星际争霸2虚空之遗孢子爬虫拔起来之后能不能反隐形?

星际争霸2虫族怎么才能防隐形兵种_百度知道
星际争霸2虫族怎么才能防隐形兵种
我一直背黑暗圣堂,幽灵和女妖偷袭怎么防。
现在星际争霸2对战大多都是以经济开局,当楼主的王虫侦查到对面的基地是对面还没开矿或者没有开矿的意图楼主就要小心了。在关键时间飘王虫进去P双气开T火车开都有可能会接隐形兵种的偷袭。在这种情况下一定要及时补bv(进化腔)然后每矿补ba。如果是P,那每矿一个足够了,如果是T,先补一个,在部队集结点,重要的建筑附近还要补一个。如果确定对方大量爆女妖,每矿2-3个防空还有两个虫后是必须的。中后期的话从3矿开始每矿都肯定要有bc无论是防火车还是叉子,bc是必补的。ba看前期对面是否有隐身单位决定,但是记得每矿头上先飘一个王虫,方便在不知情的情况下被隐身单位偷袭时可以现变眼虫,配合bc也可以在低损失下守住。望采纳
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有孢子爬虫(自由之翼版本需要进化腔解锁),和由王虫升级变异的眼虫(需要虫族2本基地虫穴)。
宿主升级速度,多移动;另外经济上利用虫族中前期的优势,多压制,隐形单位多耗油气,压制得力,对方就出不了多少
你说的这个应该都是中后期了吧,你拿宿主多变点眼虫吧,价格便宜移动速度快。或者在基地附近放防空一般都能很轻松的防住。不要吝啬那点钱,一般都是基地附近两个地堡和一个防空外加一个女王,对于影刀或者女妖,数量不多都能防住。
现在领主要升级成督查后才具备反隐形能力,但督查也很容易被打死,神族用凤凰,人族用维京都可以很轻松的干掉督查
用隐虫,先解锁,在用。&自由之翼&和“虫群之心”都有。
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《星际争霸2》解析全兵种心得
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  星际2中各个单位的综合评价之人族篇:
  总体而言人族改变了很多,机械流被机枪流取代,空军得到长足进步,骚扰的打法也强出一代很多。
  代表人物:loner 、MAKA
  机枪兵 几乎沿袭了1代中的所有特点:造价便宜、远程输出、建造速度快、成型后输出极高、攻守兼备,继续扮演着杀虫剂的主要角色,也是量变到质变最显著的兵种。由于其在2代中得到加强(血量增加5点达到45,且升级盾牌后HP上限达到55,比一代原作中枪兵的40血量有了长足发展。初始射程也提高到5)
  所以赋予了其更强的生命力,在对抗神族皮糙肉厚的兵种的时候也有了一席之地。他也完克不朽,虚空这些高价中期兵种,升级完兴奋剂和盾牌还能完克虫族的提速狗甚至后期的雷兽。
  原作1代中完克机枪的地刺被取消,电兵被削弱,金甲虫被取消,飞龙不能聚团甩,坦克造价提升难以成型的种种原因,机枪少了很多原有的天敌。
  当然取而代之的天敌则变为了巨像+哨兵,感染者的定身,自爆虫。这些天敌同样完克了单纯的机枪兵。但是对付巨像可以加入维京,感染者可以加入鬼兵,自爆可以加入渡鸦(个人观点,自爆在前期还是人类的大问题)
  目前看来,机枪兵作为人类主站兵种的地位是毋庸置疑的。兵营挂上量产附件,机枪的生产速度直接翻倍,虽然有补丁把数量附件和机枪兵本身的建造时间增长,但是由于量产附件这个新事物的存在,机枪兵的成型速度远远快于了一代,是3族都必须留神的主战兵种。
  单位综合评分:8.5分
  掠夺者 一个全新的兵种,赋予了人族在前期和神族强大的地面兵种刚正面的能力,低廉的造价、低端的科技、125的HP和强大的10+10的对重甲的输出以及6点的较远射程的输出都是让对手十分头疼的原因。由于前补丁中削弱了他的减速炸弹(震撼弹),改为需要升级,把他前期过于强势的压制进行了合理削弱,于是路西芙蓉的极限掠夺者RUSH的强势打法不复存在,但他作为人族主站兵种的地位不会改变,升级完震撼弹的掠夺者让对手要考虑大战时撤与不撤:不撤,正面可能刚不过。撤,后面一排兵成了白送。某些时候我甚至觉得,他应该改名叫追猎者,打你一下你就跑不掉,于是他追着猎着你打...当然要注意,震撼弹的减速对巨型是无效的。 并且带上兴奋剂,强大的地面单挑能力和群战能力让所有同级兵(追猎者,蟑螂)闻风丧胆
  哪怕是少量强大的不朽者和雷神以及雷兽也要受到打了兴奋剂的掠夺者群的威慑,因为在兴奋剂的效果下,对重甲的输出的确太高了。
  尽管他如此强大,那些容易成型,速度快,超远程攻击的单位仍然对他造成很大威胁。
  他的克星是提速狗,有冲锋技能的XX,哨兵立场配巨像
  由于其不能对空,还怕所有的空中可对地单位。我想也许掠夺者最想的就是自己能够对空了吧......
  单位综合评分:9分
  收割者 很多人叫他城管,原因是因为他很会欺负农民很会拆房子。
  人族全新的偷袭好手,极限死神对于常规发展的神族和人族而言都会很棘手,如果没有掠夺者和追猎者出来绝对让你欲仙欲死。
  哪怕是在中后期,趁你不注意跑几个死神去你矿区也是很难受,一个地堡也不对几个死神造成太大威胁,而虫族有女皇的存在,感觉不是太怕他。
  对他的定义是一个前期的骚扰者,跑得快,无视高地地形让人很头痛。对轻甲和建筑也拥有恐怖的输出。但是血量较少,批量生产的气矿消耗也不低,完全无法和人刚正面,一旦别人的追猎者和掠夺者出现,他就该滚蛋了。
  (5+4)X2,3枪一个农民,对建筑更可高达30的伤害,不是欺负农民拆房子的城管是什么?他尽可以对神族说一句:哪怕是外星人,惹了城管也得死!
  单位综合评分:7分
  幽灵 原子弹科技在2代中提前了很多,这让原子弹甚至成为了常规或者奠定胜局的战术,具体的战报参见loner的那几场原子弹秀。不过原子弹兵的造价也随之上涨了不是一点半点,150--150远不是当年那个25---75的价格了。
  当然,更重要的是2代科技球把其EMP的能力无私的给了鬼兵,这让鬼兵几乎成为了中后期必出的兵种。
  能让不朽者成褪毛鸡,电兵只能合白球,感染者只能埋地走人,哨兵真正变成烧饼,渡鸦变麻雀的兵,就是他了----鬼兵。
  为了对抗中后期强大的神族兵种和所有强大的魔法兵种,他的EMP可以说是强大无比,而且藏在人群之中根本就无法迅速让对手发现并秒之,这一点可能是蔚为关键。不像巨像那么大,一出现就会被火力集中扫射。
  另外,他的单体能力也得到提升,10+10对轻甲的输出,100的血量,对于那些落单的1-2机枪和1-2条狗,也不会只有跑的份。
  当然,这不是主要目的,谁愿意拿这么贵的东西作为常规输出?加之有补丁把EMP削弱了范围,也是对其造成不小的削弱,有人说削弱了范围降低了价格相比原来是一样的,这种说法不对,因为原来3次震荡就能扫平战场的操作现在变为4次或者5次,提高了操作,延长了瞬间施放压制的时间大大影响了其效果,所以缩小EMP的范围对他是百分百的削弱。所以在那个补丁之后,我也不能给他一个完美的评分
  单位综合评分:8分
  恶棍 有点像一代的雷车,但他终究不是雷车,没有地雷,造价变贵,速度远不及雷车,也无法在前面给坦克提供屏障。
  不过在对付近身轻甲单位时那升了级的恐怖的范围伤害,仍然让小狗甚至自爆都闻风丧胆,挂上量产附件,成型很快。数量起来之后对于强大的轻甲刺蛇也是很大的威胁。感觉一代中对付神族的主战兵种在2代中成了杀虫利器。
  除此以外,由于是范围伤害,偷袭矿区的能力远强于一代中的雷车,每当你被他一烧一排农民的时候,是不是感觉很痛?
  当然,在对付那些重甲的远程单位时,仍旧吃力,几个有减速的掠夺,追猎者,蟑螂都会让他很难堪。
  总体而言,貌似比1代雷车稍微弱了一点点,不过也不是弱太多,毕竟一代雷车不用地雷没有范围伤害,一代中刺蛇也不怕雷车。
  单位综合评分:7.5分
  星际2中各个单位的综合评价之人族篇(二)
  坦克 颇具争议的兵种,有人用有人不用,有点沦为板凳兵种的味道。尽管前补丁中减少了建造时间,但还是没有改变什么局面。
  究其原因无非3点:一 造价昂贵,油矿多了25很致命,人口莫名其妙的多了一个不知为何。坦克难以成型 二 对地重甲高输出的替代者增多,比如掠夺者。而坦克其本身的攻击反而下降十点。三 克制重甲的东西太多,掠夺,雷神,而追猎者拥有了瞬移XX拥有了冲锋可以瞬间接近坦克很难挡住。还有不朽者,一代中强大的TANK到了2代见到不朽者只有跪的份,一代中XX+龙骑配上运输机和闪电以及燕子冲TANK阵的精彩大场景不复存在,取而代之的是几个不朽轻易零损伤全灭坦克阵。
  射程增加一点,不架时输出增强,在高地时敌方若无视野无法攻击,在防御战和投高地时还是能算上一个利器。
  坦克这个兵种的战术性还有待开发。
  单位综合评分:5分
  雷神 和坦克一样是争议兵种。不过随着补丁的变化,强化了几次:坦克场价格变低50钱,科技附件价格降低25气,雷神对空具有群伤而单体输出变低,建造时间变短15秒。
  他的优点是对地输出恐怖,0攻时高达90,3攻则是120,是整个星际2中对地DPS最高的,血量较多,还有个&要你命500&并且代眩晕技能 有魔法时对抗不朽者也能杀之并全身而退。
  完克雷兽和飞龙,对付XX和追猎者都是2枪一个。对空还是超远程10点。单兵素质极强。
  不过,缺点也很明显,造价昂贵,普通情况下被不朽克得太死,也害怕那些易成气候的低级兵种,比如枪兵和掠夺以及XX追猎者和小狗。
  移动速度太慢,对地攻高但是攻速很慢,对地输出高却无范围伤害。技能的射程太近无法对站在队伍后面的巨像造成伤害。
  总体而言是把杀虫好手,建造时间的缩短和对空范围伤害给了其刚正面的可能,帮机枪挡自爆,对付飞龙,都是不错的。另外前期速雷神投到矿区杀农民爆基地也是很好的选择。极大牵制了别人主力,毕竟如此强的单兵素质你不用主力回防很难救,几个守矿区的小兵会被他轻松消灭。
  雷神的相关战术还是有待玩家开发,和巨像同等价位的兵种实用性和定位却很模糊。
  单位综合评分:6.5分
  医疗运输机 人类的空军在2代有了很大的长进,一代中除了科技球之外几乎最有价值的就是运输机了,一代里面人类空军整体感觉不行。2代里面人类空军几乎没有很废的兵种。
  由于人族的打法现在还是以兵营中的兵为主体,所以中期以后医疗机是必做的,有人说这兵种给人感觉就是医生坐上运输机,说得很有道理。它比一代中医生的优劣也很清楚,科技含量高了,但机动性提升很多,挂上量产附件还能双产,操作难度也降低。还有多用性,打不过带上枪兵就跑。
  由于是在空中的单位,加血的范围比一代医生大的多,而且不会存在说被单位卡住的情况,非常好用。
  一代之中人类的机动性非常差,二代之中好了很多,就是因为医疗机是必做的,空投是很常见的,运输机的移动显然比枪兵本身方便了许多,不论是救援是还是空投,人族现在比一代的机动性提升了非常之多。
  单位综合评分:8分
  维京 有点像一代之中的机器人,不过多少有些不同。
  9点对空射程,0攻时对重甲高达28的输出3攻是34,这是星舰和航母都非常害怕的,可以说就是因为维京战机的存在使得星舰和航母出场几率都很低,也就是因为维京的出现完全摆脱了一代中神族航母成型人类就头疼的状况,机器人虽然对空刚猛,但他不是空中单位且射程和航母一样所以航母放你风筝让你很难灭之。另外维京由于移动速度的原因,星舰航母都是被他放风筝的。另外他也是目前人族对抗巨像的最有效的利器,有一定数量时可以在大部队交战前利用射程和高伤害点杀巨像。前期对抗虫族速出维京杀房子也是不错的选择。切换为地面形态,对地输出也不低,攻速快,射程也不近。
  另外由于他有两种形态,对于那些拥有高地的地图,用他骚扰也会另对手非常头痛,一上一下让你欲仙欲死。维京成功的骚扰奠定胜局。
  但是在小型的空军里面,移动速度不比飞龙和凤凰,而且他对付轻甲没有太大优势,所以被这两种兵追很难跑掉。
  总体而言他是一个刚正面+偷袭+火力支援的绝对狠角色。
  单位综合评分:9分
  女妖战机 说是一代中的隐飞,但我感觉完全不是一个东西,一代隐飞对地太差,对空相对强势,而女妖无对空能力,对地很刚猛。
  它是人族&骚扰一条龙&的最后一个兵种,对地攻击12X2,攻速很快,6格射程,这是非常让对手矿区头痛的东西,加之其又是空中单位机动性好且能隐形,偷袭的时候让人很难应付。另外残局时人类飞岛矿女妖是也翻盘利器,详见loner对战小T那场大翻盘。
  前面的补丁之中加了女妖10点HP使其HP达到140,也赋予了其刚正面的能力,人族女妖成型,再配上维京,在正面对付神族时会让神族非常棘手。具体战报参加马天元对战LX那场宇宙天空流,大批女妖和维京一起和神族航母+凤凰+追猎对抗并获胜 可谓人族空军刚正面的典范战报。
  缺点是不能对空,造价不低。
  综合而言,能偷能刚能操作,是个绝对强力的空对地多面手。
  单位综合评分:9.5分
  乌鸦 空军反隐单位,继承了一代中科学球的反隐能力而其他三个能力则完全不同。
  而渡鸦的无论哪一个能力,都是让对手非常难办的。
  机枪炮台能够用来偷袭矿区,看似微小的炮台能单挑一个女皇,如果对方丢下两个以上你只有拉主力救的份。升过人类建筑装甲和射程的级以后,更加刚猛。对空对地,不仅能骚扰矿区还能在飞龙来袭时丢下防守还能在正面大战时提供强力支援。耗费魔法较少只需50,满魔能放四个,非常可怕。
  而定点无人防御机可以用来在正面战场吸收那些有弹道的打击包括:劫掠者、维京、女妖、战列巡洋舰、雷神对空、导弹炮台、追猎者、凤凰、光子炮、虫后、飞龙、腐化飞虫、刺蛇、爬虫(虫族防空)。他本身是飘在天上的,每拦截一次耗10点魔法,一出来就是200满魔,由于本身能拦截的功能,尽管只有50血,而能够对空又不受拦截效果影响的只有机枪、哨兵、虚空和航母这少数几个兵,魔法耗完前想迅速秒掉很难,想想在大战时你的20次攻击对对方造成0损伤是个什么概念?如果对方放下两个防御机就是40次攻击无效。。。3个就是60...可怕吧 这个耗魔多一点,需要100。以上两个炮台持续时间都是3分钟,升级以后延长为四分钟,换句话说基本只能被打爆,不能指望他自己到时间爆炸,毕竟几分钟的时间对于交战那短短的十几秒而言足够长了。
  至于最后一个追猎炸弹则是虫族永远的痛,也是人类对抗虫族的终极利器,100的片伤,空中飞行15秒,升级后可以更长,你要是不跑就被炸死一片,跑的话就只能丢下阵地满处跑等待炸弹时间到,一旦渡鸦多起来,虫族就会被炸得满天飞,不论是飞龙还是自爆甚至腐化飞虫,都是被虐死的份。
  这是一个人类星际2中对抗虫族最为伟大的兵种,对付虫族的时候他就像一代中的神族航母对付人族,一旦成型就追着对手满处跑直到GG,少有被翻盘的情况。一个探隐形的魔法兵种,能攻能守能偷袭,机动性强,实为杀虫剂。关于渡鸦对付虫族的用法详见MAKA的视频。尽管造价昂贵,但他的能力绝对能值这个价钱。
  单位综合评分:10分
  战列舰 关于这个兵种很多人说加强了,也有人说变弱了。我们应该客观的评价。
  加强了,强在哪里?首先很简单,HP增加了50,其次单体输出变高,虽然没有原来单次攻击高但攻速变得奇快,总输出超过1代。在对付低甲少血的单位时几乎是奇效。
  变弱了,弱在哪里?输出更快更高是相对的,原来单次攻击是25,满级是34,现在对地攻击单次是10,满级是13,在对付那些高防单位时我们明显可以看出不同,高防单位对于这种攻速快而攻击力却不高的兵种而言会占到很大优势,因为你每攻击一次要扣一次防御力。不如攻击某拥有5防的单位,即便满攻,13-5=8,单次攻击只有可怜的8,而一代的模式中却有34-5=29,一两次攻击看不出来,对付血越厚护甲越高的单位就越发能发觉这种新型攻击模式的弊病。除此以外,战列舰在这个版本中对空能力变低了很多,只有可怜的6点而1代中是对空对地都是一样的。如果打一个防御力5点的空中单位,一下一点血。。。。而一代中25-5=20,你想想差别有多大。
  不过总体评价比一代略强了一些,还有个&要你命300&,出场机会稍微高了一点,但战术还是有待开发,毕竟有维京的存在,虚空的存在,腐化飞虫的存在,这都是后期均势时相对战列舰而言短时间能成型的兵种,另外航母2代中由于还是比战列舰跑得快射程比他远,依旧能够放他风筝,再加上他本身操作空间不大,移动太慢,机动性太差,依旧是板凳兵的命。
  单位综合评价:4分
  星际2中各个单位的综合评价之神族篇(一)
  神族篇
  一代中强大而神秘的P,在二代中经过了掠夺和蟑螂的削弱之后重新展露了他的强势一面,刚猛的地面兵,奇葩而绚丽的魔法都让各位神族玩家趋之若鹜。
  但是不可否认的是,一代中某些强大的经典兵种有了一定削弱,总体强势的空军感觉也变得定位模糊,远不比当年的海盗、航母、燕子,不过总体看来,这是一个战术仍在发展的强大种族,看看ACE的甩刀和飞艇秀,你会明白。二代的神族冲TANK阵的经典大场面不复存在,取而代之的是全新的打法。
  代表人物:ACE
  狂热者 一代之中神族常规战中的顶梁柱,另其他2族闻风丧胆的中坚力量,防御时排好队形克制狗海,配上运输机和燕子大破坚固的TANK阵,那些经典的大场面仍然历历在目。
  不过不得不承认的是,二代之中这位顶梁柱一般的神级人物得到了一定虚弱,就连外形和行动时都能感觉到:原来的XX外形彪悍体积明显大于机枪而现在感觉和机枪兵差不多大;原来XX行动时是在跑和现在XX行动时是在飘。HP也被虚弱了10点,加之机枪兵血量的强化和掠夺者横空出世以及蟑螂的出现和刺蛇输出的加强都让XX的处境显得十分尴尬,就连最为害怕他的TANK也由于战术不成熟暂时很少有人批量生产。
  至于2代中XX的冲锋技能和一代之中的快腿升级,各有优劣。一代之中的快腿一定程度上加强了XX的机动性而二代之中的冲锋则加强了平地上对远程兵种的克制,一瞬间近身包抄的感觉让对手有种凉到心底的感觉,毕竟被近身包夹后远程兵的操作空间降低,而初级兵和二级兵中被包夹后无操作还能对抗XX的屈指可数。而且此技能还能有效克制掠夺者升级减速后的HIT AND RUN,冲锋包夹并杀之,很明显,被包夹后丧失操作空间的掠夺绝不是XX的对手,资源上也比XX贵的多,25的气对于低级兵不是个小数目,前中期克制掠夺利用冲锋XX不是个坏主意,虽然巨像+哨兵会更好但那毕竟科技含量很高。
  但是鉴于其他2族克制XX的兵种实在太多,枪兵成型和恶徒战车或者提速狗包抄乃至自爆都让已被削弱10点血的XX十分被动。
  总体而言他的定位和一代有了不少变化,不再是一代中那个强大的XX了,适合他的新打法有待高手开发。但个人观点不应对一个初级兵有太多苛求,应开中肯的看待XX的变化,找到新的战术或是替代品。
  单位综合评分:6.5分
  追踪者 和XX一样是一代中的经典兵种,那时叫做龙骑,前期压制人类的利器,升过射程的龙骑跳着龙骑舞玩弄对手于鼓掌,180的血量对于一个前期兵而言着实相当耐打。
  而在二代之中,龙骑变成了追猎者,不再有射程级而变为了闪烁技能,之前有人说闪烁无用,我当时就反驳这种言论,坚信闪烁在不久的以后会有长足发展。现在看来我的想法果然没错,在看过了那个追猎对抗蟑螂利用闪烁后拉红血兵的操作和利用闪烁追杀飞龙和人族的女妖维京之后相信很多人对于追猎者有了重新的认识。
  无疑他的战斗力远不如一代,血量下降攻击变弱攻速和移动速度基本不变,单论这两点而言确实是弱了很多,但是由于拥有了闪烁技能,可以在有视野的情况下跨越很多障碍,追杀对手昂贵的空军,OB开视野后闪上高地偷袭,再利用闪烁逃脱对手的围剿,还能利用闪烁近身克制TANK和巨像加上虫王这些超远程的火力压制,他对重甲攻击也有加成。另外追猎也是近身保护巨像击杀维京的不二法宝,当然凤凰也能做到,但他的射程和性价比让人有些犹豫。
  随着战术的发展,追猎者已经逐渐摆脱了和XX之前一样的恶评而慢慢成为P的主流兵种,毕竟,一个并不太高的资源消耗和较低的科技含量可以让你批量生产。很多大战时,追猎的精湛操作仍能给我们留下极为深刻的印象,所以说追猎者和一代相比有一点是没变的,就是他在升过级后仍然是一个极具操作性的兵种。
  总体而言,追猎目前不失为神族的一个好用的兵种,但是由于血量和攻击力的削弱,正面刚的时候总会觉得不如一代厉害,而闪烁技能还有待更多的高手开发。
  单位综合评分:8分
  哨兵 在神族前一段迷茫时期的时候,也就是掠夺和蟑螂未被削弱而神族的巨像和闪电都接连遭到削弱的时代,哨兵顶起了神族这个强悍种族的大梁,当然,现在他依然强势,是神族地面站中不可否认的MVP。
  拥有哨兵,敌方不敢贸然冲上高地否则就是部队被分割击杀的悲剧结果,哪怕是正面陆军大战也能利用立场迅速切割对方阵型,利用巨像远程的片伤让对手痛不欲生。ACE在对抗F91时还曾利用哨兵大秀飞艇秀,立场封住矿区虐农民;以及ACE在SW比赛中利用哨兵反复放立场堵住高地阻止对方主力反扑,利用立场为自己的巨像出现赢得时间最后取得胜利。看似柔弱的哨兵单挑能力不下于一条飞龙,再加上他那个防护罩能让群体增加两点防御,使强大的不朽者护盾单次最大伤害降到8点,最近又出现了哨兵的幻想流更是让对手防不慎防。而且哨兵的科技含量很低,BY出来就能做,尽管100的气矿不便宜,但是他的能力远远超出这个价值。
  总体而言哨兵是一个拥有着无以伦比操作性和观赏性以及实用性加上极高性价比的强大兵种,他作为神族目前的MVP是当之无愧的。
  单位综合评分:10分
  高阶圣堂 也就是我们俗称的闪电兵。一代中令刺蛇和机枪闻风丧胆的强力魔法单位,2个闪电在丧失魔法后还能短时间无消耗的合成强大的白球,实为杀虫剂的典范。
  在2代之中闪电兵得到了一定削弱,尽管画面效果绚烂,但心灵风暴范围减小,总输出降低由110降到80(刺蛇笑了),造价却还是那么昂贵,让很多人都弃置不用。
  不过有一点是真的,就是闪电的施放速度变快,有人可能没注意,就是一代中的圣堂由作出放出闪电的动作到闪电出现有一个间隔,而2代中是作出动作的同时闪电就立刻出现,中间那个间隔短了非常之多,就像一代之中的科技球EMP放出来看得到一个震荡飞弹过来,到了头上才有震荡效果,而二代中鬼兵的EMP是瞬间施放,作出施法动作的同时EMP就立马放出。所以就施放速度这一点而言,闪电是加快了的。有人还说过二代闪电的DPS在较短的单位时间内高于一代闪电,不过个人观点还是觉得一代闪电那可怕的范围更为霸气。不过由于2代之中操作的简化,一瞬间放出几个闪电覆盖几个关键地点的操作几十的APM就能轻松做到(一代要一个一个闪电点着闪而二代框一群闪电直接闪几次就行了),如若还是闪电还是和一代一样强大那未免有些可怕。
  虽然闪电有所削弱,不过由于是远程范围伤害的原因,对于克制MM组合和刺蛇还是多少有些作用,说到底关键还是看你放闪电的技术。
  总体而言闪电有所削弱,但只要能够灵活运用合适控制闪电的&点&,再在合适的时机运用反馈来击杀对方魔法兵种,应该还是有作为的,战术有待开发。
  单位综合评分:6分
  黑暗圣堂 俗称隐刀,一个以偷袭擅长的兵种,哪怕只有1--2个,在对方无反隐设施或是反隐设施不完全的时候就能给予对方以沉重打击的兵种。
  2代之中加强了5点伤害,移动速度仍然是快于XX。但是科技树却有些奇葩,原先一代放下VC再放VT就能出隐刀了而现在是要放下一个完全没有任何升级的隐刀建筑才能生产,按照原来的打法隐刀不成转做闪电也不至于浪费,而现在则是完完全全的浪费了一个建筑的钱,而且隐刀的建筑也相当昂贵,耗气量对前期而言是相当巨大的,再加上前面有补丁增加了这个建筑的建造时间,无疑是给速隐刀战术有了更大阻碍。
  不过对于这种偷袭兵种,关键就在一个&奇&和一个&快&字上面。由于虫族现在房子不升级无法反隐,而人类前期雷达很多要给矿螺,其实如果运用得当又未被对手侦查到隐刀还是能有所作为的,比如野外VC+隐刀建筑----详见PLU视频里面一场ALONE的表演战。即便到了中后期,利用隐刀偷袭无反隐防御的矿区也不是个坏主意。
  蝎子的缺失,使得他上场机会大为减少,外形太大,移动速度即便升完级也是比一代要慢,机动性太差除非配合坑道虫,看着血厚一出来就被秒,克制他的东西太多太多,造价极其昂贵科技树也是顶级。
  总体而言看到目前这样一个状况的雷兽我有些失望,完全不知道他的定位和作用,看着厉害其实是花瓶,基本是几个板凳兵里面坐板凳坐得最稳的一个,相比大和、母舰、坦克、航母、寄生王虫这些上场不多的兵种而言我是可以说从未看过高手REP之中出现雷兽(SM除外),而其他几个出场低的板凳兵多少还见到了几次(非SM状态)。希望以后还能改进,也希望广大玩家能开发出新的适合他的战术。
  单位综合评分:1分(寄生王虫笑了,航母笑了,妈妈船笑了,大和笑了,坦克更是笑翻了)
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