求一款游戏,无意间瞥到的,但是你不知道的事吉他谱名字!似乎是TPS或者RPG

机甲+TPS+RPG!《代号:魂》GSTAR前瞻
腾讯游戏仙龙煊
《代号:魂(Project HON)》(暂译)是以机甲为新素材来开发中的NCsoft次时代大作。从素材到风格以及游戏方式,都包含了NCsoft的挑战精神(魂)。该作2011年首次进入开发阶段,并将在2014年11月GSTAR上首次亮相于大众面前。《代号:魂》在GSTAR2014上将以 ‘Next Cinema’为概念展现在玩家面前的是像电影一样的游戏或像游戏一样的电影。
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超越TPS游戏类型的新挑战,Next Challenge1. NEO-RPG,射击和RPG的结合《代号:魂》开创了战争类游戏的新模式,也就是以机甲兵器为中心需要协同作战来进行游戏。游戏中并不只是操作机甲兵器来进行攻击这么简单,其他要素在战斗中也非常重要,如需要善用每个机甲兵种的特殊能力、通过变身/升级来进行培养以及队员之间的协同作战等。虽然看起来像TPS,但还具备了RPG玩法,也就是射击和RPG的结合是《代号:魂》的本质。并不是单纯的爆头游戏,而是玩家所扮演的角色之间进行的相互协作将决定胜败,因此《代号:魂》将给玩家提供以往射击游戏中无法看到的与众不同的游戏乐趣。2. 巨型机甲的变身和合体,实现玩家们的机甲之梦《代号:魂》是以‘机甲’作为素材,因此与以人类做为素材时相比展现了机甲所独有的魅力。摆脱了作为‘人类’的肉体上的制约,机甲们战斗带给玩家的是以往射击游戏中无法看到的想象力和可能性。为了实现多种战术可以替换武器和部件,并可以进行变身的样子是只能在机甲战斗中才能见到。第三次世界大战爆发作为故事背景和以机甲作为新素材是《代号:魂》独有的魅力。3. 通过Unreal引擎4技术力所诞生的重磅炸弹级影像之美《代号:魂》是利用Unreal引擎4来开发之中。虽然开发初期使用了Unreal引擎3,但为了更加细腻地表现出机器人的真实感以及厚重感而更换了Unreal引擎4。在这个过程中《代号:魂》完成了与3D电影媲美的高品质画面,并且这也将会揭示出目前为止所无法体验到的次时代游戏的新未来。没有终结的战争中重新复活的英雄‘机甲兵器’2054年受到化石燃料资源的枯竭和全球变暖的影响,人类的环境与以往相比变得更加苛刻了。为了有限资源的争夺和掌握政治上的霸权,美洲大陆联盟和亚洲大陆联盟在地球各处不断发生局部纷争。在持续不断的纷争之中为了掌握霸权而争斗的联盟最终引发了第3次世界大战。与以往展开的长期局部争端有所不同的是第三次世界大战不到3天时间就结束了。之后放射性落尘和核冬季使得人类失去生存之所,并开始走向衰落之路。2079年20多年的时期中人类为了占据所剩无几的安全地带而展开了无休止的战争。为了在变得更加恶劣的环境中行动,人类把搭乘型机器人改良成无人战斗兵器。为了进行快速判断和精确而有效率的战斗,人类开始研究用战争英雄们的大脑控制无人战斗兵器,而一系列的科学家们和技术人员把这个研究项目叫做了以神经网络系统控制为基础的人类型机器人‘Project HON(Humanoid robot On Neuro-control)’。作为25年前的战争英雄的主人公靠着这种Project HON技术重新复活并乘坐在人类型战斗兵器上为了开拓出人类的新基地与同伴一起重新踏上了战场。用3面屏幕体验《代号:魂》吧!运营《代号:魂》放映馆NCsoft通过与CGV合作在GSTAR上首次运营了100个展台规模的Screen X放映馆。Screen X是利用3面屏幕的多面背投放映馆,这将给观众带来极大的投入感。在放映馆中可以像观赏电影一样了解到《代号:魂》开发人员的访谈、游戏试玩以及游戏故事背景等。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或Xbox 360 IGN 译文:日式RPG十宗罪&个人感想
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不明飞行少女
IGN 译文:日式RPG十宗罪&个人感想
写在前面:作为一个日式RPG的爱好者,对日式RPG的关注肯定是很高的。同时在玩美式RPG的同时,也感受到日西,甚至可以说是东西文化的差异。因此看到IGN写的这篇批评日式RPG缺点的文章时很有兴趣地看完了。也翻译出来给大家看看。
文中的观点当然完全不是译者的观点了。这篇文章恰好体验了不同文化对于游戏理念的差异,当然,其中不少观点我认为亦是非常有道理,应该为JRPG开发者所介绍。但同时有的则反映出欧美玩家和许多日式玩家的文化差异。
译文后面附上我个人的感想,请大家轻点拍砖……
对了,如果要转载的话注明出处即可。
原作者:IGN编辑Erik Brudvig, Ryan Clements
原文链接:
日式RPG在许多年来都在传统游戏中有举足轻重的地位。在我们早期的游戏回忆中,有许多磨灭不去的名字,如:龙战士,最终幻想,梦幻之星和月光骑士。但是日本游戏开发者显然不是第一个也不是最后一个开发RPG的。西方的游戏工作室一直也在做着而且现在已经作出了入大规模效应和辐射3这样的杰作。实际上,许多人认为美国的工作室在随着硬件的不断发展下,让游戏的画面和游戏性都得到了同样长足的进步。但是日本开发者似乎相较之下,缺乏对抛弃传统的革新热情。
如果你近来有玩日式RPG,你也许会发现游戏的标准和前两三个世代没什么区别。我们就是想出指出这些问题。
不要想多了:我们热爱日式RPG——我们希望他们越做越好。不过当PS3和360的游戏还和SFC用一样的套路时,我们觉得这些东西必须改进。就让我们来看看10个日式RPG的需要改进传统,而这些改进不会让他们失去特色。
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10. 这儿有活人吗?
你可以想象生活在一个日式RPG的世界中吗?大部分人几乎只有一句话对你说。这个世界看起来是静态的。人们不怎么走动,连你冲进他们家里,拿走家里的财物都没有任何意见。只有少数商店开放,该买的东西都在商店里买。而这些商店的商品价格离你游戏起点越远,价格就越贵。
Bethesda出品的游戏最成功的地方,比如老头滚动条和辐射,就是世界看起来是活的。人们看起来就像真实活在这个世界中一样,人们都有自己的思想。人们之间都有互动,最重要的是,跟主角有互动。
倒不是说我们希望日式RPG都要去消防欧美RPG,如果这样的话,日式RPG会失去很多原有的魅力。但我们觉得,日式RPG里的城镇,是该好好改进一下啦。
反面教材之一:蓝龙
9. 甜甜圈的最好馅料是果冻
你已经快把世界从黑暗中拯救出来了,接下来要做的就是把最后一个迷宫走完然后把最终的邪恶力量消灭。但首先,你和你的英雄队友们必须把你在前50个小时中碰到的每一个BOSS消灭掉……一次又一次的。
有很多好方法可以把游戏的过程增加10或者20个小时。重复的战斗和迷宫。在打最终BOSS钱让你的队伍不停地磨练到一个相当彪悍的等级。让角色可以重复穿越以前的场景,重复挑战怪物。我们把这种内容叫做”酱料“,而他们在日式RPG里面似乎毫无地位,没人记得这些内容,没人去享受这些内容,没人去追求这些内容。他们只是让角色看起来与众不同点。
反面教材之一:最后的幸存者
8. 在表现力上花点钱吧
任何玩过日式RPG的玩家都应该马上会想起那经典的”对话头像框“。这种传统的方式将角色的肖像放在屏幕上,肖像下则是对话框。这方法对于节省成本去做大量过场动画来交代剧情是很有效。但是现在看来太过时了点。现在的欧美RPG已经大量采用全称过场动画,同时配以互动式字幕(如质量效应和龙世纪),这样玩家在处理RPG的故事时更有代入感。开发者不再对此偷工减料。
如果预算实在有限,为什么不去尝试新的方式去讲述故事?对话框模式不应该是必须的,他只是个拐杖。
反面教材之一:魔界战记3:暗无天日
7. 没有观光价值的旅程
传统的日式RPG最重要的元素之一是探索世界地图。此外,没有什么事情会比开着飞空艇在海洋和山脉上空遨游要更自由畅快了。
然而,虽然不少日式RPG还在试图保留开放结构,但很多已经是悲剧性地被删减了。玩家大部分只能从A点走到B点,没有什么可以探索的。日式开发者只要去看看一些畅销游戏,比如辐射3,去看看玩家多么欣赏其庞大的开放性世界。是的,日式RPG可以只有先行故事,但是线性故事不应该让游戏世界也线性化。
6. 陈词滥调的故事
日式开发者有一个很不好的习惯,就是几乎所有角色都是一个模子里印出来的。孤独的剑士,美丽的女魔法师,有点沮丧颓废——但很可爱的——小P孩。一个大花花公子用某种方式把小花花公子变成其可爱的宠物(傀儡)。我们已经见过这样的故事了,我们想要点新的。
不要认为这是因为不喜欢动漫形式设定——恰恰相反。我们喜欢动漫,我们喜欢日式审美,但是开发者应该抛弃一下陈腐而让角色看起来相比以前焕然一新。因为,对于RPG来说角色可是其灵魂。如果一个玩家不能对故事的角色产生感情,不能给人以更深邃的思考价值,我们只能说,这个游戏——在某种程度上——已经杯具了。
反面教材之一:真名法典2
5. 杯具的配音
相信你们都看过这样的评测:某某游戏有着“杯具的配音”。许多日式RPG都有这个问题,而这个问题不仅仅是缺乏一些本土化资金,而是有更深层次的问题:日西文化的差异。
在日式ACG中,非常小孩子的,很高亢的声音比比皆是。但是在美国人看起来,这简直像是火星人的说话方式。并不是在日本就不该如此,而是说,当美国的声优却模仿日本人的说话方式时,听起来就很怪异。这需要很多本土化的努力,但更重要的是,发行商所引进的日式RPG应该采取让角色配音时的性格特征更符合西方观众。要么,你就干脆直接用日语配音+英文字幕(我们非常欢迎这种做法)。
反面教材之一:赋法战争
4. 哥感到很寂寞
像大菠萝和最近的边境之地,都告诉我们玩家更与愿意和其他玩家互动。MMORPG,魔兽世界的成功例子更能说明这个道理。日式RPG应该从中学到这些设计哲学和网络要素。
即将到来的PS3独占游戏,白骑士编年史,就是一个完美的日式RPG实现多人游戏的例子。这个游戏不单有完整的单人模式,同时还拥有完善的线上模式,让你可以用自己的角色和其他玩家一起上战场。开展线上模式是一个非常好的让人重复游玩游戏的方式。
反面教材之一:薄雾传说
3. 没有存盘点
许多一直以来爱玩日式RPG的玩家都会有在整夜通宵破迷宫或者打怪的这样的开心回忆。只不过……我们长大了。孩童时候那漫无止境的暑假已经一去不返。
当在一个迷宫里逛了四个小时还没有见到存盘点,也许还能容忍,这能让游戏刺激点,再打下去,还是没有。我们必须在闲暇时间开始游戏,我们要走开的时候,必须开着主机让游戏保持运行(这是多么不环保!)才不至于让几个小时的游戏白费。
让我们随时随地的保存游戏吧。要么就弄些CHECKPOINT吧……
反面教材之一:星之海洋:最后的希望
2. 换个故事吧,好不?
有多少次我们的主角是一个小村子里的孤独青年?有多少次这个小村子被意想不到的强盗袭击?有多少次游戏主人公的老爸,在他断气前,告诉主角其实主角是被选中的英雄,命中注定要将秩序、生命和美丽带回给这个永不停息的被黑暗侵袭的世界?
不是所有的日式RPG都是以上这个套路(女神异闻录告诉我们日本人其实也是很有创造力的),不过我们还是想看些开创性的故事。要知道,故事是RPG的最基本卖点——为什么要回收利用这些宝贵的材料,使更光彩照人?比如,让我们玩上一个母亲寻找她孩子的RPG,或者一个幽灵去探寻他死亡的原因。以上这些点子我们用了15秒就想出来。日式RPG应该能做得更好!
反面教材之一:核心危机:最终幻想7
1. 战斗系统
虽然故事、角色和音乐对于一个日式RPG是非常重要的,但真正的核心还是在于战斗系统。玩家大部分的时间都是在打怪,所以游戏系统必须足够好玩。可不幸的是,相当多的日式RPG已久使用已经老掉牙的传统而简单的“攻击、魔法攻击、道具、防御”的系统上,几十年如一。反正我们一直以来都是这感觉。
反面教材之一:鬼魂力量3
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个人对IGN编辑评价的感言:
10. 这儿有活人吗?
——现在的欧美RPG大作确实比较讲究这一点,由其是BE社的游戏。不过也只有很花钱的大作能做到这点吧,如果把一些中小制作的RPG也去和这些欧美RPG大作对比,不太公平啊。当然,可能原文作者考虑到类似LO这样的大制作都是如此,其他游戏就更难说了。不过,就拿最新的大作FF13来说,场景中人物的互动已经很强大了,由其是主角之间的互动。每个人物的动作都很细腻。相反,我个人认为很多美式RPG,NPC看起来是活了很多,可是主角看起来死了很多,缺乏存在感。由其是BE社的游戏,老头4的主角看起来还不如一个NPC有存在价值,而且也不会说话,只能选字幕,这点无法让人满意。
本人与IGN编辑的意见一致度:2%
9. 甜甜圈的最好馅料是果冻
——这个说的是希望在流程中留下点强力怪什么的,在打最终BOSS前也可以去打打,而不是到了最后只有最终BOSS可打……这个缺点说得有点奇怪。怎么说呢,其实很多JRPG都有这样的设定,打最终BOSS前,还可以去打隐藏武器、隐藏怪,FFX国际版就是这样,LO也是,这样的JRPG太多,说都说不完。不知为何IGN编辑说提这个问题,而且我觉得JRPG这样的设定比WRPG有过之而无不及啊……
本人与IGN编辑的意见一致度:0%
8. 花多点钱在表现力上吧
——其实,这个也还是看成本吧……IGN的这个问题几乎是针对传说系列。不过传说系列的对话框,基本上都是可看可不看,内容很长的FANS向对话……不过确实很多中等以下制作的JRPG喜欢用2D人物头像+字幕。但是这不适用于FF级别的JRPG。同样的,MASS EFFECT等很精美的游戏,其实也是镜头对着人物脸部,区别只是在于人物脸部是用精致的3D建模,而日本人喜欢用二次元图……在人物过场的时候,很多JRPG还是会用钱专门做动作捕捉什么的,而美式RPG则少见。动作过场精彩的欧美作品,一般都不是RPG,而是动作或者射击,比如HALO,MW,GOW,AC,SC等等……至于互动对白,个人是一般般的欣赏,有时会很怕选错给来个BAD ENDING。像MASS EFFECT的互动对白,不看攻略的话很容易因为对白选择错误而把人给搞死……这种设定嘛,我不算很欣赏啦。
本人与IGN编辑的意见一致度:5%
7. 没有观光价值的旅程
——这个嘛,简单来说就是希望场景更开放,这也就是欧美人喜欢的开放性世界了。可是,本人偏偏很喜欢专注于讲故事的线性RPG,就如同FF13的前25个小时一样,战斗,剧情,战斗,剧情,一气呵成,不拖泥带水的感觉,而不是这里跑跑,哪里跑跑,这里打打,那里打打,然后再继续剧情。也许这也是我喜欢JRPG多余WRPG的原因吧。当然,各有各的好,开放世界也是有好处的,只不过我觉得这因玩家口味而异。而且中日玩家相对来说,也没欧美人那么追求开放世界。所以我觉得这不能算是缺点,不过,如果JRPG要打进外国市场,那么这方面确实应该强化一下。比如我觉得,FF13就应该让人至少能访问以前的场景,剧情线性化是不错,不过,确实也应该让可探索世界变大,讨好不同口味的玩家。
本人与IGN编辑意见一致度:20%
6. 陈词滥调的故事
——这个问题是JRPG一直诟病的了,尤其是主角玩失忆的,真是多到人吐血。玩失忆也就算了,别失忆了还好像很值得装逼啊!说到失忆的主角,好像从FF7开始就特别流行。360上的真名法典2和LO都这个套路(还好,LO的失忆至少有内涵点……)。JRPG很讲究剧情描述,可正因为如此,一旦主角和剧情烂了,系统再好这游戏也会失败,这点IGN编辑完全讲到位上了。当然,剧情好的JRPG也很多,剧情不好的美式RPG绝对不少,不过,就事论事这个缺点没讲错……不过话说回来,美式RPG大多剧情也很空洞,ME算好的了,不知道美式RPG也能不能再不陈词滥调的同时也强化一下剧情的深度和剧情的描述啊……
本人与IGN编辑意见一致读:60%
5. 杯具的配音
——这个实在是不能再认同了!想当年FF7的翻译已经烂到被人批了又批,基本的语法错误比比皆是,也就算了。到了现在开始流行真人配音,JRPG的英语配音经常都是彻底的杯具。360的星海的美版配音就杯具到无以复加的地步,还不给人选其他语音……我觉得要么像CAPCOM的一堆游戏那样,别搞什么日本配音,直接英文上。要么,就像IGN说的,日语配音和字幕搞定(根据IGN的说法,欧美玩家肯定欢迎这种做法)。胧村正的美版就是这么做的,并没有看到有什么欧美玩家因为没有英语配音而发难。所以,要么好好配,要没钱请好的配音,就日语配音吧,拜托……说到本土化,逆转裁判这文字量巨大的游戏的美版实在是非常精彩。全部对白的翻译都是专业英语本土化了,完全不是直译原文,JRPG出美版就应该这么出嘛。
本人与IGN编辑意见一致度:120%
4. 哥感到很寂寞
——RPG游戏进行多人啊……这个一个不小心,就变成网游了。相信这里大部分玩家都不喜欢网游吧?连机合作是个不错的想法。DQ9就实现了。连机合作又不网游化,这个是需要点难度。又连机的同时也要保持优秀的单人内容,难度也是不低的。现在来看欧美RPG也没几个做得到。另外,RPG不同动作射击,等级和装备很重要,因此连机合作如何维持平衡性也是很高难度的事情。总的来说,寂寞是需要解除的,但是做成网游的话,我看更寂寞……
本人与IGN编辑意见一致读:25%
3. 没有存盘点
——这点,不单是日式RPG,很多日式各种类游戏都是这样。存盘是在日式游戏里是很奢侈的事情。尤其是以前的生化,还要找色带,再找打字机才能存档,而且有次数限制……现在看来真是蛋疼至极,不过貌似很多玩家还很怀念?而欧美游戏很早就流行CHECKPOINT设定,或者一打开存档就有SAVE选项。玩JRPG,总得要找存盘点。想起自己玩JRPG的时候,朋友或家人叫我出来干别的什么,吃饭什么的,我只能回答:等一下,我找到存盘点先……而欧美游戏则没有这个问题。这点我成见不大,也许是因为习惯了。不过,说是缺点绝对无可厚非。好在日本人也开始醒悟了。生化5也变成CHECKPOINT制了,FF13也有CHECKPOINT了(不过还是有存盘点,CHECKPOINT只是给死后重来用的),不过大部分JRPG还是依然得找存盘点。在我看来存盘点作为回复点就可以了,游戏不能随时存储实在是很蛋疼的设定……
本人与IGN编辑意见一致度:90%
2. 换个故事吧,好不?
——这个和第六点很相似,只不过这点更关心世界观。
是啊,拯救了多少次世界了,拯救得有点烦人了。我也举得故事应该可以更多的围绕个人的感情方面,恩爱情仇方面。不过,其实,我觉得这点美日都一样。美式游戏其实大部分也都是拯救世界,只是形式和说法的不同而已。
本人与IGN编辑意见一致度:70%
1. 战斗系统
——估计SKY这里就不少人说JRPG战斗系统垃圾,都是你打我一下我打你一下……IGN编辑说的则是形式上的问题,攻击招式的一成不变。其实现在大部分JRPG都开始脱离传统回合制了。即时制的战斗系统,动作化的战斗系统已经在JRPG中流行。说JRPG都是你打我一下我打你一下的垃圾系统的,估计都是没怎么碰过JRPG的人。至于招式这方面什么的,其实RPG大部分不都是物理攻击,魔法攻击吧……要说让人心烦的,我觉得是现在很多JRPG系统越搞越复杂,光上手得花几个小时。与其这样还不如就传统回合制省心,这个问题,美式RPG不见得好到哪里去。老的D&D系统简洁明了,现在的新AD&D系统我都看不懂在搞什么。那多得人眼花缭乱的各种能力、技能更让人受不了。所以,我喜欢要么返璞归真,要么简单爽快明了的RPG系统。
本人与IGN编辑意见一致度:15%
啥也不说了——都到我家喝酒去吧!!
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