有一个手机游戏在海上辨别方向的设备飞机打飞机还能掉入海中

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如果一个打飞机游戏做了两年……
来自 作者:触乐网 Oracle
上个月,我们拿到了一款国内团队制作的飞行射击游戏(开发版),原本的计划是做一个常规预览评测,一试之下却颇感意外——这是一款真正的日式STG(飞行射击游戏)。游戏拥有完整的关卡设计和战斗系统,玩起来如同重逢“财宝”和“彩京”,体验非常接近纯正的街机游戏。须知,即便是STG这种架构相对简单的游戏,对移动平台依然是个庞然大物,应用商店里更多的是打着“打飞机”旗号的无尽游戏(类似跑酷)。除了一些知名系列的移植作品,敢于按照经典STG思路开发新手游的开发商少之又少。在这个市场背景下,这款安装包超过500MB、售价18元人民币、名为《愤怒军团》的STG,仿佛是一个理想中的产物。这一次,理想没有完全被现实同化,在进一步了解开发团队后,我们得知《愤怒军团》的主创人员在全无行业经验,且没有投资注入的前提下,自掏腰包开发两年,终于打造出一款移动平台少有的大型STG,无论玩法、画面,还是音乐,都体现出与开发团队不相称的量级。游戏的背后并不是“几个志趣相投的小伙伴凑到一起做游戏只为爱不为利”的行业童话,他们知道自己想要的东西是什么,从某种程度上,这显得更为难得。 2010年,郭星离开打拼了一年多的桌面软件领域,在忙活了半年结婚事宜后,本着“亲手为家人创造更好的生活”的想法,萌生了手游创业的念头,遂与合伙人巴山创建了ScreamBox。彼时正是国内移动游戏的混沌期,大家都在摸索,尚无卡牌、跑酷等成功模版可套,机遇大,方向多。由于从小热爱“彩京”“雷电”等STG游戏,郭星打算从自己熟悉的类型入手,制作一款经典飞行射击游戏。此前并无游戏制作经验的他将项目耗时定在9个月内(对手游制作来说,已经算较长周期),没想到就这么做到2014年,不算初期的筹划和资源积累阶段,仅从主程和主美到岗时开始算起,最少也制作了22个月。■ 站在经典STG的肩膀上延期一方面是因为两位创始人此前并无游戏从业经验,担任制作人的郭星此前在一家专为政府开发软件的公司就职,合伙人巴山则来自房地产行业,在项目中主要负责处理动画和关卡设计。另一方面,对游戏内容的高要求也是延期的一大原因。App Store上有无数休闲STG,只要一个策划、一个美工、一个程序用3个月的时间就能做出来,但郭星选择了一条更难的道路:制作一款具有独特战斗系统和关卡设计的经典流派STG。每关的场景风格截然不同对于STG游戏,郭星有着自己的见解,他没有采用“吃P增火力”的设定,也不喜欢一味躲闪弹幕,而是从《武装飞鸟》《婆娑罗》等STG中吸取灵感,设计出一种以战养战的战斗体系。《愤怒军团》在设计之初就增加了“特殊技”的设定,基本思路是 “每个角色有独特的特殊技,用特殊技攻击敌机会获得额外能量,能量又可以用来释放更多的特殊技”。由于特殊技形态各异,耗能、威力、范围、持续时间不尽相同,这就要求玩家合理走位,争取用一次特殊攻击剿灭大量敌机,进而得到连续特殊攻击的大量能量。从《愤怒军团》的收费模式也能看出很多传统模式的影子。游戏一开始被打造为纯付费游戏,没有任何内购。但考虑到这样售价可能会超过30元,制作组降低了游戏售价,增加了一定量的增益道具。可以看出,制作组在向移动游戏消费习惯妥协的同时,仍倔强地试图保留游戏性的纯粹性,因此“商业化调整”做得并不彻底,实际上玩家购买游戏后,会发现增益道具用金币就能购买,而金币极易获取,完全没有内购的必要。《愤怒军团》是国内为数不多支持iCade外设的游戏,可以提供接近街机的手感最初的街机模式以“专家模式”的形式保留了下来,在这个模式中,玩家不可使用任何道具,不可接关。制作组用这种方式,为STG爱好者保留了一个追求纯粹技术与高分的空间——喜欢挑战自我的STG玩家能在《愤怒军团》里看到不少熟悉的设定:游戏的一、二、三周目各不相同,三周目更是在二周目的基础上提升了弹幕速度并引入了尸弹。■ “外行打造”在完成最初的筹备阶段后,郭星和巴山在2011年底就进入办公室了,忙一些日常事务,开始招募人手。或许是因为项目过于理想化,在一次面试中,一名“业内人士”反客为主,翘着二郎腿教育了郭星半天:“你们这么做没戏”,“你的东西估计好多人都做了”,“我和我朋友以前开发过,上App Store根本没戏”。这段时间ScreamBox一直招不到合适的人,直到后来团队的主程王欣伟出现。王欣伟毕业于上海交大,毕业之后回到家乡做了公务员。一年后无法忍受工作氛围,辞职去做程序员,辗转几家公司。App Store出现后,他离职自己试着做了一段独立开发者,但收益比较低,决定找团队来合作开发。事实上,在与郭星见面之前,王欣伟已经接到了其它公司的Offer,或许是看到ScreamBox规模小又刚起步,面试时的决心不是很足。尽管郭星打电话和发邮件邀请,王欣伟还是犹豫了一下去其它公司了,原因是那家公司做得比较早,应该比郭星的团队更成熟。之后的几天,按照郭星的话说,“感到万分沮丧甚至开始怀疑人生,做个优秀游戏必须要有好的团队好的伙伴,但我怀疑自己有没有能力吸引到那些我所欣赏并认同的伙伴”。但现实就是这么峰回路转,王欣伟去了那边,发现是一家皮包骗子公司,开发的游戏是一个山寨的《尾行》,用《尾行》的截图和假介绍忽悠,还把假介绍用翻译器翻了各国语言版本,然后刷榜刷评论,等不明真相的玩家上钩。王欣伟感到很气愤,最终被郭星的诚意打动,选择回到ScreamBox。在《愤怒军团》的8名开发者中,只有主程和主美有从业经验,其他人基本都是行业新手。项目做到中期,由于制作人员实在不足,项目进度严重落后,郭星还拉了从澳洲留学归来后在家赋闲的邻居尹秀明入伙,后者负责设计了游戏内的所有敌机弹幕和部分关卡。这里不得不提到的是游戏的音乐制作人杨宇,游戏BGM里的吉他和Bass都由他自己弹奏,而他本人完全没有游戏从业经验。《愤怒军团》里的音乐让人印象深刻,编曲复杂,BGM质量直逼一线大作,完全看不出出自一个小团队之手,或许,正是这群不怎么精通国内“手游工业”的开发者,才能做出不那么流水线的产品来。■ 用4款手游的开发周期做一款手游决定开发《愤怒军团》后,郭星和巴山没有去拉投资,而是从自己家里出钱,算上后来的尹秀明,3位创始人凑钱,支撑项目走过了两年时间。但最大的成本并不是金钱,在游戏上线后,郭星回顾两年的开发历程,有这样的感触:游戏最大的投入和成本就是我们的时间和机会成本,我们用了两年的时光投入大量精力来制作这个游戏,我们希望它在各方面尽善尽美,能对得起我们两年的投入。现在我们的创始人都没有工资可拿,这当然需要家人在背后支撑。毫无疑问这两年有很长时间对我们来说是暗淡无光的,甚至看不到尽头,尤其是对我们这种没有行业经验的人。其中一位创始人特别害怕过年。一过年家里就问这问那,觉得他这事儿没谱儿,宁愿他去事业单位随便找个三五千的工作都比干这个强。你想象一下,你凑钱出来自己做事,传统家长会是什么个想法。尤其是这事情做了两年多,而你的家人除了看到你辛苦的上班和烧钱什么都看不到。我们做游戏当然是为了收益,但是有的时候做东西太在乎利益必然会被利益所累。你需要以盈利为目标,但在做事的时候还是需要报着一些比较纯粹的目的。因为在每个痛苦不堪让我们可能退缩放弃的时候,支撑我们做下来不是那遥不可及幻想的收入,而是信念。有玩家评论最后一关高潮迭起,总以为到Boss了,结果后面还有战斗——制作组为了营造最后一关的气氛花费了3个月两年的时间,换一般国内开发组,足以做出4款手游,如果只是简单的换皮手游,数量更是不可估量。ScreamBox在一款手游(即便成功也很难有巨额营收)上耗费如此漫长的时间,在同行眼中是不可思议的。在游戏开发到中期,有一关流程比较完整,郭星的一个同事录了个视频。大家一看觉得很兴奋,感觉自己的游戏真是那么回事似得,就创建了微博。然后发上去各种@亲朋好友。当时郭星@了一位他眼中的知名业内人士。对方问了一句:开发多久了?郭星答:1年了,于是对方说:“这种小型游戏,这个开发速度堪忧啊。”这句“开发速度堪忧”,对于郭星这种第一次开发游戏的外行来说“有点晴天霹雳的感觉”。当时郭星有泡iOS开发者社区的习惯,社区里面也一片哀鸿遍野,叫苦连天。 “那时候真的是觉得非常黑暗,以当时项目的完成度真不知道什么时候可以完成我想要的样子。有一种在一片迷雾中的湖泊中航行的感觉,我们看不到方向,也看不到岸边。”郭星这样形容当时的感觉。“不过那位业内人士的言论我没有和任何人说,只能闷头继续做。”他补充道,“后来我也想明白了,都这毛病,不关自己的事情说得轻松写意,可真要做却啥都做不出。熬过了那四五个月,做到年底的时候,终于好多了,很多关卡已经成型,BGM也制作得差不多了,符合心意。我们慢慢的能够预计出我们游戏的质量了,那时候情况就好了很多。大家也确实觉得这些时间没有白花。”4月10日,《愤怒军团》正式上架App Store。由于初始版本的新手教程有待完善,郭星决定延迟曝光游戏,等更完善的版本更新后再进行推广。不过嗅觉灵敏的国外媒体已经注意到了这款游戏。郭星很快收到了包括Pocketgamer在内的一些外媒的邮件,要求提供兑换码以评测游戏。在STG强作如云的日本,也有媒体给出了详细评测,除了画面和音乐好评外,日媒一直强调这一点:“虽然是无名制作商,但制作非常用心。”■ 尾声在被问及今后有何打算时,郭星表示暂时想竭尽全力推广一下这个游戏,目前资金够用,如果这游戏收回不了成本,资金就吃尽了。倘若游戏成功,下一个游戏,郭星依然打算按照自己的审美和想法来做。Shin这个角色的名称,来源于彩京STG系列的制作人Shin Nakamura“我们这帮人都没有游戏开发经验,从0到1的过程对我们来说很重要,也很痛苦。不过现在有了这个1,我们也都不再畏惧和迷茫了。”最后奉上《愤怒军团》的宣传视频,剪辑很棒,音乐热血(取自游戏的通关BGM)。由于人手不足,在项目后期没有视频剪辑经验的郭星从零学起,制作了这段宣传动画。用他自己的话说:“当时我做通关过场的时候,当画面切换,ScreamBox Studio Present的字幕配合音乐一出来,突然有一种熬过所有痛苦,风吹云散,看到晴天要迎着太阳奔跑的感觉。”希望这段动画也会给你同样的感觉。愤怒军团-打击者适用设备:通用版软件大小:426.66 MB发行厂商:Screambox
评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)七夕情人不寂寞!宅男必看微信打飞机游戏高分攻略!
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&&&& 微信5.0已经在iOS和Android上面都更新啦,这几天看到最多的就是小伙伴们在圈子里拼命打飞机,刷排名。在这里,给大家分享一些打飞机技巧。不管如何,作为一个爷们,打飞机时间一定的得长久!何况这要在朋友圈进行排行的!&& 1. 首先要清楚飞机的分数,小飞机1000分。 中飞机6000分。 大飞机30000分。尽量别招惹快速的中大飞机,很容易来不及打爆就下来了或者后面又跟着中飞机。
 2. 手机屏幕要敏感度高,用大屏幕的pad或者长点的手机玩比较有优势。(因为能提前看到前面的障碍物)
 3. 要尽量活的长,安全第一。安全的时候,就是开始比较慢的时候,可以多打一些小飞机,积累分数;遇到飞船,前面可以出击,需要击打一段时间才能摧毁。
 4. 如果吃到了蓝色的双色炮弹,请不要犹豫,尽量找多的,大的地方打。最好身边保留一个炸弹,关键时刻救急,后面的速度很快,飞机很密集。
 5. 手上、屏幕上不能有汗渍,水渍、油渍等,会影响发挥。要保持手指、屏幕的顺滑。
 6.和传统的飞机射击游戏一样,此游戏飞机也不是被碰到就会死,而是飞机有一个点,大概就是最中心那一块,只要不被敌机碰到那一块,而是碰到两边翅膀,那么飞机就不会爆炸,不过这个方法不好掌握,活用的方法是,躲在屏幕的最左或最右,把中心部分隐藏住。
 7. 如果飞机打光了,可以向好友索要,如果好友在一定时间没给你,或者没有好友给你飞机,其实也不用着急,到了一定时间,飞机就可以刷出来了,又能继续刷分咯。本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览
学习学习,一定要打好飞机
我的双手被释放了
和当年的小蜜蜂差别大吗
对 楼主 星☆空 说:=========================看看
路过学习了
我也要去打飞机!嘿嘿!!
看看隐藏的什么
各种学习啊
看看必须的看看
我才1百多万分。。。。
把好友全删了,这样就可以排名第一了!
看看 & & & & & & & & & & &&
看看是什么秘技
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备案编号:沪ICP备号-6 | 沪网文[2号游戏宅参军打飞机? 战争游戏不会说的十大谎言
前不久有媒体报道一个只玩过《使命召唤》的17岁美国宅男,在Facebook上把自己描述成一个海豹六队的退役队员,结果引起了基地组织的注意后被绑架到也门。最终被真海豹拯救的故事。
想必把战争游戏中当真的游戏宅不在少数,幻想自己能有一天踏足真实战场保家卫国,杀敌立功。如今无数射击游戏都标榜自己的逼真体验,聘请真实士兵做顾问。给很多玩家造成了游戏战争就是现实战争的假象。以至于闹出上面的一场悲剧。可现实是两者依然不是一回事,战争游戏可是有不少从不会告诉你的骗局。
单枪匹马夺取胜利
装备再先进也不能单枪匹马
玩家都爱做英雄,没人愿意当小兵。他们的梦想是毁灭公爵那样单手持枪轰杀异形,另一只手还能抱得美人归。他们也想向士官长那样,孤身拯救银河系,凭一手之力赢得战争。因此也不奇怪现在的军事游戏将玩家打造成打不死的小强。单枪匹马就能抵挡敌方千军。
然而在现实战争中,勇气固然是非常重要的,但英雄的背后都有一整队的精英专家提供战术支持。即使你是技术高超的特种兵,如果没有军队的支援就孤身闯入敌营,你肯定会死得非常快。
秘密特工战无不胜
游戏主角都有小强光环 你有吗?
真不知道现在的将军们有什么好头疼的,游戏中每当有什么麻烦事发生,只需要派山姆费舍尔或者斯内克出去解决,绝对没错,而且毫无后顾之忧。
虽然我们不清楚特工们的工作形式,但可以确定的是绝没有《分裂细胞》或是《合金装备索利德》里的那么英明神武。如果特工真有那么威力,美国也不会全世界到处派军舰开战了。
深入敌后异常简单
战场跳伞远没看的那么刺激
在几乎所有的二战游戏中,都会有跳伞关卡突入敌军的后方,虽然也能看到地面防空炮火的还击,但却很少会有什么致命的危险。然而在当时的真实情况是,伞兵的预期寿命是20秒,存活率只有50%。
更不用提,降落的地点几乎无法保证。至少在游戏中,我们很少看见主角降落在一片稻田中,先是花费三天徒步穿越无人区,刚好不容易到达目的地后立刻被打死,或是落入敌手成为俘虏,关上个两三年。
敌人全都蠢到不行
你是玩家,对方也是玩家
如果战争游戏真的完整展现了二战时期的残酷,还真的让人好奇他们如何花了那么久才把希特勒干掉。因为在游戏中,敌人基本都全线压进,你随便开两枪都能打死一片。这就是现实与游戏的差别,当你在现实中面对的所有敌人其实都是真实的玩家时,战争就远没有游戏AI战斗那么简单了。
战争真的好刺激
现实战场远没这么刺激
现代游戏对于战争的叙述最大的问题就是他们让战争变得娱乐化。在游戏里你既看不到恐怖的弹痕伤疤,也感受不到死亡的恐惧。在战场上还有很多士兵是蹲坐在战壕里数月直接憋死的。这些东西游戏都不会有吧。
我们的行为都是为了正义
游戏中我们面对的敌人,要么准备制造核弹毁灭世界,要么准备打劫世界残害无辜。主角一方都为了维护世界和平与正义,而走上战场惩奸除恶。可事实上,在过去的战争里,很少有人是为了纯粹做坏事而发起冲突的,而我方部队中也并非所有人都是百分之百的道德楷模。现实中没有任何一方是完全正义和善良的。
国际法是个啥?
虚拟世界可没有军事法庭
在游戏中我们经常能看到上级要求主角不惜一切代价完成任务。国际法啥的都是留给政客的,毕竟&你就是个幽灵,不存在。如果被发现了,也不会被自己国家承认&,简单有效。
或许这并没错,但另一方面如果你抛弃法规那么就和你所对抗的邪恶没有区别。法规的存在是有原因的,没人希望辛苦得来的胜利却被历史写成残忍的犯罪。
射中敌人很简单
射击真那么简单人人都可以参加奥运会了
如果游戏里的每把枪开起来都差不多,或者风向会改变弹道,没有自动瞄准,那么玩起来肯定没意思了。如今大多数游戏都或多或少包含了辅助瞄准帮助你更好的集中敌兵。可现实中,射击不是这么玩的。
在真实世界里,想要打中人体并不容易。我们的体型不大,跑起来也很快。警察的一份研究显示如果目标在移动,那么射击的精准度会大幅下降。这点似乎电影要比游戏更真实些。
拿下战役赢得战争
每发子弹那都是钱
这点或许在冷兵器时代还有市场。毕竟双方激烈交战后人多的一方优势要大很多。可在现代战争里,即使最大的战斗大多数情况下无非是双方互射,浪费无数子弹后攻下一座桥或是一座山。
现实的战斗无聊透顶。如果你看过美军的战场纪录就能体会到。如今的战争胜利关键在于补给。士兵只是一方面,更重要的是他们的装备如何。如果你的军队补给不足,装备落后,那么数量再多再精锐也没用。
现代战争一触即发
醒醒吧少年,先把世界末日过完吧
无数射击迷都抱怨过为何现在天下太平,自己高超的射击技巧只能在游戏里展现,希望一觉醒来世界各国纷纷开战。这个梦至少在现代是不太可能实现的。这也是为何越来越多的游戏把背景设定在近未来。
无论是《幽灵行动》还是《使命召唤》,我们都能看到因为各种原因挑起的世界大战。石油,核能,恐怖主义,在游戏里世界大战都已经打上好几次了。可是事实上,无论是现在还是近未来,如今的世界没人愿意再来一次世界大战。所以射击迷们还是洗洗睡吧,游戏里开战绝对比现实中要刺激百倍。
这并不是说战争游戏就应该玩。而是至少知道游戏和现实是有区别的。游戏中的战争有趣刺激但是片面。如果真觉得自己游戏里天下无敌而想在现实中体验一把,那真的不是每次都能有特种士兵来解救你的。
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