手游大主宰手游电脑版40级卡牌位

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逆袭主宰之路 动作卡牌《杀神》手游首曝光
  由北京乐赢互动科技有限公司正版授权改编,100%还原杀神小说原型人物和剧情的第二代即时回合制动作类卡牌游戏《杀神》来袭,其独具匠心的游戏设计,可以让你在游戏中找到属于自己的主宰之路。接下来,让我们一起细数《杀神》手游的魅力所在。
  新意Q版画风,杀神武者独树一帜,大魔王、小正太、软妹子等武者轮番登场,让你大呼过瘾。除武者外,还有超炫坐骑伴你左右,陪你杀神屠魔!
  万族交战,策略为王,‘狭路相逢勇者胜、勇者相逢智者胜’。要辗压对手,武者之间需要合理搭配。玩家要善于利用武者的各自特点,组建自己的最强阵容,方可克敌制胜。
  杀神之路,千万阻挠,唯有杀伐果断之人方可一路到底,全剧情副本等你开启,忠实原著,六重魔域、神罚之地、武魂殿等你来战!
  告别呆板、枯燥的回合制互砍,游戏创新的动作即时技能系统,开战无需积累怒气,战斗节奏由你掌控,逆袭随时发生,真正做到“与人斗”的乐趣。
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智龙迷城,我叫MT,百万亚瑟王……恩,问个题外话:大掌门诸位觉得是卡牌游戏么再延伸个问题:诸位觉得卡牌游戏和rpg的区别在哪里呢
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提供两篇之前写的软文以飨(软度40%,仍有部分内容客观)——《从RPG到卡牌,似曾相识燕归来》从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏、网页游戏做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的卡牌游戏,其实依然在这条脉络上前行。回顾RPG最初,的确分美式与日式两种。美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到极致就是“黑客帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再熟悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。日式RPG,最多是任务顺序可以调整,然后大量的隐藏分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。很显然日本厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀(傻?)到底了事。不过最终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于超级大杂烩。至于国产RPG,走的是日本-&台湾-&大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入、国战的发扬光大、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。我个人划分国产游戏的方式很简单——如果玩家受挫了,第一时间是骂自己、其他玩家、游戏还是游戏公司?如果是骂自己,百分百是硬核游戏,基本无互动,“受虐向”甚至“受死向”玩家的最爱;如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏;骂游戏,非互动导向的好游戏;至于骂游戏公司,多数属于次品。然而最最要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就;乏味跑路或爽快砍人,是为了成就;挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则独步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够?来上五个;装备付费点不够?强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。就像看电视剧,看一部消遣了,看上一百部之后闭着眼都能画TVB的演员图,难吗?不难。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,最后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。所以说,手机卡牌游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到了极致。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡牌,形式上走回到极简化,但内核却是从“创造”、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。如果说目前国产卡牌游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足、付费机制单一;至于策略性,那是从温饱到小康之后的第二步。接下来说已有的几款卡牌游戏,不负责任地概括,三国来了、逆转三国是三国皮包着纯山寨,我叫MT是魔兽皮包着半卡牌半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺;论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像神仙道学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻独创回合制游戏模式的产品最后都会喧嚣一时、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。说到这里想到前段时间接触的两个卡牌项目。一个最初抄三国,抄到一半大掌门出了,于是乎“改就一个字,我只说一次”。正改着,MT又火了,继续改弦易辙。另一个项目,则是纯原创,效果不好,就往某产品上靠了靠,发现带来新问题,就又往另一个项目靠,总是找不到完美的解决方案。你说何苦?再靠近一点点,就让你牵手,再勇敢一点点,我就跟你走,山寨就山寨个轰轰烈烈,何苦哉。做了这么多年游戏,亲手宰掉或者看别人宰掉的项目不计其数,血泪斑斑其实就一句“好游戏都靠改,方向明确终大成,东改西改皆仆街。”现在有很多“中国市场需要什么卡牌游戏”的无名文章,列举各类日式卡牌,似乎从中就能摸到山寨路数。殊不知,日式RPG层出不穷,在国内成功者依然寥寥无几。所以这个问题完全是伪命题,如前所述,只要清楚“中国市场需要什么RPG”,自然也就知道卡牌的方向在哪。回到现实层面,一万年太远,只挣朝夕。“不管时空怎么转变,世界怎么改变,你的爱总在我心间。”游戏人做游戏,多数都想做成功(有人追求商业,有人追求艺术)的产品。在RPG机制、RPG表现、卡牌机制、卡牌表现,四者混搭并没有害,整整要明确的是给什么样的用户做什么感受的产品。很多公司开发产品顺风使舵,并把这么做的原因归结于顺应市场。如果要做最适合国内用户需求的卡牌游戏,不妨抛开RPG或者卡牌的分野,从了解玩家开始。《进击的卡牌游戏》上一次写《从RPG到卡牌》,有人说是名将无双的软文,其实很冤。第一,真正的软文是在不经意之中操控你的观念,引导你的观点;第二,跟风型的产品,成绩主要取决于差异化和推广力度,我这种写给同行或同兴趣者看的小文,有毛作用,高估了。所以这次我打算写一篇关于卡牌这个游戏类型的软文。至于软在何处,估计最多1%的人能看出,这其实正是软文的真谛。正题之前,先给出两句告诫:1、老板的分享不要听;2、策划的分享也不要听。媒体上或现实中有关游戏制作的心得经验,能看到最多的莫过上述这两种。交流分享自游戏行业兴起以来从未停止,近些年更是被GDC和casual connect发扬光大。但任何事物到了国内,往往从差强人意走到每况愈下,分享也沦为广告或吹水。想不明白,什么好玩意儿都非要把你弄到倒足胃口才肯罢休。经常听到干货这个词,但林林总总的大会小会讲座沙龙,有价值的真没多少。可能是出于商业机密的需要,指望台上说些核心机要恐怕勉为其难;但是连听的兴趣也没有,大约就不能从身外找原因了,只能说明内容本身的单调和空虚。然而看到参与产品开发的皮毛甚至完全没参与过的老大们仍然演讲得热火朝天,满场观众致以掌声,似乎真的很精辟很受教。想起以前有个赢得了掌声和笑声的相声里如此说到:“说不定掌声和笑声也是假的”。真真吊诡如此。不想影射具体人事,说个笑话罢。话说农场养了一只公鸡,每天它都会准时报晓,为了感谢公鸡的辛劳,主人就撒把黄豆犒赏公鸡。有一天公鸡撇嘴不吃了,主人觉得很奇怪,问它为什么不吃?公鸡抬着头高傲地说:“你不能老是让我吃这些便宜货。天是我叫亮的,没有我,你就会延误耕种的时机,就会没有收获,只有饿死。换句话说,我是你的救命恩人,你应该把最好的东西给我吃。”主人没有争辩,当天夜里他就用一段麻线将公鸡的嘴巴牢牢地扎住了。第二天清晨,主人照例起床,拿起农具要下田,路过鸡舍门口时他对公鸡说:“真奇怪,今天你没有报晓,天怎么还是亮了呢?”至于说策划的分享也不要听,主要是因为针对游戏细节的阐述缺乏通用性,而能打动人的又偏偏是“大道理”。梁实秋说,“任何想以一套大道理贯彻整个人生的企图均是对人生并非完全有益的,且是不易成功的”。人生如此,游戏如此。大道理学不会,是因为你没有同样的经历。每个人都具有一些别人没有的特质,这种特质与他的经历结合,产生最终的思考方式。孙子兵法云:人皆知我所胜之形,而莫知吾所以制胜之形。(别人都知道我的制胜方法,但却不知我是如何获得这种制胜方法的)。策划分享设计的心得,只是冰山显露在水面上的那一块;然而别人看不到,甚至自己也不完全清楚的,是水下那部分大得多的冰基——特质,这也是为什么言之有物听者难学的根本原因。真正的游戏设计是艺术(国内游戏有没有设计是另一个话题),有如老子所云“视之不见、听之不闻、搏之不得”,设计者只能感悟,难以复制,否则以中国人的学习能力,早应出现无数神作了。在入行第一年里,我层曾努力想获知游戏设计的“贤者之石”,看了大约五百名设计者的演讲和书籍,最终帆过浪无痕,大部分失去了印象。我列举几个仍在脑中的知名设计师言论如下:人名作品言论Will Wright模拟人生“创建动态的模型”、“让玩家成为设计者”Sid Meier文明“上手游戏和理解游戏越快越好”、“如果玩家想做的事情游戏内却不让做,这游戏就败了”、“一系列有趣的选择”、“我的大部分设计思路都来源于桌游”Chris Crawford理论家“从失败作品里能学到更多”、“接受你所设计游戏得到的所有情感反馈”、“与设计核心无关的小点子一律删掉”、“聚焦游戏中的挑战而不是主题”、“让玩家在失败的边缘但不会掉下去”、“创造未来必须理解过去”Peter Molyneux上帝也疯狂、黑与白、神鬼寓言“界面至上”、“设计游戏不是思考故事线而是思考玩家做什么和看到什么”、“这次我们失败,下次做对”、“游戏设计没有民主,必须让一个人来主导思路”、“聚焦于其他游戏中没出现的要素,做更好的山寨没有前途”、“写策划案是纯sb行为”(神鬼寓言2的策划案上千页,不知算不算自我打脸)Gary Gygax龙与地下城“游戏是日常生活中的消遣”、“让玩家有机会表现自己”、“如果你有好的同伴游戏输了也没关系,因为过程很开心”、“就算你在移动纸上的模型,也多少有些角色扮演的成分”Steve Jackson桌游《小白世纪》“游戏里的元素越直白,可玩性就越低”、“游戏上市前,必须让玩家来测试看他们是否愿意会游戏掏钱,然后做盲测,让新玩家在没有任何指导下游戏。”Raph KosterUO、EQ“乐趣就是掌握了解决一项问题的技巧”、“建立沉浸的体验”、“玩家不关心你期望的情形,他们只关注眼前有什么,然后做一些你完全意想不到的事情”(关于UO)、“从游戏设计角度上线太早了,系统基本一次到位,糟糕评价主要是因为我在设计方面过于自大和野心”(关于星球大战)Greg Costikyan资深桌游设计者,当前为playdom资深设计师“游戏行业通过创意发展,不断产生新的游戏类型……不过现在结束了”、“如果完成一个目标不需要努力也没有对抗,那就是个渣”、“怎么区分游戏的好坏,通过玩来测试”John RomeroDoom、Quake……“我们设计游戏属于完全的无组织无纪律,因为大部分过程都属于研发”(程序向的设计师)Warren Spector神偷、杀出重围“学习编程并且接受一切你可能得到的教育”、“成为沟通达人”、“让玩家做选择并产生后果会让游戏体验更棒”、“”Sandy Petersen帝国时代3“尽量熟悉一切游戏类型,而不仅仅是电脑游戏”Bill Roperwow之前的暴雪“设计师成长靠的是做出游戏而不是做游戏”、“建立原型的时候可以用桌游形式”、“最最重要的,永远不要停止玩你的游戏”Marc LeBlanc法国设计师&理论家,开发过独立游戏如《绿洲》“看待游戏要有吐槽的心”、“学编程”、“不是为你自己,而是为成千上万的人设计游戏”Dr. Ray Muzyka博德之门、无冬之夜、质量效应“需要激情,同时自我严格要求”、“永远不要在品质上妥协,但也别忘了报酬递减法则”Bruce C. Shelley帝国时代1、工人物语7“玩大量游戏并且分析它们”、“借鉴好的游戏是没问题甚至可鼓励的,但表现层面需要差异、游戏内容需要创新”Starr LongUO、地下创世纪“从游戏外寻找创意极端重要”、“如果你制作游戏时没乐子,玩家玩你游戏的时候也不会有乐子”Lorne Lanning荒诞世界系列“与游戏无关的领域里绝逼产生不了最好的创意”Scott Miller 毁灭公爵、马克思佩恩“从其他游戏和设计者那学习,但不要抄袭”、“创造独特且引人入胜的东西,两者缺一不可”Josh HolmesNBA live系列“需要在符合现实和带来乐趣两者之间选择时,永远选择后者”、“一直追求平衡”、“别忘了游戏节奏”、“去玩些烂游戏”宫本茂马里奥、塞尔达“跳票的作品有可能会成好作品,而烂游戏永垂青史。”“童年记忆是我创意的源泉”听上去确实要比国内策划的言论有深度、有哲理,但看完我想你应该了解为什么人生道理大部分都似是而非。因为若你不把这些道理变得“细致化”,所谓的道理就永远是废话。就好象学习厨艺时,大师跟你说:“这道菜最重要的特色是它的咸味,所以一定要下多点盐,但不能下太多,太咸的话就不好吃。”可到底怎样算“太多盐”?如果菜肴份量增加的话,要怎样才能测试出“对”的盐量?只有搞明白细节,废话才能变成实际,矛盾的道理也才有机会被理清。就像“女人需要独立,也需要男人关心”这句话,不是不对,但更重要的问题是:“这两句话分别在‘什么’时候才对?”人只不过是一根芦苇,是自然界最脆弱的东西。但他是一根有思想的芦苇。(笛卡尔)切记要思考。包括读本文的时候。上述之长篇大论,一方面是因为我有罗嗦的毛病,另一方面也是印证给大家看上去很有价值的文章其实可能什么都没说。跑题千里,开场白比正文还长,我憎恨自己。下面开始说正题。首先,卡牌游戏这个类型的的确确无比古老久远,追朔到扑克牌之前都有几百年,完全不是新发明。其次,我想很多人应该知道实体卡牌的市场远远大过游戏卡牌,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡牌市场中手游并非最大?请看以下图表(来源CasualConnect):很明显,卡牌游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡牌手游。术业有专攻,不知者无罪,但井底之蛙和见微知著的区别在于是否谦虚和开放。好像又打击一大片了,收声。抛开早期卡牌游戏,只说虚拟卡牌游戏,如我在上一篇文中对RPG变迁描述一般,经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分(你知道三国杀原型作者是罗马人么?)。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,最多是小的调整和改造;(题外话,全世界最好的抽象桌游设计师有很多都是数学家。)成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已熟能生巧,怕只怕走火入魔;于是在体验这一块,还保有很大的提升空间。同样上篇文中提到国内不少卡牌游戏走的是RPG为主的路子,很多人也认同。但说它们都是节省资源的rpg也有失公允。这得从卡牌游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:原生的卡牌游戏:抽象机制、随机但可控的概率分布、多方竞争策略CCG:大的规则框架下每张牌有独立规则,物理稀有度影响卡牌价值,卡牌拥有限时效果LCG:无需抽牌,牌库定期扩充,规则框架相应变化日式卡牌手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡牌成长(RPG元素)和运营配合中式卡牌手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略性,淡化收集,极大程度增加卡牌成长元素可见,正是日式卡牌的桥梁作用,最终卡牌游戏形式才得以与国内的自动化页游杂交。说国产卡牌不是卡牌的核心玩家心目中的卡牌游戏多半指的是原生或CCG。作为99年当过万智牌比赛裁判的老卡牌游戏玩家,目睹这十几年的市场变化,采用桌游机制的卡牌游戏,除归属于party game的三国杀外,再无成功例子。民间俗语:“下肥不如换种。”这是几千年得来的经验。再改良,传统意义的卡牌游戏也永远无法成为大众产品,除非出现三国杀第二。而现在这些国产货,不管是否背离传统,依然归属于卡牌游戏这一类型。都是些简单道理,偏偏有很多外行来指点江山,传授什么是卡牌游戏云云。再次插入笑话一则表达心声。医生:哪儿不舒服? 患者:头特别疼。医生:什么导致的?患者:做卡牌游戏做多了。医生:你父亲和爷爷有没有做卡牌游戏的历史?回忆当初的万智牌经验是很迷人的。每个玩家都有自己的牌库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的牌库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智牌、游戏王或口袋妖怪卡牌版的生命力维持至今。回到手游领域的卡牌游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡牌游戏是很糟糕的。风格不一、缺乏相应、各种奇怪的UI,极少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。其实对它们的关注完全可以抛开卡牌机制,而是关注于收集、升级、组建卡组的策略、多人之间的竞争、物品稀有度、抽奖的快感等等方面。从这些角度而言,很火的CSR racing也算是地道的卡牌游戏。不过种种要素当中,日式卡牌最为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的日本卡牌游戏,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。回头再来看大掌门、MT与日式CCG的差异:a.核心设计思路1、CCG卡牌通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为独立。这方面变化不大。2、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。
3、两者均采用属性简单、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。
4、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单独的玩法;MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。b.玩法设计大掌门在各系统中有不同的侧重;MT则主要强调卡牌收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放;MT则将初始技能定位为赌博方式,升级方式贯穿推图始终,与卡牌的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。c.能力组成两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属性单独拆分出单独成长点。拿属性来说,大掌门中的培养、口诀、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡牌等级、品质进行表现。d.剧情体验两者看似接近,其实不然。大掌门用线性故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸小说中人物的印象深而魔兽世界中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。e.收费模式大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数、提高次数上限、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的局面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单刺激还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱鼓瑟。从以上可以看出,大掌门和MT其实走的路子有很大差别:大掌门并非聚焦在CCG机制的扬弃,而是另起炉灶,从自身经历出发做糅合;MT则是从CCG的底子出发,用国人自己的眼光进行加工。不管它们还算不算之前的卡牌游戏,但它和页游一样,都是国人成功改造的产品。这些改变,必然是从立项之初就定下来的基调,也充分展现出国内设计者的优劣势。优点是既不像美国人一样强调革新,也不像日本人一样泾渭分明。劣势是长期浸淫于成长体验、很少改良战斗机制和玩法内容。在国人看来,卡牌或是rpg,端游也好页游也罢,所有元素都可以混搭,只要游戏有玩法、有成长、能付费。至于做成麻辣烫、麻辣香锅还是四川火锅,就看配料和火候。做成泔水的,我看九成是外行老板自己上阵的结果。另一方面,无从逃避的现实是多胞胎的卡牌游戏很快便会吹遍神州。也许有一天玩家再也看不到你用心设计的变化,而只会轻蔑地丢下一句“sb游戏公司就知道做卡牌”。哀莫大于心死。国内游戏这种不思进取山寨成风的毛病,这几年愈演愈烈,其实是游戏行业的大环境造成的,只要钱欲横流、风气浮躁,自然无人探索、无人坚持。顾炎武说,“若有明一代之人,其所著书,无非窃盗而已!”同样的道理。悲观地看,到最后无非是小诗一首:轻轻地你关了,正如你轻轻地打开;你轻轻的卸载,作别图标的一排。古人说写文章要凤头猪肚豹尾,我却每每皆是猪头猪肚猪尾,信笔由缰,灌水太多。这一篇水文洋洋洒洒想必看官已厌烦不已,让我们进入到尾声吧。钱钟书关于围城的名言诸位定然熟稔于心。现在的手游行业,亦是围城。市场经济的特征就是自由,不闯“围城”,焉知城内风景?不出“围城”,怎长人世见识?道路是我选,责任是我负,谁也管不着。但既是“围城”,总有内外之别。下海之前,“海水”之味,不妨先尝。总不能次次像李逵那般,挥起板斧,管它鸟人,冲进城去,杀将出来,逢厮便砍,出口鸟气。搞原子弹的别羡慕卖盐茶鸡蛋,原子弹比鸡蛋值钱得多。找准位置,让宝贵时间少浪费在胡冲乱闯“围城”之中,如此下来,或许少受伤,或许收获更多。国内游戏开发比较可悲的情形是,许多单纯的游戏设计者随着逐渐成长,面对的已不是好不好玩这样简单的命题,计算越来越复杂。这些题目,往往会先告诉你结果,然后让你找到通向这一目的地的道路,不需要你思考往哪里去。为了能够抵达,各自铺设虚假的桥梁,然后在不存在的正确道路上通过。于是,最有经验最有思考最能够创造新规则的人总是远离创造,就像——但不管怎么说,移动游戏领域仍然给有爱的开发者提供了最多的机会,好好珍惜,努力进击吧。文止此耳。
我只能说 我叫MT、百万亚瑟王 这些靠营销吹出来的,游戏的核心内容还是过于薄弱。手游上,卡牌游戏比较好实现功能和效果,而且与手机的特性相符。但是,苹果商店里面,最火爆的都是一些悠闲游戏,卡牌游戏只能说还不错,敌不过悠闲类游戏。大掌门也算是卡牌游戏(我称之为 类卡牌游戏),例如 智龙迷城也是类卡牌。真正意义上的卡牌游戏:游戏王、万智牌、魔卡幻想、卡卡西游、炉石传说、三国杀。它们都有一个共同特性:组合搭配+策略+几率出现RPG的定义是:玩家扮演某一个世界(虚拟)中的人物,并进行活动。很明显,卡牌游戏缺乏这种虚拟世界活动的体验。当然,现在的游戏已经没有太多的划分,不要在乎什么是卡牌游戏、策略游戏、RPG,玩的开心才是王道
比如部落冲突 就不是卡牌游戏
不会啊 可玩性比较高的游戏也很火爆 现在的话应该是2048了 还可以自己更改游戏界面 能让不同圈子的人都玩起来 从单纯的数学游戏进一步扩展了可玩性
very good休闲类的计费是最难设计,下载量再高,收益也不乐观天极传媒:天极网全国分站
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& &&炉石传说仆从卡牌竞技场主宰
炉石传说仆从卡牌竞技场主宰天极网游戏频道 13:45
  竞技场主宰 ID:406
  英文名称 : Lord of the Arena
  所属卡牌集 : 基本级
  卡牌类型 : 仆从
  稀有度 : 普通
  法力消耗 : 6
  攻击力 : 6
  生命值 : 5
  手牌牌面注释 : 嘲讽
  原画 : E.M. Gist
  特色描述 : 他曾经是一个2100分段的竞技场高端玩家。但那已经是几年前的事情了,而且没人能阻止他继续吹嘘这件事。
  职业 : 中立
  特性信息 : 可收集,嘲讽
(作者:官方责任编辑:陈子璇)
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