载这段文字的是科提墨克,特诺奇提兰的美洲虎战士:诸神的愤怒仿佛仍然没有平息。同一年里,另一项征兆出现了。祭奉恶魔~的神庙突然爆发出炽热的火焰。当人们匆忙把水泼洒向烈火时,却引来了更剧烈的爆炸。我询问我的叔父蒙究竟怎样才能取悦神明。他那些傲慢的牧师做出了答复:阿兹特克帝国需要更多的战俘。太阳神和雨神,甚至羽蛇神,向我们索要更多的祭奉。我们特诺奇提兰城邦有两个盟友,一起组成了三国同盟。蒙特苏马命令三国同盟向我们长期的敌人,特拉科斯克拉发起进攻。按照惯例我向特拉科斯克拉送去了弓箭、盾牌和斗篷以示宣战。然后我们向森林深处进发,不久美洲虎和雄鹰的旗帜就要和特拉科斯克拉的苍鹰之旗相遇了。雨林中飞起的鸟群遮蔽了天空,似乎是要逃避这即将到来的血雨腥风。我们特诺奇提兰城邦有两个盟友,一起组成了三国同盟。蒙特苏马命令三国同盟向我们长期的敌人,特拉科斯克拉发起进攻。按照惯例我向特拉科斯克拉送去了弓箭、盾牌和斗篷以示宣战。然后我们向森林深处进发,不久美洲虎和雄鹰的旗帜就要和特拉科斯克拉的苍鹰之旗相遇了。雨林中飞起的鸟群遮蔽了天空,似乎是要逃避这即将到来的血雨腥风。最先到达特诺奇提兰的信使描述着堡垒和小山在海面浮动的景象。蒙特苏马得到的消息越来越夸张:他们能发射石头,喷射电光和燃烧的火焰能轻易地粉碎武器。他们骑乘在无角的巨鹿背上,他们的剑是铁质的,他们的弓箭是铁制的,他们的盾牌是铁质的,他们的铠甲是铁制的。显然羽蛇神重返人间了!蒙特苏马坐在可以旋转的王座上听完这些惊慌失措的汇报,命令向到来者送去丰厚的礼物,希望羽蛇神在来到特诺奇提兰时能够善待自己。“他已经回来了”他悄悄对我说:“他正在寻找着属于他的一切。”我紧握住手中的武器没有说话。我怎么能反对皇帝的话呢?科提墨克,特诺奇提兰的美洲虎战士,如是记载。蒙特苏马坐在可以旋转的王座上听完这些惊慌失措的汇报,命令向到来者送去丰厚的礼物,希望羽蛇神在来到特诺奇提兰时能够善待自己。“他已经回来了”他悄悄对我说:“他正在寻找着属于他的一切。”我紧握住手中的武器没有说话。我怎么能反对皇帝的话呢?科提墨克,特诺奇提兰的美洲虎战士,如是记载。(3)羽蛇神记载这段文字的是科提墨克,特诺奇提兰的美洲虎战士:又一个征兆出现了,巨大城市特诺奇提兰四周的湖面掀起巨大的波涛,湖水沸腾着,涌出大量气泡把邻近不少房屋卷入水中。我陪同帝国的使者去会见到来者。我们穿越敌对势力特拉科斯克拉的领地,朝海岸前进。最后我们走出了森林,那些陌生人在欢迎我们的同时,仍然把武器留在身边。我告诉他们我们是阿兹特克蒙特苏马大帝的使者。他们的首领说他们是西班牙人,他的名字叫做科尔特斯。尽管他们的盔甲和坐骑似乎是来自另一个世界,但对于我来说他们不像是羽蛇神。我们向科尔特斯献上最好的棉纱和飞禽羽毛。不过似乎他对那些金质的饰品更感兴趣。他不断向我们打听特诺奇提兰是否有更多的黄金。到目前为止,科尔特斯在进军特拉科斯克拉的路途上没有遇到任何有力的反抗。西班牙人最初曾和特拉科斯克拉发生过一些战斗,但当科尔特斯听说特诺奇提兰的面积和阿兹特克勇士的数量后,他就建议西班牙人和特拉科斯克拉联合向特诺奇提兰发起进攻。尽管阿兹特克的战士相当勇敢地作战,我们仍被西班牙人所骑乘的动物和他们手里的火器惊吓。我们抵御住了这次攻击,但我认为现在最好向特诺奇提兰撤退,并向蒙特苏马报告获知的一切。我不知道我的叔父蒙特苏马是出于胆怯还是保护我们免受神灵的愤怒,他向西班牙人送去了更多的礼物,并以个人名义邀请科尔特斯来王城做客。当蒙特苏马在城外堤道上迎接时我也在场。那些西班牙人显然从未见过任何类似特诺奇提兰的城市。他们凝视着色彩鲜艳的集市和金字塔,矗立在斯特科科湖中心的人工岛上。一些西班牙士兵询问这一切是不是梦,这些景观都是闻所未闻、不可思议的。蒙特苏马带着科尔特斯登上金字塔的顶端,向他介绍那些纵横分布的水道和街区。然而科尔特斯对那些黄金饰品更关心,并把他所能找到的黄金纳入腰包。我不再相信这些人是羽蛇神。科提墨克,特诺奇提兰的美洲虎战士,如是记载。科提墨克,特诺奇提兰的美洲虎战士,如是记载。(4)拉鲁西的悲哀记载这段文字的是科提墨克,特诺奇提兰的囚徒:接下来的征兆我没有看到,只是听一个妇女在夜里哭诉,她没能隐藏住自己的孩子。诸多疑问困扰着皇帝蒙特苏马:科尔特斯到底是不是羽蛇神,还是他只是个普通人而已?就在皇帝陷入沉思的时候,城中居民的情绪越来越不稳定。科尔特斯时刻派人监视着皇帝,不久蒙特苏马在自己的皇宫里成为了囚犯。西班牙人不伤一兵一卒占领了特诺奇提兰。西班牙士兵到处搜集着金子,根本不在乎那是我们的艺术品或装饰品,他们只想找到所有的黄金并把它带回西班牙去。他们假借神的名义胡作非为,当牧师们提出抗议时,就被无情地杀害了。特诺奇提兰的居民和战士们被彻底激怒了。我们知道,不管皇帝承认与否,这些人绝不是神。骚乱首先在集市和宫殿爆发了。当蒙特苏马本人出现在城墙上,希望大家能安静下来时,愤怒的人群向他投掷了石块。现在是我们把这些所谓的神赶出特诺奇提兰的时候了。他们假借神的名义胡作非为,当牧师们提出抗议时,就被无情地杀害了。特诺奇提兰的居民和战士们被彻底激怒了。我们知道,不管皇帝承认与否,这些人绝不是神。骚乱首先在集市和宫殿爆发了。当蒙特苏马本人出现在城墙上,希望大家能安静下来时,愤怒的人群向他投掷了石块。现在是我们把这些所谓的神赶出特诺奇提兰的时候了。西班牙人把那一夜称为la noche triste,在他们的语言里解释为悲伤之夜。尽管西班牙人在我们的城市和宫殿里设置了很多路障,我们的进攻并没有因此停止。我们用弓箭、弹弓和长矛把那些西班牙人和特拉科斯克拉人赶出特诺奇提兰,一直追击到跨越湖面的三座桥梁上。数以千计的人死去了,那些西班牙人不是被战刀和标枪杀死,而是因为舍不得丢下财宝落入水中淹死。特诺奇提兰成为了一片废墟,但这座城市又回到了我们手中。很多英勇的阿兹特克战士丧生了,其中包括尊贵的蒙特苏马。西班牙人称是我们用石块杀害了他。对于我们来说,这同样是一个悲伤的夜晚。科提墨克,特诺奇提兰的保卫者,如是记载。(5)沸腾之湖记载这段文字的是科提墨克,特诺奇提兰的皇帝:蒙特苏马的死使我们更加愤怒,我决定亲自率领战士们进攻。“现在,科提墨克,”牧师对我说:“你就是我们的新皇帝。”科尔特斯还没有走远,由于携带了大量金子,他们的行动也变得迟缓。当他们试图登上湖岸逃走时我们的战士乘着独木舟一路跟踪追击。我命令其他战士从陆上发起进攻,很明显,科尔特斯想要逃回盟友特拉科斯克拉的领地。在斯特科科湖北岸,我们追上了逃亡的西班牙人。我希望幸存的西班牙人能看到他们的同伴是如何被拖上金字塔的,也许这样他们就会明白阿兹特克人为什么如此敬畏羽蛇神的愤怒。也许他们也会感到同样的恐怖。战斗结束后,很多工作等着我们去做。同西班牙人战斗期间我们的城市遭到很大程度的破坏。牧师们开始整修神庙,重朔那些被西班牙人毁坏的神像。一场突如其来的瘟疫席卷了特诺奇提兰。我们开始了一项盛大的祭祀仪式。很多人无法行动,只能躺在床上;还有不少丧失了生命。我不知道是否诸神仍对我们不满,还是这或许也是西班牙人使用的一种武器。如果科尔特斯现在回来的话,他将看到一个极度虚弱的城市。我不能让这样的事情发生。科提墨克,特诺奇提兰的皇帝,如是记载。(6)生锈的长矛记载这段文字的是科提墨克,特诺奇提兰的皇帝:西班牙人随时都可能回来。我曾希望科尔特斯一直逃回大海的另一头去,但他还是在特拉科斯克拉重整旗鼓准备反扑。我想他是不会放弃任何能到手的黄金,仍然梦想着财富和荣耀,西班牙人一定会再次进攻特诺奇提兰城。在特拉科斯克拉,科尔特斯在陆地上建造了许多战舰,并在雨林中砍伐出一条通路搬运到斯特科科湖中。他知道我们的战士会坚守住通往特诺奇提兰的三座桥梁,但我们在水面的防御是非常薄弱的。为了迎接这最后一战,我召集了所有部队。牧师们号召大家为了保卫阿兹特克众神和我们光荣的城市而战。当我登上金字塔顶端吹响号角时,战士们燃起烟火表示已经做好准备。特诺奇提兰即将遭受攻击,英勇的阿兹特克战士会毫不犹豫地献出自己的生命。就在不久前,五十万阿兹特克人的家园,伟大的特诺奇提兰业已成为一片废墟。但我们会建立一座新城。我们曾经亲手建造起这座城市和诸多神庙,我们也能够再次完成这一工程。阿兹特克帝国最终经受住了这一挑战,但是不久会有更多的西班牙人来到这里。我不知道在这新的世界中是否有我们的容身之地。我本可以向神询问,但我知道得到的答案一定是献上更多的祭奉,然而我们的血已经流得太多太多。我的人民作了一首歌来纪念这次仍未结束的战争:“折断的长矛躺在路中,我在悲伤中扯下头发。房屋没了屋顶,墙壁上涂满鲜血。”“折断的长矛躺在路中,我在悲伤中扯下头发。房屋没了屋顶,墙壁上涂满鲜血。”科提墨克,特诺奇提兰的皇帝,如是记载。科提墨克,特诺奇提兰的皇帝,如是记载。(别样的美洲风情,文明碰撞所带来的无奈,从战士到皇帝,痛苦转变中的反思。英勇的阿兹特克战士会毫不犹豫地献出自己的生命,却终究抵不过历史的宿命)三、阿提拉(1)上帝之鞭一具被长矛刺穿的头颅在沙朗的礼拜堂内陈列着,这真是件令人毛骨悚然的战利品。我花了几周时间才鼓起勇气向神父阿曼德询问保存它的理由。年迈的牧师久久凝视着窗外,追忆着往昔的岁月。“当时我在那里,”他终于开口说道:“在加泰罗尼亚平原的战场上,跟随阿特纽斯将军和哥特王奥德里克一起作战。”我知道几十年前那里曾发生过一场激战,农夫们至今还能用犁从田野里翻出骷髅和残破的盾牌。“那是谁,神父?”我问他,“你当时在和什么人作战?”老人转过身来凝视着我,深邃的目光几乎要令我感到窒息。“匈奴王阿提拉。”在这之后他把整个故事告诉了我。公元5世纪,强悍的匈人穿越茫茫荒野来到这里,渴望着从被国内腐败和野蛮民族入侵削弱的罗马帝国身上榨取财富。正是匈人将各个野蛮部落驱逐出自己的家园。这些令人恐怖的战士来自亚洲的大草原,他们的身体由于特殊的宗教仪式变得丑陋,匈人一生都在马鞍上度过,他们的两腿也因此改变了形状。匈人拥有着可拍的外貌,同时他们也不同于一般的突袭者。这力量来自于他们的领袖阿提拉,自称为上帝之鞭的男人。阿提拉和他的兄弟布雷达统领着整个匈人部族。他们不仅掠夺,并且摧毁了斯基台和波斯。年迈的牧师久久凝视着窗外,追忆着往昔的岁月。“当时我在那里,”他终于开口说道:“在加泰罗尼亚平原的战场上,跟随阿特纽斯将军和哥特王奥德里克一起作战。”我知道几十年前那里曾发生过一场激战,农夫们至今还能用犁从田野里翻出骷髅和残破的盾牌。“那是谁,神父?”我问他,“你当时在和什么人作战?”老人转过身来凝视着我,深邃的目光几乎要令我感到窒息。“匈奴王阿提拉。”在这之后他把整个故事告诉了我。公元5世纪,强悍的匈人穿越茫茫荒野来到这里,渴望着从被国内腐败和野蛮民族入侵削弱的罗马帝国身上榨取财富。正是匈人将各个野蛮部落驱逐出自己的家园。这些令人恐怖的战士来自亚洲的大草原,他们的身体由于特殊的宗教仪式变得丑陋,匈人一生都在马鞍上度过,他们的两腿也因此改变了形状。匈人拥有着可拍的外貌,同时他们也不同于一般的突袭者。这力量来自于他们的领袖阿提拉,自称为上帝之鞭的男人。阿提拉和他的兄弟布雷达统领着整个匈人部族。他们不仅掠夺,并且摧毁了斯基台和波斯。我向神父阿曼德询问更多有关传奇人物阿提拉的经历。在流传至今的故事中他被刻画为如同恶魔一般。“他是个人。”牧师这样说道,“但他不同于罗马人,他也从不信奉罗马的诸神。这就是后来一切战争的起因。”说到这,神父阿曼德的身体似乎在那吹进窗口的寒风中微微颤抖着。野蛮部落的领导权并不是由神权或是血统所维系的,只有最强者才能登上王座。阿提拉是匈人中最出众的勇士,他宣称自己手中挥舞的那柄陈旧的武器是迈斯之剑,原本属于古罗马战神的利刃。阿提拉常常会厉害地转动眼珠,就像他喜欢将恐怖散播四方一样。阿提拉拥有凌驾于他人之上的实力,很多人因而选择了追随他的道路。许多异族人,如斯基台人、勃艮第人和哥特人也纷纷加入了他的军团。在这些人中最值得注意的是一名罗马贵族之子,被当作确保匈人和罗马和平相处的人质送到匈人部落。他的名字叫做弗雷维斯·阿特纽斯,这是一个不会被历史所遗忘的名字。阿提拉拥有凌驾于他人之上的实力,很多人因而选择了追随他的道路。许多异族人,如斯基台人、勃艮第人和哥特人也纷纷加入了他的军团。在这些人中最值得注意的是一名罗马贵族之子,被当作确保匈人和罗马和平相处的人质送到匈人部落。他的名字叫做弗雷维斯·阿特纽斯,这是一个不会被历史所遗忘的名字。(2)天下第一骑往昔的记忆仿佛一下子复苏了,神父阿曼德以热烈的话语述说着他的经历。他向我解释了匈人和其他野蛮民族一样,有着同古罗马或我们法兰克截然不同的战斗方式。匈人经常聚集成密集的队形向敌人冲锋,射出火矢来进行攻击,然后迅速地撤离前线。当时欧洲的诸国习惯在作战时把军团排成队列或方阵,甚至向敌人发起单对单的挑战。他们根本无法适应匈人的这种作战风格。野蛮民族并不像一般的征服者,他们从不尝试去守卫和定居在他们攻下的城池,而是展开大规模的破坏与掠夺,然后满载着战利品回到部落的帐篷。当时的古罗马帝国已经分裂成两个部分,执政者认为仅靠罗马本身无法有效地管理如此庞大的帝国领土。阿提拉和他的战士们对东罗马帝国发起了不断地突袭。野蛮民族并不像一般的征服者,他们从不尝试去守卫和定居在他们攻下的城池,而是展开大规模的破坏与掠夺,然后满载着战利品回到部落的帐篷。当时的古罗马帝国已经分裂成两个部分,执政者认为仅靠罗马本身无法有效地管理如此庞大的帝国领土。阿提拉和他的战士们对东罗马帝国发起了不断地突袭。罗马帝国的内萨斯城在激战后完全的消失了。匈奴人进行了相当彻底的破坏,当罗马的使节经过那里时,不得不在城外露宿。河边的尸体堆积如山,尸体所散发的强烈恶臭使他们无法入城。派向阿提拉营地的罗马使者中,隐藏着一次暗杀计划。不知为何,阿提拉敏锐地察觉到了这一阴谋。他将那名被吓破胆的刺客连同他为执行刺杀任务所得到的金币一同遣回了罗马。经过这一次的事件,匈人已经清楚地了解到,罗马人不会轻易地屈服,为了保护自己的财富,他们仍然试图以武力阻止匈人的进犯,激烈的战斗看来已不可避免。(3)君士坦丁堡的城墙至今为止罗马人有过许多次与野蛮民族接触的经历。他们会割让给突袭者们一些位于边界的无用土地,以作为象征性的进贡。在阿提拉到来以前,这一策略对于那些在多瑙河流域定居的匈人部落似乎是非常有效的。在阿提拉成为匈人首领后,一切都发生了变化。他比以往的匈奴王更富有侵略的野心。他向罗马索取更多的进贡,当要求被拒绝后,阿提拉带领着大军向东罗马帝国进发了。他的目标是以坚固城防著称的东罗马帝都,在以往漫长的岁月中固若金汤的君士坦丁堡。现在阿提拉的突袭行动结束了,匈人开始以缓慢而不可阻挡之势向前进军。如果罗马人不恢复进贡,等待他们的将是彻底的灭亡。“他想干什么儿?”我问道,“想做罗马的皇帝吗?”对于匈人来说皇帝之类的称号是没有任何意义的。阿提拉并不是被指定的继承人,他靠强大的实力在部落中称王。他对财富并没有什么强烈的欲望。当匈人部落的首领们享受着银制餐具上的食物时,阿提拉用的只是些木质的盘子和酒杯。他的斯基台卫士们使用着镶嵌宝石的利剑,穿戴着有黄金钩袢的斗篷,而阿提拉本人却一点也不在乎。他唯一感兴趣的,只有不断的征服。一些人认为阿提拉试图要建立类似甚至超过亚历山大大帝的丰功伟绩。所有野蛮民族都渴望攻占罗马,似乎如此就能宣布自己是跨越洲际的帝国一般。和大多数其他野蛮民族不同,阿提拉的脚步已经离成功不远了。他唯一感兴趣的,只有不断的征服。一些人认为阿提拉试图要建立类似甚至超过亚历山大大帝的丰功伟绩。所有野蛮民族都渴望攻占罗马,似乎如此就能宣布自己是跨越洲际的帝国一般。和大多数其他野蛮民族不同,阿提拉的脚步已经离成功不远了。(4)野蛮人的宴会西罗马帝国皇帝有一个名为霍诺丽娅的妹妹,在厌倦了数年来局限于宫廷中的生活之后,作出了一个荒谬的决定。她寄给匈奴王阿提拉一封信,要求阿提拉能够和她结婚。霍诺丽娅显然还不明白她的行为将带来什么样的后果。阿提拉有着成群的妻妾,但他还是立刻看到了这一婚姻所能带来的利益。于是,匈奴王的进军计划改变了。他不再关心定都君士坦丁堡的东罗马帝国,而是将目光投降了位于罗马的西罗马帝国。他想要把半个西罗马帝国作为自己的彩礼。阿提拉带着匈人军队跨过了莱茵河,并与其他的野蛮民族结成同盟。勃艮第人和东哥特人加入了阿提拉的军队,而罗马人的阵营也获得了西哥特族的战力。当阿提拉进攻了高卢,也就是我们现在所称的法兰克,他将会以武力去夺取原本通过和霍诺丽娅的婚约所应得的权利。年迈的牧师深深地低下了头,继续诉说着当时的情形,我可以感觉到这段沉重的记忆给他带来的巨大悲痛。在阿提拉见到他的未婚妻霍诺丽娅并征服整个罗马之前,他绝不会停下前进的步伐。这给高卢的土地带来前所未有的破坏。人们遭受着地狱般的酷刑,他们的身体被狂暴的马匹所撕裂,他们的骨骼被沉重的马车所碾碎。未埋葬的尸体被遗弃在宽阔的大路上,任凭野狗前来分食。路边的树桩上挂满了头颅,从高卢一直延伸到匈人的出发地——多瑙河。匈人对奥尔良城发起了围攻,阿提拉曾经面对过君士坦丁堡的坚固城墙,他已经掌握了不少攻城的战术。就在匈人即将成功的时候,远方的地平线上卷起一阵漫天的尘烟,阿特纽斯和他的罗马军团终于来了。(5)加泰罗尼亚的原野“现在,”神父阿曼德说道,“我也加入到这个故事里面了。”匈人和罗马人之间的这场激战在公元451年七月底揭开了序幕。罗马军团的指挥官是阿特纽斯,一位才能出众的名将,他在少年时代曾经被当作人质被阿提拉扣留过。阿特纽斯了解阿提拉和匈人的作战方式。自从回到了西罗马帝国,他作出了比任何人都大的努力,使得罗马在遭到野蛮人入侵的时期里仍然能够维持下去。他的军团显然还不足以和阿提拉相抗衡,因此阿特纽斯与艾伦人和西哥特人建立了同盟。尽管这些部落本身对匈人都怀着共同的憎恨,这一军事同盟的成立仍然称得上是阿特纽斯不小的成就。匈人在渴望着战斗,阿提拉的巫师在查看了牲畜的内脏和羊骨的颜色之后,做出了匈人将在加泰罗尼亚平原战败的预言。然而,占卜者还预见到敌对势力的指挥官将在这次战斗中阵亡。阿提拉在仔细的考虑之后做出了决定,这场战斗的失利仍然是值得的,因为他将面对的敌人是阿特纽斯和哥特王。在血战开始前,阿提拉紧握着迈斯之剑,站在整装待发的军队前面。他对自己的部下宣布:“这是上天赐予我们燃烧心中复仇火焰的权力,我将向敌人掷出第一支长矛,如果有什么人能够无视阿提拉的攻击,那他只能是个死人。”这是一次异常惨烈的战斗,也许是有史以来最庞大的战争场面之一。战士们的鲜血使得小溪变成了奔涌的红色急流。我很可怜那些被迫用这河水解渴的人。“无尽的血肉杀场”,罗马人在战后这样形容着。成千上万的尸体遍布在原野上,大约有三十万人在加泰罗尼亚原野丧失了自己的生命。传说死者的鬼魂在战后仍然继续拼杀了几天几夜。“当时我离那可怕的匈奴王只有几英尺远,他正寻找着活下来的部落酋长和同盟者。当他发现我的时候,我正蜷缩在我的盾牌下面,已经有了被杀的觉悟。但是阿提拉并没有杀死我,他看出我是一名神职人员,并要求我成为他的随从。”“这就是为什么您如此了解匈人的原因。”我说道。牧师点了点头。除了可怕的杀戮,这场富有传奇色彩的战斗仍然还没有得到确切的结果。阿提拉损失了大量的骑兵,但罗马人的整个军团被完全摧毁了。暂时还没有人知道匈奴王是否会继续追求霍诺丽娅。“那个预言呢?”我问道,“阿特纽斯是否战死了?”不。不是阿特纽斯,而是哥特王奥德里克,完成了预言的另一部分。阿特纽斯知道,如果他完全消灭了匈人,西哥特人就再也不需要罗马这个同盟了,罗马将面临另一野蛮民族的威胁。因此,阿特纽斯结束了他的军事生涯,希望加泰罗尼亚平原的这场激战,会导致匈人和哥特人之间的对峙,因此而拯救他的祖国。然而,他并没有做到这一点。(6)罗马的陷落对于阿提拉而言,远在罗马的霍诺丽娅仍然张开双臂等着他的到来。就在接下来的一年中,当匈人恢复了部分力量之后,阿提拉将目光投向了意大利。匈人翻越了阿尔卑斯山,向南面的意大利半岛行进,发起了另一次令西罗马帝国恐慌不已的入侵。他意图攻占罗马城,然后为自己举行皇帝的加冕。要知道,这已经不是凯撒时代的罗马了,在经历了诸多地震和野蛮民族的袭击后,罗马本身已经是遍体鳞伤,不堪一击了。而且这一次,再没有阿特纽斯将军来对抗狂暴的匈人。位于亚得里亚海边的阿奎莱亚城,彻底地从世界上消失了。成千上万的逃亡者们涌向亚得里亚海边的岛屿、沼泽地和礁湖,并在那里建立了新的国家,也就是后来的威尼斯共和国。“但是罗马教皇呢?”我问道。没有人知道圣·列奥对匈奴王说了些什么,但是在那个不寻常的日子,匈奴王带着他的军队掉转了方向,朝着多瑙河畔匈人营地的方向撤退了。匈奴王阿提拉在此后不久便离开了这个世界。由于没能攻下罗马城,他无法迎娶霍诺丽娅,而是将另一名女子带回了他的寝帐。在他成婚的那天晚上,阿提拉由于流鼻血过度导致窒息而亡。对于一个夸耀着“铁蹄过处,寸草不生”的匈人勇士来说,这实在不是一个光荣的结局。匈人部落的战士们割下他们的头发并划开他们的脸庞,以哀悼他们的领袖。阿提拉的墓前不需要少女的眼泪,唯有勇士的热血才能使他的灵魂得到安眠。阿提拉充满血腥和征服的统治生涯仅仅持续了八年。神父阿曼德陷入了长时间的沉默。他瞥了一眼那具被刺穿的头颅,匈人的战利品。他说道:“我想这是个西哥特人,他在加泰罗尼亚战役中丧命。我把它放在这里,这样我每天都能看到他并回忆。”“回忆什么,神父?”我问他。“村庄燃烧时散发的气味,来自战场上嘈杂声音,农夫们在匈人到来时惊恐地逃亡着,却仍然被骑兵们无情践踏的景象,与仿佛将随着阿提拉和匈人一起征服世界的感觉。”匈人部落的战士们割下他们的头发并划开他们的脸庞,以哀悼他们的领袖。阿提拉的墓前不需要少女的眼泪,唯有勇士的热血才能使他的灵魂得到安眠。阿提拉充满血腥和征服的统治生涯仅仅持续了八年。神父阿曼德陷入了长时间的沉默。他瞥了一眼那具被刺穿的头颅,匈人的战利品。他说道:“我想这是个西哥特人,他在加泰罗尼亚战役中丧命。我把它放在这里,这样我每天都能看到他并回忆。”“回忆什么,神父?”我问他。“村庄燃烧时散发的气味,来自战场上嘈杂声音,农夫们在匈人到来时惊恐地逃亡着,却仍然被骑兵们无情践踏的景象,与仿佛将随着阿提拉和匈人一起征服世界的感觉。”他靠得如此之近,我几乎可以感觉到他的气息。他靠得如此之近,我几乎可以感觉到他的气息。“有时……我很怀念。”“有时……我很怀念。”(故事讲得很棒,开头和最后呼应的很好,最后神父的话画面感超强!)此外还有蒙古帝国初期的发展史;圣女贞德的神迹;巴巴罗萨生得悲壮死得窝囊;以及圣人一般的熙德和她霸气的妻子,打通一个战役就像读完一部小说,甚至是看完一部电影或电视剧。此外,对于我个人来说,帝国时代对于那时还是个小学生的我而言、这个游戏就是藏着一个世界。 以上。文末感谢百度贴吧@grantary对这几部战役剧情文字的整理,感谢你的工作让我再次回味儿时的快乐。
我只是想知道到底有多少人是走上了我这条路:帝国时代-文明-P社4萌最后玩出了痔疮
我可能跟你们关注的点不太一样cheese steak jimmy's lumberjackrobin hoodrock on marco polohow do you turn this on这些单词我记住了十几年。
一代人的历史课本
突然想起了小时候网吧小伙伴们一起玩帝国的日子,不过正如CS一样,帝国时代慢慢变成一个时代的符号和童年的记忆。特意从深远的记忆中找来了大软的这篇“从单机到网游 《帝国时代》传奇的兴衰史”来祭奠这款游戏。让我们把时间倒退回1997,那个时候,Westwood势头正猛,《命令与征服》风靡一时,暴雪也不甘落后,《魔兽争霸2》利用战争迷雾等首创特色,也牢牢地掌握了市场。当然,科幻题材和魔幻题材很容易大卖,历史题材呢?这方面还是空白,没有人涉足过这片区域,而对于Bruce Shelley来说,《帝国时代》的传奇才刚刚开始。Bruce Shelley曾经参与过《席德梅尔文明》第一部作品的开发,他对历史的敏锐触觉让他强烈感受到历史题材RTS的前景,最终,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,负责开发他想象中的那款游戏。微软游戏部门也打听到了风声,决定与Ensemble进行合作发行这款游戏。日,名为《帝国时代》的游戏正式发布了,一石激起千层浪,一时《帝国时代》以及全效工作室获得的好评如潮,名声大噪。《帝国时代》的成功之处在于他们的创新意识,在这个世界中,并没有泰伯利亚这类万能的资源,玩家需要依靠村民收集四种资源,均衡发展,这个设计虽然减缓了游戏的节奏但也使得游戏更具可玩性,这种“分类采集”的模式也被《帝国时代》一直沿用至今。《帝国时代》让历史题材走入了即时战略游戏中除此之外,注重细节上的体现也是《帝国时代》的一大特色 -- 村民走进猎物时,羚羊会四处逃窜,而凶猛如鳄鱼狮子等却会主动上前攻击,大象相对较温和,但如果你惹了它 -- 结果通常是村民被屠杀,让你欲哭无泪……《帝国时代》并不像《命令与征服》或者《魔兽争霸》那样棱角分明,《命令与征服》当中,GDI的代名词是重火力以及正面战场的推进,NOD则代表着诡异、H&R、骚扰,两者的玩法有较大区别。《帝国时代》当中,各民族大同小异,打法也较为单一。虽然如此,《帝国时代》还是以浓厚的历史氛围气息俘获了许多玩家的心,而且也实现了历史题材RTS游戏零的突破。由于制作人出身于《文明》制作团队,《帝国时代》也受到《文明》系列的影响,采用了时代划分制,这种划分将兵种科技与时代挂钩,玩家进入下一个时代则可以获得新的兵种、新的科技,许许多多的研发科技对象极大地丰富了游戏的内容。而升级到下一时代则需要某些特定建筑,一些资源和时间,玩家需要考虑到各个方面的因素,准备周全方可升级。《帝国时代》对细节的表现让当时的玩家印象深刻从历史底蕴来讲,《帝国时代》截取了人类发展史中的一个小片段,从石器时代到铁器时代,这也是人类进步的一个过程。《帝国时代》的续作也以此为蓝本,见证了历史上人类的一次次进步和发展。以历史作为卖点的帝国时代并没有辜负历史,它较为完美地呈现了一幅崭新的历史画卷。如果说以历史为背景是《帝国时代》的硬实力,那么这个系列的软实力则在于创新。与传统的RTS不同,《帝国时代》拥有多样化的玩法,玩家既可以直接消灭所有敌人,也可以占领所有的遗迹,并守护一段时间直到胜利。同样,建造奇观然后守护2000年也能让玩家摘得胜利者的桂冠。在当时,这种多样化的玩法是《命令与征服》和《魔兽争霸》系列所不具备的。凭借这一点创新,Ensemble带给了《帝国时代》独特的魅力。《帝国时代》给人的往往是一种留恋,与之后的作品相比其象征意义略高一些不过,按照现在的眼光来看,《帝国时代》的成功只是因为他填补了一个系列的空白,游戏在操作性上面虽然结合了众家之长处(例如《命令与征服》的Ctrl编队以及《魔兽争霸2》的战争迷雾),但平衡性上实在不敢让人恭维。例如投石车这种强力的攻城武器可以被几个村民直接秒杀,这种现象造成的后果就是攻城武器无人问津,对战当中几乎是千篇一律的战车弓兵+弓骑兵,这两个兵种的H&R战术完克其他所有组合。在《帝国时代》的早期作品中,只有村民打死猎物才能采集食物,其他兵种打死猎物什么也得不到,且建筑的血量偏低,兵种没有独立的攻城伤害,一两队弓兵也可以轻易拆掉大量建筑,这种情况一直持续到《帝国时代3》才有所改观。再创辉煌《帝国时代》以及资料片《罗马复兴》大获成功,就在《帝国时代2》紧密开发之时,制作组由于内部分歧,Rick Goodman退出全效工作室另立门户,他推出了一款仿帝国时代的游戏《地球帝国》,尽管从严格意义上来说《地球帝国》并非《帝国时代》的系列作品,但两者出于一个工作室成员之手,理解《地球帝国》也有助于我们理解《帝国时代》的续作。从设计理念上看,《地球帝国》完全继承了《帝国时代》的操作方式和创新意识。在《帝国时代》的基础上,《地球帝国》并没有将游戏的背景束缚在某个特定时期,而是从史前时代一直到未来的科幻时代,历史跨越度之大,在当时无出其右者。《帝国时代2》的背景时代从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期《地球帝国》的成功也并非偶然,在《帝国时代》大卖之后,很多竞争者试图将《帝国时代》的即时战略特色融入到《文明》系列当中,但大多数尝试都失败了,身为《帝国时代》开发者的一员,Rick很显然知道自己想要什么,他也成功地做出了自己想要的东西。《地球帝国》在创新性上并不输给《帝国时代》,它创造了一个近乎完美的海陆空战斗系统(《帝国时代》系列由于背景历史原因,一直没有空军这个兵种),在时代的划分上,《地球帝国》没有受到《帝国时代》的约束,前者大胆地在游戏中加入了坦克、飞机甚至是核弹发射井这类现代战争中才会出现的武器;四处游荡的动物们,随着时间的推移,会自动繁殖。在游戏性方面,《地球帝国》推出了科技树系统,玩家可以按自己的喜好购买对应的科技……《地球帝国》证明了一点,只要有创意,开发者并不需要拘泥于某一特定的背景。《帝国时代》系列也很好的吸收了这一经验,这一经验为他们在《帝国时代3》中的辉煌洒下了胜利的种子。大胆的创新让《地球帝国》也取得了不错的战绩,只可惜这种情况并没有持续多久。Rick的工作室由于债务而倒闭,后续的制作者MadDoc工作室疯狂地改造了《地球帝国》 -- 并不是自主创新,反而大部分是山寨BigHuge作品《国家的崛起》……尽管他们加入了很多新特征,然而兵种的相克问题一直没有解决 -- 按照游戏规则,弓箭船克制护卫舰,于是几个远古的时代的弓箭船就能活生生地把原子时代的驱逐舰打得毫无还手之力,至于步兵用斧头砍爆坦克、刀骑兵完克步枪兵就更不用说了。技术值和时代上的领先只会导致前文中坦克被斧头兵砍爆的尴尬局面,让不少玩家欲哭无泪。至于《地球帝国2》……好吧,如果你还听说过他的话,那个弓箭与导弹齐飞,马匹和履带共鸣的“神作”,到了这一代里,全毁了……《地球帝国》看着还行,但玩起来就有点让人抓狂Ensemble这边的《帝国时代2》也如期上市了。1999年,在《星际争霸》和《命令与征服:泰伯利亚之日》等众多名作的夹击之下,《帝国时代2》依旧没有让粉丝们失望,上市便力克《星际争霸》取得了GameSpot的年度最佳游戏奖项。这点让Ensemble和微软十分高兴。《帝国时代2》的背景时代从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期,相应的,Ensemble在兵种上做了大量调整,火药的兴起带来了火枪手和火炮这类新单位,而且每个种族都拥有自己的城堡,城堡可以生产自己种族的特色兵种,中国的诸葛连弩、日耳曼的条顿骑士、土耳其的精英火枪手……这个特色设计也被WestWood吸收学习,用在了《红色警戒2》的遭遇战模式中 -- 记得美国的伞兵和苏俄的磁暴坦克么?除去兵种上的创新,《帝国时代2》改革了军队阵型。前作中,军队无论是行军或者作战都是凌乱的,弓箭手经常取代了近战步兵的位置冲锋在第一线。而在《帝国时代2》中,玩家可以自己设定阵型,让部队保持好自己的位置。其他的科技树、地图模式变化、集合点功能等,无一例外增强了这款游戏的可玩性,细微之处见真功,Ensemble又一次赢得了他应该获得的荣誉。《帝国时代2》的资料片征服者更是一部锦上添花的作品,农民建造建筑后会自动采集资料,不需要玩家手动下达命令,新增的阿兹特克文明的建筑拥有极强的北美洲民族特色,身为游牧民族的匈奴人初始人口即可达到200……看到这些细微的设定,玩家们不由得感叹Ensemble的能力和创新性。《帝国时代2》战斗非常激烈Ensemble在制作《帝国时代2》之后被微软收购,按照协议,Ensemble开始编制自己的3D引擎,并开发一款神话背景的RTS游戏。《帝国时代》系列因此暂时搁浅。2002年,《神话时代》上市。这一次Ensemble吸取了暴雪的特色优点并再度创新,游戏中包含希腊、北欧和埃及三个截然不同的文明,并引入了新的“眷顾值”和神话兵种以及神力。希腊文明代表着正统的《帝国时代》套路,农民采集所有资源,在神庙膜拜获得眷顾值,兵种也是正统的步兵+弓兵+骑兵。埃及文明通过建造纪念碑获得眷顾值,而北欧较为特殊,他们只能通过战斗来获得眷顾值。这个设定使每个种族都有截然不同的打法,眷顾值关系到强力神话兵种的生产和技术研发,而100的眷顾值上限注定了它的珍稀。因此,围绕着眷顾值,各方必须采用不同的打法方能克敌制胜。尽管按Ensemble的说法,这款作品仅仅是为了测试他们开发的3D引擎,但从这个系列上,我们依旧可以看到不少的创新之处:进入新时代时,玩家可以从众神当中选择一位神袛,因此可以获得独一无二的神力和科技,即使玩家信仰同一个主神,也有可能产生两种完全不同的战术。引入眷顾值资源,《神话兵种》在属性上完克普通士兵,相应的占用人口也多。同时英雄克制神话兵种,而普通士兵克制英雄,这种简单却实用的“石头剪子布”成为了游戏的核心机制。虽然在战略的平衡性上《神话时代》没有太大的优势,但Ensemble的创新意识已经深入系列之中,《神话时代》中的许多设计特色最终成为了《帝国时代3》不可或缺的一部分。《神话时代》是一部不错的作品,后期出泰坦真是爽啊!Ensemble出品,也许并不是“必属精品”,但《神话时代》的反响比预想的要大:2001年E3最佳即时战略游戏的头衔足以向世人证明Ensemble的实力,2003年《神话时代》正是取代《帝国时代2》成为WCG竞技项目。Ensemble的努力再一次得到了肯定。资料片《神话时代:泰坦》也是一步实验性的作品,新增的亚特兰蒂斯文明和其他三个种族也有截然不同的特色:村民不需要将资源送回仓库或城镇中心,而是实时到帐(这点被Ensemble借鉴到了《帝国时代3》中)等。随着游戏节奏的变化,两军交战或者围观对方城镇中心时,背景音乐都会突然变得急骤起来(即“自适应环境音效体验”)。泰坦这种大块头的加入也让战争更加刺激。在《神话时代》的3D引擎日趋成熟后,Ensemble终于开始了《帝国时代3》的开发。2002年后,RTS逐渐开始看重图像效果的表现,因此Ensemble也开始改进自己的引擎。但这绝不代表Ensemble的盲从,以暴雪为代表的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列削弱了经济方面的表现,转型成为战术类游戏,但《帝国时代》没有跟风,Ensemble依旧将经济的运转视为《帝国时代》的一大特色,随机地图的保留也让玩家有了不少的亲切感。时代的尽头终于,在日,《帝国时代3》发布了。《帝国时代3》横空出世了这一次,16世纪的火枪扮演了重要角色,而美洲大陆成为了主战场。随着那段熟悉的主旋律,开篇动画中相继出现了帆船、火炮、蒸汽机车、大平原以及数量众多的火枪手,玩家到这时才发现,帝国又跨入了一个新的时代。《帝国时代3》在根本上颠覆了前作的种种设计。战役上《帝国时代3》并没有像前作般天马行空,而是通过一个家族的家族史映射出整个美洲历史的变迁,而是武器也从弓箭和斧头换成了火枪和大炮。吸收了《神话时代》的经验后,《帝国时代3》也做出了不小的改革创新:升级时代时,玩家可以选择自己最需要的增援部队或者资源,每个国家也都有自己独特的部队,优势兵种和独特建筑。更重要得是,新加入的卡片系统,玩家在作战时可以利用经验值换取卡片,卡片可以运输资源军队,给予部队属性加成,或者开启更多的科技升级……从这个意义上来说,《帝国时代3》是最具有内涵意义的“帝国”系列作品。Ensemble在卡片上的创新充分调动了玩家的想象力,开启了许许多多不同的流派和发展方式:想初期压制的玩家可以选择军队卡片为主,初期即可集结一支军队攻城略地压制对手,速度攀升科技的打法则是运送资源箱,利用瞬间爆发的经济转换为科技实力,通过高级兵种取得战场的主动权:经济流派的选择大多数经济增幅卡,提升村民的收集效率,从而获得长久的经济优势,再将其转换为军事力量,一举击溃对方。通过卡片系统,玩家之间的博弈以及任何一方的决定会直接影响到占据。游戏的可玩性因此大大提高。值得称道的还有其3D引擎的表现能力在火炮的轰击下,士兵会被炸飞出去。水面的倒影也十分生动,舰船开炮时船只会来回震动,水波会扑打在船只上,这种逼真的效果也为不少玩家津津乐道。一场恶战胜利后士兵们也会举起武器大声欢呼,通过这些表现,Ensemble再一次向玩家展现了“细节之处尽真功”的理念。不仅是画面上的细节,Ensemble也从未轻视各民族文化上的细节。在资料片《酋长》中,Ensemble描述了三个截然不同的美洲印第安文明,而这些文明的特色和历史息息相关,易洛魁人是最为开放的美洲土著文明,第一批殖民者踏上美洲大陆时,易洛魁人便开始与他们做起了交易,因此易洛魁人拥有不落后于欧洲殖民者的火药技术及枪械,同时易洛魁人也是唯一拥有炮兵单位的土著文明。苏族人善于马术,骑射是他们的拿手好戏,因此苏族人的军队大多由骑兵组成。阿兹特克人的鹰武士和豹武士自然也是保留项目。《帝国时代3:酋长》玩起来还是不错的游戏性上,Ensemble做出了不小的创新,但并非所有的创新都被玩家认可。革命是《酋长》资料片新增的玩法,欧洲文明玩家可以通过革命将所有的农民变成殖民地民兵,牺牲经济以换取巨大的军事力量,以一波流带走对手。Ensemble设计出这种玩法原本是为了战术上的多样性,然而革命之后没有资源来源无异于自杀,除了特定的几个欧洲文明在革命上占据优势,其他的欧洲文明进行革命无异于自杀,因为比赛中极少见到革命的出现,Ensemble空有一个好设想但却没能将其付诸实践。陨落与重生尽管《帝国时代3》得到了当年的最佳PC游戏奖项,但在当时的情况下,《帝国时代3》遇到了以为强力的竞争对手,那就是暴雪的《魔兽争霸》系列。虽然暴雪相较Ensemble在创新性上略胜一筹,但暴雪是个极为聪明的对手,这个公司明白那些硬核玩家需要的是什么样的游戏 -- 专注于战争、兵力的调配、英雄的技能,并且能够在很快的时间内分出胜负。总而言之,暴雪很重视快节奏高强度的战斗,因此他们并没有重视游戏的经济方面,“星际”和“魔兽”类游戏中极少有提升资源采集 效率的升级选项……然而《帝国时代》中这类升级随处可见。暴雪出品的游戏中,初级兵只需要单一的资源即可生产(“星际”中的机枪兵,“魔兽”中的人族步兵),然而《帝国时代》中,所有的军事单位都会消耗至少两种资源,这种细微的差别最终导致了两者截然不同的结局。微软的态度更是让这款游戏的状态雪上加霜,《帝国时代3》推出后,微软并没有让Ensemble继续负责后续资料片的开发,而是半路上让Ensemble改行开发《光晕战争》,之后又宣布解散Ensemble工作室,尽管接手《亚洲王朝》资料片的Big Huge Game交出了一份比较满意的答卷,但微软这种过河拆桥的行为不得不让玩家产生反感。另一方面,由于《帝国时代3》增加了许多兵种,兵种之间的平衡性一直是个大问题,微软半途将Ensemble腰斩,直接导致了《帝国时代3》Bug无人修复、平衡性遭人诟病的尴尬状况。加之《帝国时代》本身也只是个半策略类RTS而非硬核RTS这更加重了游戏的弊端,一代神话就此陨落。Big Huge Game接手制作的《帝国时代3:亚洲王朝》同时,《帝国时代》过于注重资源的收集,在军事力量方面则过于疏忽了,只要有资源,几分钟内训练出一支大军根本不是问题,拉锯战可谓是家常便饭,有些文明的而独特科技还能实现兵种无训练时间。军事上的规则注定了《帝国时代》的慢节奏,一场遭遇战经常持续一个小时甚至更长,直到一方的资源耗尽为止。相较于“星际”“魔兽”之类的快节奏游戏(1局时间不会超过1个小时),《帝国时代》实在是践踏,RTS玩家对此满腹怨言,这一点可谓是《帝国时代》的死穴。在玩家早已习惯“魔兽”模式的今天,《帝国时代》贸然推出续作,很难在市场上立足。而在《帝国时代》引以为豪的历史方面,开发组也遇到了大问题。《帝国时代3》的资料片由于涉及到美国历史上的伤疤 -- 美国政府与印第安原住民的矛盾,以及殖民者对原住民的屠杀,使得这部作品广受争议。如果向现代战争进军又不得不考虑越南战争、反恐这类历史问题,更何况前面还有一个先行者《地球帝国》。考虑到以上因素,开发组中止了后续单击作品的开发。正因如此,《帝国时代3》之后,为人被迫改变战略,将休闲作为《帝国时代》的新方向,同时做回了他们的老本行 -- 原始时代的人类社会,以此吸引老玩家们。于是《帝国时代OL》横空出世,尽管目前这部作品还是半成品,但我们所能做的,也只能祝愿它一路顺风。《帝国时代OL》希望它一路走好最后打个广告【游戏头条】(公众号:toutiaoyouxi):大自然的游戏搬运工,游戏圈一天的精华内容尽收眼底。偶尔会有一篇原创内容奉上,没有商业化的习气,纯兴趣意气而为。游戏玩家必须关注的微信公众号。
一个比较有特色的RTS系列游戏,糅合了不同的文明国家,资源的种类很多,一代和二代没记错都是四种,三代取消了石头。兵种的相克虽然有设计,但是平衡性并没有做到非常好,人口限制经常聊胜于无。一些记忆犹新的设计有:农民可以躲到基地里面去射箭。市场可以代替基地搜集物资。可以在游戏中直接交易物资。可以列队、选择阵型,远程部队非常脆弱需要保护。远程部队的命中率比较符合实际(对于移动的目标和近处的目标是无法有效攻击的)。城门会自动开闭,而且对盟友也是如此。可以选择特殊的游戏模式,获胜方式将有所不同(这个在RTS其实不常见),例如弑君模式神马的。再多说一点玩帝国时代的记忆好了。第一代我记得有个游牧模式,就是一开始大家都没有基地,需要自己找个地皮盖基地,而中国(商)有人口优势,一开始多三个人。所以有一种策略是选择商,然后开局不盖基地,而是直接把农民派出去找对方的基地,找到了就群殴,因为商多仨农民,所以可以把别人的农民都殴死,,,,这样直接就赢了,,,所以二代就出了农民躲基地射箭,这个策略就玩不成了。但是二代一开局每家有个轻骑来探路,所以又多个策略就是开局轻骑滋扰别人,迫使别人敲钟(把农民都叫到基地里面去)。如果双线玩得好,可以让别人抓狂的。第三代最记忆犹新的是海运模式的引入,确实极大的增加了游戏的策略性,我始终觉得策略性比平衡性对于RTS游戏来说是更重要的。
对历史上的国家有一个系统性的了解。通过兵种,建筑了解不同文化之间的差异化。最喜欢中国的建筑,小时候造起来特别有自豪感,尤其升级科技,像自己塑造一个文明一般。
我最喜欢那辆法拉利!我最大的乐趣就是搞一堆法拉利围在城镇边上,然后什么也不干,出门玩一天再回来看看发生了什么。出门玩就是俺玩帝国的最大乐趣。就这么任性,不准点赞,谢谢。
【多图杀猫】一、是我玩过的最具「历史感」的游戏,最能燃起一个男人潜藏在血液深处的对于文明、战争、史诗的狂热。「罗马复兴」、「征服者」——当年我光是想起这几个名字就感觉很燃。上几张图,帝国时代1的:帝国时代2:对我来说,这种历史感使得这个系列的游戏很难被其他即时战略游戏替代,即便是魔兽争霸3这样画面精美程度远胜的游戏。有时候画面一旦精美、3D起来,总免不了给人更多魔幻感。二、优秀的剧情模式。也许很多人更喜欢玩「标准游戏」,但如果你没玩过剧情,我建议你还是玩一遍。剧情模式会按照真实的历史走一遍,你可以跟随成吉思汗、圣女贞德这些英雄一起征战沙场。另外玩法也更丰富一些,不会拘泥于一种形式。配合随剧情出现的旁白,即便是小场面的战斗也很有激烈的感觉。建筑布局很有味道,不会像自己布置的那样杂乱无章。三、要说不够好的地方,大概是对战模式。跟电脑打,要么太蠢,要么很无赖。跟朋友打,水平往往相差比较大,单挑不好玩,一堆人3V3之类的还可以。在对战平台上打,基本上大家的打法都差不多,因为经济占比太重,所以前期的发展都是模式化的,这时候竞技的乐趣就盖过了游戏本身的乐趣,但说到竞技,又比不过war3之类的游戏。
Dota大行其道的年代,我们班上超过一半的男生都还在联帝国3。额,之所以没有联机帝国2,主要是因为,我AOE2玩的比较残暴。我09年上大学。贴一篇当年写的日志。=====================================《造神》——用此文纪念《AOEⅡ》和玩 AOEⅡ 的四年卡比索纳王年轻的时候,卡比索纳还只是一个不为人知的小镇子,如同其他分布在这块大陆上的千千万万个小镇子一样,人们以他们熟悉的方式生老病死,并被其他重复着同样生命轨迹的卡比索纳人遗忘。写到这里,我停下来想了想。我本来是想写一个以《帝国时代Ⅱ(Age of Empires Ⅱ)》为背景的小说。这其实是个很老的游戏,我从三年前开始玩的,那时候全效工作室的帝国系列已经出到了三。然而无论怎样,这是一篇小说的开头,接下来我大概要像老乔治·马丁开始杜撰所有情节,另外参照起点上那些历史架空穿越小说(虽然我没看过)还有金庸武侠的套路,我应该把卡比索纳王的一生,从到野外杀野猪打小怪升级到加冕为王君临天下为止来一次追述。或者我可以用一句“戎马倥匆”一笔带过,这样一来我可以把笔锋一转,写很多年以后明争暗斗的后宫。历险游记实在不是我的强项,后宫什么的虽然没看过,但是有甄嬛传可以做小抄。不过我想了想,还是借机会怀念一下自己的童年好了:直到有一天,年轻的卡比索纳王带着聚拢起来的几个小弟,穿着草鞋拿着棍棍,离开了镇子。再往后的几年里,卡比索纳继续沿着旧日不变的轨迹轮回。如果说要发生
了什么变化,也许可以举新修的磨坊或修道院为例子。可是这些变化实在过于平凡,就如同裁缝的女儿终于长大成人,最后嫁给隔壁家的马勒,而神父的上一件道袍
渐渐因为水洗而发白最后烂掉一样。所以大概也没人关心铁匠菲斯的女儿奥莉薇丝为什么没有出嫁吧,人们一旦对环境熟稔之后,就开始变得迟钝且冷漠。直到很多年以后,奥莉薇丝从那座矮小的铁匠铺走出来,进了皇宫,坐在了卡比索纳王的旁边。“王当初之所以离开镇子,走向从未为人所知的荒野,大概是因为在他背后,有个人在默默注视着他吧…”卢比神父说,“人的一生原本没有什么不同,只是有的人遇到了让他无所不能的人。”糟糕,写着写着就堂吉诃德了,还有那个咏叹的老神父,听起来就很江南。其实我可以写点别的的。造磨坊种田升级,升完级应该盖军营出兵打仗了,卡比索纳可以卷
入一两场战争,到处征兵拉夫,民不聊生生灵涂炭什么的……算了,卡比索纳太小,一队骑兵冲过来就没了,之前可设定好了,卡比索纳王将来要衣锦荣归娶铁匠的女儿奥莉薇丝的。打起仗来老菲斯一身本事,肯定要被拉上战场的,来拉夫的看到铁匠的女儿长得水灵,也肯定要抢走的,皇后都没了后面还娶个屁啊。所以还是继续写写王和后青梅竹马两小无猜的故事吧。李雷韩梅梅在同一个幼儿班,因为在同一街区的缘故,两人入的同一所小学,又都以不错的成绩升上重点初中。重点不是这个初中是重点初中,重点是两人继续在同一个班,或者隔壁班。每天下午放学后,两人走在马路的两边,最后在路口分开走向不同的方向,彼此不打招呼或者偶尔打声招呼什么的。女生课间的时候总是有意无意看着窗外球场上来回奔跑的某个身影,其间偶尔会被闺蜜扯去厕所;或者男生上课的时候总是盯着前排的女生,为此被同学或者老师打趣若干次。可惜这种状况没有维持多久,要么男生开始喜欢上某某班黑长直的女生,要么女生喜欢的其实是五月天或者周杰伦;要么其实有次两人值日的时候一方已经决定要说什么了,结果都走到回家的路口了却没有开口;又或者是因为三年太短,夏天过后竟然要和只算电路图的初中拜拜了。高中两个人的教室变成了楼上楼下,见面渐渐少了,可是听到另一个的消息的时候还是会停下手中的事。然而直到文理分班还是什么都没有发生。又或者其实是某次在路上看到对方和另一个人肩并肩走在校园里,看起来郎才女貌和谐而般配,于是在高三前的那个暑假选择了断尾求生,最后去了不同的大学,从此天各一方。也许若干年以后某人会拿出一方叠好的信纸看了又看,然后对着空气说些奇怪的话。那天下午其实我是准备在路上把信塞给你的,可是我看到你和别人走在一起。真是可笑,这些东西谁知道呢,你在他身后无声呐喊千百遍,还不如走到他面前。于是又若干年以后,韩梅梅嫁人了,新郎不是李雷。擦,这哪里是青梅竹马,分明是青梅煮马。不可否认在卡比索纳王到处流浪的漫长的岁月里,奥莉薇丝可一直在父亲那间矮小的铺子里忙乎,但是我们有充分的理由相信每个饥饿而寒冷的夜晚,年轻的卡比索纳王总是在思念远在故乡的心上人,顺便向往一下老菲斯温暖的炉子,而奥莉薇丝也会时不时想起往时那个趴在院墙上又率真坦诚又羞涩的少年,所以怎么可能剧情会走到煮马的一步呢?还有承诺呢?如果没有约定,奥莉薇丝怎么拒绝马勒的求亲呢。就算女儿不从,老菲斯看在马勒他爹的伐木场份上,也一定会包办下来吧。这个时候,一千个约定也比不上一千锭的聘礼。就算奥莉薇丝像那个挤牛奶姑娘一样犯浑一根筋,谁又知道荣归故里的王身边并骑着的不是另一个容貌倾城的女子呢?我不知道。于是我选择了在帝国时代的末期盖一座奇观,然后杜撰这样的结尾:卡比索纳王行在卡比索纳镇老旧的街道上,在路过修道院的时候他停了下来,走了进去。岁已苍老的卢比神父自然认得新王,想要执礼王却一手扶住,王说今日来是为一件事,本王想要造一神迹为国降神祈福,不知道圣使能否屈尊主持?神父目视王良久,道:“王的心里可住着一个人?若王的心里已住着一个人,她便是你的神。”
告诉我喜欢剧情编辑器的不止我一个人!
帝国三不仅保留了各说各话的优良传统重要的是怯薛骑兵
说蒙古腔调中文
。。。嚎的”八旗军
说清朝腔调中文
。。。准名”明军
“请下命令吧”流浪的满洲骑射手说的,是正宗的满文
“#%……&*&”游戏组 辛苦了。
占坑。有空细写。我玩了很久的游戏。三部曲挺好玩的,没有掉链子的。不过越走路子越窄。
我是女生,帝国时代1和2从小学一年级玩到大学,而且到现在偶尔也会来一盘。小时候在父母办公室玩,那时好像只有1吧。只会满世界找矿挖着玩,找不到矿了就等着莫名其妙地挂掉,后来妈妈的同事飘过看了看,估计觉得还没桌子高的小女孩玩这种大型游戏挺有意思,教我点 回车,输入“photon man”,哈哈,喜欢开挂的人可能有印象,就是1里那个碾压一切的激光人(●°u°●) 」,当时哪学过打字啊,不过这一串字符我闭着眼都能打出来,然后放弃了挖矿开始碾压其他文明?(?ε` )大一点,接触到帝国时代2汉化版,觉得界面漂亮了许多,但是好伤心我的激光人没了(T ^ T)然后恢复挖矿生涯,偶尔生产一些步兵骑兵什么的都默默被打败了,当时真是百思不得其解哇,后来!我又发现了2里有更腻害的挂,就是那个眼镜战车~“how do you turn this on”嘎嘎,从此以后妈妈再也不担心我输游戏了呢~~~后来真心觉得放学回家戴着耳机打一盘游戏,那感觉酸爽得无法形容。但是这快乐没有持续太久,毕竟用秘籍,不可能输,但是赢得太轻松反而让我觉得丧失了乐趣。后来我做了很多村民,溜到别的领地去看电脑怎么操作,再后来看了一些关于帝国时代的文章,有一句话让我印象深刻:
“没有无敌的文明,只有无敌的经济”然后,我试着去用脑子打,我会看每个文明的优势、特种部队、智慧树,我会去研究每个文明在哪种地形上更有优势,我清楚地知道各个兵种的特点,然后我就能真地去赢了。我相信人们无论做什么,只要用心做了,TA总会从这件事中获得什么,我一直尊重身边打游戏的男生,尽管应试教育说他们不学无术,但是我相信他们也有足够的耐心、细心、智商,才足以把游戏打好。一个十几年都让你没有放弃的游戏,于你而言也不仅仅是简单的游戏了。—————————————————————————————看了不少答案中评论区讨论的战法,让我大开眼界,以前家里网速慢,所以单机版比较多,前几天一时兴起想运用下看到的那些策略,于是把游戏难度调到“极难”……………事实证明十几年过去了我还是菜鸟一枚,555555(〒︿〒)
《帝国时代》系列 不能按照3部曲来评价,而要按照 六部曲 来评价。。。帝国时代1、帝国时代2、神话时代、国家崛起、帝国时代3、帝国时代OL 一共六部===========================================帝国时代的发展和延续是这样一个脉络帝国时代1
奠定 帝国时代5部曲的基础游戏世界观 基本的游戏系统帝国时代2
在帝国时代1的基础上,进行了内容“丰富“;扩展了帝国时代1的兵种数量、阵营数量、编队、资源调度等等方面的---更加“分量足”的内容神话时代
在帝国时代2的基础上,进行了“创新”;帝国时代2不大的阵营差异被扩大、帝国时代2不大的兵种差异被扩大,增加了将军技能系统,T4泰坦级别单位国家崛起
在神话时代2的基础上,进行了”完善“和”补充“;在”完善“方面;开发者认为一个区域只能造固定数量的建筑,一个矿只能有固定数量的人去采集,控制地区范围实际也这么大,于是人为的规定了采矿上限,伐木上限、科研上限等等限制;在”补充“方面,引入了科研点的概念、以及引入了“小队制”;这就为帝国时代3奠定了基础帝国时代3 吸收了前面4部曲所有的精华,在帝国时代2的兵种和阵营基础上,做到了更大的阵营差异、单位差异;并且将后方基地纳入---即神话时代的 将军技系统 和 国崛 的大学科研系统的 概念综合体;去除了国家崛起里面各种人数限制,国界等等画蛇舔足的内容 。。。在这里
帝国时代3 是集 帝国1到国崛 4部曲的大成之作==================================帝国3推出后,大部分的玩家呼声在 帝国时代2 ,而实际上这群"热爱"帝国时代2的玩家,仅仅只是热爱自己的青春年华,少年情怀。。。而并非在与帝国时代系列的进步和变化。。。由此误导了微软公司,推出了帝国时代2的复刻改版 --- 帝国时代OL帝国时代OL采用了帝国时代2的大部分游戏基础内容,并用网游和RPG模式包装,但是高呼热爱帝国时代2的玩家并不买账---因为他们爱的不是这个游戏模式,而是少年情怀;同样的游戏模式,新的游戏包装并不能带给他们回到少年的感觉,很快帝国时代OL停服之后微软转进发布 帝国时代2HD版,满足已经不再追求游戏系统进化,而是需要回到童年的老玩家们。。。。从一方面显示出了微软对研发创新的支持力度很大,但新的创新推广手段却极其欠缺
前人说的很全面很好啦,我来补充一个没人提到的(微跑题
)帝国时代系列还有一位兄弟,叫《神话时代》。我对他的迷恋程度远远大于帝国~相同的游戏模式,但是除了常规的建筑和步兵之外,增加的神殿以及一系列神话兵种,还有我们耳熟能详的传奇英雄们。埃及的守护神阿努比斯,他们信仰的太阳神“拉”,圣甲虫;希腊的大力士赫拉克勒斯;北欧的雷神索尔,独眼巨人。这些都是我对世界上那些遥远的文明的启蒙。各个文明通过信仰不同的神,可以召唤神力,改变战局。召唤神力需要消耗“眷顾值”,哥哥文明获得眷顾值的方式也是各有特色:好战的北欧人只能通过战斗才能获得眷顾(北欧的士兵在前线还可以拿锤子盖建筑…),埃及人是修建纪念碑还有雕塑什么的,希腊人是靠农民去膜拜。那时候上初中,那个迷啊…剧情都打通了好几遍。调高了难度有的关死活过不去,绞尽脑汁想办法…那时候还不知道有秘籍这种东西后来出了一部资料片,加了亚特兰蒂斯文明。也是它启蒙了我对那个曾经的大陆的认识~
还有一个就能秒一片小兵的神兽…总之是个好游戏~虽然没有那么多的文明可以选,但是体验决不低于帝国2啊~
知友们可以去下一个试试。不过很冷门,没什么人玩。好像也没什么平台可以连。
@wellso 哈哈第一次看到笑坏了⊙▽⊙小时候从帝国时代1罗马复兴开始的。曾经也被帝国1的巫师念咒声吓哭⊙﹏⊙最讨厌的兵种就是巫师(牧师,传教士),感觉很恶心的兵种,能奶能变。——————混割线——————大概8岁左右接触帝国时代的,也是它让我对历史不能自拔(扶额……)。就像刚才提到的一样,因为年纪小,胆儿特小,晚上一个人卧室里玩着,被那类似宗教仪式的诡异bgm吓得不轻,且从不造巫师,因为很可怕〒_〒。现在来看帝国1就很不入流了,无论画质还是游戏兵种多样性。但当时可不一样呀,我可喜欢玩儿大商,可喜欢修塔流(所以我是修塔狂魔),投石车的友军伤害效果让我头痛不已,经常出门卡位置,自己百夫长被投石器砸死……(纪念天国的众百夫长们)帝国时代2可以说是3部曲最优秀的一个,所以后来又回锅做了个HD,好讨厌,明知道是回锅我还是要买账⊙﹏⊙就像wellso说的一样,那搞笑的语音,估计是美籍华人配的吧,明显感觉对汉语本质不了解。伐伐伐伐木工……是是是是,好的好好好好的……攻击(注意是二声,同“及”……)感觉帝国二对兵种护甲的设置和整体游戏性的细微控制,完全可以搞个比赛嘛,就像星际。(好像确实有,不过不出名)总之那是我童年珍藏的回忆。最喜欢骆驼兵和西班牙火枪兵!看起来老帅了!战船最爱龟头船……(哪里不对→_→)依旧讨厌传教士呀呀呀!帝国时代3,可以说满足了我对战场YY的欲望。但游戏性差的多,无脑发育大军压线炮火支援步兵肉盾就能赢。但画面可真的没的说,堪比全面战争呀!细节处理依旧有趣,说几个有意思的:1.军团相遇作战,胜方会在战后热烈欢呼,看起来十分兴奋⊙﹏⊙2.各种兵种在没有指令的情况下,都会有自己的小动作,比如红衣火枪兵会擦枪,日本武士会摆架子(好像,忘了)3.物理引擎比前几部好得多,比如被炮弹击中的单位会弹飞……炮弹也会根据地形高低来回滚……建筑物的细节处理也很好,被轰时贴图会变而不只是着火。4.特别对于各个国家掌握都不错。不过貌似美国人还是不太懂中国,更懂日本一点,比如日本冒出好多大名类似伊达政宗,鸟居元忠,加藤清正等。中国的八旗兵和旧汉军等混合生产可以说很有趣,有时一小撮混合部队有出乎意料的好结果,神火飞鸦这种奇葩也是神器⊙﹏⊙。5.火炮部队扭头可慢了哈哈哈哈特别是有马拉的炮……⊙▽⊙6.海军战船更威武了!可我想不通的是为毛欧洲大战舰打不过印第安雨神独木舟……估计是因为有神明加持吧⊙﹏⊙以上,可能本人不是军迷,对武器说的不是很专业,欢迎讨论,说了这么多不知有没有人看〒_〒
小时候放暑假,老爸要我看三国演义,每天至少看一回,老爸下班回家后会要求我把今天看的内容讲给他听。讲不出来就要挨打。于是我就坚持每天打三国RPG,一天能打好几回的剧情。地图编辑器,超级简单易懂!于是就把我的同学都玩坏了。还做了一个全班男女同学讨伐班主任的剧情。。。}

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