美人真三国无双3道具游戏中,用什么购买商城道具?

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各位亲爱的玩家:  由于登录游戏玩家过多,导致服务器承载过大,目前正在紧急维护,请大家耐心等候,带来的不便敬请谅解
1楼 18:37&|
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什么情况 要不要人玩了
收起回复2楼 18:38&|
我去 这才多少人就这鸟样了
收起回复3楼 18:40&|
收起回复4楼 18:43&|
不说维护时间的意思就是我们要不定时不通知随时维护
收起回复5楼 18:48&|
维护时间 7丶15结束······
6楼 18:53&|
各位亲爱的玩家
由于登录玩家过多,导致服务器不稳定频繁重启,因此服务器将进行临时维护,维护时间:当前—19:15。由于服务器异常给大家带来不便,我们项目组决定对于今日登录游戏创建角色的玩家补偿1000金子,用于购买之后开启的游戏商城道具。
另外,由于服务器异常导致的玩家地区异常的,建议您重新创建角色进行游戏。
7楼 18:54&|
唉,进去了就闪退
8楼 18:56&|
8点再开,哈哈,我刚好下班,能尽快赶上第一阶梯
9楼 19:04&|来自
刚开服就维护笑趴
10楼 19:05&|
1:首先这个游戏传承的是页游的伪3D引擎,人物建模和场景比页游的BUG还多,只能说制作组基本没有自己玩就开测试让玩家骂 2: 宣传说是中国风剑灵2 ,对不起,我没有看见剑灵的影子,人物完全没捏脸,任务只要点自动寻路,打怪那僵硬的动作真的是还不如页游,前几天说是像悟空传的朋友,真是让你失望了,完全不如。3:我也不想说什么BUG,维护,服务器的问题了,反正网络上骗骗人也不会少块肉,用几张CG和什么美人系统想吸引玩家也是年轻。你业务做这么大的YY公司,请的什么策划和制作?这种游戏请放在你的YY游戏平台页游专栏可好?吧务, 删我没有关系,能看见的朋友请带好心脏起搏器进入游戏,我要继续喝成长快乐了。
11楼 19:05&|
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想了解更多关于 ”美人三国“的信息,请&或《秦美人》玩法及系统分析(下)
个人作品转载请注明出处
& & 如下图所示:
秦美人大致上将游戏分为三个阶段,以60级和80级为界,分为前、中、后期。
其中前期又可分为两个小阶段,以50级为界,第一阶段为新手教学的集中阶段,各项功能系统都是随等级、主线任务逐步开启的,开启一个便教学一个,这一阶段的游戏目标是教会玩家怎么玩这个游戏;从50级开始,游戏的主要挑战内容:剧情副本和走马斩将都是可以正常参加的。前期的游戏节奏非常快(1~40级仅需1小时,而玩到50级也只需要1天),秦美人做的非常成功的一点是:很快让玩家很清楚游戏提升能力的核心系统——坐骑、宝石、心法、装备强化。付费购买或者参与各种活动获得对应材料和礼金。
目前来看秦美人的中期是游戏主要阶段,这一阶段中秦美人主要是让玩家追求能力的提升,并让玩家适应游戏玩法:每天上线、点击各种奖励、做日常、扫荡&挂怪、养成角色。这一阶段中玩家会热衷于参加各种活动(因为这些活动采用的固定奖励模式,因此在游戏初期对于玩家很有吸引力),玩家还会逐一学会所有的职业技能,极大的丰富了游戏的战斗玩法,也让玩家领略了秦美人的战斗乐趣——轻功+技能使用决策;新开放的剧情副本难度则大大提高,难度极高的七曜战将副本的开放让玩家明显感觉到PVE的压力,大力刺激玩家对于能力的追求,从而充值付费。由于七曜战将副本通关一个就能扫荡每日领取,所以越早通关越好,知道别人通关而自己没通关的玩家心里会非常着急,充值当然是一种办法,游戏中甚至还出现了部分掌握战斗“核心操作技术”的玩家付费代通关的现象。在这一阶段中秦美人做得非常成功的一点是:兴奋点的控制。玩家在游戏中期这两个多月的时间内,每隔三到五天就会有兴奋点出现,包含人物升级、心法突破、获得新美人、进阶坐骑、月末时长大奖、击败七曜战将,弓箭进阶,让玩家在每日的循环中不会因枯燥乏味而流失。
进入80级后就步入了游戏后期,对于大多数玩家来说到达这一阶段需要两个月到三个月的时间,此时由于游戏后期规划的跨服玩法还没有开放,如果玩家经过前面的阶段还没有流失,那么此时就会进入一个极其枯燥的阶段:
兴奋点不足。每级的升级时间长达一周,各系统阶段性成长材料需求巨大,部分系统和玩法已见底。
活动参与大幅下降。活动固定奖励模式下,后期对玩家很难再有吸引力,玩家都整日整夜地在野外组队挂怪,单纯刷怪组队,离开地图就会被踢掉。
PVP玩法不刺激、缺少玩家间矛盾冲突。到这阶段只会有一个超级大帮,所有的留存玩家都在一个帮派里面,而秦美人中最核心的两个PVP玩法都是针对帮派的,因此几乎无PVP可玩。
秦美人官方网站早在11月20日就发布了资料片跨服玩法的预告新闻,但是到2月初还迟迟没有上线。从预告来看,是一系列强的交互跨服PVP玩法,在游戏后期将玩家引导至无尽的PVP之中,再不断推出PVP能力提升的收费项来刺激消费。
整体来看,秦美人的阶段性目标规划是非常清楚的,也是比较科学的,它迎合了网页游戏快餐化的节奏,不像传统客户端MMORPG一样拖泥带水,玩家清楚的知道游戏目标,以决定是否继续玩下去,没有宏大的游戏剧情,没有盘根复杂的系统,但是有每个阶段清晰的游戏目标,玩家知道在游戏中要追求什么。
下图为秦美人游戏各等级的每日手动操作时间,由于前期都是手动操作所以直接使用了升级时间。
1~30级:这是用户初次接触游戏,也是新手教学期,这一阶段用户的主要行为就是接任务-过关-交任务-接任务……的循环,并在这一过程中通过频繁出现的新手教学来了解这个游戏中逐一开放的系统,而1~30级的过程大约1~2个小时就能完成(这是一个玩家普遍能接受的时间,不长也不短)。
30~50级:这是游戏向用户推核心玩法的阶段,固定难度的剧情副本、游戏内置的几个活动、日常任务会在这一阶段陆续开放。在这一个等级段玩家所需要手动操作的时间是比较多的,尤其以第一天为甚,很多玩家可以在第一天就能到达50级或者接近55级,而由于这一阶段游戏节奏比较快,因此操作量也比较多。这段过程大约4~6个小时。
50~60级:做为过渡阶段,需要一周的时间,由于各系统的全面开放,用户的行为也逐渐产生一些变化:首先是随着升级速度的下降使得玩家不能仅仅靠主线和支线任务升级,挂机刷怪行为开始出现;其次是随着玩家实力的增强,有难度更大的副本、更多的世界BOSS可供玩家去争夺,因此花在挑战上的时间会增多;再次,随着各种各样的固定奖励乐趣副本和活动开放,玩家会话费较多的时间去参与;最后,七曜战将的开放,让玩家有了新的内容去消耗时间,但由于实力不济,此时的免费玩家是一个都打不过的,因此不会消耗太多的时间。纵观全局来看,在这一过渡阶段里玩家的操作量是最多的,并使下一个阶段的用户行为成型。这段过程大约一周,每天在线操作4~6个小时,其余时间可以选择挂机打怪。
60~80级:做为目前版本的核心阶段,玩家几乎每天都在重复上一个阶段的事情,随着等级的提升、实力的增强,固定奖励乐趣副本和活动在单位时间投入下的经验收益递减而挂机打怪的收益递增,当达到某个点时,玩家将不再参与某些和追求的系统不相关或收益较低的副本和活动,也就是说这个阶段里玩家的操作量是逐渐减少的。这段过程大约2~3个月,每天在线操作由4~6个小时逐渐缩短到1~2小时。
80级以上:进入游戏后期,用户在线操作行为稳定在1~2小时。玩家每天上线点击领取一些系统发放的奖励,然后花点时间做些日常扫荡任务,其余时间挂机打怪。
在目前秦美人的游戏历程中,共有约10个流失点。
这一阶段是大多数游戏都会经历的印象关,对于任何一款游戏来说这一阶段的用户流失都不可避免:
游戏模式:技能动作只有一个过于单调,核心战斗与傲剑完全一致——轻功+技能使用决策。小白玩家可能更容易接受,傲剑的玩家会想当然的认为这只是一个傲剑的换皮而放弃。
游戏加载:跟傲剑一样的毛病,游戏场景加载时间过长,每次进入一个新地图后,场景迟迟加载不出来(傲剑技术原班人马?),对于游戏初期来说比较致命。
教学枯燥:新手引导冗长,又缺乏吸引人眼球的亮点,基本上是比较枯燥的跑图和挂怪,其中不乏一些强制引导,令人生厌。
这一阶段玩家将接触到游戏的所有内容,从细节上来看,有以下几个原因:
耗时过长:从用户行为规划来看,秦美人玩到这一阶段所需要用户每天消耗的时间非常的长,时间不充裕的玩家很可能流失。
竞争失利:秦美人中的竞争实际上比较少,主要以帮派竞争的形式为主,竞争的优胜者会得到大量经验加成以快速提升自己的等级实力,形成强者恒强的优势,因此对于那些在竞争中失利的帮派玩家则会想法设法地加入到优胜者的帮派中,没有加入的很可能就此流失。
升级缓慢:相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向各核心系统转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯(特别是当两三天都升不了一级的时候),从而产生流失。
祝福值失败:坐骑、骑兵的祝福值进阶凌晨清零逼花钱玩法是傲剑系的惯用伎俩,一旦失败,玩家的大量资源白白浪费,流失与收入并存。
战斗挫折:这里主要指PVE的挫折,这种设定实际上是把双刃剑:虽然会使一些小白级用户流失,但却能得到很大一部分硬核用户的肯定,如七曜战将的高难度设定。
进入后期后,由于游戏的后续内容尚未发布,因此在这一阶段很难再接触到新鲜内容,无聊成为这一阶段用户流失的主因,它大致上包括以下几部分:
缺乏交互:活动参与大幅下降。活动固定奖励模式下,后期对玩家很难再有吸引力,玩家都整日整夜地在野外组队挂怪,单纯刷怪组队,离开地图就会被踢掉。PVP玩法不刺激、缺少玩家间矛盾冲突。到这阶段只会有一个超级大帮,所有的留存玩家都在一个帮派里面,而秦美人中最核心的两个PVP玩法都是针对帮派的,再加上挂机复活保护buff的存在,因此几乎无PVP可玩。
内容匮乏:就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容,而玩家练到后期则需要2~3个月的时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊。另外兴奋点不足——每级的升级时间长达一周,各系统阶段性成长材料需求巨大,部分系统和玩法已见底。从而产生流失。
以上的各个流失点,有些是可以改进的,如游戏加载、教学体验;有些是筛选用户的设计,如游戏模式、阻力和障碍的设计、付费设计,这种设计本身的目的就是为了在众多的用户中提取出游戏的真正目标用户,相比于傲剑的深挖狠榨——对大额花钱就爽,越花越爽;对免费和ARPU能出点钱就出点钱,不出钱就赶紧走的模式相比,秦美人对待免费和ARPU非常的厚道,花大力气将他们留住。秦美人的目标用户付费模型为金字塔模型,留住的免费和ARPU玩家用于追赶大额玩家使之持续付费。
秦美人中共有三种代币,它们分别是:
元宝:即玩家充值获得的代币,人民币充值兑换比例为1:10,可以参与交易,可以用于各项付费功能(如一键完成、双倍领取、元宝传送等等),可以在商城购买VIP及各系统所需要的资源。
礼金:游戏的各种任务和副本产出,不可以交易,不可以用于各项付费功能,只能用于商城道具购买,并且不可以在购买VIP、骑兵进阶材料、buff药剂,其余商城道具元宝能买的礼金均可以购买,购买力与元宝相比为100礼金=20元宝。
铜币:游戏的各种任务、打怪、贩卖、交易和副本产出,可以交易,用于向NPC购买药品,不可购买商城道具,另外各系统的升级强化都需要铜币。
秦美人的一个开服不足30天的服的礼金每日供给为1800,开服30~60天为2400,开服60天以上为3500。(按月总量除以30天计算所得值)由于各项资源都是每日限量供给且大部分为绑定或者以礼金形式(只有野外世界BOSS的掉落是非绑定的),并且各系统的资源需求量也十分巨大,所以玩家并没有剩余的非绑定资源可以用于交易。也就是说秦美人最初的设计就是一个弱交易的游戏。这种情况下玩家能够交易的也就只有装备,由于秦美人的铜币并没有保值的作用,所以好的装备除非十分缺铜币或者急于出手一般都是用元宝做交易的。另外秦美人也像傲剑一样,设计了古董收集的玩法,但是感觉是专门为了满足玩家的交易欲望而设计的。
再来看看秦美人的铜币收支。秦美人为了体现铜币的价值,各个收费系统除了对应材料外都需要铜币,免费系统美人则需要的铜币更是天文数字(美人系统容量为十亿铜币级,一个免费玩家每日铜币盈余约200~300左右)。为了使铜币不会阻碍系统付费,秦美人对VIP玩家的铜币供给是免费玩家的2~4倍。因此,在正常游戏过程中,免费玩家铜币是非常缺的,免费玩家有多余的铜币都是可以立即投入到美人系统中提升能力,需求是远大于供给的(特别是美人系统,因为美人系统是免费玩法,消耗海量的铜币);而对于VIP玩家来说,美人是随等级开放的,对于每个阶段来说铜币是基本够用的,在他们的美人系统出现暂时性满级时,就会有大量的铜币盈余,这些铜币无法转换提升玩家能力,而需要这些铜币的免费玩家又没有可供交易的非绑定道具,因此到中期出现铜币流通堵塞,铜币在付费玩家手中大量累积找不到出口。
补充,秦美人的元宝交易有个特殊的设定:在交易结束后如果有元宝进账,则必须包里持有元宝才能立刻获得交易所应得的元宝,否则这部分元宝将一直由系统寄存。也就是说免费玩家是永远体验不到也无法拥有元宝。此外,如果付费用户背包里元宝为零也同样受此限制。
争强好胜是大额的天性,也是玩家们的普遍心态,正所谓有人的地方就有江湖,只要圈住一拨人来玩游戏再开付费口,绝对有人会花钱,只要是网络游戏无论类型,竞争机制都是避免不了的话题。竞争机制有多重要?这很难回答,但也不难回答,我们可以用另外一个问题来回答这个问题:很多玩过《神仙道》、《龙将》的玩家都觉得这两个游戏就是单机游戏,从某些方面来说的确是如此——玩家在游戏中的行为90%以上都是单机行为,即使有交互也不需要对方一定在线,异步交互的机制可以让玩家与离线用户进行交互,但是——对于那些花费了几万、十几万、甚至上百万的玩家来说,如果游戏中没有竞争机制(各种PK、各种排名等等),这些玩家还愿不愿意花这个钱?看看国内的单机游戏市场就知道答案了。
如上图所示:
以竞争机制为核心,衍生出四个环路:
竞争中的优胜者,可以获得大量的优质养成资源,这些资源对于角色实力的养成有着至关重要的作用,通过这些资源优胜者可以快速的提升自己实力,以获得更高的竞争力,并通过游戏的竞争机制来保持这一优势,这形成了一个“强者愈强”的增强环路;
竞争中的失败者,只能获得少量甚至无法获得养成资源,这就使得他们在提升自己实力方面明显要比优胜者慢,在时间的积累下最终会使得竞争力日益下降,直到被淘汰,形成一个淘汰环路;
但是在游戏中,竞争中的失败者最终的结局并非只有被淘汰,通过付费,失败者可以快速提升自己的实力,从而在短期内大幅提升竞争力,然后再通过竞争机制来让自己保持这种优势来进入增强环路,这就是游戏的调节环路;
在竞争机制中的既得利益者,为了巩固自己的优势地位以长期攫取大量优质养成资源,由危机意识出发会,在接下来的阶段会持续付费,这就是游戏中的烧钱环路。
这就是为什么现在的很多游戏一开新区就会有大量的玩家马上进行大额充值的深层次原因:由于增强环路的存在,早期的充值使自己拥有竞争优势之后就可以一直保持这种优势很久,充值充的越晚,想拉回差距所需要付出的代价也就越高。
秦美人的竞争机制有以下缺点:
缺乏个人竞争。在秦美人的竞争机制中,个人竞争只有走马斩将即野外世界BOSS(这个玩法运气成分较重,详见4.2
),团体竞争则体现在以帮派与帮派之间的竞争,与之相对应的是王城战、领地战两个主要玩法和决战比武岛这个小玩法。从神仙道、龙将等个人竞争与团体竞争都比较丰富的游戏来看,玩家更愿意在个人竞争中花钱,个人强大了团体当然更强大。
帮派竞争奖励过多。以帮派为单位的团体竞争可以说是个人竞争的升级扩展版,同时也是对个人竞争不足之处的补充(团队竞争可以让那些实在没有能力在个人竞争中混下来的免费和ARPU玩家有生存和参与竞争的空间,不至于因在个人竞争中的失利而流失)。秦美人中帮派竞争优胜者有大量的打怪经验和打坐真气加成,而失败者什么都无法获得。这些加成在游戏初期并不明显,但在中后期挂机经验来源占每日总经验获取比重增大以后将愈发明显。而玩家只需要加入王帮就可以直接享受竞争优胜者的大量加成,于是乎各种人都往王帮挤,挤不进去基本都会流失,一个帮派最多容纳100人,这也是亲美人中后期活跃玩家不足100人的原因。
目前几乎所有运营良好的页游都使用VIP制,但几乎所有的客户端网游都不使用VIP制,这绝不是个偶然。页游中的VIP与现实生活中各种消费场所的VIP卡有点类似,即以各种优惠、特权等吸引用户先充值(一般而言充进去的钱是取不出来的,只能在他们那里消费),根据用户的充值额度决定该用户的VIP等级,以及能够享受什么样的待遇,神仙道、盛世三国等运用尤为纯熟。现实生活中的VIP通常是商家发展大客户的方法,而页游中的VIP除了具有这一特点之外,另一个重要特点就是它是将免费用户转化为付费用户的手段,秦美人更偏向与后者。
秦美人的VIP共有3个等级,各等级如下:
打怪经验加成1.1倍
打坐真气经验加成1.1倍
每天可享受免费10次元宝传送
每天上线可领取游戏币500000
每天上线可领取礼金50
每天上线可领取白金VIP礼包
获得白金VIP状态BUFF
白金VIP礼包:坐骑进阶丹*1、宝石精华*1、装备强化石*1
白金VIP状态BUFF:生命+200、攻击力+50、防御力+50、暴击+30、闪避+30
打怪经验加成1.3倍
打坐真气经验加成1.3倍
每天可享受免费15次元宝传送
每天上线可领取游戏币1000000
每天上线可领取礼金150、军功20
每天上线可领取钻石VIP礼包
获得钻石VIP状态BUFF
每天神树多2次加速仙露机会
各类增益BUFF持续时间提升50%
副本挑战次数+1
钻石VIP礼包:坐骑进阶丹*2、宝石精华*2、装备强化石*2
钻石VIP状态BUFF:生命+500、攻击力+100、防御力+70、暴击+50、闪避+50
打怪经验加成1.5倍
打坐真气经验加成1.5倍
可享受免费元宝传送
每天上线可领取游戏币2000000
每天上线可领取礼金200、军功50
每天上线可领取至尊VIP礼包
获得至尊VIP状态BUFF
每天神树多3次加速仙露机会
各类增益BUFF持续时间提升100%
成熟果实不会被其它玩家偷取
自动为干旱灵果浇水
副本挑战次数+2
至尊VIP礼包:坐骑进阶丹*5、宝石精华*5、装备强化石*5
至尊VIP状态BUFF:生命+1000、攻击力+200、防御力+100、暴击+100、闪避+100
秦美人的VIP模式更像是时长收费游戏的充点卡,VIP只提供了便捷的功能、额外收益和少量属性提升,并没有增加额外的花钱口,ARPU玩家只要购买了VIP就可以玩得非常爽。
从VIP的特权内容来看,秦美人的VIP更像是一个长期投资,先投入一笔钱,然后定期(每天)获得一定的收益,收益总量远大于投入的钱。游戏先用精美的画质和各种噱头吸引玩家,然后又丢出十分诱人的VIP特权和首充奖励(首充直接送特殊美人),玩家决定多玩一会儿之后一般愿意充钱购买VIP,购买VIP以后玩家的流失成本就非常高,不太会流失了。秦美人的VIP策略沿袭于傲剑,但《大侠传》对于充值投资这种手段运用得更加纯熟,详情见大侠传的皇城派对、侠基金等主界面上方运营活动。
秦美人的运营模式与傲剑、诛神世界相同,运营活动大致上分为三类:开服活动、常规活动和节日限时活动。
开服活动:
每开启一个新服都会开放的活动,内含6个精心设计的子活动,每个子活动的开启时间和结束时间有所不同,此外还有首充活动和美人活动。在所有类型的活动中,开服活动是用户获得实惠最多的活动,按照设计目的,可分为以下几部分:
充值促销:
秦美人的首充奖励包装为一个价值1998元宝的大礼包,内含一个只有首充才能获得特殊美人(这对收集癖好者与完美主义者有较大杀伤力)、顶级强化+10紫色品质40级武器(ARPU玩家可以玩到80级都不用更换)、五倍收益丹。除了首充外还有鼓励充值的充值送礼活动和VIP每日送礼活动。
刺激消费:秦美人开服刺激消费全是需要间接消费的,例如坐骑TOP3、等级TOP3、首次成为王帮成员奖励和坐骑进阶送礼。这些活动都需要很高的消费才能获得奖励,奖励的资源相当的有吸引力(大量元宝道具和礼金),并且每个服仅有一次机会,错过了就没有了。
维持人气:主要是鼓励在线的,例如连续在线给奖励的活动、连续登陆签到给美人和礼金的活动等等。这类活动的显著特点是不需要用户充值或消费,只需要上线即可。
常规活动:
秦美人的常规活动模式十分固定,那就是三天一换,每次主打一个系统,滚动出现。这类活动最主要的目的是勾起过了开服活动期之后付费玩家的消费欲,由于很多初次接触该游戏的付费用户可能一开始并意识不到开服活动的重要性因此而错失很多机会导致在竞争中处于劣势,一旦出现了玩家想升级系统(如坐骑、弓箭、骑兵、宝石、强化),玩家就愿意付费,这种活动就是让他们扳回竞争优势的大好机会。
这类活动并非是只针对大R的,它们对游戏中的各类玩家都有兼顾。针对ARPU和免费玩家每一期的新活动开始时都会在世界掉落组里加入一种特定材料,该材料可以兑换活动中的部分元宝道具和进阶各系统的辅助类道具(提高成功率、暴击率等等),有些是直接免费兑换,有些是花少量元宝,活动结束后该材料失效。
节日活动:
一些固定节日的促销活动,也包括一些你压根想不到什么时候会开放的促销活动(如秦美人开100服庆祝、光棍节等等),最常见的如限时抢购(坐骑丹、宝石箱)、各种打折活动等等,砸金蛋、转罗盘、开箱子等赤裸的行为尚未出现。
相对于常规活动的固定三天一换模式,这类活动更加灵活多变可以针对游戏存在的不良现象如铜币泛滥等起到一定调控作用,但设计目的仍然是刺激消费,若想拿到活动奖励,不消费基本上是不可能的。
就运营平台来说,频开新服几乎已经成为了业界共识,更高的开服速度意味着可以更快的抢占各大门户开服表的头榜,同时也能获得更高的媒体曝光度,这在无形之中节省了极大的推广成本,并且对于新玩家来说,一个随时都有新服的游戏与一个一星期才有一个新服的游戏,很显然前者要更有吸引力。
秦美人一月周开服70多组的开服数量在MMORPG页游中已进前五,然而频开新服所带来的一个严重问题就是人气的分散,秦美人这种MMORPG内部机制上不像神仙道、龙将、大侠传等SLG页游那样几十人甚至十来人玩家都能够玩得很爽。从秦美人的整体系统设计来看,单组服务器需要200以上(即两个实力相近的帮派)的活跃玩家才能使各系统各玩法良好运作起来,玩家的游戏体验才最好。但是人气分散会导致单组服务器的可付费用户数相比于一般游戏要更少,如果不合服而保证游戏收入,就需要想办法提高用户付费比例、提高付费用户ARPU值,于是VIP制及相应的运营活动就在这样一种前提下应运而生。
在网页游戏高开服频率、高流失率的前提下,一组服务器开放的时间越长,其活跃人数就会越低,当低到一定限度时就必然会对玩家的游戏体验产生不好的影响。于是从11月8日开始,即秦美人正式上线运营两周后,秦美人的第一运营平台37wan开始了首次合服,由此拉开了合服的序幕。
就合服这个事情本身来说是一种正常的运营思路,但是如果时机选择的不对、合服的范围过大,就会对用户体验产生非常不好的影响。这一点秦美人做得相当好,我曾经历过的37wan的3服的一次合服经历:
合服前,活跃人数不足200,一帮独大,帮派人员随时更新,两天不上线就踢出,一个服的活跃玩家中实力靠前的玩家全部聚在一个帮里,帮主当然就是本服的第一大额,帮派当然就是王帮。由于秦美人中没有阵营国家,社会关系只有帮派,又极其缺乏个人竞争,所以毫无竞争环境可言,成员之间的沟通还算比较多,社会关系还算比较稳定和谐,装备、古董啥的相互送,野外世界BOSS越好人组队去杀,谁打到最后一刀算谁的,小R甚至活跃的免费玩家还能跟着帮派里里的大R混,分享争夺王城的加成。游戏内容相当枯燥乏味,笔者的心态是当开心农场来玩的,所以还能坚持得比较久,正当我准备流失的时候,官网发布了合服的消息,然后就是玩家各种升坐骑强装备,笔者这种无脑花钱的玩家也把坐骑升到了八阶,实力前十。
合服后,竞争环境果然十分激烈,4服的情况与3服惊人的相似,也是一帮独大,帮里充斥着各种人民币战士。经过两三周的帮派间争夺,主要由于3服的老大过于强大(各系统玩到顶,已经花不出去钱),3服的王帮渐占上风,于是在利益的驱动下,4服的一些大R玩家纷纷出走加入到3服王帮,原来的4服帮派已经不具备争夺王城和领地的实力,于是新一个超级大帮又出现了,由于帮派最多容纳100人,于是合服之后一个月里又使得部分玩家流失,其中大部分是实力较弱的免费玩家和ARPU玩家。
秦美人开发商和运营商在这样的合服运动中收益颇丰,更激烈的竞争环境更好的刺激了消费,合服前在各服的核心王帮又有了竞争对手,再度开始新一轮的烧钱比赛,然后又进入一帮独大,期间不停开新服合老服如此循环。
在这里不妨分析一下如果一帮独大是秦美人既定的游戏设计,那么:
u帮派容纳100人
u37wan目前一天4服
u王帮大量经验真气加成
u野外世界BOSS唯一掉落帮派升级令牌&
这四点就可以得到一连串的解释,并且自成一套体系,如下图所示:
首先37wan根据前日涌入玩家数量确定后日开服数量,一个服放入500~1000玩家,然后出现如上图的一个典型的马太效应,强者越强,弱者愈弱,最后赢家通吃,通常一个月时间一帮独大形成。当一个服的活跃玩家不足帮派容量的<font COLOR="#FF人时,37wan开始将开服时间相近的两个不足活跃玩家不足100人的服进行合服,制造两雄相争的局势,玩家为了竞争王帮而充值消费(留下的这不足100号人绝大多数都是付费用户并且有良好的付费习惯),开发运营商获利。当然也有可能出现两个帮派实力相近反复相争不下的情况出现,就像西甲永远都是皇马和巴萨。两雄相争当然是开发运营商希望看到并且会故意制造的现象,如果自然出现那么该服活跃玩家必然不止100人,不需要合服,毕竟合服就会流失一部分免费和ARPU玩家,这时的每个玩家都是付出相当高成本获得的,对于一个游戏来说玩家流失总是不太好。如果跨服出现可以制造冲突,缓解合服的压力。
秦美人官方早在2012年11月中下旬就在大肆鼓吹跨服相关的功能,直到2013年2月初还没任何动静。从11月20日公布的新闻预告来看,跨服内容应该是以大型资料片的形式发布,包括以下内容:
跨服日常|战争资源争夺
消耗时间:20分钟
难度分析:会遇到资源点争夺
玩法介绍:需要玩家去采集一些道具,而最主要的是任务奖励的功勋经验值,将会为您带来不小的惊喜.
奖励:功勋值
跨服押镖|国运收益加成
消耗时间:20分钟
难度分析:遭遇其他玩家的拦截,拦截成功后会损失部分押金
玩法介绍:
国运时间开启,押镖收益获得额外加成,该国玩家将随机抽取到发往四边境(中立区)的镖车,镖车穿越边境跨度最多三张地图(中立区),到达目的地后,即可领取押镖奖励。(中立区说明:其他区服玩家同样可以进入该地图)
镖车难度越高,奖励越丰厚。镖车难度以星级判定(1-5级),星级可通过消耗铜币来刷新。完成任务后,可通过消耗元宝来提升奖励回报
镖车投保。玩家可通过消耗一定数量的游戏资源,来为自己的镖车购买保险,如押运途中被其他玩家拦截,获得系统给予的补偿,不至于造成“人财两空”。
奖励:经验、真气、战魂
个人押镖|获得大量资源
消耗时间:20分钟
难度分析:遭遇其他玩家的拦截,拦截成功后会损失部分押金
玩法介绍:
玩家将随机抽取到发往四边境(中立区)的镖车,镖车穿越边境跨度最多三张地图(中立区),到达目的地后,即可领取押镖奖励。(中立区说明:其他区服玩家同样可以进入该地图)
镖车难度越高,奖励越丰厚。镖车难度以星级判定(1-5级),星级可通过消耗铜币来刷新。完成任务后,可通过消耗元宝来提升奖励回报
镖车投保。玩家可通过消耗一定数量的游戏资源,来为自己的镖车购买保险,如押运途中被其他玩家拦截,获得系统给予的补偿,不至于造成“人财两空”。
奖励:经验、真气、战魂
跨服采集|采集兑换军功
消耗时间:10分钟
难度分析:遭遇采集点资源争夺,以及被劫杀,采集道具掉落
玩法介绍:依照采集任务的需求,去采集对应物品,来兑换军功值
励:军功值
勋章系统|获得惊人属性
玩法介绍:
角色名左侧激活勋章图标。
勋章附有等级,等级越高,属性越强大。1-5级勋章可通过跨服日常任务获得的功勋值来提升等级。
6-10级功勋值等级的提升,因为属性强大的缘故,需要玩家去击杀其余区服的功勋玩家来获得功勋值,被击杀的玩家功勋等级越高,击杀方获得的经验越多。而被杀一方的功勋值会降低。
奖励:功勋值、属性
从预告的内容来看,几乎全是PVP的内容,个人、团队的均有,并且还出现了国运、中立区等说法,也就是说秦美人后期规划是有阵营国家的,但是国家是靠跨服这一功能来实现的。如果加上这部分PVP内容来看的话,秦美人整体结构就是一个较完整且十分科学的体系,这批跨服内容可以弥补之前分析的很多不足之处。合服也可慢下来,每次合服会损失大量免费和ARPU玩家。如果上线收入当然远远不止现在的一千多万(个人臆断)。当然毕竟还没有推出,这也许只是秦美人给玩家们画的大饼,又也许是早已开发完成而37wan在下一盘运营的大棋(先养肥再痛宰),毕竟号称耗资千万独代的游戏,37wan也是以渠道和运营见长。所以自家事自家知,我们在这里不妄作评论。
成功要素分析:
以寻秦记为基础的大众题材:以黄易的寻秦记为代表的历史穿越题材在国内的接受度非常高,RPG又是最受用户青睐的游戏类型,市场上页游SLG类型游戏太多同质化严重,玩家反感,因此秦美人拥有了广泛的群众基础。其中目标用户尤以30岁左右的玩家为主(数据来源于百度指数关注年龄分布),这些人事业有成,付费能力强,又有时间。寻秦记大红大紫的时候这群人正值青葱岁月,所以更容易接受,正如现在年轻人喜欢追仙剑一样。
战斗系统的玩法创新:更符合主力硬核用户的口味,提高了游戏的深度,使游戏性明显高于同类RPG游戏的站桩PK模式。秦美人的战斗系统脱胎于傲剑,但在傲剑的基础上又增加了内力盾这种核心技能,再配合轻功+buff技能,自成体系,可谓青出于蓝而胜于蓝。
完美的UIUE:笔者近年来见过的最好的UIUE,整个游戏过程暂时找不到可以挑剔的地方,大量的鼠标over效果代替点击后,虽然有些地方过于卖弄,但整体感觉是非常方便的。
游戏目标的明确化:精简的游戏系统和内容让用户很清楚的知道自己该干什么、追求什么,从而使游戏目标清晰。
&兴奋点的控制:玩家在游戏中期这两个多月的时间内,每隔三到五天就会有兴奋点出现,包含人物升级、心法阶段性突破、获得新美人、进阶坐骑、月末时长大奖、击败七曜战将,弓箭进阶,让玩家在每日的循环中不会因枯燥乏味而流失。
侧重ACU倾向APRU玩家:偏重时长在线玩法,有钱付钱,没钱花时间,时间就等于金钱是目前大多数玩家的共识。这样也更好的延长了游戏寿命,同时也利于提升用户付费率。相比于傲剑的深挖狠榨——对大额花钱就爽,越花越爽;对免费和ARPU能出点钱就出点钱,不出钱就赶紧走的模式相比,秦美人对待免费和ARPU非常的厚道,花大力气将他们留住。秦美人的目标用户付费模型为金字塔模型,留住的免费和ARPU玩家用于追赶大额玩家使之持续付费。
快餐化的游戏体验:时代在变,玩家习惯在变,过去的大型客户端游戏模式是否还能适应现在碎片化的玩家时间?过去慢节奏的游戏是否还能适应快节奏的玩家?端游市场的萧条视乎已经给出了答案。快速的让用户体验到游戏核心玩法,避免出现许多客户端游戏过慢的游戏节奏使用户还未接触游戏核心玩法就流失。
运营方式与游戏内容的深度结合:以现在游戏内容本身设定而频繁开服合服的基础,以VIP制和运营活动最大限度的提升游戏营收。
现存的问题:
战斗系统的复杂度较高,以及前期就设定难度门槛导致部分偏小白的用户因理解障碍和操作障碍而在初期流失。
太过依赖与挂怪没有24小时挂机条件的玩家等级与资源累积将大大落后与其他玩家而流失。
游戏内有大量的挂机僵尸玩家,他们逐渐变得懒惰,不再参与那些鸡肋的日常任务,活动参与度低、互动性差,组队副本活动更是找不着人。严重影响正常的游戏交互。
日常活动的定点开放设计的不太合理,主要是野外世界BOSS,严重影响用户的正常学习和工作,易造成用户的流失。
走马斩将、王城战、领地战在玩法设计上都存在不同程度的不合理,致使这些核心的玩法玩家体验糟糕。
缺乏PVE玩法,游戏中大部分玩家是长期接触不到PVP的,因此在中后期通关七曜战将之后就毫无内容可玩,只能挂机,实力增长也无处验证,挂累就流失。
社交内容严重不足,不利于玩家在游戏中形成稳定的社交关系,从而在一定程度上会降低用户粘度。玩家加入帮派仅仅是为了享受加成而已。
后期开放的系统的日常供给资源太少,又有较高的门槛付费,圈钱味道过于浓厚,易遭留存的免费和ARPU玩家抵制,玩家实力差距越拉越远造成流失。
铜币系统收支混乱,铜币在付费玩家手中大量淤积,在游戏中元宝与铜币无法形成市场,无法正常流通,无成交量更无法保值。
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