lol买个lol哪些英雄值得买大概要多少人民币

外媒赞拳头公司 LOL玩家第一赚钱第二
近日,某国外游戏媒体发表了评论文章,批判了
()()的付费用户转换率低。接着就有其他媒体评论员对其进行指责:拳头是以长远目标为核心的公司,制作了这么良心的免费游戏,你还去批判:LOL的评论家正在兜售自己的言论,而不是让这个游戏变得更好从客观角度来说,《英雄联盟》已是世界上拥有最大用户群体的游戏。它的玩家基数非常庞大,这些玩家也经常登录游戏。如果它不是世界上观看比赛次数最多的游戏,那么也是其中之一。“超过3200万粉丝,看到了SK Telecom T1在满座的斯台普体育中心赢得了召唤师奖杯。在巅峰时期,有超过850万粉丝在同一时间观看比赛,”在一篇拳头公司的博客中这么写道。“把这些数字与之前对比,S2总决赛的观看人数为820万,同时观看人数为110万。也就说,在大家的支持之下,我们极大地超越了自我。”在近期Gamasutra(国外游戏媒体)的一篇文章中提到,LOL的下载游戏的玩家转变成购买商品的玩家的比率是相当低。“在2013年,《英雄联盟》已拥有:从2009年以来的7000万注册用户,3200万(月活跃用户),1200万(日活跃用户),300万(最高同时在线用户),$1.32美元平均每个用户收入(约合人民币8.12元),$624万收入(约合人民币3838万元)。其他热门游戏的平均每个用户收入大约为$35(约合人民币215元):并且有1200万付费用户,转换率为3.75%,”这篇文章说道。“这个比率是相当低的。”如果这些数字是准确的,那么拳头是因为规模而收益的,而不是因为玩家买了许多虚拟物品。“拳头并不在意。最佳赚钱策略并不是优先级最高的,他们是靠规模赚钱。因此这只作用于有大量用户基础的情况下,如果你没有这样的基础,或是并不希望如此,那么就不该采用他们的策略,”育碧Blue Byte工作室的Teut Weidemann说道。“这不应该是你的赚钱系统中的一种模式。”“LOL提供了太多的免费内容,Weidemann建议。拳头甚至可以通过更少的玩家基数来提高收入,”这篇文章是这么说的。这个部分内容给了我沉重地一击。对你自己游戏的赚钱策略不予置评,看起来是愚蠢的。每款游戏都不同,过去成功的方式或许不适合你。但关注于每个玩家的转换率以及收入,作为短期的赚钱目标,这就是为什么这个行业常常令他的玩家生气。如果你的目标是快速赚钱 - 有些特别的例子,Zynga公司所获得的收益比所投入的要多几百万美元,相比之下,拳头看起来是疯了。为什么提供这么多的免费内容?为什么不增加更多的可购买选择,给玩家提供让公司赚钱的更多途径?那篇文章以及作者是有点道理的。如果这些数字是准确的,那么拳头在用游戏赚钱方面是比较差的。如果你以非常短期的目标以及悲观的态度看这个行业,拳头将成为该行业中最令人沮丧的故事之一。不理解游戏长远价值的投资人以及决策者故事,已变得越来越多。“我们相信任天堂,可以在合适开发团队之下,根据游戏的收益模式,而制作非常赚钱的游戏,”一位绅士再次提出了一个争论性话题。“只要想想看,付99美分,就可以让马里奥跳得更高一点。”这是在给任天堂CEO岩田聪的一封信中所说。这就是赚钱专家所错过的,以及付费玩家选择听不到他们的争论,为了赚更多的钱让游戏变得拥有更少的乐趣。拳头成功地把免费游戏做到了这行业的排行第一,并能在这个游戏的规划期内使其保持增长几年,而不是几个月。这家公司正在资金的支持下逐渐繁盛升级,似乎在创造着一种持续性的商业模式。这是段来自Wargaming的经济学家的文章:权衡短期的“止痛”与长远花费金钱的机会成本方面,是由大脑前额叶所控制的。这块区域发育完成大概是在25岁的时候。因此25岁以下的消费者对这样的消费的抵抗能力会稍弱,越年轻的消费者遇到这种情况花钱的机会越大。英雄联盟的玩家通常都很年轻,因此根据这些专家所说,他们应该会很容易付费。想想看拳头公司“损失”了多少可获得的收益!看看我们处于在一个怎样产业:一个公司采用了免费模式,创造了相对公平的环境,而我们的反应是批评他们赚的不够多。世界上最流行的游戏,换句话说,还不够好。你的游戏无法赶上英雄联盟,因为拳头依靠庞大的用户基础,而不是准确的转化率,但只看到这个方面是鼠目寸光的。英雄联盟不是一下子就达到这个规模的,这是一个过程,这款游戏仍在成长,同时正从商品到现场活动方面创造第二个市场。英雄联盟不仅是一款游戏,几乎可以说是一个产业,每个加入其中的玩家都在提升这个产业的价值。你如果只关注于付费用户转化率,那么也就表示你无法理解游戏中的长期、持续价值,而拳头和阀门(Valve)公司在这方面则做的很好。其他公司需要效仿这种模式,从短期获益转移到长期成功方面。更清楚地说:这些专家所写的文章,说英雄联盟或是其他流行且收益的游戏做错了,他们并不是想让游戏变得更好,只是想兜售自己。他们争论说,拳头需要从当前状态下改变,要采用更加巧妙以及短视的策略,而他们知道如何做。“关于断言我们提供了‘太多免费内容’方面...虽然很愧疚,但我们不认为给玩家提供过多价值会损害我们的企业,”一名拳头发言人说道。“当做决定时,我们总是努力为玩家做正确的事情,玩家的体验是首位的。关注玩家就是我们的核心所在。”“我们也挑战了这样一个想法:积极地赚钱策略对所有人的商业都有好处。但玩家受益时,他们会真正理解价值,并变得更加庞大,”他们继续说道。拳头还指出文中所引用的数据是旧的:从2014年1月,每个月有6700万人玩英雄联盟,每日有2700万玩家,每日最高同时在线人数为750万。因此可以很公平地说,这款游戏仍在成长。如果其他公司、顾问、专家、或是决策者,知道如何像拳头一样做,拳头正在创造一个新的以长期消费者为核心的持续性市场,那么他们可以这么做。但实际情况是,他们并不知道该怎么做,因此言论就变成拳头需要改变他们的策略,变为他们所理解的事物。这相当于一个灯泡销售员,写文章说太阳是低效率的。拳头的产品比大部分免费游戏要好,这样应该会让那些不尊重玩家的厂商感到害怕。拳头创造了一个新模式,让大量的玩家围绕着其中,这也让公司赚钱,但如果认为其他公司无法企及就有些可笑了。当然结论是,不要采用英雄联盟这样的赚钱方式。如果你这么做了,他们就失业了。
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英雄联盟 VS 刀塔2:花式课金谁更6?
11:30:03& &来源:
  【大众软件专稿,转载请在文首保留此行】
  作为一个不怎么会精打细算的“剁手狂魔”,在一次无聊统计自己在DOTA2上的花销时,一个不小的四位数结果让我感到“此刻的心情是崩溃的”。虽然DOTA2于我已不再是当年那款如痴如醉的游戏,但每当新道具、新装备更新时,那种触电一般的感觉依旧无法戒掉。唉,就买这一次吧,以后再也不买了。
请看他欠扁的表情
  没错,典型的屁话。我相信这样的情况存在在每一个热爱DOTA2和LOL玩家的心中,花钱所体验到的“尊贵感觉”甚至比一些粗糙的手游页游要来的更加直接,尽管你所买到的也许只是一个简单的贴图而已。在不破坏游戏本身平衡的情况下(不排除某些MOBA游戏大肆兜售强化人物属性的人民币道具),让付费玩家收获到比免费玩家更好的游戏体验,是目前市面上主流MOBA游戏的共同套路。但是,如何让盈利最大化?DOTA2和LOL给出了不一样的答案。
  腾讯:绑定大法好
  在LOL之前腾讯早就已经运营过各类网游,拥有丰富的运营经验……好吧,其实经验什么的就一个,绑定。由于LOL算是第一个腾讯经手的大型MOBA网游,为了保险起见,干脆把游戏内的所有数值、道具全部绑定,玩家没有任何可以相互之间交易的东西:打比赛的金币只能自己使用,买来的英雄、皮肤、符文、符文页也不能转手给别人。每一个玩家都是一个单独面向腾讯的消费者,而无法成为一个成熟市场中货品流通的一员。
LOL中的商店,所有道具全部绑定
  这样打着“保护玩家利益”旗号,通过“装备绑定”扩大收入的方式并不少见,大家都是为了赚钱嘛。不过LOL还是耍了一些很实用的“小技巧”,首先就是疯狂的解锁新服务器。LOL目前拥有27个服务器,电信19个,网通7个,教育网1个。MOBA游戏本身就带有很强的社交属性,如果你希望能和所有小伙伴们一起开黑,那就起码得有两到三个不同的账号,然后呢?如果你擅长某个英雄,不好意思,每个号上都得买一个;缺符文?每个号上都得买一组;喜欢皮肤?这个倒是不必全都买一样的,多种皮肤任您挑选,反正充钱别停就行了。
LOL中众多的服务器
  还有一点就是LOL中的各种道具的不同购买需求。英雄可以用游戏金币或是人民币进行购买,皮肤只能使用人民币购买,而符文只能使用游戏金币进行购买。很奇怪吧,很少在某个游戏中看到只能用游戏金币购买的道具,难道还真有点券买不到的东西?是的,这样的设计很有意思,它的前提是“游戏金币和人民币不完全等值”。LOL中并不提供“人民币兑换游戏币”的服务,玩家只能通过不停的游戏来取得,这样一来相对于人民币,游戏币就获得了某种无可替代性,而这种无可替代性正是通过“符文售卖”来体现的,而符文,又是游戏之中能直接提升英雄属性的道具。换句话说,如果有同样的资源,玩家第一时间会考虑的是如何买入更多的符文,然后才是入手什么样的英雄,添置什么样的皮肤。精明之处正在于此,“符文只能通过游戏金币购买”一方面鼓励玩家更多的进行游戏,同时也能起到榨干玩家游戏币的作用。那英雄和皮肤怎么办?用人民币买咯。
符文可以直接对英雄进行强化,所以是每个玩家的首要考虑
  V社:开放市场,照样赚钱
  从某种程度上说,“外国的月亮比较圆”这句话是值得斟酌的,正确的说法应该是“外国的月亮不一定真圆,但看上去总是比其他月亮圆一点”。你看看人家V社的DOTA2,啥东西也不绑定,玩家之前可以互相交易,不管是不朽等级还是普通装备,只要屯一波,你也可以是大金主。
DOTA2中纷繁复杂的可购买道具
  在这里首先解释下“绑定”的好处。假设游戏中有20%的玩家对某件付费道具有需求,那么如果此道具“绑定”,这批玩家每人都需要掏钱买一份,而如果此道具“非绑定”,那么也许只有10%的玩家掏钱购买,然后让这10%的道具在20%的玩家中以各种方式流通,不管怎么说,作为道具供应一方的盈利肯定会有所下降。
类似“宝箱”的珍藏,无时无刻不在诱惑着玩家
  然而V社却依旧能靠DOTA2赚的盆满钵满,即使是在国内也依然如此。原因何如?首先从培养玩家的消费习惯开始,简单来说就是让玩家习惯花钱。DOTA2中的英雄饰品大多是以“打包卖箱子”的方式进行售卖,把多套套装打包成箱子,玩家每购买一个箱子就会从中抽取到随机一件套装,美其名曰“珍藏”,实际上和页游里的“开宝箱”、手游里的“十连抽”没有本质区别。在消费心理学上,购买的目的与指向性越强,相对的购买阻力就越大,你越是想买一件特定的东西,就越是会想方设法地让它便宜点儿。而在DOTA2中,购买显得比较随意,大多数玩家上线之后的第一反应是:“呦,又出来个新箱子,赶快买一个看看能开出什么来。”
创意工坊,允许玩家参与开发
  还有一个十分直接的原因:DOTA2饰品真心贵啊。什么?你说价格便宜?从面板上看还却实如此。LOL中随便一个皮肤就是几十块,好一点的就小一百了。而DOTA2里,你开个箱子就只花十五,也就是说一套饰品才十五元。看上去很超值吧,但其实并不如此,抛开“箱子的随机性”不说,DOTA2里有多少可售卖道具?英雄饰品、嘲讽动作、播音员和连杀配音、比赛背景音乐、天气效果、守卫效果、信使、游戏界面、载入画面、鼠标指针、回城动作、闪烁特效……所有可以做出新花样的东西全部被拿来卖钱了,赤裸裸的UI拆开卖啊有木有!
LOL中的可购买道具只有这些,弱爆了有木有!
  反观LOL,只有英雄、皮肤、插眼特效等几种可购买道具。如果把DOTA2中所有道具的价值加起来,爆LOL几条街完全没问题。“人有多大胆,地有多大产”,你敢给某个本来免费的东西标价,就一定有人敢掏钱买下来,V社就是这样做的,尽管开放了整个市场是的自己损失了一部分收入,但依然可以用饰品的数量去弥补。再加上“创意工坊”允许玩家自己为英雄设计饰品,一招“羊毛出在羊身上”也是玩的溜。
  DOTA2和LOL:MOBA圈里的肯德基和麦当劳
  先讨论一个问题,快餐界究竟谁说了算?肯德基在国内一直在走越来越low的“亲民”路线,新推出的产品越来越符合国人的口味,也开出了“东方既白”这样的东方式快餐厅。相反麦当劳一直在向着“高逼格”进军,不仅引入“McCafe”这样的“高大上”品牌,在产品上也还是坚持纯西化,把卖不出去的“麦辣鸡腿堡”屯一屯就能搞个“经典原味”的噱头。
“东方既白”餐厅,纯中式快餐
  LOL和DOTA2的情况未尝不是如此,LOL走的是传统的网游路线,游戏装备全部绑定之后,没钱的玩家只能在某个打折季向腾讯买点奢侈品玩玩;而V社则大刀阔斧地允许玩家之间的相互交易,而以更高逼格的装备、道具(万恶的小金本也算是变相的绑定道具了)来吸引玩家,尽全力为玩家创造更多花钱的机会。
虽然算不上特别高端,但也逼格十足
  两种模式孰优孰略?也许我们并不能做简单的判断,唯一能说的也是前文所提到的:“DOTA2的月亮看上去确实要圆那么一些”。LOL的道具全绑定未免有些“小家子气”,不过要说谁更能课金,嗯,你土豪,你先上。
  最后,我们来看看5月20日刚刚公测的《风暴英雄》。暴雪似乎采用了“折中”的办法:既不像DOTA2,全部道具走人民币路线,也不像LOL,把游戏金币和人民币完美地区分开来。在《风暴英雄》中,游戏币和人民币之间有着良好的汇率关系,玩家可以使用游戏中的金币或是人民币来购买道具,当然,道具本身依然是绑定的。
《风暴英雄》的付费模式倒是没有多少花头
  不管怎么盈利,怎么赚钱,MOBA游戏消费的本就是玩家的情怀,一款主流的优秀MOBA能吸引到一大批粘性极高的用户,那么剩下的,就是爆炸式的盈利。
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  龙年限定皮肤
  龙年限定皮肤有定海神珍孙悟空、古琴余韵娑娜、醒狮克格莫、龙的传人李青、银龙裁决泰隆五款皮肤。
  点评:龙年限定皮肤是2012年为了迎接龙年,特别发布的五款中国风新年限定皮肤。除了造型别致之外,每一款皮肤均有专属特效,让你在龙年狂拽酷霸绚!
(责编:沈光倩、吴佶)
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  互联网就是这个大型商超,QQ、微信、360安全卫士等就是生活的必备品,而如游戏等就是那些赚钱的周边商品。
  但现在的游戏产业竞争逐渐白热化,在垂直与游戏的维度,逐渐的也诞生出了一些不以赚钱为目的的游戏,而是试图通过这款游戏来增加玩家的对于整个公司游戏品牌的整体认知,附带销售其他游戏。
  在上周,板邓参加了英雄联盟(下称“LOL”)三周年的庆典活动,从活动本身来看,LOL这类的电子竞技型游戏正在逐渐成为各大游戏公司那个用来吸引玩家的利器。
  英雄联盟不赚钱
  在腾讯游戏内部,有一个“四大天王”的叫法,这四大天王分别是《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ旋舞》,LOL不在此列。
  原因在于这个排名是按照赚钱的程度来排,而LOL在腾讯内部着实不能算作赚钱的产品。根据我从第三方查得的一份数据,截止2013年,《英雄联盟》的收获如下:自2009年来已有7000万注册用户,3200万MAU,1200万DAU,300万PCU,ARPU为1.32美元,收益为6.24亿美元。热门游戏每付费用户的平均收益为35美元:分析这些数据可得1200万付费玩家,转化率为3.75%。
  而通常情况下,客户端游戏的转化率为15%至25%。所以,虽然LOL今年公布的同时在线750万人,游戏日均上线玩家2700万,全球每月活跃玩家数6700万,但是LOL的营收其实与《坦克世界》相当。
  这与其目前在网游行业所占据的地位完全不符,而同时根据一份较早的财报数据显示,
  2011年2月,腾讯以总交易金额16.79亿元增持LOL研发商Riot Games股份,持股比例由交易前的22.34%增至92.78%。
  但根据腾讯2011年的财报显示,Riot Games为腾讯带来4.13亿元营收及8.21亿元的净亏损。当然8.2亿元并非全部为运营净亏损,其中包含了收购过程中所产生的开支(收购无形资产的摊销、相关税项影响及股份薪酬开支)。
  但是即便扣除这些成本,2011年第四季度RiotGames净亏损也达到1.67亿元。当然,现在的LOL或许已经摆脱亏损,转入盈利,但即使盈利,其利润值肯定十分有限。
  但是就是这样的情况下,在去年年底的时候,曾经传出腾讯LOL项目组获得了68个月的年底奖金,这一数据远超腾讯游戏当中细分的第一现金奶牛《穿越火线》的48个月年底奖金。
  此事被腾讯辟谣,但真假其实已经没有那么重要,LOL在腾讯内部的地位已经昭显。
  英雄联盟又是“赚钱”的
  由Riot举办的S系列LOL电竞大赛一直处于亏损状态,但Riot游戏公司电竟部门总管Dustin Bec在接受采访时时说:“这是一个不赚钱但十分重要的投资。这笔投入是值得的,因为《英雄联盟》冠军赛让那些只是玩玩《英雄联盟》的人变成了游戏的粉丝。”
  在刚刚结束的LOL三周年上,板邓是彻底见证了一把粉丝的疯狂,现场的LOL周边已经卖疯了。根据板邓一位从事这些周边贩卖的朋友告之,限量版的LOL周边,半年后在淘宝上会增值5倍左右。
  LOL周边的贩卖所获得的利润对于腾讯来说并不重要,但从LOL周边的火爆,我们可以看到,腾讯在LOL上是在打造粉丝经济,而不是游戏经济。
  这样的做法在动漫界司空见惯,在日本动漫产业,周边销售额和利润远远大于游戏本身,粉丝力量对于周边销售是极其大的带动作用。
  这个经济依托于LOL的持续火热,将成为一个标准化的收入,只要LOL一天不倒,这个产业就一直存在,这完全是一块额外的收入,而且你不能否认或许有一天周边的收入会超过LOL游戏本身的收入。
  腾讯是将LOL当做一个品牌在经营,这样的做法将使得营收呈现多元化,不仅仅是周边,还比如品牌授权。
  前几年WOW和可口可乐的合作被视作一次游戏文化跨界输出的典范,LOL也可以依循WOW的道路去做。
  除了品牌授权之外,其它诸如广告、线下赛事的转播权、冠名权等多项衍生收入。
  当然,要做成粉丝经济,用户的数量必须十分庞大。
  除了这些衍生于游戏之外直接看的见的利益,还有着另外一项我们需要去关注的,就是催生腾讯旗下其它游戏。
  这就是所谓的联动效应,通过LOL腾讯聚拢了国内大部分的游戏玩家,这些玩家对于腾讯游戏的整体品牌的塑造上是一个无形的资产,对于腾讯游戏日后的发展有着极大的好处。
  所以说,LOL这款产品本身或许对于腾讯而言,盈利不盈利没有太大的重要性意义,就如超市里的大米等,但是通过LOL,腾讯可以催生更多的收益。
(责任编辑:UT006)
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
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