武魂新手礼包的回流礼包里面都有什么

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大家都知道现在的棋牌社区虽然都涉现金,但在规则上你存进去的钱就再也取不出来了,这样在法律上可以规避赌博。在平台运营的过程中,作为平台的庄家肯定稳赚,但是有玩家赢了钱也不能让永远是虚拟的数据,这样吸引力会减少很多,所以会有一些幕后操作,比如有掮客帮忙把玩家赢的钱兑出去。前年边锋被曝光的事情都没涉及到现金的回流都够平台喝一壶的,所以这种事情做起来也是小心翼翼的,很难被你抓到什么把柄。&br&&br&宏观层面讲,游戏是一个越来越大的行业,为GDP(MD差点打成DKP)增长做贡献,而且让青少年坐在电脑前不至于在社会上造成太大的问题,所以国家不会太深究。具体到棋牌平台上,或者说涉赌类的网站业务上,比如十年前在国内就有不少人买的六合彩,一些都作为一个灰色地带存在着。在互联网上花这么多钱来赌的人,都是有钱有闲的人,只要不出人命,一般都是民不举官不究的态度。&br&&br&但是具体到地方,有时候会有一些比较好玩的事情,随便讲一个我知道的。&br&&br&A市一家棋牌游戏的运营平台上,有一名B市的玩家,投入了60多万,最后全输了,这哥们有点不那么大气,就向当地公安报了警。B市很穷,公安们正好想捞点油水,一看随便一个玩家都能花60万,那这个平台肯定赚了钱,于是到A市来取证。因为不是一个管辖地,而且涉及到游戏的数据信息,所以需要向当地的公安网警部门请求协助。其实这种协作倒是很正常的事情,但是B市这帮人有点太狠了,他们要在取证期间查封这家棋牌平台,没收公司资产,那么作为A市的公安就不可能让这么做(不说地方保护,程序上也很扯),于是就不给协助。事情最后的结局是B市这些如狼似虎的公安们没能查封这家棋牌网站的网站,但是把老板拷到了B市,最后交了些钱出来了。
大家都知道现在的棋牌社区虽然都涉现金,但在规则上你存进去的钱就再也取不出来了,这样在法律上可以规避赌博。在平台运营的过程中,作为平台的庄家肯定稳赚,但是有玩家赢了钱也不能让永远是虚拟的数据,这样吸引力会减少很多,所以会有一些幕后操作,比如…
暗黑的随机关卡借鉴的是欧美游戏历史颇为悠久的“Roguelike“游戏,最早的是30年前的一款冒险游戏Rogue,这个游戏最大的特性之一就是拥有随机生成的迷宫,而后世有诸多该游戏特性的都被称为“Roguelike“,比如nethack、ADOM、Dwarf Fortress和近年来火遍全球的Minecraft。&br&&br&简单地讲,有一个随机迷宫生成器,至于这个程序是如何运作的,请参照&a href=&http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Articles#Dungeon_features.2C_terrain& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Articles - RogueBasin&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
中的Dungeon和Map部分,或者自己在网络上搜索“Roguelike+Random dungeon“获取更多的信息。
暗黑的随机关卡借鉴的是欧美游戏历史颇为悠久的“Roguelike“游戏,最早的是30年前的一款冒险游戏Rogue,这个游戏最大的特性之一就是拥有随机生成的迷宫,而后世有诸多该游戏特性的都被称为“Roguelike“,比如nethack、ADOM、Dwarf Fortress和近年来火遍全…
暮春三月,羊欢草长,天寒地冻,问谁饲狼? 人皆怜羊,狼独悲怆,天心难测,世情如霜。(《萧十一郎》)
暮春三月,羊欢草长,天寒地冻,问谁饲狼? 人皆怜羊,狼独悲怆,天心难测,世情如霜。(《萧十一郎》)
“推理小说”和“本格”是都日本文学界创造的词汇,对应在西方是“侦探小说”和“古典派”。本格这个词是由日本推理文学初期的作家甲贺三郎创造的,在推理小说刚刚在日本盛行之际,以江户川乱步为代表的小说家在推理小说中加入了大量的日本江户时代的怪物与传说,讲述畸形的怪物被放到世间所引发的犯罪,这让作品充满了神秘的气息,因此甲贺三郎在1926年提出“本格”和“变格”的概念,将推理小说区分为以推理解谜为主和变态心理、离奇事件来展现意外性的小说两类。甲贺三郎的概念里,只有具有&b&一定水准的具有高度逻辑性的知性作品&/b&才能被称为本格,将这些作品与有怪力乱神之感的变格派区分开来,为日本的推理评论界所沿用。&br&&br&本格可以说是推理小说最主要的一个流派,其他分支包括专注于揭露社会与人性的社会派、塑造冷酷强硬侦探角色的冷硬派、专门以警察为主角的警察小说、专门以间谍为主要情节的间谍小说等。本格推理中常被提起的诺克斯十诫可以在&a data-title=&@吴彬冉& data-editable=&true& class=&member_mention& data-hash=&f734d43a1ae& href=&/people/f734d43a1ae& data-tip=&p$b$f734d43a1ae&&@吴图&/a& 给的链接中看到,诺克斯为推理小说制定规则的初衷是基于“&b&推理小说是一场游戏&/b&”的态度,而这个游戏的参与者就是作者与读者,所以要保证&b&公平性&/b&。书中的侦探和现实中的读者要&b&可以从线索出推理出合理且必然的结果,而不能凭借直觉、巧合、偶然等因素得出结论&/b&,不然就是一个失败的推理小说。&br&&br&其后的范达因二十守则也尝试制订了一些规则,同时列出了一些大俗烂的诡计设置,以免市面上的作品趋于雷同。这二十规则显得过于理论化和理想化,他主张抛弃一些不符合逻辑思维的东西,如恋爱以及超自然现象,然后限制事件发生的舞台,发生很难解释或者动机不明的不
可能事件,然后侦探以局外人的身份介入,通过掌握的线索做出推理解决迷团。也就是侦探所掌握的所有线索,都必须在解决问题之前提供给读者,然后在这个基础上尽可能地把犯人设置成一个出戏意料的人,这样推理小说可以保持一个公平的游戏性,也就可以提高优秀作品的成品率。&br&&br&不过在今天来讲,无论是当年的古典时代还是日本的本格发展期以及今天的新本格作品,完全遵循这些规则的小说也不是很多(比如根据诺克斯十诫,卡尔的密室小说就不能算了,而多数涉及爱情的小说也不在范达因二十守则的约束之内),无法作为判断是否属于古典或本格的标准。&br&&br&那么怎么样的作品算本格呢?简单地讲,本格流派的小说大都是先制造一个谜团,然后在解决迷团的过程中给予读者一个公平的描述,读者可以根据自己的逻辑思维判断推演,最终得出自己的推断。对&b&构成迷团的诡计的重视程度&/b&和&b&叙述过程中的公平性&/b&是判断是否属于本格的重要元素,至于其他的细节要求我觉得都可以商榷。本格派的核心就在于诡计的设计,常见的有通过时间和空间伪造的不在场证明,完全不明的杀人动机,无法确定的死者,突然闯人的凶手,被证据误导的无辜者,甚至一些匪夷所思的现象:凭空消失/出现的尸体,疑似天启的不思议现象等。在找出诡计解决迷团的过程中,死者和相关人员会留下大量的证据证言,书中的侦探和读者一起通过一些细枝末节甚至隐藏很深的证据找出解决迷团的办法。公平性的保证则是通过&b&叙述过程中证据必须要出现&/b&以及&b&最终推理逻辑的合理性与严密性&/b&实现的。&br&&br&至于作品推荐,主要是黄金时代和近现代日本的作家与作品为主。&br&&br&&b&欧美&/b&&br&&br&黄金时期之前,&b&爱伦坡&/b&的《莫格街凶杀案》算是推理小说的鼻祖,可以观看。当然&b&柯南道尔&/b&的“福尔摩斯”系列也是经典,但是一些作品很难列到本格之列。&b&卡斯顿·勒鲁&/b&的《黄色房间的秘密》、&b&爱德蒙·本特利&/b&《特仑特的最后一案》因其历史和经典地位也都可以一看。&br&&br&对于本格推理小说来讲,&b&黄金时期三巨头&/b&是必看的。&br&&b&阿加莎·克里斯蒂&/b& 诡计女王,作品推荐:《无人生还》、《ABC谋杀案》、《罗杰疑案》、《东方快车谋杀案》、《尼罗河上的惨案》、《捕鼠器》。&br&&b&埃勒里·奎因&/b& 逻辑之王,作品推荐:《希腊棺材之谜、《X的悲剧、《Y的悲剧、《Z的悲剧,其他国名系列可选择阅读。另外奎因杂志的推理小说集也有不少精彩的作品,国内也出过几本。&br&&b&约翰·迪克森·卡尔&/b& 密室之王,作品推荐:有密室推理圣经之称的《三口棺材》和《犹大之窗》。&br&&br&黄金时期作家中,&b&范·达因&/b&的菲洛·万斯探案系列,主要是《格林家杀人事件》和《主教杀人事件》,“推理巫师”&b&克莱顿o劳森&/b&的“马里尼”系列也都可以一看。&br&&br&当代作家如&b&保罗·霍尔特&/b&、&b&P.D.詹姆斯&/b&是坚持古典本格的代表。保罗·霍尔特的《第七重解答》、《第四扇门》,P.D.詹姆斯的《教堂谋杀案》都是代表作品。&br&&br&&b&日本&/b&&br&&br&日本本格作家太多,细细讲来很多人都可以推荐。实际上很多社会派作家中也有一些不错的本格作品(或者作品中包含一些很新颖的诡计),比如松本清张的《点与线》和《高校杀人事件》、森村诚一的《高层的死角》和“杀人三部曲”系列、夏树静子的《有人不见了》、《W的悲剧》、宫部美雪的《模仿犯》等。&br&&br&&b&东野圭吾&/b&严格意义上很难列入本格作家中,他在《名侦探的守则》和《名侦探的诅咒》几部作品里都对传统本格的僵化模式和流弊都已经做出了赤裸裸地嘲讽,不过他的很多作品如《嫌疑人X的献身》诡计设计之精妙确实让很多本格作家也望尘莫及。&br&&br&传统本格作品中&b&江户川乱步&/b&(《两分铜币》、《孤岛之鬼》)、&b&横沟正史&/b&(《本阵杀人案》、《狱门岛》、《八墓村》、《犬神家族》 )、&b&高木彬光&/b&(《刺青杀人事件》 )、&b&鲇川哲也&/b&(《紫丁香庄园》)的代表作可以选择阅读,而新本格推理的代表人物则非&b&岛田庄司&/b&莫属,代表作《占星术杀人魔法》、《斜屋犯罪》、《奇想天动》、《异邦骑士》&br&&b&西村京太郎&/b&的《双曲线的杀人案》和《七个证人》(这位应该算是旅情推理作家)&br&&b&绫辻行人&/b&的《雾越邸杀人事件》、馆系列的《钟表馆幽灵》、《十角馆杀人预告》、《黑猫馆手记》&br&&b&有栖川有栖&/b& 《月光游戏》、《孤岛之谜》&br&&b&西泽保彦&/b&《死了七次的男人》、《解体诸因》&br&&b&北山猛邦&/b&《断头台城杀人事件》&br&&b&米泽穗信&/b&《算计》、《寻狗事务所》&br&&b&道尾秀介&/b&《向日葵不开的夏天》&br&&b&乙一&/b&《GOTH断掌事件》&br&&br&
需要一提的是,新本格以叙述性诡计著称的几位作家的作品,如&b&我孙子武丸&/b&的《杀戮之病》、&b&折原一&/b&的《倒错的死角》系列和《失踪者》、&b&歌野晶午&/b&《樱的圈套》等,因为开始都会以极隐蔽的手法和叙述形式隐藏案件最关键的元素,误导性极强,所以对于传统本格的读者来讲,很难说是公平的游戏,但也算是一种难得的阅读体验和挑战。
“推理小说”和“本格”是都日本文学界创造的词汇,对应在西方是“侦探小说”和“古典派”。本格这个词是由日本推理文学初期的作家甲贺三郎创造的,在推理小说刚刚在日本盛行之际,以江户川乱步为代表的小说家在推理小说中加入了大量的日本江户时代的怪物与…
锦瑟无端五十弦,一弦一柱思华年。&br&庄生晓梦迷蝴蝶,望帝春心托杜鹃。&br&沧海月明珠有泪,蓝田日暖玉生烟。&br&此情可待成追忆?只是当时已惘然。
锦瑟无端五十弦,一弦一柱思华年。庄生晓梦迷蝴蝶,望帝春心托杜鹃。沧海月明珠有泪,蓝田日暖玉生烟。此情可待成追忆?只是当时已惘然。
关于阳光下的追逐,在《霍比特人》书中的描述是在树林中:&br&&br& 原文:Of course they soon came down after him, hooting and hallooing, and
hunting among the trees. But they don't like the sun: it makes their
legs wobble and their heads giddy.... &br&&br&中文:当然,他们很快就狂喊著追了出来,在树林间努力地搜索;但他们不喜欢阳光,它会让他们两腿发软,头晕脑胀。&br&&br&完全不能在阳光下活动的是食人妖,不是半兽人,但&b&阳光确实会让半兽人的实力变弱&/b&。所以在这里要有一个认知,&b&不能&/b&和&b&不喜欢&/b&是两个概念。&br&&br&大部分人有“&b&兽人不能在阳光下活动&/b&”的误解可能来自《指环王》里魔多攻打刚铎一战,索隆为半兽人进攻制造乌云笼罩遮蔽阳光的法术,电影中甘道夫说“法术是索隆制造出来的,因为魔多的半兽人不能暴露在阳光之下所以他覆盖住阳光好让半兽人能够顺利作战”。但是这个并不构成逻辑中的充要条件,甘道夫的推测是基于他对魔多半兽人的理解,但是未必就是完全符合设定的正确认知。实际上在《指环王》书中,”兽人无法在阳光下活动“的说法并未出现过,只是“&b&quail at the sun(惧怕阳光)&/b&”之类的描述,这些指向是”兽人&b&不喜欢&/b&在阳光下活动“,而不是&b&不能&/b&,这是两个概念。刚铎一战中,索隆为了让部队发挥全部战力,所以制造法术屏障来保证兽人的战斗力得到完全发挥,而不是以一个打折扣的部队来进攻,这也可以理解。
关于阳光下的追逐,在《霍比特人》书中的描述是在树林中: 原文:Of course they soon came down after him, hooting and hallooing, and
hunting among the trees. But they don't like the sun: it makes their
legs wobble and their heads giddy.... …
最深的地下城
最深的地下城
参见这个MEME词条:&a class=& wrap external& href=&/memes/horse-head-mask& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Horse Head Mask&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&源于2002年1月,Nico、youtube上的流传当然是其流行的原因。
参见这个MEME词条:源于2002年1月,Nico、youtube上的流传当然是其流行的原因。
&strong&42、地球是一台巨型计算机,是由另一台巨型计算机所创造出来解决终极问题的产物。&br&&br&via:&a href=&http://article.yeeyan.org/view/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&译言网 | [连线]51条应该存在的阴谋论&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&
42、地球是一台巨型计算机,是由另一台巨型计算机所创造出来解决终极问题的产物。via:
大概04年初,我在一个人的房间里看完H.P. Lovecraft的小说集,脊背发凉,仿佛黑暗中有什么物体在窥伺一样。文字是抽象的,但在脑海里一个章鱼头蝙蝠翅仿佛如蛇鳞覆盖的身体俨然已经在深海里用他的意念向这个世界展开召唤了——Lovecraft似乎能捕捉到人类世界那不可察觉的一些阴暗的东西然后传递给你,而每个人都存在一些阴暗面和或多或少的不安全感。&br&&br&传统的神话和传说基本上都可以说是遵循Joseph Campbell总结的“英雄之旅(hero's journey)”理论来展开故事的,有一个“召唤—起程—历险—归来”的架构,现代电影和小说也基本上都遵循着这样的架构,大都是讲的人类经历苦难,抗争,生存的故事,以及在这个过程中的成长经历。而克苏鲁的架空世界则发生在现代世界,充满黑暗与恐惧,人类对未知的探询只会招致灾难与毁灭,在这个过程中一般也没有所谓的成长、救赎与升华。Lovecraft说过这样一句话:“人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”,他倾其一生都在讲述人类对未知的恐惧和对这种未知的好奇所带来的灾难(比如有一部是到了海边的小村长探查深潜者和人类的混种后代的故事)。&br&&br&但是仅仅有Lovecraft克苏鲁神话确实不会是今天的架构,他的好友德雷斯在Lovecraft死后将这一世界观补全,很俗套地将善恶对决加了近来——这就让这个原本黑暗恐怖的系列变的有那么一点可以被正常人接受了,这个世界还是有希望的,于是有了更多的创作者加入让这个世界的设定更加丰富(后来的这些作家稍微正常些):小说、漫画、游戏,等等(奥德赛公会的论坛翻译了一系列的克总的漫画,有兴趣的可以去看看&a href=&http://www.odyguild.net/bbs/forum.php?mod=forumdisplay&fid=40&page=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& http://www.odyguild.net/bbs/forum.php?mod=forumdisplay&fid=40&page=1&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 颇有趣)。为什么小说和游戏中愿意用呢?因为世界一般都是需要对立的,有光明就有黑暗,而克苏鲁神话和这个系列里各种各样的怪物可以方便地用在邪恶的一方。&br&&br&在国内的普及路上,小说的读者群我感觉还是很少,但能被稍微大范围的一些人知道可能主要是《魔兽世界》居功至伟(安其拉的最终Boss克苏恩一般就被认为是克苏鲁,而作为世界设定最重要一部分的四元素主神也几乎是克苏鲁神话体系的翻版,一些怪物原型也有借鉴,比如WLK里有一个很像深潜者的东西),克苏鲁的呼唤系列游戏也起到了一定的作用(玩的人倒是不多,但是在Acfun和blibli看到过几个直播不少人看,因为略猎奇)。
大概04年初,我在一个人的房间里看完H.P. Lovecraft的小说集,脊背发凉,仿佛黑暗中有什么物体在窥伺一样。文字是抽象的,但在脑海里一个章鱼头蝙蝠翅仿佛如蛇鳞覆盖的身体俨然已经在深海里用他的意念向这个世界展开召唤了——Lovecraft似乎能捕捉到人类世…
谢邀(据说前面写2个字会显得很牛逼)。如有兴趣,可以读完我在2011年翻译的&a class=& wrap external& href=&.cn/o/z/wow//_2.shtml& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽世界的设计之道&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 和2012年写的&a class=& wrap external& href=&.cn/s/articlelist__1_1.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽世界诞生记&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,应该更能理解。如无兴趣,我简单总结一下当个洁本。&br&&br&1、魔兽世界是时代的产物。网络游戏是一个线性的发展过程,在魔兽世界诞生之前已经有20余年的历史,在MUD时代PVP、PVE、GVG等模式就都已经有了雏形,到图形网游时代UO、EQ等游戏都树立了自己的地位,魔兽世界的开发者们从各类MUD、子午线59、EQ等先行者身上汲取了大量的经验和教训,将这些元素完美的融合(如参照EQ做的PVE雏形、UO开发人员主导的PVP系统等)形成了自己新的标杆,这是历史积淀和经验的功劳。魔兽世界的游乐场模式让任何类型的玩家都能在游戏中找到满足自己需求的设计并参与其中:PVE玩家可以专注高端副本,PVP玩家有战场和竞技场,休闲玩家有钓鱼采药小的副本和小宠物对战等.......对于这样一个集大成的标杆产品,今世的开发者除非有很大复幅度的创新并取得成功才能跳出借鉴模仿的影子,这本身是一件很难的事情——相比来讲,市场上的成功并不是很难的事情,跳出魔兽的框架才是最难的。&br&&br&2、暴雪不同于同时代其他开发者最难能可贵的就是“精益求精”,千锤百炼,并敢于推翻过往,最上面引的两篇文章中可以看到很多这种案例,同时也是贯穿在游戏的各个方面的。这种精神其他多数网游开发团队都无法与其比较。&br&&br&3、魔兽争霸的影响力让这一系列的剧情广为人知,而初始版本的魔兽世界在PVE方向(剧情、任务、台词、人物塑造、彩蛋)让人叹为观止的工作让这一题材获得了极大的内容扩展,同时让游戏成为一款极具史诗感、艺术气息浓郁、代入感极强的产品,跨越了民族和地域的因素,所以才能取得世界范围内的成功。也正是这个时候吸引的大量用户成为第一批的口碑传播者并让游戏蔚为流行,而在之后的剧情设计中继续保持了一贯的高水准,这样这款游戏产品已经跳出了“游戏”的范畴,形成了一个影响巨大的社会现象。&br&&br&这一点不是不可复制,也有同样具有这种世界范围影响力的题材(中土、星球大战),但是由于有珠玉在前,同时由于这些成熟题材多年以来的影响力和受众群体的巨大数量,游戏化会面临方方面面的问题:成品与期待度之间的落差、开发者对标新立异的追求、对熟悉题材与扩展内容之间的纠结,等等,题材上的优势反而会成为制约。&br&&br&4、我一直认为,魔兽世界卡通与写实完美融合的画风和操作的流畅性与战斗观赏性也是最重要的一个原因之一。&br&&br&5、·魔兽世界在开发和后续开发的过程中吸取了大量玩家的意见与意见,并且团队具有足够的能力来权衡取舍,汲取玩家的力量,这也是原因之一。真正了解玩家的需求和迎合玩家的需求是有很大的区别的,很多团队都不会意识到这一点,一般都是要么迎合多数玩家的需求或者完全无视,很多时候就让游戏变得臃肿或者远离了初心。&br&&br&最后,Don't ship until it's ready.
谢邀(据说前面写2个字会显得很牛逼)。如有兴趣,可以读完我在2011年翻译的 和2012年写的 ,应该更能理解。如无兴趣,我简单总结一下当个洁本。1、魔兽世界是时代的产物。网络游戏是一个线性的发展过程,在魔兽世界诞生之…
关注了两天,没什么新答案,我简单回个吧(工作中偶尔也有合作伙伴问到这个问题,这次算个系统的整理)&br&&br&正本清源,多数网游中赠送新手礼包、新手卡的目的,可以分游戏内和游戏外两种目的&br&&br&&u&&b&游戏内&/b&&/u&&br&&br&&b&1、通过直观的阶段性奖励给玩家提供一个阶段性的目标,提供目的性指引。&/b&多数网游新手卡的奖励都是这种,玩家在进入游戏中通过各种途径(系统自带或媒体卡、公会卡)获得一个礼包,包内有1级可用的物品,比游戏自带的装备要好,同时还有少量的消耗性辅助用品,这样玩家获得一个比较爽快的初期体验。打开后礼包依然存在,但是要在下一个等级(一般10级)才能打开,这样游戏玩家就有了一个短期目标:练到10级打开礼包获得更好的装备。在游戏本身的代入感不强的情况下,这种直接的目的指向在新手期能够提供一个阶段性的目的性指引。&br&&br&&b&2、&/b&如&a data-title=&@郭瑞超& data-editable=&true& class=&member_mention& data-hash=&9f015e70cb& href=&/people/9f015e70cb& data-tip=&p$b$9f015e70cb&&@郭瑞超&/a&所言,&b&通过新手卡提供一个有时限的付费的体验。&/b&大部分的新手卡内都带有一些道具商城内售卖的时限物品(如7天的时装或高级的装备),让玩家通过预先使用养成习惯。&br&&img data-rawheight=&501& data-rawwidth=&669& src=&/91d74fa1c52dfafece6faf4c7f3c8cd9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/91d74fa1c52dfafece6faf4c7f3c8cd9_r.jpg&&&br&&b&3、&/b&提供一些特殊的称号或特定形象的宠物(有趣或属性优于一般的宠物)&b&满足玩家的虚荣心理:我有别的玩家没有的东西&/b&(如上图物品列表中的专属称号和专属宠物,效果见下图),这些特定元素也可以在玩家之中形成一个传播,带动其他哟游戏内的玩家领取。&br&&br&&img data-rawheight=&325& data-rawwidth=&550& src=&/3fdae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/3fdae_r.jpg&&&br&&u&&b&游戏外&/b&&/u&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&1、公会卡主要是为了拉公会入驻,而媒体卡主要是为了在新手卡礼包的发放平台获得曝光与推广,这是最重要的。&/b&国内大的游戏发卡平台,本身拥有巨大的用户基数(以我们新浪新手卡中心为例,截至去年底的注册用户数1100万,日常活跃用户50万,并且新浪新手卡中心在新浪首页、新浪新闻中心、新浪微博都有推荐资源,可以获得极大的曝光与关注),已经成为网游玩家满足自己对游戏需求的一个重要渠道了。&br&&br&&b&2、以礼包价值为卖点进行宣传推广。&/b&这个在宣传中很常见,价值1888元新手卡什么的,主要是面向一些玩网游比较少的轻度玩家或非玩家人群,对成熟玩家来讲这种宣传已经没有什么效果了。中国每年的新增玩家很多,不要认为这种宣传没有效果——就象电视购物上价值998的物品总会有人买单一样。&br&&br&&b&回到题目上:&/b&新手卡只要设置合理,那么对核心体验肯定是有帮助的,这也是新手卡这一形式成为网游常态的原因。实际上对于端游来讲,之前主要从游戏代入的角度进行新手引导,玩家白丁行天下,一切都靠自给自足,而发放有实际用处的新手卡礼包可以帮助优化新手引导(页游中大部分在新手引导中开始便送新手礼包方便玩家游戏)。&br&&br&在玩家不了解游戏的情况下,新手卡本身的激励比较有限,玩家基本上不会因为看到一个奖励就去玩一款自己不了解的游戏,而会根据自己的类型喜好、题材选择、人际吸引、口碑传播等方面来选择游戏,原因肯定是多方面的。对于散人玩家来讲,新手卡奖品中的一些特色元素(特殊造型的专属物品或一望即知的高级物品)也许会有一定的吸引力,其他就是平台自身的“排行”和“推荐”。&br&&b&&br&&br&&/b&
关注了两天,没什么新答案,我简单回个吧(工作中偶尔也有合作伙伴问到这个问题,这次算个系统的整理)正本清源,多数网游中赠送新手礼包、新手卡的目的,可以分游戏内和游戏外两种目的游戏内1、通过直观的阶段性奖励给玩家提供一个阶段性的目标,提供目的…
昨天看到的一组图,古代女性服饰变迁,最后一幅可以无视...&br&&br&&img data-rawheight=&741& data-rawwidth=&1280& src=&/b6cf1cf2dbbefadf991db_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b6cf1cf2dbbefadf991db_r.jpg&&&img data-rawheight=&730& data-rawwidth=&1280& src=&/35dfe0aaf7b0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/35dfe0aaf7b0_r.jpg&&&img data-rawheight=&756& data-rawwidth=&1280& src=&/ef55a7ed1e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ef55a7ed1e_r.jpg&&&img data-rawheight=&741& data-rawwidth=&1280& src=&/6d3e7c5fbaf355aa28aaf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6d3e7c5fbaf355aa28aaf_r.jpg&&&img data-rawheight=&713& data-rawwidth=&1280& src=&/84bbfa83c113484baeadf4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/84bbfa83c113484baeadf4_r.jpg&&&img data-rawheight=&745& data-rawwidth=&1280& src=&/0afaa5abf0ee09172debb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0afaa5abf0ee09172debb_r.jpg&&&img data-rawheight=&756& data-rawwidth=&1280& src=&/94cdcc9dbf9d5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/94cdcc9dbf9d5_r.jpg&&
昨天看到的一组图,古代女性服饰变迁,最后一幅可以无视...
作为一名非典型RTS玩家,帝国时代系列一度是我最喜欢的即时战略游戏。&br&&br&说自己是非典型的原因:&br&1、操作苦手,所以不太追求与人的对战,大学期间学校门口的网吧老板非常热爱帝国2经常组局,也稍微练了下,但是更喜欢跑战役达成战役人物。&br&2、我是题材控,西方历史中尤其喜欢冷兵器时代以及中世纪后期这种冷热兵器时代的战争,所以相比来讲红警这种现代战争和星际这种科幻题材、魔兽这种奇幻题材对我的吸引力就弱了些。&br&3、喜欢历史和各民族文化,帝国时代系列提供了世界历史上层绽放出无限光彩的各种民族可供选择。&br&&br&这个系列玩的最多的是帝国时代2,1代现在来讲画面有些受不了,3代进入热兵器时代了,所以我拿2讲一下这个系列简单谈一下和星际、魔兽3这些同类游戏的区别。&br&&br&1、我觉得谈不上上手简单,但是对新人来讲,相比需要花上一定时间了解资源用途、单位兵种的定位、能力等知识的星际、魔兽3这类游戏来讲,帝国时代2的资源、兵种都是很直接很好理解的。你很容易理解农民就是种田采矿伐木的,长枪兵弓箭手轻骑兵投石车之类的兵种定位也是一目了然。这也是使用贴近现实而非自创题材与设定的一个优势(也是国产游戏中三国、武侠题材如此之多的原因):我不需要对玩家进行世界观背景种族势力等方面的培养了。&br&&br&2、资源比较多。除了人口这一资源之外,星际、魔兽3这些游戏为了平衡性的考虑都采用了被奉为经典的2种资源的设定,但是帝国时代2里的资源有4种:食物、木材、黄金和石块。再加上帝国时代2的民族太多,导致游戏很难平衡(征服者已经做到极限了),所以如果所选的民族正好克制对方并且游戏中能有足够的发展机会后期可能会出现惊天逆转,微操中操作的优势很多时候也弥补不了兵种的相克,这些各种不可预知性在某种程度上也是种乐趣之一。当然这样最大的劣势是很难体现出竞技水准,同时游戏节奏有时候会拖得非常长,所以在WCG这类电竞比赛上的时间并不长(帝国时代2是00-02年,帝国时代3是07-08年)。&br&&br&3、基于历史题材的一些战役,会让游戏有一定的历史内涵和文化底蕴。对于喜欢西方历史的玩家能够提供一种带入,以官方的6个战役为例,分别为:华莱士(英国)、圣女贞德(法兰西)、萨拉丁(阿拉伯)、巴巴罗萨(德意志)、蒙古入侵(蒙古),阿方索(西班牙),可以通过战役带入到这些历史人物和事迹中,尤其是喜欢这类历史的玩家。
作为一名非典型RTS玩家,帝国时代系列一度是我最喜欢的即时战略游戏。说自己是非典型的原因:1、操作苦手,所以不太追求与人的对战,大学期间学校门口的网吧老板非常热爱帝国2经常组局,也稍微练了下,但是更喜欢跑战役达成战役人物。2、我是题材控,西方历…
&br&出师一表真名世,论坑谁比英雄志
出师一表真名世,论坑谁比英雄志
吐槽谁都会,我觉得正经回答一下这个问题还是有点意义的。发布会的详细可参见:&a href=&.cn/t/zt/ps4/index.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&索尼PlayStation Meeting发布会&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&亮点:&br&&ul&&li&一个连主机外形都没公布的新主机发布会开了2个小时!&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/1ea458ceea8f666f1b8c4b7a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/1ea458ceea8f666f1b8c4b7a_r.jpg&&&br&&/li&&li&发布会前的一段小视频:想象力是我们对抗现实的一把武器,但要赢得这场战斗我们不需要去作战,我们只需要——PLAY(谜之音:买PS4就对了!)&img data-rawheight=&1595& data-rawwidth=&560& src=&/d405fb0e1d39b5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/d405fb0e1d39b5_r.jpg&&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&开始的一段大意:PS4是从PS3完成之后就开始设计了,不过时代已经变了,之前的游戏机是将游戏插入CD、DVD的游戏专用机,而从PS3开始已经开始提供更多基于互联网的服务,而PS3在设计之初并没有考虑这些所以实际上发展是受限的,PS4就是要从技术上根本解决这个问题。&/li&&/ul&&br&&ul&&li&五个设计原则:单纯性、直接性、社会性、个人化以及低耗电(没错...&/li&&/ul&&br&&ul&&li&8核X86 CPU,8G DDR5共享内存,后来的详细参数里包括GPU每秒可处理 1.84 万亿次浮点运算,性能得到极大的强化(基本达到目前PC的画面水准)。内置硬盘和 6 倍速蓝光光驱,支持 USB3.0,802.11n Wi-Fi 和 1000BASE-T 以太网接口,蓝牙 2.1,HDMI 和 AV 以及 S/PDIF 端口。&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/47bedc99eb6cf3bb66f2a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/47bedc99eb6cf3bb66f2a_r.jpg&&&br&&/li&&/ul&&ul&&li&DualShock4手柄,手柄加长了些,正面有一个触摸感应区,有分享按钮,一键游戏暂停和恢复。多人游戏时可以通过LED的颜色区分1P2P,同时颜色变化会因玩家状态而变化。&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/b8bd5cd90d2bdeb5822f2cae14916f3c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/b8bd5cd90d2bdeb5822f2cae14916f3c_r.jpg&&&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/69ab969c71d22b00c556af20bb1f8208_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/69ab969c71d22b00c556af20bb1f8208_r.jpg&&&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/a6e091df9065304daa83be_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/a6e091df9065304daa83be_r.jpg&&&br&&/li&&/ul&&ul&&li&PlayStation 4 Eye,搭载两个可达85度视角的镜头,可以捕捉高清60fps动画&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/3b939cb7ccb964e445c0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/3b939cb7ccb964e445c0_r.jpg&&&br&&/li&&/ul&&ul&&li&社交功能,也是重点之一,包括可以通过Facebook和Twitter发布游戏成绩,可以将游戏视频无缝上传到YouTube,通过Ustream等网络直播网站对朋友进行游戏直播(这个其实是很不错的设计,帮助朋友了解游戏然后决定是否购买,我们这两年做的视频直播产品的理念基本也类似- -)&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/0e3fa12adfd7e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/0e3fa12adfd7e_r.jpg&&&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/f17a1bf2ebaaffb46def8358_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/f17a1bf2ebaaffb46def8358_r.jpg&&&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/282b1bc7f75f1a6e335ece1b757b873b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/282b1bc7f75f1a6e335ece1b757b873b_r.jpg&&&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/ea11ff1adad3eaf4e6a24f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/ea11ff1adad3eaf4e6a24f_r.jpg&&&br&&/li&&li&云服务Gaikai,通过Gaikai提供的云服务玩到PS3、PS2、PS等老款游戏机的游戏,PS Store的游戏无需下载即可试玩等&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/9e30c4d586beedabab927bfef8ef1485_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/9e30c4d586beedabab927bfef8ef1485_r.jpg&&&br&&/li&&li&利用GAIKAI云服务技术可以通过PSVita随时随地玩到几乎所有PS4游戏,播放电影、音乐或阅览图书。&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/5b7f558adbf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/5b7f558adbf_r.jpg&&&br&&/li&&li&整合移动端,将在iOS及Android平台发布PlayStation App,通过移动设备也可以进行游戏&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/bc329ad7cff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/bc329ad7cff_r.jpg&&&/li&&/ul&&br&游戏视频展示没什么新意,后半程的重点是未来&ul&&li&Quantic Cage用3D渲染的人脸已经很逼真了(不过纵向对比的话也不算太亮眼&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/ba812dbd9b89d8849ca11a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/ba812dbd9b89d8849ca11a_r.jpg&&&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/a675ac8f84e9cfb5df90e64_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/a675ac8f84e9cfb5df90e64_r.jpg&&&br&&/li&&li&基于PS Move机能上实现的3D绘画功能略有趣&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/e6da89fb2a075e66e506d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/e6da89fb2a075e66e506d_r.jpg&&&br&&/li&&li& Capcom为PS4制作了一个新引擎Panta Rhei,新作deep down的宣传视频还是不错的(见&a href=&.cn/v/b/7298463.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS4:DEEP DOWN_sina单机电视游戏)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/55f1bdd188f2bd70175a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/55f1bdd188f2bd70175a_r.jpg&&&/li&&li&育碧的Watch Dogs的实机演示非常牛逼(见&a class=& wrap external& href=&.cn/v/b/7298463.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS4:谍战危机_sina单机电视游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),你知道我想起来什么了么?疑犯追踪(这2年最爱的美剧没有之一)&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/b8dbd4f367a3da9e0ee4b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/b8dbd4f367a3da9e0ee4b_r.jpg&&&br&&/li&&li&暴雪暗黑3登陆PS4!&img data-rawheight=&315& data-rawwidth=&560& src=&/cebcd33479cf5cac8e0f58b3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/cebcd33479cf5cac8e0f58b3_r.jpg&&&br&&/li&&li&Bungie和士官长的身影出现在索尼的游戏发布会(Bungie的Halo系列是Xbox平台最有影响的独占系列游戏,主角是士官长),其刚公布的主机网游新作DESTINY同时登陆PS4&img data-rawheight=&565& data-rawwidth=&882& src=&/c8178a9ede9c137e35822_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&/c8178a9ede9c137e35822_r.jpg&&&br&&/li&&/ul&&br&槽点:&ul&&li&一个新主机发布会连外形都没公布?摔!&/li&&li&谁能告诉我DualShock4手柄上的触摸屏有毛用?摔!&br&&/li&&li&PS4不向下兼容!摔!&br&&/li&&li&因为日文发音小野与大野相近,所以Capcom目前的当家制作人小野义德登场的时候SCET的同声传译念成了大野义德!摔!(列侬的夫人小野洋子笑而不语)&br&&/li&&li&小野义德说了一半英语觉得太费劲换成了日语!日本人你们也好意思说英语吗?摔!&br&&/li&&li&暴雪这个没操守的公司竟然把暗黑3移植到了PS4!摔!&br&&/li&&li&SE放的Luminous引擎的视频跟去年E3上的内容是几乎完全一样的!摔!&br&&/li&&li&等等,SE你们不是手机游戏公司吗来次世代主机的发布会干嘛?摔!&br&&/li&&li&SE说PS4上有最终幻想系列新作但是要到E3才能公开,不想公开你说个锤子!摔!&br&&/li&&li&士官长那一桢绝对是故意的,DESTINY只是Bungie为Activision代工啊又不是Bungie投奔索尼了!摔!&br&&/li&&li&整场发布会有几个是新游戏啊?摔!&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&550& src=&/16bf826e4a05e46a6ba6de_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/16bf826e4a05e46a6ba6de_r.jpg&&&br&&/li&&/ul&
吐槽谁都会,我觉得正经回答一下这个问题还是有点意义的。发布会的详细可参见:亮点:一个连主机外形都没公布的新主机发布会开了2个小时!发布会前的一段小视频:想象力是我们对抗现实的一把武器,但要赢得这场战斗我们不需要…
&img data-rawheight=&426& data-rawwidth=&312& src=&/8ced6db7ba97f1a59f68d5_b.jpg& class=&content_image& width=&312&&
看下chiphell的评测里的外设部分,有不少键盘的评测,自己看看外形和功能哪个更喜欢,反正我自己没什么特别研究&br&&br&&a href=&/portal.php?mod=list&catid=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&评测 -
Chiphell&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&S.T.R.I.K.E.7,你值得拥有(掩面跑开
&br&&img data-rawheight=&1188& data-rawwidth=&815& src=&/46bcc4bb3de_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&815& data-original=&/46bcc4bb3de_r.jpg&&
看下chiphell的评测里的外设部分,有不少键盘的评测,自己看看外形和功能哪个更喜欢,反正我自己没什么特别研究S.T.R.I.K.E.7,你值得拥有(掩面跑开
答之前说一下,我是做游戏媒体的不是做开发的,所以算是外行,去年准备写篇东西做过些功课,但是没用上(挖坑不填是常态,咳咳),只能简单讲讲。有不全的地方欢迎补充。&br&&br&扭蛋(日文是ガチャ)也就是日本卡牌游戏中常说的Gacha,究其本质和我国网游中随处可见的开箱子是一样的,都是让玩家在未知结果的情况下赌一个最好的结果,所不同的是由于Gacha是依靠组合获取一个特殊的奖励,开箱子则大都有直接的目的指向(虽然如今变种也颇多),这样这个过程其实就被区分开了:在开箱子里,一般直接就能看到结果。而对Gacha来讲,过程则比较多样......相比来讲设计和玩法都要丰富一些。至于是否先进我不评论,毕竟卡牌游戏里卡牌是最主体的元素,玩法比较特殊。&br&&br&去年的Gacha风波中日本社交游戏平台协会给各个社交游戏公司发的公告中举了一些实例来列明一些注意事项(详见&a class=& wrap external& href=&http://dena.jp/press/2012/06/post-118.php& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会が「ゲーム内表示等に関するガイドライン」等を策定し、 利用者がより安心?安全に楽しめる環境の向上を図るための自主的な取り組みを強化&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 第三个PDF),基本上很详细地介绍了Gacha中最常见的的Kompu Gacha各种不同类型设计,一共有10种(严格意义上也就4种,多数是变种,实际上应该还有更多的变化,但是应该没有更新的花样。非Kompu Gacha的形式不是很了解,有熟悉的朋友可以补充。&br&&br&1、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个SSS级的卡牌。在前置卡牌的设计中一般也会有1-2种获取几率极低的SS级珍稀卡牌(主要砸钱点),但是由于有SSS级卡牌做诱惑,玩家会认为获取前置SS级卡牌的代价其实是值得的,这个是最主要的一种规则设计。&br&&br&&br&&img data-rawheight=&519& data-rawwidth=&780& src=&/97bd99018abd7f8c2ef9fb7d83c80ed9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/97bd99018abd7f8c2ef9fb7d83c80ed9_r.jpg&&&br&&br&2、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个获取SSS级的卡牌的机会。这种其实要更坑一些,不过获取的几率很大,一般是参加活动必然获取或者再次抽取(但几率设定比较高)。&br&&br&&img data-rawheight=&491& data-rawwidth=&1025& src=&/dcc7c96a1be7d0a299d6b6de748cfa94_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1025& data-original=&/dcc7c96a1be7d0a299d6b6de748cfa94_r.jpg&&&br&&br&3、获取SSS级的卡牌的机会并不只有一种,如下图,只要是一横行的卡牌能够凑齐都可以换取SSS级卡牌,这样可以减少卡牌无用被废弃的现象,但是实际上本质是不变的。&br&&br&&img data-rawheight=&507& data-rawwidth=&1016& src=&/ad3a02aa94c78d60a93d0db_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/ad3a02aa94c78d60a93d0db_r.jpg&&&br&4、这种一般是用在人物卡或者技能卡上,付费开出几种卡牌,如果满足特定条件那么这几种卡牌的能力会获得提升。同第一种类似,在满足条件的前置卡牌中也是有1-2个几率极低需要砸钱来满足的。&br&&br&&img data-rawheight=&522& data-rawwidth=&861& src=&/6ccb342c8c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/6ccb342c8c_r.jpg&&&br&5、付费开出几种卡牌,然后将这几种卡牌合成成一个SSS级的卡牌。和之前几种最大的不同是原有的5个卡牌会消失,包括作为满足条件的SS级珍稀卡牌,因此在几率设置上要比一般的那种要温和一些。&br&&img data-rawheight=&580& data-rawwidth=&1106& src=&/85fbe039cdc4efd0c495ae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&/85fbe039cdc4efd0c495ae_r.jpg&&&br&6、收集单一的特殊卡牌,满足数量后可以获取一个SSS级的卡。相对简单一些,但是这种特殊卡牌的获取几率一般是一个不高不低的水准,所以实际上也很吸金。&img data-rawheight=&528& data-rawwidth=&700& src=&/6bf30f0ed0dc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/6bf30f0ed0dc_r.jpg&&&br&7、类似第2种,收集单一的特殊卡牌,获得一个获取SSS级卡牌的机会,主要也是参加活动。&br&&br&&img data-rawheight=&531& data-rawwidth=&1043& src=&/008d7ce37c3794aacd02ae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1043& data-original=&/008d7ce37c3794aacd02ae_r.jpg&&&br&8、类似第5种,收集单一的特殊卡牌,合成成一个SSS级卡牌。由于这个特殊卡牌的获取难度并不算高,所以合成的成本比第5种要低一些。&br&&br&&img data-rawheight=&476& data-rawwidth=&941& src=&/b4d46d5f540b5d63d9a618bb360e4a98_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/b4d46d5f540b5d63d9a618bb360e4a98_r.jpg&&&br&这个规则可以延伸出一种阶段设计,也就是第一次合成的物品也不是最终完成品,而是二次合成所需的原料,甚至还有三次合成。这样获取流程和难度就递增了,因此对于合理的数值控制应该会有更高的要求,而最终奖励也要与这个获取难度相符。&br&&br&&img data-rawheight=&718& data-rawwidth=&1019& src=&/3d305e108d62ec3d664e7b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/3d305e108d62ec3d664e7b_r.jpg&&&br&&br&9、每个卡牌会有一个对应的点数(如下图,A卡牌1点直到E卡牌5点),而SSS级卡牌的获取条件无关组合,只和点数有关,满足30点即可获取(无论你是6张E还是30张A或是组合相加),这样玩家抽取的每张牌都有用武之地,但是由于每次获取都是需要付费的,所以为了满足条件也要多次消费。&br&&br&&img data-rawheight=&528& data-rawwidth=&1136& src=&/945e7becc92ea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/945e7becc92ea_r.jpg&&&br&10、付费获取的特定物品可以转换为更高级别的物品,如下图玩家有很小的几率获得物品A,物品A可以直接转换为物品B,而物品B则有几率转换为物品C,物品价值来讲C&B&A,因此玩家会为了获取C而抽A换B。&br&&img data-rawheight=&249& data-rawwidth=&869& src=&/0470c0aaea5c9c8f24a12e4c2b3fa9f2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&869& data-original=&/0470c0aaea5c9c8f24a12e4c2b3fa9f2_r.jpg&&&br&Gacha风波之后,卡牌游戏的设计有些比较明显的变动。&br&&br&一是获取几率明示,这样玩家很清楚稀有卡牌的获取几率(实际上知道了也没什么意义,只是让你知道了而已....)&br&&br&&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&480& src=&/6292badb0a3af1f5efd3b68fa08e4c1d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/6292badb0a3af1f5efd3b68fa08e4c1d_r.jpg&&&br&二是诞生了一些更新的形式,比如GREE的Package Gacha(パッケージガチャ)的设计。简单地讲就是将几率这个设计变得更加直观,目标也有种触手可及的感觉:牌组的数量是固定的,不同等级的卡牌的数量也是固定的,玩家每抽取一张那么这个牌组的数量就减少一张,玩家抽取目标卡的几率也就更大一些。举例说明,一个卡牌组合中有300张卡,其中1个S级的,9个A级,90个B级,200个C级的,这些都是固定的。如果玩家第一次抽取到了C级的,那么牌组便只剩下299张卡,其中1个S级的,9个A级,90个B级,199个C级的,玩家心理会认为下次抽取更好的卡的几率会更高一些(摔)。&br&&br&&img data-rawheight=&510& data-rawwidth=&320& src=&/5d2fc46ed7c1_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&320& src=&/6e5f1b1a1b80a4f5c71b8_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&这些形式实际上都是表面的东西,某些时候底层的数值设计对于用户体验和感受更直接。此外游戏归根结底也要好玩才能吸引到玩家买单,所谓的各种吸金大法无非是利用人性的一些弱点,在这一点上国内的游戏开发人员绝对技高一筹。&br&&br&&img data-rawheight=&309& data-rawwidth=&495& src=&/894dded7dd999c7081ba3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/894dded7dd999c7081ba3_r.jpg&&&br&&br&——————2月20日的补充分割线——————&br&&br&这个回答发布之后又请教了一些日本社交游戏厂商的朋友,我暂时先把他们的补充发上来,待我消化完了再看看怎样系统地整理一下。我以上猎德Kompu Gacha的设计基本都是去年Gacha风波之前的,现在确实很少用了,主要原因就是有一定的赌博成分。关于宝箱设计&a class=&member_mention& data-hash=&48fcaea5bf701eab501dd9d& href=&/people/48fcaea5bf701eab501dd9d& data-tip=&p$b$48fcaea5bf701eab501dd9d&&@黄诺&/a& 同学的回答很到位,推荐看一下。&br&&br&&b&GREE的耿锐同学的补充:&/b&形式有box扭蛋、N连扭蛋等,但是扭蛋往往不是独立存在于系统中。日本通常的设计是把排行榜和奖励放在副本活动里,扭蛋活动往往是伴随副本并能在其中有明显效果加成,用户为了追求排行榜便会在副本前期使劲付费。国内更多将排行榜当做产品模块,利用奖励发放强度和频度促进消费。&br&&br&&b&程子胤:&/b&目前N连的设置多为买N赠几或者固定折扣。&br&&br&&b&NBGI的张岩同学的补充:&/b&gacha中和副本,又是不一定是副本,就是和活动相关链的放活动倍卡,通过调整确率来拉动购买力,还有比如攻击力gacha防御力
gacha,另外还有不叫gacha但其实一样的叫roulette,月初放1一天到三天,这里面的高级卡不会出现在gacha中,刺激高付费。
答之前说一下,我是做游戏媒体的不是做开发的,所以算是外行,去年准备写篇东西做过些功课,但是没用上(挖坑不填是常态,咳咳),只能简单讲讲。有不全的地方欢迎补充。扭蛋(日文是ガチャ)也就是日本卡牌游戏中常说的Gacha,究其本质和我国网游中随处可…
&a data-title=&@陆家贤& data-editable=&true& class=&member_mention& data-hash=&f8a2a7d1cfaadac756b14c& href=&/people/f8a2a7d1cfaadac756b14c& data-tip=&p$b$f8a2a7d1cfaadac756b14c&&@陆家贤&/a& 从运营的角度说了德国人的问题,其实主要就是新手引导的问题,实际上除了联运还有更本土化的山寨游戏带来的竞争之类的问题,不过我主要想从玩家角度说一下,这游戏算是我玩的最长的网页游戏了(S4服务器西北屹立很久的独狼一支)。&br&&br&说起来Travian在国内网页游戏市场也是一款里程碑的产品,影响深远(初期国内一些游戏甚至数据完全照搬,只是把势力和兵种改了名字)。实际上这游戏在国外目前依然很火,去年之前Google AdSense的游戏广告最多的应该还都是它,之所以在国内后来“没落”,抛开其他因素在游戏角度来讲最根本的问题是它是一款重度页游。另一方面,国内页游发展太块了,导致其很快淹没在新兴的各种山寨品以及更本土化,新手体验更好的游戏之中了。&br&&br&重度页游的优势是核心用户忠诚度和消费都会很高,但是站在国内用户市场来讲有2个很明显的问题。&br&&br&1、游戏造成的挫败感会让大量用户流失。Travian的安全期结束后,狼和羊的形势便很快会固定下来,一些高速发展的用户成为依靠掠夺其他弱小用户资源获得更快发展的狼,而多数被掠夺的用户很难再次发展的机会(基本上出保之后要搬到很远才能远离狼群),这样前期就会有大量用户流失。保护期内的发展一般都是依靠时长或者多帐号资源输送达成的,后者在规则中是禁止的,但是国内执行的不是很严格,这是规则不完善(比如改成保护期内禁止资源输送会好些)和运营的问题,实际上导致了很大的不公平,也是一个原因。&br&&br&即便你前期获得了快速发展的机会,但是独狼也很难长久,多数都只能加入附近优势明显的公会,不然会很快被清理,而四个象限慢慢也会经过多次的公会战争产生一个大的公会或者公会联盟。这个过程说起来轻描淡写,但是每一次清理每一场战争都是鲜血淋漓的,每一个被攻陷的村庄都是一夜回到解放前,除非获得公会的资源支持或者有足够多的羊来休养生息,那么一般这个帐号基本就是废了,帐号持有者多数都会流失,或者接手公会内的其他帐号。整个游戏过程,从出保护期到奇迹完成,没有一天是安全的,无论你是服务器第一还是默默无闻都有可能遭遇这种情况。&br&&br&2、因为第一个原因,导致Travian的玩家间战争太耗神了,背离了多数人玩网页游戏的初衷。玩Travian的玩家应该都熟悉“压秒”这个概念。因为游戏战斗设计的攻防是在1秒内发生在,所以无论攻击还是防御都力求让短兵相接的第一秒的兵力达到一个压倒性的优势,因此对于发兵时间的计算十分精准,很多人为了完成压秒不惜半夜起床进行操作。此外攻防双方经常搞一些声东击西的计策,防御方经常会有多个主力村庄被压秒攻击,很难判断攻击主力,而为了更好地掌握敌人动向又会派间谍到敌方阵营,然后这又产生了反间计、美人计等老祖宗发明的各种计策,你一个进程玩下来三十六计体会不全估计能体会到十八计,势力公会间更是免不了纵横捭阖、勾心斗角,这种实际上更累心。而当时玩页游的大都是上班族之类的,不会花太多精力和时间在上面,所以到了后期基本上大的形势确定之后很多人也都流失了,只是一些主力玩家掌握多个帐号进行战争,大场面虽然好看,但是在线实际上已经很低了。&br&&br&以上两个原因是我认为Travian在用户体验上的两个“问题”。实际上对于重度玩家来讲这丝毫不算问题,而是游戏性和策略性的体现,也是这游戏在国外经历了这么多年依然风生水起的原因(主要还是因为国外的页游发展太慢了,所以国产页游出口很多都能成功)。但是网页游戏之所以能发展更主要的还是因为其轻量化,尤其在国内这样用户构成比较单一的市场更是如此(多数页游用户之前没有太多的游戏经验),多数用户追求的是玩得爽而不是玩出花样,所以这类重度页游在市场上的产品日渐增多之后便没有什么市场了。
从运营的角度说了德国人的问题,其实主要就是新手引导的问题,实际上除了联运还有更本土化的山寨游戏带来的竞争之类的问题,不过我主要想从玩家角度说一下,这游戏算是我玩的最长的网页游戏了(S4服务器西北屹立很久的独狼一支)。说起来Travian在…}

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