暗黑3巫医技能搭配2 如何实现查看别人技能?

暗黑破坏神Ⅲ_百度百科
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《暗黑破坏神3》是著名动作角色扮演游戏《》的续作,发生于《暗黑破坏神2》的20年之后一个黑暗的:神圣之殿。玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的和。玩家在中可以体验丰富多样的设置,感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的、怪物和强大的,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。游戏最新的资料片《暗黑破坏神3:死神之镰》于日发售。2014年7月中旬,暴娱乐公司和网易公司联合宣布《暗黑破坏神3》在中国大陆地区的独家运营权正式授予网易旗下关联公司,国服正式上线时间未定。 中文网: 原版名称DIABLO Ⅲ游戏类型动作类,游戏平台PC/PS3/XBox 360发行商Blizzard发行日期日适合年龄16岁以上游戏画面3D
日在巴黎举行的2008全球邀请赛中,公布研发《暗黑破坏神3》并播放游戏试玩画面,有、巫医、魔法师、四个职业角色。游戏以Windows和Mac OS X为支援平台。发行日期为日。 《暗黑破坏神3》像前作一样是一款。虽然《暗黑破坏神3》会保留很多原版的游戏特点,但它着重在合作和小组配合上。《暗黑破坏神3》的专有引擎将使用Havok物理引擎来显示,玩家可损坏游戏环境。开发小组计划支持多种不同的系统组合,而且不要求Windows Vista的DirectX 10。娱乐准备同 时间出版Microsoft Windows和Mac OS X版本,不准备支持游戏机平台。
暴雪在PAX East 2013会展上公布了《暗黑破坏神3》在索尼主机PS3上运行的实机演示。
(视频截图来源:)
多人游戏将使用暴雪自有的BN服务,许多为《》而开发的新功能将同时间应用于《暗黑破坏神3》。玩家可以随时参加和退出合伙游戏。在《暗黑破坏神2》每个角色的性别是预定的。在《暗黑破坏神3》里,玩家在建立人物时可以随意选择一个角色的男性和女性。
游戏世界将包含随机布局与静态布局综合特点。敌人将利用三维环境来决定其战术,比如敌人可以从深处攀墙来攻击玩家。
《暗黑破坏神3》采用定制的三维图像引擎,通过细腻的细节处理和生动的特效来表现 Sanctuary 华丽的室内外场景。经物理强化过的游戏环境将兼具互动性和可被破坏性,其设置的大量陷阱和障碍使玩家和怪物面临更多的危险因素。以上因素加上新的任务系统和随机事件系统,会被整合到游戏的随机关卡生成器中,从而赋予《暗黑破坏神3》游戏动态性和可重玩性的完美结合。大多数人都相信可怕的巫医仅仅是存在于传说中的神秘种族,但我曾亲眼看到一个战斗中的巫医,虽然这让人很难以置信。他使用可怕的魔法让自己的对手们伴随着爆炸和火焰而灰飞烟灭。即使还有敌人幸存,巫医会继续使用自己的魔法指挥从阴曹地府中召唤出来的亡灵生物来撕裂敌人的血肉之躯。
为了见识谜一般的巫医部落。我以身犯险踏入覆盖了整个西方大陆南部地区的Torajan丛林,这片巨大的区域被称为&Teganze&。这片区域完全与世隔绝,直到目前为止还未有被世人所见。我很幸运的和之前在战斗中看到的巫医并且成为了朋友,才得以通过他找到了他的部落:五石山部落,建立了友谊。
神秘的「Teganze」盆地居民的文化对来访者来说是即迷人而又令人费解的。举例来说。五石山部落经常会和柒玉部落以及云峡部落进入胶着的部落战争状态,但却不是因为侵略而仅仅是为了例行的仪式。我听说这样的战争只是为了让最后的胜利者能够补充更多的原料供应来进行人祭,如此周而复始。然而当我小心翼翼地询问主人更多关于这些事的时候。我得承认他们的笑声使我感到自己如坐针毡。无论如何。通过小心的询问是什么构成了他们社会里的勇气和荣耀这个复杂话题之后,我才得知在战场上死去被认为才是最为体面的牺牲。这让我大大的松了一口气。我走遍天南地北,见过世界上各种不同的民族和文化,我习以为常。但是当我站在Bastion's Keep的古代堡垒城墙上却第一次感受到真正的震撼。我本来是想拜访那些在神圣的亚瑞特山上传奇的、强大的、残酷的、双手持武器愤怒战斗的的野蛮人。
可是现在我看到却是那些被某些强大力量摧毁得支离破碎的山头。我不得不承认,我根本无法理解眼前所见到的一切;然而这些都是我亲眼所见,无可置疑。由于我不能容忍这种容易让人走火入魔的魔法,很多人以为我在哲学层面上对魔法练习持否定态度。真相永远只有一个。我和这些巫师有过争吵。他们背弃了古老的传统和教训---数千年来尊师重道的教训。我从被成为'Dreadlands'的冰冻荒原边境返回。曾经是美丽的地方,发生了一些大灾难后永远失去了曾经的面貌。现在,只剩下荒凉的风景和废墟的城市,变成一片不会再有任何生命的土地。为了过夜,我直奔叫做'Bronn'的村落,抵达后,只有一个从未见过的凄惨的灾难情景在等着我。我应该在第一次感到危险的时候离开此地,但强烈的好奇心驱使我前进。大多数建筑已全被烧毁露出地基,一些已经烧焦的柱子证明它们曾经是个建筑。烟雾使我呼吸困哪,四处都有尸体的碎片。大部份尸体身体已经被分离,还有一些被烧掉一半的尸体,这是一个被遗弃的都市。艾夫哥罗德还有十天半月就要迎来冬天,而凉意已经迫不及待地在空气中弥散开来。此时太阳已经西下,我幸运地在天黑之前找到了一间可以落脚的小酒馆。然而一进门,我就感觉到屋内的气氛有点紧张。也许是时候还没到,这时的小酒馆里客人不多,只有零星的几撮人缩在房间角落的几张桌子边。屋子中间的几排长椅都空空如也,仅有一个男人独自坐在那里。
这个男人似乎一点都不怕冷。他全身上下只裹着一条橙色薄布,露出半边胸膛,除此之外就再没有什么别的了,简直就像个乞丐一样。他脖子上戴着一串大木珠,留着浓密的胡子,头发却刮得一根不剩。然后,我看见了那个标志性的文身:他的前额上有两个红点,一大一小。那么问题简单了,全世界的人都晓得,这样的人只有一种身份:他们是传说中过着隐居生活的神秘而神圣的战士,他们是艾夫哥罗德武僧。[1]游戏中的重要背景角色 大天使泰瑞尔故事发生在Sanctuary,一个黑暗的。这个世界里的大多数居民不知道的是,二十多年前曾经涌现出一批英勇强大的,从地下世界邪恶势力的手中拯救了Sanctuary世界。很多曾经直接面对地狱之师的勇士们,即便从战争中幸存下来,也都已经神智错乱。而其他大部分战士则选择埋葬这一段可怕的记忆,让思绪从恐惧中解脱。在《暗黑破坏神3》中,玩家将重返Sanctuary,再次与各种各样的恶魔怪物展开殊死搏斗。玩家可以扮演五种职业中的一种,在探索Sanctuary 新旧领域的过程中,获得强大的物品,法术和技能,战胜无以计数的恶魔,保卫 Sanctuary 世界免受滋生的恐怖力量的侵袭。
20年前,恶魔的领主们——暗黑破坏神,孟菲斯托和入侵了庇护所的世界,发动了一场邪恶的暴乱,妄图迫使人类的为它们邪恶的目服务。对于那些当年和恶魔直接面对面作战的人们来说,那场战斗的记忆一直历历在目。当回到了大教堂的废墟去寻找那些新近苏醒的恶魔的线索时,一团火红的,象征着厄运征兆的物体从天空掉落到地面,而那块地方,正是暗黑破坏神曾经进入到这个世界的入口。PC:配置需求
最低系统配置需求:
操作系统:Windows XP/Windows Vista/Windows 7并支持DirectX 9.0c以上
处理器:Intel Pentium D 2.8GHz 或 AMD Athlon 64 X2 4400+
显卡:NVIDIA GeForce 7800GT 或 ATI Radeon X1950 Pro 或 以上
内存:1GB,Windows 7下最低1.5G
硬盘:12GB
推荐系统配置需求
操作系统:Windows Vista/Windows 7
处理器:Intel Core 2 Duo 2.4GHz 或 AMD Athlon 64 X2 GHz
显卡:NVIDIA GeForce& 260 或 ATI Radeon 4870 或 以上
内存:2GB RAM
硬盘空间:12GB
MAC:配置需求
推荐系统配置需求:
操作系统:Mac 10.7.X
处理器:Interl Core 2 Duo
显卡:NVIDIA GeForce GT 330M 或 ATI Radeon 4670 或 以上
内存:2GB RAM
硬盘空间:12GB★ 五种强大的职业可供选择,包括野蛮人、巫医和巫师
★ 全新3D图像引擎将带来无与伦比的视觉效果,Havok物理引擎技术
★ Sanctuary世界变幻莫测的室内外场景
★ 极具互动性的游戏环境,危险的陷阱与障碍,可被破坏的元素
★ 随机产生的事件与场景,带来无止境的动态游戏体验
★ 种类繁多的具有独特攻击方式和习性的与怪物
★ 全新任务系统加上角色定制选项,带来终极动作体验
★ 可通过BN进行多人联网合作或对战《暗黑破坏神III:死神之镰》的游戏难度
在2.0版本(及之后),暗黑3采取了全新的“动态难度”系统,有5种难度,它们分别是:普通,困难,高手,大师,痛苦(1-6)。玩家们可以在游戏开始选择难度,而游戏中的怪物等级会完全匹配玩家等级,在多人游戏中则会取队伍队长的等级。怪物等级远高于或低于玩家等级的情况将不可能再出现。玩家们也不用再去打通一遍剧情模式,而可以选择自己喜欢的难度进行游戏。[2]
在新的难度设定中,不同的难度对怪物的基础血量和伤害有加成,同样地,对玩家的奖励也有显著提高。它们对应的数值分别是:
普通:+0% 怪物生命值,+0% 怪物伤害,+0% 金币获取量,+0% 经验值获得量
困难:+200% 怪物生命值,+130% 怪物伤害,+75% 金币获取量,+75% 经验值获得量
高手:+330% 怪物生命值,+169% 怪物伤害,+100% 金币获取量,+100% 经验值获得量
大师:+545% 怪物生命值,+220% 怪物伤害,+200% 金币获取量,+200% 经验值获得量
苦痛 1:+898% 怪物生命值,+285% 怪物伤害,+300% 金币获取量,+300% 经验值获得量
苦痛 2:+1482% 怪物生命值,+371% 怪物伤害,+400% 金币获取量,+400% 经验值获得量
苦痛 3:+2446% 怪物生命值,+482% 怪物伤害,+550% 金币获取量,+550% 经验值获得量
苦痛 4:+4036% 怪物生命值,+628% 怪物伤害,+800% 金币获取量,+800% 经验值获得量
苦痛 5:+6659% 怪物生命值,+816% 怪物伤害,+1150% 金币获取量,+1150% 经验值获得量
苦痛 6:+10988% 怪物生命值,+1060% 怪物伤害,+1600% 金币获取量,+1600% 经验值获得量
主机版难度设定
主机版的难度设定跟现在2.0版本的难度设定类似,它们是:
简单:+0% 金币获取量,+0% 寻宝率,+0% 经验值获得(%)
普通:+20% 金币获取量,+20% 寻宝率,+40% 经验值获得(%)
苦难:+40% 金币获取量,+40% 寻宝率,+80% 经验值获得(%)
大师 1:+60% 金币获取量,+60% 寻宝率,+120% 经验值获得(%)
大师 2:+70% 金币获取量,+70% 寻宝率,+140% 经验值获得(%)
大师 3:+80% 金币获取量,+80% 寻宝率,+160% 经验值获得(%)
大师 4:+90% 金币获取量,+90% 寻宝率,+180% 经验值获得(%)
大师 5:+100% 金币获取量,+100% 寻宝率,+200% 经验值获得(%)
游戏人数与难度
在最初的游戏中,游戏内玩家人数增加后将会提升相应比例的怪物血量和伤害,例如在四人游戏的炼狱难度下,怪物血量提升为 430%,攻击提升为 145%。但是随着游戏发售后的实际情况,暴雪显然意识到这些提升成为了阻碍玩家组队的重要因素,所以在 1.04 和 1.05 两个版本中,先是取消了怪物伤害奖励,同时组队提升血量被不断的降低。而在 1.08 补丁中,这一数值达到了最低点:
游戏内每增加一名玩家,怪物血量提升 50%。
作为游戏的入门难度,普通难度主要是让玩家尽快的熟悉游戏,了解剧情!在我们对暴雪的采访中曾经问到了关于这一难度的游戏时间问题,暴雪给予的回复是:&一个熟练的玩家大概需要20个小时就可以完成整个普通难度游戏&。而且不要忘记,在这一难度下,将会给予非常大的帮助。
整个游戏一共分为四个场景,玩家将按照游戏任务的指引完成游戏。用这一难度应该是非常轻松的,暴雪不希望让大部分玩家在这一难度下就望而却步!
对于常玩游戏的玩家来说,这是一个“完美”的开始难度。一些额外的奖励经验,还有一些可能遇到的小挑战。怪物的血量和伤害都会比普通高大约两倍,但会奖励你额外75%的经验值和金币获得量。
比困难难度要求更高的一个难度,进入其中之前请先确认你的装备是否已经有了几件不错的稀有装备。并且已用宝石和附魔适当的提升过装备。
高手难度下赏金任务奖励的血岩碎片加倍。
大师难度的设定则是给那些已经拥有几件传奇物品,而且已经熟练精通职业技能,对装备进行了宝石和附魔的强化的玩家。要注意的是大师难度需要解锁,在账号内任何人物打通剧情后大师难度自动解锁。
大师难度的定位比较尴尬,而且很多玩家把它当做能否进入痛苦难度的一个门槛测试难度,而玩家们比较注重的是选择难度的刷怪效率。
大师难度下赏金任务奖励的血岩碎片加倍。
61级以上怪物会掉落帝国宝石。
苦痛(1-6)
作为2.0版本中的终极难度,苦痛难度肯定不会让大家失望。苦痛1难度约等于原炼狱难度怪物强度3的等级。苦痛难度会在账号内任一人物达到60级时解锁。
在如此高难的条件下,苦痛难度带给玩家们的奖励也是极其丰厚的,更有一些特殊的装备只能在苦痛难度下掉落,例如各职业的70级新套装,新的追随者传奇物品,传奇药水等等。同时还有丰厚的经验和金币奖励。作为游戏的终极难度,想进入苦痛难度必须要求你在技能搭配及装备组成下动动脑筋,同时也对你装备的硬性指标提出了要求。
苦痛难度下赏金任务奖励的血岩碎片加倍。
61级以上怪物会掉落帝国宝石。
70级会掉落新的传奇物品。
生命窃取类效果会随人物等级提高而降低。其效果降低的具体数值如下:
等级 60:10%
等级 70:不再有作用
强大的怪物对控制技能 -- 例如眩晕和减速 -- 会通过抗性来降低其效果,这些抗性在高难度下会更加强大。抗性的效果非常直接 -- 按比例减少技能影响的效果。举个例子,一个技能会对一个普通怪物造成 5 秒眩晕,而对冠军级怪物(65% 眩晕抗性)只会造成 1.75 秒的影响。
拥有抗性的怪物对某些技能类型,拥有在技能触发前判定的最低触发时效的限制。举个例子,一个BOSS(70% 眩晕抗性)受到 1.5 秒眩晕,将会减少到 0.45 秒 -- 而这个BOSS的眩晕最低触发时间为 0.5 秒 -- 从而将会导致完全无视。如果你尝试击退这个BOSS而击退效果不到 21 码的话,他会纹丝不动。
移动和攻击速度降低(被成称作“减速”)修正了效果的重要性,而不是持续时间。举个例子,减少 60% 移动速度对冠军怪物影响会减少 25%,只有 45% 的减速效果。具体抗性会显示在以下列表中:
各类型怪物抗性数值
类型眩晕抗性最低眩晕时间定身抗性最低定身时间减速抗性降低攻速击退距离下限冠军65%0.550%0.525%65%10仆从65%0.550%0.525%65%10稀有65%0.550%0.525%65%21首领70%0.550%0.525%65%21《暗黑破坏神III》的难度分级(2.0版本之前)
新的怪物属性:秘法加持、强命、快速、结群、火炼,以及吸血。
勇士与稀有怪至多可拥有两种特殊能力。
开始掉落训练工匠和打造更高级配方之装备所需的锻炼之书书页。
新的怪物属性:复仇者与生命连结。
勇士与稀有怪至多可拥有三种特殊能力。
开始掉落训练工匠和打造更高级配方之装备所需的锻炼之书。
勇士与稀有怪至多可拥有四种特殊能力。
开始掉落训练工匠和打造更高级配方之装备所需的奥秘之书。
精英怪开始掉落恶魔精华,一种用来制作包括尊爵宝石在内的强力设计图的材料(有时需要五层涅法雷姆之勇堆叠)。
生命窃取(将以输出伤害的百分比数值来恢复生命值)的效果随着游戏的难度增加而降低:
普通:100%
强大的怪物能抵抗缓速与昏迷等“控场”能力,而且他们的抵抗力亦会随着游戏的难度而提高。
抗性以百分比数值来表示,它代表怪物的抵抗力。举例而言,若某技能在普通状况下能使怪物昏迷5秒,那么就只能使恶梦难度的勇士怪昏迷2.5秒(50%的昏迷抗性)。
对特定控场效果具有抗性的怪物,还有所谓的最低有效值,必须高于这个数值才能产生效果。举例而言,若某地狱难度的头目(70%昏迷抗性)受到了1.5秒的昏迷,其效果将会降低至0.45秒。但因为这数值低于头目0.5秒的最低有效值,因此将被完全无视。要是你尝试对同一个头目使用击退,但是效果却无法超过21码,那么这头目根本连一步也不会后退。
至于移动速度(缓行)与攻击速度的抗性,减免的则是其影响的程度,而非持续的时效。举例而言,60%的缓行效果,若用至炼狱难度的勇士怪将会被抵抗掉40%,而只剩下36%的缓行效果。请参考下表查询各种难度之下的怪物抗性:
怪物抗性表怪物类别
昏迷最低有效值
定身最低有效值
击退最低有效值
普通—勇士
普通—喽啰
普通—稀有
普通—头目
噩梦—勇士
噩梦—喽啰
噩梦—稀有
噩梦—头目
地狱—勇士
地狱—喽啰
地狱—稀有
地狱—头目
21炼狱—勇士
10炼狱—喽啰
10炼狱—稀有
21炼狱—头目
21游戏支持五种不同的职业,分别是前作出现过的野蛮人(Barbarian)以及四个全新的职业:恶魔猎人(Demon Hunter)、武僧(Monk)、巫医(Witch Doctor)和秘术师(Wizard)。与前作不同,在《暗黑破坏神III》里,玩家可以随意选择角色的性别。[3]野蛮人凶猛无比,近身战斗是他们的拿手绝活。强而有劲的震地践踏、凌厉的跳跃顺劈斩以及双手挥舞着武器砍杀让他的敌人纷纷倒毙在脚下,其他人则弃甲而逃。
仰仗于他们高大的身躯和力量,野蛮人可以使用几乎各种武器在近战中占取上风,尽管他们更倾向于使用重型和硕大的武器。战斗时受伤对野蛮人来说根本就是家常便饭,在众多敌人中击下单一目标也可绝非难事。
野蛮人的攻击方式主要为近战攻击,他们快速的挥舞武器可以瞬间消灭那些较弱的敌人。虽然他们行动较为缓慢,但是辟地猛击和震地践踏可以让逼近的敌人感到昏眩并震裂敌人的护甲。
“先祖庇护着我。”
多年以来,居住在亚瑞特山附近的野蛮人,由于长年的生活方式使得他们如盘石般的强壮与坚毅。高大魁梧、生性残暴的野蛮人把保卫亚瑞特山以及其中的神秘物体视为自己终生的职责。
当他们的家园支离破碎后,许多野蛮人失去了信心。他们开始漫无目的的流浪,仍因过往而困扰,毫无荣誉或方向的四处游荡。
但并不是所有的野蛮人都放弃了他们的使命。其中一些人仍惦记着过去那在酷寒与亚瑞特山巅四处觅食的日子。当同年纪的城市孩子仍抱着玩具时,他们就已经拿起利斧和长矛...失败会让他们在自己的族人面前无地自容。
这些野蛮人在这个不同的世界中努力寻找着新的目标,任何试图阻挡他们前进的人都将被无情的粉碎。
精通近战:野蛮人能够轻松挥舞那些普通战士勉强能够举起的武器。他们能单手各持一把剑、锤、斧进行战斗,或是巨型武器(比较笨重的)将敌人剁成肉酱。
残忍攻击:力量与愤怒的完美融合。当野蛮人在攻击中施加了大量怒气,他们便可以击飞敌人的躯体,斩断他们的肢体,或是敲碎他们的骨头。
怒吼:野蛮人在战场上是非常威猛的一角,惊人的战争怒吼可以大幅度提升盟军的战力或是让不堪一击的敌人胆颤心惊。就连强悍的敌人在野蛮人的怒吼下也因而动摇,无法出击。
承受战伤:没有一个英雄能像野蛮人那样一路无视敌人的攻击而前进。异常强大的力量允许野蛮人装备重型护甲,他们金属一般的身体甚至能够抵挡刀剑所带来的伤害。
人物能量:怒气
真正的野蛮人只要他们还活着,他们的怒火就不会熄灭。怒气,代表了愤怒和战斗渴望的能量来源,让野蛮人的每一次攻击都无比威猛。
野蛮人在遭受攻击和抽取敌人血时他们的怒气会持续增加。随着野蛮人受到敌人的伤害不断增加(以更快杀掉他们作为回报),他们的怒气会达到一个顶点。
过量的怒气可以被用来爆发 - 野蛮人可以摧毁战场,将自身掷跃到空中然后将敌人劈为两半。
一旦脱离战斗的话,怒气会消失的很快。所以灵活掌握野蛮人的战斗时机,确保他们可以发挥其毁灭性的攻击力量。
野蛮人可以轻松挥舞其他职业所力不能及的武器。他们偏爱重型武器 - 其他英雄根本无法举起,更别提挥舞的超大杀戮工具。孔武有力的野蛮人还可以同时双持两件武器,例如剑与斧,瞬间以猛烈的攻击将敌人击败。
独特装备:单手重型武器、重型腰带、双手重型武器[4]狩魔猎人是无情的正义战士,使用一系列远程武器杀死目标。他们潜伏在远离危险的地方瞄准目标,然后依靠弓箭、致命的陷阱和其他射击武器迅速解决那些侵扰他们世界的邪恶生物。
手持双弩,身藏强大的火力,狩魔猎人可以轻而易举消灭一群聚集在一起的敌人。狩魔猎人罕见的准确也让他们可以在远距离对抗强大的怪物——他们不但可以逐个射杀,也可以在敌人靠近的时候不断后退周旋再将他们逐个击倒。
虽然狩魔猎人对于远程战斗的掌握炉火纯青,但他们有限的近战武器技能让他们在被包围的时候非常危险。逃脱技能,比如防御性的滚动跳跃技能,以及让目标残废或缓慢的攻击,都和狩魔猎人的箭筒一样重要。
“屠杀者的猎物。”
那些自称为狩魔猎人的战士其实并非为一个民族,也不是一个国家。他们不效忠于任何国王。他们来自那些家园毁于恐惧的生还者。当家园被烧毁,亲人遭到恶魔的屠杀,大多数的受难者选择了放弃,草草结束了自己的生命。但也有少数人默默掩埋了死者,然后发誓要报仇雪恨。
虽然他们人数不多,但他们隐匿于每个恶魔可能出现的角落。他们相信,如果可以拯救哪怕只是一条性命,他们的世界也会因此变得更加美好。当一天的狩猎结束,他们大多数的人仍会被挥之不去的梦魇所折磨。但正是梦魇中滴着鲜血的利爪和无数倒在血泊中的男男女女,将他们凝聚在了一起。
醒来的时候,狩魔猎人看到的景象同梦里并无太大区别。但是,他们终于有了反击的力量。
他们不敢幻想胜利,甚至不曾奢望平静。但是,他们从未停止狩猎。因为,他们别无选择。
远程武器:狩魔猎人可以瞬间把战场变成枪林弹雨的人间地狱,也可以使用其他英雄无法想象的方式从超远距离狙杀敌人。他们的武器装备包括长弓、弩枪、榴弹、投掷武器甚至双持十字弩。
陷阱:当需要猎杀大群恶魔或者比他们自己强大得多的巨型怪物,狡猾的狩魔猎人始终做好了准备。当敌人被地雷、钉爪刺或者钢刺陷阱削弱的时候,狩魔猎人便可轻松上前除掉敌人。
暗影魔法:为了更好地对抗烈焰地狱的势力,狩魔猎人选择使用潜行魔法。他们可以将自己隐匿在黑暗之中,迷惑他人的进攻,然后行走于暗影之间消灭敌人。
战斗技巧:每一个狩魔猎人都背负着过去的伤痕,以及回忆的痛楚。无论他们选择了哪条道路,他们绝不想再次受到伤害。狩魔猎人可以使用致残锐箭将敌人保持在远处,或通过缚锤弹降低敌人的移动速度。当敌人步步逼近,他们仍然可以掷出烟雾弹得以全身而退。
人物能量:憎恨 / 戒律
狩魔猎人无时不刻都在和自身做斗争。他们从不奢望找回过去的生活,然而他们仍然坚定地对抗着邪恶。那些存活下来成为大师的狩魔猎人逐渐变得谨慎并且非常警觉,然而他们内心仍有对恶魔以暴制暴的冲动。
狩魔猎人射出的每一支箭都浸满了他们深深的怨念。他们几乎每种攻击都需要憎恨,内心的冰冷和怒火让他们在敌人面前变成了残酷无情的杀手。他们的憎恨几乎是无穷无尽的,而且恢复速度很快。即便在休息的时候,狩魔猎人的内心也充斥着复仇的渴望。
那些真正希望产生影响力的狩魔猎人必须要掌控自己的憎恨,这就要用到第二个能量来源:戒律。只有拥有足够的戒律,他们才能活下去继续杀戮。
对狩魔猎人来说,戒律值非常珍贵。这不仅是因为其恢复速度非常缓慢,比憎恨攻击需要更多的反应和耐心,而且更重要的是,每一个防御策略——将敌人引入陷阱,跳过利齿尖爪的道路以及躲开尖刺锐箭的攻击都需要使用它。
对于狩魔猎人来说,站在原地用憎恨麻痹自己,然后向涌来的大批敌军射出一组组锐箭是轻而易举的事情。但是如果不学会使用戒律防护自己,狩魔猎人也可能变成敌人的猎物。为了生存,小心平衡憎恨和戒律是最为重要的。
狩魔猎人经过多年训练,习得了一套有别于传统的战斗风格。他们最擅长的武器 - 弩,是一种可迅速装填、射击速率极高的远程武器。狩魔猎人对于弩的使用就是这么的得心应手,他们可以双手各执一把,让空中疯狂飞舞的乱箭,让敌人加速殒命。
独特装备:弩枪、斗篷、箭筒
[5]武僧是神圣的战士,他们把神力通过强大的意志力转化为他们的武器。不管是治疗、防护真言还是带有神圣之力的攻击,武僧都是信手拈来。
技巧高超的武僧可以赤手空拳或者使用一系列简单的武器来打出他们迅速的攻击。在实战中,他们注重机动性而非蛮力。他们在战场中进出自如,避免激烈的互殴拖延之战。
武僧的进攻主要专注于近战攻击。他们可以对单个敌人造成巨大的伤害,也可以使用掌击、腿法带来的元素力量对短距离内的敌人造成范围攻击。
“众神引领着我。你毫无胜算。”
来自梵罗达尼的武僧刻苦地训练着他们的身体和意志,期望自己成为伊夫葛洛中最强大的神圣战士。在修道院中,他们忍受着肉体和精神上的双重考验,以此来学习无法比拟的纪律并以此证明他们的专注。
日积月累的净化帮助武僧拥有了纯净的灵魂,并得以克服那些侵蚀普通人内心的邪恶。在习武的过程中,他们铸就了无人能敌的身体,也修炼出了高于常人的思想境界。他们不但是徒手战斗的大师,也是擅使各种兵器的高人。
经过了毕生的修行,炼成正果的武僧获得允许,离开修道院去外面执行万神的意愿。他们额头上的符号标志着他们是幸存者、修成者以及社会的基石。
武僧体现了伊夫葛洛的每一步与出击皆显出一千零一众神的旨意。
心灵之力:随着武僧打出连续的攻击,他们积蓄起巨大的精气,可以用来释放致命的〝大师技〞——扰乱多个敌人、击退整群怪物或纵身一跃逃出近战范围。
连击:当武僧的连续使出近战攻击,他们进攻的威力变得更为强大。此时他们将获得额外的精气、造成更大的伤害并产生独特的效果使得武僧可以几乎击败任何敌人。
真言:严于律己的武僧可以显出他们的精神力量,使其爆发成为一股真言,使所有邻近的盟友得到治疗或强化。
机动性和速度:武僧具有无人能比的战场机动性。武僧可以于众多敌人中穿梭移动,然后再给予敌人致命一击。专注的武僧也比其他职业更擅长躲避敌人的攻击。
人物能量:精气
为了击败那些非人的邪恶力量,武僧必须使出他们的修炼多年的精气。
精气恢复速度缓慢。它通过两种方式恢复——通过特殊的技能或攻击,或通过完成一系列连击。一个有计划出拳的武僧几乎可以无限使用精气攻击痛击对手。
虽然精气是非常珍贵的能量来源,但使用它可以让武僧使用强大的闪避、防御技能以及屠杀怪物的必杀技。
由于武僧经年累月对完美身体的追求以及高超的武术天赋,他们可以在精气允许的情况下自由使用灌能攻击而无需等待〝冷却〞。
武僧经过训练,学会了使用多种多样的武器。但他们最为擅长的武术,通常需要结合特定的武器。虽然武僧赤手空拳也不影响他们成为毁灭工具,但如果可以在手中持有如拳剑、拳匕等武器来攻击对手,那更是如虎添翼。除此以外,只有武僧才懂得如何使用长棍,这种绑在一起的木棍可以被武僧用来砸碎敌人的头颅或者挥舞着抵挡对手的攻击。
独特装备:拳套武器、武杖、练气石[6]巫医是个灵魂的战士,能够使用术法与诡计来压制敌人。他们擅长召唤异界的野兽、不死生物以及言语无法描述的幽魂来协助战斗。巫医是邪术、诅咒与用毒的专家,他们对黑暗的巫毒魔法知之甚深。
拥有能够感染、缓慢并恐惧他们的敌人让巫医在战场上无疑拥有空前的优势。他们能够透过减益和群控法术玩弄操控敌人的攻击和移动,让敌人更容易成为饥饿宠物的猎物,或施法设下火焰范围或毒气来慢慢的吸取逼近的敌人的生命。
虽然巫医在控制他们的宠物和致残敌人的时候最好避免近身战斗,但他们也同时能够亲手将较弱的敌人送往无形之境。
“灵魂对我展露笑容。”
只有少数安巴鲁一族中的男人和女人能被选中担任巫医一职,因为他们具有能够看见并与灵魂沟通的独特天赋。只有拥有与那些离开圣休亚瑞后便前往彼端世界 - 也称之为无形之境中的幽魂互动的能力,才能成为巫医。
当一个人死亡后,巫医能够感觉到生命之息离开了冰冷的身体,他们能够跟随亡者的视线,注视着他们仍存于世的家人们。当灾难或灭绝将数百个灵魂送往无形之境,将灵魂转变为更邪恶的形体时,巫医们则能在无尽间听到灵魂们的颤栗与尖叫。
巫医永远无法忽视灵魂的呼喊。当忧虑的声音越渐越响时,他们就必须做出抉择。选择恢复自身世界与无形之境之间的平衡,又或是一辈子……甚至无尽的看着逝去的生灵受到折磨。
宠物:巫医被各种不同群的生物所包围——混种食尸鬼、僵尸、蝙蝠、神物、蜘蛛和更多。这些生物围绕在主人的身边直到它们被消灭为止,同时也替代成为战斗时的敌人目标。
毁灭攻击:巫医能使用酸蚀之云、火团和虫群之类的恐怖魔法来对大群的敌人造成伤害。他们甚至可以牺牲宠物的尸体来施放一波波尸骨碎片对敌人复仇。
诅咒与妖术:衰弱和折磨致死的妖术能弱化和消灭炼狱中最恐怖的爪牙。巫医能够降唤数个诅咒,包括削弱的毒药、感染腐蚀的瘟疫和能够偷取生命和活力的灵魂能量。
战场控制:那些与巫医对战的敌人将发现自己的身体与心灵变得疯狂失控,限制了他们作战时的实力。无形之境的敌人被不死生物之手所控制,变形为鸡只惶恐而逃抑或转而攻击自己的盟军。
人物能量:法力
巫医天生与无形之境的联系能力让他们能够深入称之为法力的灵魂能量之中。
法力是种浩瀚却重生极为缓慢的能量;巫医们必须谨慎选择他们的攻击魔法与妖术来确保法力不会枯竭进而受制于敌人的攻击下。
既然法力回复是缓慢与沉重的,巫医依靠着如他们所召唤的混种食尸鬼和恐怖巨尸来作为半永久的额外武力,它们能够提供巫医自身的防护并不需要消耗法力即可啃噬消灭敌人。
巫医拥有一个可观的蓄能量池,可在他们需要的时候召唤出使用,他们能够短时间内释放一股巨大的毁灭能量和攻击战场上邻近的所有敌人。
虽然巫医可使用各类的武器,但他们拥有一些真的非常特殊的装备。咒物是种精细制作的副手物品;并不直接作为武器来使用,咒物用于帮助巫医避开步入歧途的邪恶势力……并召唤出友方的灵魂前来助战。另一为人所知所装备的武器就是已施法的祭祀匕首。不像一般的刀刃,这些磨利的刀刃仅为了一个用途——献祭——最适合来结束生命。
独特装备:咒物、巫毒面具、祭祀刀[7]摒弃其他魔法者所使用的稳定途径,秘术师是个使用自己身体作为秘法能量导体的异徒施法者。他们操弄各种力量来瓦解、燃烧和冰冻他们的敌人 - 他们也能控制时间与光线来产生强大的幻象,跨越时空来闪避即将来到的攻击。
秘术师持有魔杖和法杖来专注于他们较不强烈的魔法,在他们收集能量或等待用最眩目的欢迎方式摧毁敌人前攻击他们。
除少数例外,秘术师的攻击多半都为远程。这样能够让秘术师在安全的距离,成为最有利的炮击手,同时也最适合他们所精通的广范围性毁灭法术的施展。
“要是我的导师能够看见现在的我......”
来自魔法学院的魔法用户遍布整个圣休亚瑞 - 自仙塞岛至卡尔蒂姆 - 拥有如〝法师〞〝战巫〞等的绰号,但那些以秘术师自居的人,对他们其他施法者同伴来说简直就是大巫见小巫。不论是秘术师或是法师都掌控着秘法的神秘力量 - 那也是仅有的共同点。
秘术师最为人知的几种特质:叛逆和敏锐的感觉力,但同时也包括了他们高傲的滔滔不绝说着从魔法学院习得〝小心谨慎〞和〝安全〞的无聊理论。秘术师高人一等的态度来自他们与生俱来的天赋 - 将不羁的魔法力量操控自如——让那力量透过孤独、无需任何研究传送给自己。任何因为没有绝佳控制魔法而发生的意外都是种不幸...但,他鲜少会阻挡秘术师们投入不稳定的秘法之中。
如果他们能够完全掌控他们那两面的天赋并避免自身受到毁灭,这个傲慢自负的秘法奇才职业或许终于能够达到他们一直以来梦想的命运。
元素精通:秘术师统率着圣休亚瑞的自然元素。碎裂火焰、闪电箭、冰霜轰击和旋风斩在他们的指挥下出击,这种多变性让他们能够弱化他们的敌人并渗透他们的防御。
范围攻击:只要有秘术师的召唤强大力量就能搞定整个战场 - 锥形范围和轰击能够一次攻击大群敌人,他们的射线惩罚那些自找死路的敌人们,并以落石击毙最佳位置的敌人。
防护咒法:虽然不像其他英雄那样的身体强壮,秘术师能够透过防护魔法来隐匿自己。他们能够变换自己的皮肤为硬石,产生镜像来迷惑他们的敌人,并伤害或减缓愚蠢想要消灭他们的敌人。
无尽能量:秘术师们很少会缺少魔法的力量。多亏了快速恢复的秘能,他们总是能够仍然施展他们较弱的法术,并当在成长的同时获得一定的力量。
人物能量:秘能
不同于一般小心谨慎的魔法用户,秘术师就像是秘能的节杖。这种能量贯穿于秘术师,犹如自己身体的一部分一样的自如施展。
秘术师持续的充满着秘能 - 秘能快速的重生,所以让秘术师们好像能永无止尽的施放他们较弱的法术。只有在他们一次性的耗竭自己所有储存的能量,秘术师们才会暴露于危险之下。
但是,要是一不小心,没有保持应有的节奏,秘能有可能对秘术师自身进行报复,所以秘术师必须在重复使用强烈的法术时,等待一定的冷却时间。这些法术 - 召唤从天而降的陨石术,倾注而下的强大力量将多个敌人撞击倒地,或者停止时间流逝的能量球 - 这些法术的强大力量绝对值得等待。
虽然所有材料的物品都能成为秘术师力量的媒介,但有些拥有特定的用途。秘术师使用宝珠,它算不上是武器 - 宝珠能够提供秘术师视野和知识来协助他们施法或储存能量的副手物品。秘术师也能装备传统(通常已附魔)的魔杖,一种纤细的杖用来直接输出巨大的秘法力量至目标敌人。
独特装备:法珠、秘术帽、魔杖
法师武僧1 HC
HC就是Hardcore专家模式,该模式有以下特点:
只有一条生命,一旦死亡,角色就永久的消失。
死亡后的角色资料可以存储到阵亡勇士大厅,供以后纪念用。
身上的装备都会一并消失,但是物品栏的装备将被保留。
专家模式无法与普通模式进行任何的交易。
普通模式下角色无法转成专家模式。
专家模式下角色可以转为普通模式。
专家模式下没有现金拍卖行。只有金币拍卖行。
蓝贴就是在暴雪官方论坛由暴雪官方发布的帖子,一般被广大玩家作为对暴雪游戏最权威的解释
3 GF MF DPS
GF- Gold Find 提高金币掉率的数量
MF- Magic Find 提高掉落更好的魔法装备的几率 两个属性
DPS- Damage Per Second 就是每秒你能够造成的伤害量,输出的人或职业,武器DPS就是不算爆击的平砍每秒所能造成的伤害在团队中也可以理解为专门负责输出伤害的成员,强力DPS就是强力伤害输出者
4 装备的颜色
暗黑系列的所有装备都是通过颜色来区分等级的,
暗黑3 装备分为
灰色=垃圾物品
白色=普通物品
蓝色(随机几个附加魔法属性)=魔法物品
金色(随机多个附加魔法属性)=稀有物品
橙色/暗金(固定附加魔法属性)=传说物品
绿色(套装)=套装以及任务物品。
5 仇恨,戒律与奥术能量
野蛮人使用怒气,使用增加怒气的低伤害技能,增加怒气后用高伤害的技能宣泄怒气
巫医使用魔法值
魔法师使用奥术能量
巫医和魔法师类似 都有基本不消耗能量的技能和 大型的伤害技能 能量回复速度很快
武僧使用内力,使用各种连续击打的连技加速内力的回复 内力则消耗在各种控制 保命 移动 的技能
恶魔猎手使用憎恨/戒律
加速憎恨回复的普通攻击技能 消耗憎恨的强力攻击技能 戒律用作控制 保命 移动 的技能 憎恨回复很快 戒律回复很慢
5 PVP, PVE
PVP就是Player versus Player的意思,也就是玩家对玩家对战
PVE就是Player versus environment的意思,也就是玩家对环境/怪物/AI
5 符文,天赋
符文简单来说就是暗黑中用来增加技能威力和效果的记号,
仔细请参考职业技能模拟器传送门
天赋也就是暗黑破环神的技能树/技能系统,
Buff的意思主要有两种:一种是指给游戏中的一个单位加上有利状态的魔法。二种是系统对游戏职业属性进行增强。
7 奈法兰的勇气
奈法兰的勇气是击杀精英/冠军级别的怪物自身额外奖励.
RMAH就是Real Money Auction House,暗黑中真钱拍卖行的缩写
BN就是暴雪战网Battle的缩写
猎魔人(Demon Hunter)DH
Wiki是Wikipedia的缩写,就是维基百科
AOE=Area of Effect群体伤害(范围攻击)
13 LR, CR, FR, LD, CD, FD
LR = 抗电Lightning Resistance
CR = 抗冰Cold Resistance
FR = 抗火Fire Resistance
LD = 电伤害 Lightning Damage
CD = 冰伤害 Cold Damage /也可作cool down, 魔法冷却时间
FD = 火伤害 Fire Damage
IP房是玩家在游戏过程中对好装备掉落规律细致研究后得出的理论。技能是每个角色主要的战斗手段,与暗黑1所有角色使用相同的技能不同的是,从暗黑2开始,每位角色都有了专属技能,并且互不重复。《暗黑破坏神3》也是如此,每位角色依然会有独特完整的技能体系。
《暗黑破坏神3》中取消了原始的树状技能机制,改为了技能池的概念。每个角色的技能分为主动技能(Skills)和被动技能(Passive Skills)两部分。 主动技能需要选取后点击使用,而被动技能只要在选择后就可以发挥效果。
技能不再需要选择学习,所有技能只需要在角色达到对应级别后就自动解锁;
每个角色同时可以使用6个主动技能和3个被动技能;
技能不再有等级概念,所有技能都只有一个级别,只能依靠例如符文石来改变技能效果;
没有洗点的概念,只需要选择当前使用的技能就可以。
界面主要分为3个部分:主动技能区,被动技能区,技能池。左侧的主动技能区显示了你目前正在使用的技能。技能名称后面的圆圈用来安放符文石以增加技能的效果。
? 红色部分是技能图标,可以将技能图标拖到下面的技能快捷栏中使用。注意:每次你重新选择技能后,都需要将该技能拖到下面的技能快捷栏。
? 绿色部分是技能选择区域,点击后将会出现右边的技能池,然后选择一个技能放到这里。
? 蓝色部分是符文石的位置,符文石可以改变技能的效果。
被动技能的选择和主动技能一样,当有可用的技能槽后,拖拽技能过来就可以使用了。关于具体的技能选择和测试,可以使用我们的简体中文技能模拟器!▲可以仅用鼠标来游戏
《》是款比较容易玩的游戏。《暗黑破坏神3》也一样。开发人员曾讨论过《暗黑破坏神3》将继承原作的哪部分这一问题,也有已经定下来的内容。固定视角就是。虽然用第一人称或第三人称游戏可以做到更真实,但那样的话不可能光用鼠标玩游戏。我们的目标是开发只用鼠标玩的《暗黑破坏神3》。虽然可以使用键盘,但不用键盘也可以游戏。能使普通玩家容易上手,这才是我们的目标。
▲药水没有消失!新增生命恢复珠子
《暗黑破坏神3》中仍有药水。玩家还可通过打怪得到的生命恢复珠子。组队游戏时,只要一位玩家有生命恢复珠子,队员们的生命力都会跟着恢复。
▲强化的随机性,随机地下城/探险系统
可以说《暗黑破坏神》系列的最大魅力在于他的随机性。这在《暗黑破坏神3》中也会有。《暗黑破坏神3》中的所有地下城将随机组成。NPC的位置、物品爆率等等,可以说在《暗黑破坏神3》中这个随机已经到了无限的地步。
在这样的随机性的基础上值得注意的就是探险系统。探险在任何地区都可以发生。例如,玩家去探险某个房子。虽然玩家第一次去的时候该房子是普通的房子,但再次去的时候该房子却有可能变成们进行的场所。第三次去还有可能获得玩家所需的马车。探险基本上会以这种形式进行。开发人员还可以把某地区给撤掉换上某种活动场所。
系统帮助那些对游戏故事情节并不感兴趣的玩家投入到游戏中。在游戏中强化随机性,玩家即使不跟着故事情节走,也可以随时体验不同的活动。
◆ 游戏配备要求
《暗黑破坏神 3》采用了特制的 3D 引擎来打造全 3D 角色和场景。该引擎不但能打造逼真的动画和音效,其特殊的物理引擎也能使物体的运动和衣物的飘动更为生动。符文石
虽然暴雪公布了未鉴定的符文石图形,但至今暴雪依然表示没有最终决定在游戏中加入未鉴定符文石系 统。缺少了技能等级的设计之后,对于技能的个性化增强很大程度就要依靠符文石的表现了,期待在BLIZZCON上能有新的消息。
染料的详细资料已经公布,包括名称,颜色,介绍等。值得注意的有两种染料,一种可以把已有的任何染料洗掉,恢复本来颜色;另一种可以使该部位的物品隐形,但不影响属性发挥,国王的新衣!
药水和合剂
需要注意的是,在暗黑3中,药水的使用等级限制非常严格,同时增加了冷却时间,30秒。所以在BOSS战中,需要仔细分配药水的使用。而药剂类的药水则是第四难度下的必备品了。
目前有训练单页和手册,不过手册的单个配方基本会在工匠升级升级时自动学会,所以卖钱是唯一的选择。估计以后高难度下,会出现不能升级直接获得的稀有配方,必然天价!
总共14个等级,6个种类,只公布了4个,全部针对盔甲类物品,估计未公布的蓝宝石和白宝石将主要针对武器类物品。后4个等级的合成将需要珠宝匠学会对应的配方。金币消耗较小,固定50。
比较吸引人的目前有两种,1种是伙伴卷轴,你可以召唤出一个小动物帮你自动拾取所有场面内的金币,一定要留意拾取这种卷轴,测试中金币还是非常紧缺的。另1种是重铸卷轴,可以完全改变一个物品的属性,属于运气活,但只对50级以下物品有效!类似于巫医这样的全新职业为我们带来了前所未有的游戏体验。在《暗黑破坏神3》里,我们重新设计、并赋予源自前作的职业(如野蛮人)全新技能与感受。
新增的客制化选项将使游戏主角的个人化色彩达到高峰,玩家得以打造力量强大的独特角色。《暗黑破坏神3》的全新画面引擎将创造华丽的3D效果,令玩家和怪兽军团生动。特效系统和 Havok 驱动技术将带来地狱群魔的视觉效果。
此外,《暗黑破坏神3》还在前作的基础上强化了随机场景,游戏过程中会有许多预先编写好的随机事件的途径。层出不穷的任务、NPC、意外邂逅以及挑战新怪兽和王的经历将会让玩家应接不暇。
《暗黑破坏神 3》的场景有极强的互动性,包括可以转而对付敌人的可毁灭性元素和场景障碍。《暗黑破坏神3》还将透过升级后的BN平台,为玩家带来各种惊喜体验。共同作战仍将是主要形式,增强后的多用户系统将使玩家间的联系更加轻松,使共同作战更加有趣。进化
- 室外环境
- 华丽的动作
- 扩展的RPG体验
- 新的系统
- 可以反复玩的RPG 大规模战斗 更强力的英雄
- 合作模式 更能上手的游戏控制
史诗级英雄
- 大规模战斗
- 广域强力职业
- 强力以及独一无二的恶魔
- 比暗黑2更有标志性
- 如果你能点鼠标,你就能玩暗黑。
- 3D的俯瞰视角
- 暴雪经典 上手简单 要专难
- 平滑的难度曲线
- 任何时候加入好友
- 广域合作战斗
- 更多 ...
更好的动作游戏
- 华丽的职业
- 改进的操作
- 不是喝血比赛 而是更多的死亡
- 多用技能少吃血
- 更干净的UI
- 更好的技能方便逃脱操控以及BUFF
- 职业专属的策略
- 更好的游戏性
- 鼓励进攻
- 阵地进攻
- 合作模式
Diablo III 依然是一个砍杀游戏,多人游戏将有史诗性的战斗
野蛮人能够真正的帮助治疗其他玩家(冲在前面吃生命球帮后排的人补血)
狂暴战士- 侵略性的,冲锋造成巨大的伤害,但是如果miss会变的脆弱
- 增加故事性
- 完全不一样的随机地下城的
- 更多的NPC互动让世界更徐徐如生
- 任何地方都可能会触发事件
探索老旧的房子阻止仪式
需要保护的商队
敌人的阵地
- 暗黑3更加强调动作性但又不牺牲易玩性
-故事目的:给玩家的行动有一个来龙去脉
-深化大菠萝世界
角色的语音是一个重要元素,让故事的叙述跟吸引人,角色与行动联系更精密
使用场景来叙述故事——LOD之后20年的故事
-凯恩确信地狱会侵略
-D1 、D2的故事被看做是传说
有些前作的任务人物还活着
忠于D2 原作的扩展,新地区引进
新的视觉感受
暴雪希望带给大家暗黑的感受,而不是那么的卡通
强力的轮廓
- Big bold shaps
- 增强史诗的感受
- 整体可读性
不要害怕彩色
- 颜色是用来传递心情的
- Selectie pallettes establish horror vibe
- 着重的色彩来吸引注意力
动态的动画
- 让场景像真的一样
- 背景的移动增加动态的感受
- 可以毁坏的物品太有意思了
毁坏东西来帮助自己杀怪.,发挥想象力
支持游戏性
- 支持游戏体验的哲理
- 设计框架
-Skovos 和Caldeum是暗黑3要探索的新地区。Skovos是浪人们的老家,一个古老的城市
- 历史与人物会更跟丰富:Npc会告诉你他们来自哪里,让你感觉到你正在一个真实的世界里,了解他们的历史和哲学,Caldeum里的人是东方人的样子1. 纵览
* 很大程度上追随以前的风格
* 控制和镜头保持简单,不过战斗被大大加强了
* 故事发生在D2的20年以后
* 和D2有着相同的长度,大约4个Act
* 使用了全新的in-house 3D引擎和Havok物理引擎
* 已经开发了4~5年。在Blizzard North 2005年3月关闭以后被重新提上日程
* 这个游戏是 &really far along,& 并且 &really fun to play already.&
* 研发团队有差不多50~55人
* 将会有MAC和PC两种版本
* 暂无Console版计划
* 暂未开发金融模型
* Blizzard挑战自我,标题部分和前作相比在保持黑暗和哥特式风格的同时,在艺术风格上加了颜色
* 大力度开发的合作游戏激励制
* 更高的难度
* 和D2一样的随机地图
* 专家级模式有可能会回归
* 弱化血瓶的作用以加强对技能的运用,怪物会掉落即时恢复的血球,可以恢复临近的队伍
* 交易系统将被强化,但是还未确认会有拍卖行
* 很多的垂直地形,桥,梯子等等
* 利用Havok物理引擎,环境可以被破坏,并且可以用来击伤敌人
* 回城系统可能会被更改以加速游戏进程
* 未见到坐骑系统
* 陷阱系统回归
* 佣兵系统依然存在
* 主线故事之外有分角色支线情节
* 一个新的冒险系统将会出现以生成脚本任务。一个简单的例子就是一个玩家可进入的区域,比如一个废弃的房子,背后可能会有一个故事或者一些需要清理的敌人
* 一个新的对话系统将会看到全语音,除了语音识别。
* 拾取系统是分玩家生成的,你只能看到你可以拾取的东西,Blizzard希望借此可以增强团队凝聚力。
* 颜色区分装备,暗金,符文和其他一些暗黑传统的东西将被保留
* 界面会被保持很接近于D2
* 新的动作条是一个简短的4空格式类似的风格
* 玩家将可以用鼠标和TAB键快速切换技能
* 视角可以被放大,但是未见到可以缩小
* 物品栏位:头,肩膀,手套,身体,裤子,鞋子,腰带,两个戒指,项链
* 物品的DPS可变
* 物品都只占用一格空间,不再会有巨型标枪这种占用6格的白痴了
* 致命一击后将会在怪物边显示数字
* Buff将会以图标形式显示在屏幕左下角
* 金币是自动拾取的
5. 多人游戏
* 在BN展开多人游戏
*将会只有一个国度【realm】
* 游戏大概可以支持8人进行,但是只可以支持5人游戏,至于上限还未有公布
* BN将会有新的升级,其中一部分将会在星际争霸2中看见
* Blizzard正在开发新的BN功能以增加玩家责任以减少一些烦人的情况
* Blizzard将会融合Web交流的功能,比如和类似的可以在游戏外展示自己的网站成就系统是暗黑破坏神3中新加入的成就系统界面系统,该系统与魔兽世界中的成就系统非常类似,可以记录你的游戏过程和所完成的目标。从某种意义上说,成就指引着你的游戏方向,告诉你游戏的总体流程和难点。
如果按照魔兽世界的情况,那么很可能会有一些成就是服务器关联并且唯一的,例如服务器首个击杀暗黑破坏神,或者服务器第一个野蛮人这样的成就。这些成就是为那些骨灰玩家准备的。
成就的体现非常简单,成就点数直接体现出了你的完成度。除了成就点数外,完成各种成就还会获得一些额外的实际奖励,例如装备,解锁功能,头衔等等。测试版本中,你可以通过完成成就来解锁战旗的图案和背景。成就的获得是在游戏中即时体现的。大多数情况下,成就都是不经意完成的,在游戏过程中会突然在屏幕的中下方弹出个提示,你获得了某某成就,并且附带了所获得的成就点数。还没有测试到当完成那些奖励实际物品的成就时奖励是如何发放的。解锁此背景需要完成的对应成就
很多成就可以递进式的完成,例如在测试版本中的拾取金币成就,当分别拾取到 500/ 时,会逐步获得更多的成就。这类成就一般还会出现在击杀次数方面,例如击杀达到若干次等等。
大部分的成就会比较好完成,只是一种常规的游戏记录。而少数成就,特别是带有稀有奖励的成就则需要一些运气。例如在某情况下击杀某怪物,往往需要刻意的制造条件,从而增加游戏难度。相信在未来的游戏中,会有不少玩家将完成成就作为主要的游戏目标。要使用表情或命令,简单地输入 “/” (正斜杠)并附带以下文字即可。你也可以通过选项菜单的按键绑定功能,将表情(以及部分命令)绑定于不同的快捷键上。
/follow 跟随 (小键盘数字 1)
/give 给予 (小键盘数字 2)
/thanks 感谢 (小键盘数字 3)
/sorry 抱歉(小键盘数字 4)
/bye 再见(小键盘数字 5)
/die 死(小键盘数字 6)
/run 跑(小键盘数字 7)
/wait 等(小键盘数字 8)
/go 走(小键盘数字 9)
/help 求助(小键盘数字 0)
以下表情未绑定默认快捷键:
stay there 留在这里
attack 攻击
retreat 撤退
take objective 拾取物品
/? – 显示所有命令
/ /t; / /w; /whisper – 发送信息给 &玩家&。
/r; /reply – 回复最后一次收到的信息
/ / /chan – 加入聊天频道
/ / /chatexit – 离开当前的聊天频道
/c; /csay – 发送信息给你当期所处频道
/chatlist – 显示所有可用频道
/who – 显示当前频道下所有的玩家
/p;/party – 发送信息给你所处队伍
shift + [点击一个物品] – 将你所点击的物品信息发送即时的聊天频道中的其他玩家查看。01 - And The Heavens Shall Tremble.flac 2:23.44
02 - The Eternal Conflict.flac 2:37.11
03 - New Tristram.flac 5:15.59
04 - Demon Hunter.flac 2:58.44
05 - Black Soulstone.flac 2:47.38
06 - Azmodan.flac 1:58.46
07 - Witch Doctor.flac 1:17.73
08 - Tamoe Highlands.flac 4:18.28
09 - I Am Justice.flac 1:57.11
10 - Barbarian.flac 0:57.68
11 - Arreat.flac 3:56.31
12 - Leoric.flac 8:10.37
13 - Monk.flac 1:27.39
14 - Incantation.flac 2:17.58
15 - Bastion's Keep.flac 7:31.22
16 - Wizard.flac 1:17.07
17 - Caldeum.flac 7:11.15
18 - Evil Reawakened.flac 3:29.71
19 - Garden Of Hope.flac 3:25.21
20 - Heaven's Gate.flac 2:42.41
21 - A Tenuous Bond.flac 4:50.25
22 - A New Dawn.flac 2:26.43
23 - Leah.flac 2:36.15
《暗黑破坏神:夺魂之镰》游戏的首个资料片《暗黑破坏神3:死神之镰》发售日为日。[8]
日,暴雪公布暗黑3资料片《暗黑破坏神3:死神之镰》演示视频,包括一个新职业——。
本作登陆、、和平台。故事发生在系列前作20年后的一个黑暗魔幻世界:神圣之殿。玩家可以在五种不同的职业中选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大头目,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。[9]
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