英语抢脸边玩游戏边学英语怎么玩

&p&来知乎的第一个答案,我也有一段时间没有打竞技场了,看到问题后,果断掏出了仅剩的150金币开启竞技场,用了8个多小时,打了5轮竞技场,金币涨到580(2次8胜,1次5胜,1次4胜,1次12胜)现在可以心满意足的写攻略了。&/p&有朋友可能会问:你只是今天运气比较好,凭什么来写攻略。 我就只能深藏功与名说我其实是我大中二教教主御封的“知乎单机游戏群首届炉石大赛冠军&!!!就凭这,我写个攻略还不够格么,我们的教主这么伟(中)大(二)你们知道么、不多说了,放群号&br&(知乎单(中)机游(二)戏爱好者们)(炉石QQ群:,本人炉石ID:cwbsha#5525),我们的口号是:太极生两仪,两仪生知梗,知梗生万物。&br&&br&———————正文的分割线———————&br&&p&
竞技场最关键的是选牌和打法,选牌好是基础,打法好则能高胜。&/p&&br&&p&
新手篇:新手教程适用于刚接触炉石竞技场的选手,因为选择了大量低费仆从,可以基本保证3胜,方便熟悉竞技场牌组,树立信心。在不熟悉卡牌的情况下,也能压着别人打。如果实在不了解卡牌是否优质,可以走传送门&a href=&/viewthread.php?tid=894492&extra=page=1& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/viewthre&/span&&span class=&invisible&&ad.php?tid=894492&extra=page=1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(作者:CC论坛 望舒5115,很感谢他的分享)日更新&/p&&br&&p&
选牌:优先选择低费仆从,尽量不选高费仆从及1血的仆从。必选能加强&b&占&/b&场优势的仆从(如霜狼督军、暴风城勇士、阿古斯、诅咒教派领袖等)及加强占场的法术(如清场AOE、群体增益型法术)&br&  打法:依靠选了大量低费仆从,前期可以极快的铺场,优先解场(尽量用脸解),尽可能形成场上压制的局面,依靠群体增益和以小换大等,不断滚雪球似的增加优势。特别注意要在敌方关键回合防强力AOE,如防法师7费烈焰风暴等。&/p&&br&&p&
进阶篇:&/p&&p&
选牌:深刻了解每张牌的用法、属性,前10张无脑选择优质仆从,后20张不断调整法力曲线和补足牌组的缺陷(如过牌能力不足、没沉默、没大哥、没法解大牌、没AOE等),竞技场职业胜率,法师&圣骑、萨满、德鲁伊&战士、盗贼、术士、牧师&猎人&/p&&br&&p&
1、本职业没有强力AOE卡牌,就尽量选择低费仆从,防止一旦被对面占场就崩盘的后果。如果选了很多32,也可以选一些23来补充,尽量选仆从,而不是法术。&/p&&p&
2、用脸打的职业经常卖脸,可以选一定的嘲讽仆从,防止被翻盘。&/p&&p&
3、职业考虑,术士可以卖血抽牌,优先选择低费仆从;萨满和圣骑二费可以翻图腾,对2费仆从的需求就较少;牧师可以加血,可以优先攻低血高的仆从。&/p&&p&
4、对AOE较少的职业,碰到AOE必选,术士的地狱烈焰和萨满的闪电风暴,战士的绝命乱斗,都能起到出奇不易的效果,也可以选择憎恶来补充AOE不足。&/p&&br&&p&
打法:&/p&&p&
1、起手留牌,关键!好的起手是胜利的一半。大部分情况下,先手假如是444,必须全换,以争取可能换到12,如先手是234,则是完美起手。如后手是223,或者244,都是较好起手,224则起手跳2,244则等一回合,上2跳4出4。&/p&&p&
针对对面职业进行留牌,如不是法师和德鲁伊,则可以留21,可解大部分32怪。如法师对法师,就可起手不先留水元素,很容易被火球秒,如对抗武器职业,宁可卡手也要留下一只水元素。&/p&&p&
2、注意卡牌和技能之间的抉择,经常遇到的是法师4费回合,敌方有1血怪,如果你用了火冲就丧失了4费出大牌的机会,没法占场是非常亏的。(可以利用这个技巧让对面卡手,如在3费回合上1血怪,让法师和德鲁伊的4费难以抉择)&/p&&p&
3、可以根据一些细节来判断对方的手牌情况,如对面浪费大型技能来解你的小怪,则很有可能对方仆从卡手,所以才强力保护场上的仆从。&/p&&br&&p&+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=&/p&没想到能在1天时间收到72个赞,非常感谢大家,开始第二次更新。 17:32&br&上回说了如何选牌及打法,现在来讲如何提高胜率。&br&炉石竞技场其实也是一个心理游戏,在现在大家还很单纯的情况下,充分利用对方的心理能干很多事。&br&一、出牌前多思考,看清手牌。不要犯低级错误,比如可以先牺牲战利品贮藏者多抽一牌后再打,三思而后行,慢慢熟练了,出牌速度也会很快的。&br&&br&二、利用对方心理,关键!要学会观察对面出牌的方式和手牌的位置,也可以充分利用自己出牌的方式来欺骗对手。&br&以法师为例:&br&
1、 4费没火球,却假装用手牌去指对方的怪,会给对面上大血怪带来极大的压力。&br&
2、在7费有烈焰风暴,想下又舍不得,就要快速的上怪,来假装自己没AOE,无需考虑。&br&
3、其实没有2费仆从,却一直点牌,最后才扔出了英雄的火球。&br&
4、也可以根据对方的行为来判断,如对方本来一直在清场,却突然不跟你换仆从,这样一般要小心AOE,或对方有增益仆从的卡牌了。&br&
5、在两方都用完手牌的情况下,手握AOE,就一直用火球点对面怪,来假装无AOE,来多争取卡差&br&
6、之前提到在对面4费回合前留一个1血怪,让对方2难犯错也是好办法。&br&
7、甚至还有自己要输,假装抱歉劝退,明明法师6费没AOE,却用抱歉来吓对面不敢铺场。(竞技游戏皆可使用,如dota充分利用自身死亡时间,和对面主力聊天)&br&
8、在对面占据主动时,点个打得不错,既不失风度又可让对面骄傲犯错。&br&以上手段同意必须小心防范对手使用,不可轻易上当。&br&&br&看到了楼下 &a data-hash=&acba7aec39fe26a71f252c356b62264c& href=&///people/acba7aec39fe26a71f252c356b62264c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Cc Ff& data-tip=&p$b$acba7aec39fe26a71f252c356b62264c&&@Cc Ff&/a& 的回答,把我常用的萨满放到最后选取的批次,心痛不已,来讲解下我自己的萨满心得。&br&&br&萨满其实很强(竞技场我一般优先选取法师和萨满,萨满操作起来也更爽些),由于是带过载的特殊职业,选牌方式和其他职业大不相同,萨满我觉得技巧在于多选低费牌、加法强仆从、法术牌和过载牌和特级大哥(如火爸爸、土爸爸等),萨满在算费用曲线时,应该把仆从的过载加到曲线里,所以尽量不再选择3/4费用的普通随从!!!因为职业卡过载后已占用太多曲线。其实萨满的法术牌在竞技场极强,加上大量的过载配合低费铺场,争取每回合都能翻一个图腾。萨满的图腾是必解的,所以就算对面占据主动也必须每回合浪费1只怪去点掉图腾,配合萨满的叉闪(这张卡很常见,最多的一次我在一轮竞技场中拿了7张叉闪,最后由于仆从质量不高,9胜滚出)和稀有的闪电风暴,可以打出可怕的输出,通过大量图腾和1个大哥来铺场。&br&&br&引用个贴吧的竞技场奖励数据&br&&blockquote&公测后66400场竞技场比赛中&br&0胜:14金币,11尘,1卡包,0金卡,0.1普通卡 &br&1胜:17金币,13尘,1卡包,0金卡,0.1普通卡 &br&2胜:23金币,16尘,1卡包,0金卡,0.1普通卡 &br&3胜:42金币,6尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&4胜:66金币,6尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&5胜:82金币,15尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&6胜:106金币,16尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&7胜:166金币,5尘,1卡包,0金卡,0.2普通卡 &br&8胜:184金币,6尘,1卡包,0.5金卡,0.3普通卡 &br&9胜:209金币,6尘,1卡包,0.5金卡,0.3普通卡 &br&10胜:262金币,28尘,1卡包,0.5金卡,0.2普通卡 &br&11胜:307金币,27尘,1卡包,0.5金卡,0.2普通卡 &br&12胜:330金币,6尘,1.3卡包,0.8金卡,0.3普通卡 &/blockquote&11月15日下午再次更新,我简直不要太敬业啊,啊哈哈哈&br&最近有很长的时间没玩炉石了,这次尝试了所有冷门英雄的竞技场,有点新体会。&br&强行更新高手篇~~~臭不要脸的认为我自己是高手了。&br&高手的标准胜率应该在7胜左右,看了下我自己的- -,只有平均6.5&br&1、选牌必须讲曲线,现在我认为最好的曲线应该是2、3、4、5、6一条直线的曲线,竞技场的环境在不断变化,速攻的选手减少了很多,后期型的曲线能保证卡组质量,以前基本不选的77现在也开始经常选取了。&br&2、猜想对手可能的下一步出牌,现在炉石的卡牌并不多,熟悉了竞技场选牌规则后,对面下一步的卡就很容易推测了,可以慢慢去算,一般不会超过10种可能了,学习坨爷的烧线流。(类似象棋、围棋,如果能想出后2步,竞技场永动轻松实现,就靠程序猿出马来解决算法了)&br&3、buff类卡牌重要性凸显,曾经有段时间我尽量不选法术牌,依靠仆从来获取稳定的胜率,buff类卡牌就是取胜的关键,就像天梯流行过的动物园, 依靠出其不意的buff,可以让敌人措手不及。&br&4、留牌的技巧,不是用光费用就是最好的,在敌人牧师10费时有场面优势的话,就不上逆天大怪,防止心控,防变羊、变青蛙、防火球、130,在有关键卡的情况下,要保证能1换2,3。避免被秒杀。&br&5、计算斩杀线,关键,在能打死的上回合就要开始计算斩杀线了,能打死就直接打死,不能打死就要算如何下回合必定打死。如果感觉下回合伤害够了就不需要再下太多的怪了。&br&6、送牌的技巧,在敌人已经占据场面优势的情况下,必须下卡来承受伤害,优先下不是嘲讽的怪,嘲讽怪可以在后期挽救你的最后一命。。&br&另:由于新卡,机械和食人魔仆从普遍质量较高,影响了竞技场的环境。现在盗贼、萨满、骑士职业的胜率大大增加,进步的关键就是:多想慢打&br&
盗贼:因为具备竞技场最强的解场和快攻能力,建议新手可以尽量选择盗贼低费随从加背刺、背叛、斩杀、武器等卡牌,高胜真的很轻松。&br&
萨满:多了32亡语神锤,3费青蛙的效果也比以前有所增强,火元素真火爹。&br&
骑士:多了22神盾,最强普通仆从,奥秘用处也大大增加,一血复活和复仇奥秘都非常强力。&br&&br&&br&&p&
O(∩_∩)O~才打了几个字居然花了30分钟,未完结,不定期更新,希望能给大家带来一点帮助,谢谢大家耐心看到这里。&/p&&p&&img src=&/b4cc6fd34f71d1eb8dcbf72db14ba7e8_b.jpg& data-rawwidth=&397& data-rawheight=&148& class=&content_image& width=&397&&12胜后可以获得边上的成就标志&/p&&p&~最后如果觉得写的还行请点个赞,我的炉石账号:cwbsha#5525&/p&
来知乎的第一个答案,我也有一段时间没有打竞技场了,看到问题后,果断掏出了仅剩的150金币开启竞技场,用了8个多小时,打了5轮竞技场,金币涨到580(2次8胜,1次5胜,1次4胜,1次12胜)现在可以心满意足的写攻略了。有朋友可能会问:你只是今天运气比较好…
本回答写于2015黑石山上市之前,竞技场环境与当前牌池关系较大,因此不保证黑石山之后经验仍有效。&br&由于竞技场主要分为选牌和打牌两个阶段,所以就这两个阶段说一下。&br&一、选牌&br&1、选职业&br&在GVG之后,竞技场的职业档次发生了一定的变化。最大的影响因素是GVG几乎没有中立过牌随从,所以GVG加入后会稀释原本能选到的过牌手段,导致竞技场过牌能力尤为重要。&br&T1:法师、圣骑&br&&b&法师&/b&的竞技场地位从未被撼动,主要源于几张法术牌。寒冰箭、火球术、呼啦(烈焰风暴)。&br&寒冰箭与火球术作为炉石最强直伤法术没有任何缺点,解场打脸都妥妥的,呼啦作为返场神器基本能赚2~3张卡差。再加上法师的过牌手段奥术智慧是张普通卡,较容易获得,水元素与碎雪机器人对武器职业十分克制,几乎不存在任何的短板,奥秘多达7种一定程度上也能干扰对面的策略。只要中立随从品质中上即可完成高胜,这也是竞技场茫茫多法师的原因。&br&&b&圣骑士&/b&在GVG加入以后,有非常强势的前期站场随从,222圣盾机器人。以及本身高质量的普通卡:贴膜boy(好像叫什么保卫官),真银圣剑、王者祝福、奉献、列王守卫。高性能的干扰奥秘:复仇、崇高牺牲、救赎,普通的过牌手段,愤怒之锤。再加上现在相对容易获得的蓝卡奥尔多卫士、作战动员,使得圣骑前期很强,有奶有过牌,后期也不虚,关键时刻能靠奉献返场。比较全面。&br&&br&T2:牧师、术士、德、萨满。&br&估计从T2开始就会有不少人不认同了,且听我慢慢道来。&br&&b&牧师&/b&在GVG以后地位上升的主要原因不是说牧师那张卡变强了,而是整体的过牌变少导致牧师这个相对不缺乏过牌的职业崛起。为什么说牧师不缺乏过牌?思维窃取、北郡婊子、真言术盾都是普通牌,比较容易获得。另外牧师在单解方面表现优异,4攻因缩小射线技师的缘故不再是爹,而且痛、灭的低费怪能力太过优异。再加上暗影狂乱、思维窃取、白富美等多种赚卡差手段,在手牌缺乏的当代竞技场尤为有优势。另一方面,牧师的维纶恩泽使得牧师在前期可以获得巨大的战场优势,只要搭配1~2费随从就会有打崩对手的场面。特别是配合随后的神圣新星完成一波法强清场,简直酸爽。再加上竞技场由于普遍牌力不够,很难打出较为极限的快攻,对于节奏偏慢的牧师是极为有利的,一旦拖到中后期,牧师的心控不惧任何大哥。所以牧师的核心就是前期站住场,后期滚雪球。&b&思维窃取这张牌最好不要在前期使用,因为对场面没有任何帮助。&/b&&br&&b&术士&/b&的崛起和牧师类似,由于其强大的英雄过牌能力,使得术士在选牌的时候可以完全不用顾虑过牌的问题,在选牌时可以毫无顾虑的选择更多优质的低费铺场随从(如烈焰小鬼)。新加入的544漂浮观察者在竞技场中如同魔王般存在,出来没及时解掉就是爸爸。再加上暗色炸弹、小鬼爆破等优质解场,使得术士很难在前期过于吃亏。另外地狱烈焰的打3AOE在对阵法师(一般都会选跃迁、碎雪、法力浮龙、伐木机)和圣骑(动员军需)的时候有不错的效果。术士的核心问题就是在面对法师呼啦的时候,会不会亏的太多。&br&&p&&b&德,&/b&其实德的地位是有所下降的,但仍是一个强力的T2职业。下降的主要原因在于GVG的牌库稀释,使得德不再过于容易的抓到很多的546野性德鲁伊、横扫、88大树,愤怒等优质的基础牌。相比之下,德的过牌手段愤怒、滋养、知识古树、野性成长,也就愤怒和野性成长相对容易抓一点,而这两张法术要过牌还需要一定的限制,另两个稀有度过高,而且面临更大的竞争力。同时,抓激活和成长的几率降低也让德并不像之前一样容易天胡,笔者在最近几次的德竞技场中发挥都比较差,主要在于没抓到很好的解场法术(横扫及愤怒)以及随从的质量并不够高(连续几次都没有熊德和88大树),这也是GVG之后笔者并不看好德的原因。&/p&&p&&b&萨满&/b&,在GVG以后,萨满加入了不错的低费随从(旋转机器人)与法术(连环爆裂),再加上之前就非常强势的普通卡牌雷铸战斧、火爹、火舌,让萨满很容易在中前期就打爆对手。当前的主要问题在于萨满的过牌能力变得更差,一旦前期没能站住场,或者交换随从时亏卡太多,很容易就打空手牌。而萨满的常见补牌手段依赖中立的诅咒教派领袖以及蓝卡法力之潮图腾,所以高质量的仆从和充分利用的图腾显得尤为关键。另外,萨满的AOE闪电风暴也是蓝卡,在蓝卡的卡位中竞争非常激烈。造成萨满经常难于取舍(狼魂、法潮、闪电风暴、动力战锤)。&/p&&br&T3:猎人、盗贼、战士。&br&&p&&b&猎人&/b&,GVG对猎人影响最大的牌绝对是老司机(老式治疗机器人)没有之一。这张牌直接影响猎人这个以抢脸为主的职业。再加上秃鹫的大削,导致猎人缺乏合理的过牌手段,在猎人的专属卡牌方面,杀戮虽然能提供不错的输出,但依赖野兽,这在竞技场并不容易,猎人最强的随从狮子是张蓝卡,注定限制了数量和入手度。织网蛛、动物伙伴、222刃弩、关门放狗都是优质的普通专属卡牌,另外如果有科学家搭配奥秘的话,能稍微补充过牌能力差的短板。猎人几乎没有AOE能力,所以一旦失去场面,就只求能抢死对手,否则很难取胜。&/p&&p&&b&盗贼&/b&,在竞技场的表现一直都比较一般,主要原因是盗贼的连击机制更适于打天梯构筑,在竞技场中,很多盗贼的优质连击牌都因为缺乏低费的牌而难于使用。在GVG加入后,零件对于盗贼来说是一个福音,但也不算太容易获得,而盗贼常见的刺骨、背刺、毒药也比以前更难抓到了,刀油的加入并不能让盗贼有太多的提升,主要原因是在竞技场中抓到剑刃乱舞的几率也变低,而盗贼自身的过牌能力也比较差,很少有人会抓毒刃,刀扇也不算强力,这主要归结为缺少法强的配合。而在竞技场中抓到蓝龙甚至血法的几率就更低了。在蓝卡位上,剑刃乱舞、军七、蓝龙、都是强力的竞争者。&/p&&p&&b&战士&/b&,战士也是被GVG稀释过牌的主要受害者之一。过牌能力差,AOE能力差,随从站场能力弱是战士目前的主要问题。在天梯中,战士目前的套路也比较单一,基本都是防战为主的各种土豪战士。而竞技场中,注定不可能抓到太多的大哥,以及防战所需要的各种配合法术(盾猛、乱斗都是紫卡,盾女,铸甲师都是蓝卡)导致目前战士在竞技场中的思路还是以快攻打脸为主。这就导致战士对于武器的依赖,以及过牌能力的依赖。前期如果有小斧子和旋风斧就能稳住场面,然后依靠苦痛,诅咒教派,等过牌,依靠战歌指挥官、库卡隆精英卫士、暴乱狂战士、暴怒狼人等爆发完成斩杀。务必有1~2张沉默用来过墙,武器足,不卡手,还是能取得高胜的。&/p&&p&2、选套牌&/p&&p&&b&(一)
&/b&&b&法术力曲线&/b&&/p&&p&目前基本所有的竞技场指导贴都会提到一个词,法力曲线。这个词源于万智牌,主要是说你的套牌里面,各种费用应该都有多少张才比较合理。但我想说的是,炉石的竞技场模式不用太过注重法术力曲线,原因在于炉石的牌库浅,费用是固定增长的,这和万智牌不同,除了萨满的过载,其他情况你本回合无论干啥都不用担心你下回合会缺少费用。我承认1点,就是前期的牌一定不能少,但我并不认同哪个费用少了是个坑就一定不行。而且不同的职业因为牌的特性问题,导致法术力曲线肯定不能一概而论的。譬如说圣骑士,圣骑士的4费牌非常强力(真银圣剑、奉献、王者祝福、愤怒之锤),导致圣骑士4费肯定会特别高,但是在选择牌的时候遇到4费的随从还拿不拿呢?肯定要拿,4费的随从与2费随从被公认为炉石随从曲线中至关重要的两个点,这两个费用的随从一定不能少,我一直以来都认为&b&2&/b&&b&费和4&/b&&b&费的站场随从各不得少于4&/b&&b&个&/b&(个人见解,欢迎探讨)。&/p&&p&其次是战士、猎人、术士,这几个职业都是以抢脸为主的职业,前期的随从一定要猛,要多。拖到后期一定跪。所以,在优质前期和后期大哥同时出现时,应该优先选择前期的随从。&/p&&p&&b&(二)
&/b&&b&稀有度&/b&&/p&&p&首先你要有一个认识,竞技场里选牌稀有度是有一定的规范的。&/p&&p&&b&你的第一张及最后一张一定是一张蓝卡或以上品质的牌。&/b&所以第29抓通常是最后一张普通卡,在选牌过程中可以大概预估还能有多少张机会抽普通卡。&/p&&p&&b&【另外,在竞技场中,你至少会有一张紫色品质或以上的卡。】&/b&这句话确实是错的,最近一次竞技场就是纯蓝白卡组。感谢指正。&/p&&p&基本上,紫卡的抓位如果足够强力,会让你的套牌整体实力上升一个档次。&/p&&p&最后说一下橙卡,可能不少玩家都听说过一句话,叫做2橙不过3胜。在炉石运营了超过1年以后,大家也逐渐地理性看待竞技场中的橙卡了,很多玩家也发现,有时候有橙卡反而难以打到高胜。这主要也是因为橙卡的法术力通常过高,很难在中前期发挥效用,通常都是卡在手里。等场面差的太多,橙卡上去了也起不到关键作用(死亡之翼另说)。比起3个橙卡,可能10个火爹更加厉害。&/p&&p&&b&(三)
&/b&&b&过牌&/b&&/p&&p&过牌对于竞技场是非常重要的。一般来说,你的竞技场套牌中,通常如果过牌量小于3张,是很难高胜的。当然,你要是强度足够的高,譬如10火爹,当我没说。&/p&&p&所以,在GVG过牌稀释的时代,在你的过牌小于3张以前,请尽量优先的抓过牌,除非另一张牌强度高的离谱。譬如说(工程师学徒和火爹)。通常的,战利品收藏家、侏儒发明家、诅咒教派领袖、苦痛寺僧都是不错的过牌手段(T1),工程师学徒,加基森拍卖师,爆牌鱼(T2)稍逊,但也可用。特别的,当你是奥秘职业并且有奥秘,则科学家是T1级别的过牌。&/p&&p&&b&(四)
&/b&&b&AOE&/b&&/p&&p&通常,在竞技场套牌中,你需要至少1~2张AOE用来逆境返场。这也是奉献、呼啦、nova、地狱烈焰、闪电风暴具有较高抓位的主要原因。特别的说一下两张紫卡AOE,牧师新卡圣光炸弹,这张牌的抓位我认为是比较高的,它可以解决绝大部分场面,以及一些特别难搞的大哥,以及一些隐藏的怪,非常的优质。而战士的绝命乱斗却是一张相对卡手的牌,因为战士如果需要乱斗来解场,通常已经离输不远了,当然,在需要过墙的时候,乱斗是非常有效的。&/p&&p&(五)
嘲讽&/p&&p&笔者认为嘲讽怪的地位在竞技场中至关重要,但却总是被忽视。在笔者看来,当一套牌中缺少AOE的时候,嘲讽怪能够充当一个类似AOE的作用,因为通常对面需要用数个小怪或者1~2个大怪来过墙。无形之间相当于一个被动AOE。譬如说,德鲁伊的88大树,一颗对方解起来就十分困难,如果连续拍下3颗,基本可以劝退。而德鲁伊之所以强大也是因为大量优质的嘲讽随从(熊德、88大树、5/10大树)。所以,笔者认为通常情况下AOE+优质嘲讽超过5张的话,能有效保证套牌强度。优质的中立嘲讽包括(吵吵机器人,森金持盾卫士、沼泽爬行者、淤泥喷射者、烈日行者)T1、(25魔免机器人、328死亡领主、323吸亡语秘术师)T2,可用的嘲讽包括(433恐怖海盗665竞技场主宰,323牛头人战士,333熊,213蹒跚食尸鬼,417魔古山守卫)T3,较差的嘲讽(554藏宝海湾保镖,314黑猩猩,闪金镇步兵,霜狼步兵,持盾卫士,诺莫瑞根步兵)T4。&/p&&p&(六)
法术&/p&&p&职业法术通常分为解场,BUFF,抢脸三种功效。解场法术中,AOE能以少换多,换取较多卡差,上文已经说了。单解法术方面,如果你AOE较少,则可以多拿一些单解,虽然单解法术无法赚取卡差,但是能过强去除对方威胁较大的怪,经常能够对场面有较大帮助,一般应抓取2~4张,如果解场法术也能打脸则可以抓更多。Buff类法术通常在前期抢场面时有用,后期的作用较小,所以一般Buff类法术尽量少抓,1~2张即可。抢脸类法术如果只能打脸,则最好不抓,除非整套牌有足够的抢脸能力。因为此类牌对场面毫无帮助,在未到达斩杀线之前会一直卡手。&/p&&br&&br&&p&二、实际对战&/p&&p&因为在实际对战中有太多的情况会出现,很难说哪种决策一定是最优解,与职业、套牌、费用、回合都有千丝万缕的联系。我这边就几种常见的情况做通常性的探讨&b&,但最终还是希望各位能多多对战,完了后自己总结,体会。&/b&&/p&&p&&b&(一)
&/b&&b&预测&/b&&/p&&p&我认为判断一个牌手是否是新手的标志是,&b&能否做到合理的预测&/b&。这包含两点,1、我下回合要做什么,2、对面下回合要做什么。&/p&&p&结合几个常见的问题来说预测吧,譬如说后手的第一回合。到底要不要跳硬币来使用一张2费牌是很多玩家经常苦恼的事情。在通常情况下,如果你下个回合(2费回合)有事情做(有另外的牌可以出),则可以选择跳费下怪。通常是你有两个2费怪,或者2费可以使用一张武器,或者2费能用一张解场法术,则可以先跳2费。另一种情况则是,对方的1费随从对你威胁过大(通常是肉用僵尸),而你短期内没有可以使用或者与之抗衡的随从,必须要跳费来解掉,这时候也应该果断。而相对的,如果你起手一般,只有一张2费随从,其他都是4费或者以上的仆从,则应该保留硬币到3费再跳。当然这些也都是通常的经验。&/p&&p&然后说说预测对手下回合要做什么。通常的例子是面对法师,下回合7费(或者后手硬币6费),极有可能有呼啦,应该如何应对。通常的经验是尽量的换掉对面的仆从,然后自己少下仆从。这一点我是这样想的,第一次到达7费(硬币6费)之前,还是应该防呼啦的。毕竟打竞技场的法师都不是傻子,有呼啦肯定抓,而呼啦作为普通牌很容易出现。但是防呼啦到底应该怎么防?通常的做法是换掉对面的场保证场面优势,然后降低自己的损失。但我并不建议不下怪,有时候甚至要送一点怪。为什么要这样?因为如果你的场面不够优势,对方很可能就不下呼啦了,这样本应该扩大优势的回合,反而因为呼啦的压力而畏首畏尾,失去先机(这也是为什么法师强大的原因,火球压力和呼啦压力很可怕)。通常我认为呼啦让对面赚2个的话,对手应该是愿意的,所以,如果估计对面下回合要呼啦了,怪还是要下,但是尽量下呼啦不死的(有圣盾、或者血量超过4),或者有亡语的(譬如说送个21战利品、伐木机、麦田等),让对面呼啦最多打死2个,又无法清干净场,但不清场场面有很有压力,这是最佳的状态。如果太过惧怕呼啦,一个是很可能骗不下来呼啦,另一个是自己如果6费或7费空过不做事,会非常的损失优势。当你铺到一个较为优势的场面对方都不下呼啦,则很可能就是对方就没有呼啦了。这时应该稳定优势,优先解掉法师的场,然后自己的场不会被呼啦清光或者呼啦击杀不超过3个就行了。&/p&&p&&b&(二)
&/b&&b&解场还是抢脸(贪还是不贪)&/b&&/p&&p&“伟大的安德罗妮(生前)曾经说过:猎人死于解场”,虽然是一句戏言但也说明猎人是一个侧重于抢脸的职业。我认为:优势解场、劣势抢脸。在优势的时候应该尽量稳住局势,扩大优势,而劣势的时候则拼一波抢脸,如果抢不死就跪了。在竞技场中,由于牌的配合度不算太强,所以很顺畅的抢血快攻是比较难得。一般情况下应该优先解场。啥时候抢脸呢?1、场面解不掉,譬如说我场上就一个23的淡水鳄,对面一个45的雪人,则撞了也打不死雪人,不如抢2血。而且会让雪人在下回合攻击淡水鳄,而让自己减少4点伤害。另一种情况,场上一个35的森金持盾卫士对面一个5/3残血知识古树,则也可以选择抢脸,因为知识古树必定要解你,当然,你也会承担他有其他牌可以直接解掉森金持盾卫士,而知识古树存活的风险,在这种情况下就回到了最初的总则,优势解场,劣势抢脸,如果森金这3点攻击可以让你下回合斩杀对手,则值得冒险,若你场上已经大优势,则应解掉53知识古树,降低对面翻盘的可能。&/p&&p&&b&(三)
&/b&&b&最优化水晶?&/b&&/p&&p&在绝大部分情况下,能将水晶充分的利用可以最有效地提升自己的优势。4费回合下个4费怪通常都比下一个3费怪更有优势。但是如果是在5费回合,自己手上有一个445雪人,333暴怒狼人,221战利品,该如何抉择?这种情况很常见,但不同的场景应对是不一样的。譬如说双方空场,一般来说这种情况单下雪人或者战利品+狼人都是可行的,如果对面是牧师,则雪人的选择更好,因为战利品+狼人很可能被牧师暗影狂乱或者白富美直接偷21,如果对面是法师,则仍然是雪人略好,毕竟法师技能可以解战利品,而狼人的战场能力太差,很可能被烈焰轰击或者寒冰箭解掉,但如果对面是萨满,则可能狼人+战利品更好,因为可以有效压制对方的图腾,而萨满至少要交2张牌才能解掉这两个,而雪人被呱就会失去节奏。&/p&&p&总体来说就是最优化水晶并不是必须的,还是应该根据场景下怪,特别是防法师呼啦的时候,如果一波小怪铺的太多很容易被返场。&/p&&p&&b&(四)
&/b&&b&过牌?铺场?还是解场&/b&&/p&&p&总则:铺场≈解场&过牌&/p&&p&牧师从炉石开始时期就被骂成是牧狗,究其原因主要在于思维窃取和心灵控制。这也让很多选择牧师的玩家特别期待思维窃取的发挥,从理性来看,思维窃取和奥术智慧几乎是同样的东西,在牌库抓完之前,就是3费抓两张牌。年轻的牧师们都早早地使用,甚至起手就留思维窃取,以期待能偷到好牌,其实这是极其被动的。牧师这个职业对于站场的依赖非常高。只要自己场上有仆从,就可以通过英雄能力不断地恢复仆从血量以达到以一换多的效果。在前四个回合,站场绝对比过牌重要的多,所以我认为过牌的优先级一定是弱于铺场和解场的。只有在防呼啦的回合,可能怪不需要下很多,则可以过牌,增加应对手段。&/p&&p&其次就是法师7费回合,手捏一张呼啦,一个667老毕,对面场上有3个怪,铺还是呼?我认为是这样,如果667能换掉对方2个怪,且自己生命值足以挺过对面一轮的攻击,则可以先铺,毕竟呼啦能换掉的怪,越多越好,就算对方解掉667,如果死了2个以上才解掉也相当于呼啦的效果,如果不解667,下回合呼啦+667补刀基本返场。但如果对方的怪里面有naxx之影,食尸鬼,小身材大拳头等高成长怪,则应该优先呼啦,以避免吃太多伤害。但AOE类法术如果可能尽量押后出,因为可以让对方以为你没有AOE而尽情铺场,让你换到更多。&/p&&p&&b&(五)
&/b&&b&随机性可以不那么随机&/b&&/p&&p&作为随机性的王者,232疯狂炸弹人一直是竞技场热门卡。25仔橙卡品质不是随便说说的。同时还有533快递,535科多,333TC130精神控制技师,等很多以随机的方式带来场面优势的牌。稍有经验的玩家都会优先减少目标以打中想要命中的目标(会长:去掉一个错误答案),快递和科多没啥可说的,这里主要说说大小炸弹人和“呼”454地精炎术士,以及奥数飞弹。这类型的牌都是随机分配每一点伤害到不同的目标上。如何才能最大化他们的效果?首先要明白一点,此类效果的结算都是优先于亡语的,就是会先结算完毕效果,才会触发亡语,召唤各种儿子。所以“呼”是打不死麦田父子的,但是,能打死331圣盾血色十字军。所以可能的话,最好是先解决掉亡语仆从,再使用随机攻击的卡牌,还有就是,尽量压低对方血量较多的仆从的血量。譬如说对面场上一个328崩盘领主,一个351熔岩奔腾者,我们场上一个652起飞,如果直接扔炸弹人,不仅难以炸死对面的351,还很可能炸死自己的起飞,所以不如送掉起飞,然后上炸弹人,这样炸死351几率变高,就算不炸死351,能炸死崩盘领主也可能返场优势。另外,由于炸弹人敌我不分,在使用的时候应充分考虑到最坏的情况。不建议在中期互换随从的时候使用,除非关键时刻没有其他手段可用,否则别把宝压在炸弹人身上。&/p&&p&&b&(六)
&/b&&b&如何应对奥秘&/b&&/p&&p&由于法师与圣骑士都是竞技场热门职业,所以几乎有一大半的对决都很可能与奥秘相关。打着打着对面突然变成问题少女了,该怎么办。当然最直截了当的办法是祭出443科赞秘术师谢娜,但如果没有谢娜又该如何?根据我自己的经验,奥秘的可能性如下:&/p&&p&法师:镜像≈复制&反制&蒸发&冰甲≈冰箱&扰咒&/p&&p&圣骑:复仇&崇高牺牲&救赎&忏悔
以眼还眼基本不可能出现。&/p&&p&猎人:爆炸≈冰冻&狙击≈误导&毒蛇&/p&&p&应对法师:首先肯定怀疑是镜像,先下小仆从实验,如果不是,可以先用零件来测试反制,如果还不是则很可能是复制。这时候要考虑让他拿什么怪的复制对他最差。条件允许的话就先呱一个或者羊一个。然后再考虑用小怪打脸测试蒸发,剩下三个奥秘出现几率与对场面影响都比较低,可以不用特别针对。&/p&&p&圣骑:虽然测试顺序应该是先考虑崇高牺牲,但现在基本上8成都是复仇。最稳的办法就是先小怪打脸,测试不是崇高牺牲,然后如果手上有硬解或者沉默的话就解小怪,让它大怪变的更大,同时救赎小怪也不亏,然后硬解或沉默。如果手上没有的话,则撞大怪,让小怪变成中等身材,再用另一个怪换,但是如果是救赎就会比较崩。&/p&&p&猎人:猎人其实没啥说的,基本上不是爆炸就是冰冻,所以先让战吼怪先动,这样就算回手,也可以二次利用战吼,其次就是先换怪再打脸。&/p&&br&&p&先写怎么多。以后又想到什么新的再补充吧。&/p&
本回答写于2015黑石山上市之前,竞技场环境与当前牌池关系较大,因此不保证黑石山之后经验仍有效。由于竞技场主要分为选牌和打牌两个阶段,所以就这两个阶段说一下。一、选牌1、选职业在GVG之后,竞技场的职业档次发生了一定的变化。最大的影响因素是GVG几…
教你一个关卡设计最基础也是最难用的理论&br&&br&&b&理性关卡设计--Rational Level Design&/b&&br&&br&&br&&b&1,设计挑战-Challenge&/b&&br&所谓关卡的挑战,来自于&b&设置由易而难、从简单到复杂的障碍来考验并且提高玩家的游戏技能&/b&。&br&&br&&br&&b&泡泡龙的基础挑战是什么?&/b&&br&先申明我只是帮你举例分析,只能作为参考,切莫拿我的分析作为实用,实际的项目你要自己去分析。&br&以下是我分析泡泡龙的三种基础挑战&br&&ul&&li&a,通过技巧将随机出现的色球发射到有2个以上相同色球相连的位置-----难度系数1.5&br&&/li&&li&b,通过技巧将随机出现的色球发射到后排,达到一击多消的效果-----难度系数2&br&&/li&&li&c,对随机出现的色球向合理的分配位置发射,以免出线-----难度系数2.5&br&&/li&&/ul&&br&&b&2,组成挑战模式--Challenge Pattern&/b&&br&挑战难度应该是由易而难、简单到复杂的发展曲线。所以现在我们把上面的三种基础挑战进行,难度提升和复杂化。&br&这个过程需要你将游戏自身最基础挑战进行理性化的数据分析。&br&&br&我们来分析一下泡泡龙,如图,每个球都会占据一个格子。&br&&img src=&/f08f918f1efb5_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&254&&&br&也许你会觉得下面这张图没有什么意义。&br&&img src=&/e1f2adfc630b_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/e1f2adfc630b_r.jpg&&&br&不着急,我们下面来加入障碍。&br&&img src=&/dfaff125d0e6e7_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/dfaff125d0e6e7_r.jpg&&&br&很明显,同色球数量相连越多的Pattern的难度越低。&br&&br&现在你可以区别下面这两者的难度了吧。&br&&br&&img src=&/be2c_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/be2c_r.jpg&&但是你应该注意到,等待发射格子中出现那个色球不是随机的!&br&&br&所以泡泡龙的难度系数通过如下的参数控制:&br&&ul&&li&
待消除格子中同色球出现的数量和几率&br&&/li&&li&
待发射格子中同色球出现的数量和几率&br&&/li&&/ul&&br&&br&&b&3,关卡难度曲线图&/b&&br&如果你们家游戏是手动配置关卡的,那么请参考下图。&br&先定义好难度系数 Pattern A=3,Pattern B=2, Pattern C=1&br&&img src=&/eb0a8aded15_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/eb0a8aded15_r.jpg&&&br&所以你也可以通过配置Pattern出现的数量来控制难度。&br&&br&以上的分析只是给你一种分析的方法,如果你连最基础的挑战和难度怎么去分析都不知道,那我就爱莫能助了,而且&b&这个东西不是设计指导,RLD只是帮助你做出设计调整,最终结果请以游戏测试为准!&/b&
教你一个关卡设计最基础也是最难用的理论理性关卡设计--Rational Level Design1,设计挑战-Challenge所谓关卡的挑战,来自于设置由易而难、从简单到复杂的障碍来考验并且提高玩家的游戏技能。泡泡龙的基础挑战是什么?先申明我只是帮你举例分析,只能作为参…
简单说下,纯粹我个人的定义方法:&b&按一个完整情感循环所需时间来定义&/b&。&br&&br&小于10分钟我会定义为休闲游戏,大于30分钟我会定义为重度游戏。完整情感循环就是从打开游戏,到获得满足感,再到能够主动关闭游戏的一段流程。&br&&br&举个例子:植物大战僵尸、2048、找你妹这些游戏,玩一局就可以让我获得满足感,然后关闭关闭游戏也不会觉得难受。这是休闲游戏。&br&上古卷轴、魔兽世界、模拟城市这种玩了两个小时也觉得没玩够,很可能4个小时才能得到满足感,如果期间有人让我关掉游戏我会极其不爽的游戏,我会定义为重度游戏。&br&某些让我玩了几个小时都不知道玩什么,没有满足感,关闭后长舒一口气的游戏,我会定义为垃圾游戏。
简单说下,纯粹我个人的定义方法:按一个完整情感循环所需时间来定义。小于10分钟我会定义为休闲游戏,大于30分钟我会定义为重度游戏。完整情感循环就是从打开游戏,到获得满足感,再到能够主动关闭游戏的一段流程。举个例子:植物大战僵尸、2048、找你妹这…
小游戏,手柄,哈哈,那必须必须推荐这个!&br&官网:&a href=&/index_gb.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小朋友齐打交(二)官方网页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&下载地址:&a href=&http://lf2.net/__conduit/0131/LF2_v20a_Install.exe& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&lf2.net/__conduit/0131/&/span&&span class=&invisible&&LF2_v20a_Install.exe&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&好吧我承认游戏名字傻了一点,但是真心好玩,童年的回忆,简单但不粗糙!&br&哎,语言描述无力啊,欢迎尝试!&br&上两张图&br&&img src=&/e6a0cfd5a69a47e5df5f63_b.jpg& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/e6a0cfd5a69a47e5df5f63_r.jpg&&&img src=&/15ffeb82deacbc92be4e8a0_b.jpg& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/15ffeb82deacbc92be4e8a0_r.jpg&&&br&还有,这个游戏几个朋友挤在一起对战,真是太有意思了。谁能告诉我这货为什么没有续作好么,泪。&br&这个游戏进去是两层界面,控制设置在第一层,想用手柄得在这一层设置一下。:)&br&&br&刚才有人提到了忍者无限流,我就无耻的打了一局1V7截了个图,不要笑我。&br&&img src=&/6f0a634678efc78dda517738_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&/6f0a634678efc78dda517738_r.jpg&&真的是1V7 里面蓝衣的忍者都是我操作人物的分身,不敢再分了,再分就要强退了。
小游戏,手柄,哈哈,那必须必须推荐这个!官网:下载地址:好吧我承认游戏名字傻了一点,但是真心好玩,童年的回忆,简单但不粗糙!哎,语言描述无力啊,欢迎尝试!上两张图还有,这个游戏几个朋友挤在一起对…
智能手机的游戏低品质、缺乏经济可持续性是一个令人恶心的事实,不只是任天堂这么认为,业界普遍这么认为。社交游戏的情况比智能手机更严重,Zynga是业界最招人恨的游戏公司。&br&&br&究其原因,是因为现在的游戏消费群体已经改变,这已经不再是个由荷尔蒙分泌过剩的宅男统领的市场,现在游戏的消费主体是只有“碎片时间”的无脑白领们,他们根本不知道什么叫做“游戏艺术”,也对此不感兴趣。&br&&br&维持游戏的高利润的确上区分传统的铁杆玩家和无脑白领的一种方法——但老实说并不能算是好方法,这种策略有点类似苹果的那种恶心策略:总是让最拥护你的人付出最大的代价!
智能手机的游戏低品质、缺乏经济可持续性是一个令人恶心的事实,不只是任天堂这么认为,业界普遍这么认为。社交游戏的情况比智能手机更严重,Zynga是业界最招人恨的游戏公司。究其原因,是因为现在的游戏消费群体已经改变,这已经不再是个由荷尔蒙分泌过剩…
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4月11日,中国区iPad榜有一个团队提交了《捕鱼达人》游戏,20个小时中国区收费总榜即登顶。4月23日这个游戏开始限免(其实就是开始免费)美国通过FAAD进行了推广。中国区iPhone版几乎同时上线。同一天,中国区iPhone iPad免费总榜都是这个游戏。&br&&br&首先说这个游戏幸运的成分&br&1)据说至少4只团队同时做这个游戏,该团队第一时间推出并且获得通过。&br&&br&2)这个游戏上线第一周获得Apple App Store中国区Game类新品推荐、第二周进入Game类热门产品推荐、第三周进入Game类时下流行推荐。&br&&br&3)现在该游戏上线第四周、免费第二周iPhone版又进入了Apple app store 总推荐榜的首屏。&br&&br&然后就营销方式分析&br&1)美国的FAAD已经是公认的免费榜单推手,并且与Apple有一定分歧和矛盾。所以FAAD推荐过的软件很多时候,Apple官方是不再推荐的,而这个《捕鱼达人》很例外。&br&&br&2)国内媒体覆盖、限免、推广、活动、微博几乎全面覆盖&br&&br&3)游戏本身短期黏性较好,无论国外榜单还是国内榜单自然下降都较慢,并且应该有一定的投放支持。目前分析主要是Tapjoy和Admob。&br&&br&最后成绩&br&1)全球27个国家地区免费总榜第一、48个国家前5、美国区第二,收入总榜5个国家第一、10个国家前10、60个国家前100。这几乎是半年来国内团队的最好成绩了。&br&
&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 可查&br&&br&2)据说单日收入已经超过1万美金,而这个游戏的中国区玩家付费比率应该很低,破解安装率很高。所以海外收入为主体。也就是这个模式海外也有很多玩家可以接受。&br&&br&分析别人的成功,可以给自己更多参考
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主快感来自于颜色识别,次快感来自于符号识别吧。&br&毕竟这两项基本能力对于生存意义重大,所以其训练行为也能诱发快感。&br&&br&三消大约分为两类,一类是时间条件,一类是步数条件的。对应速度型和策略型。&br&区分要点在节奏与系统可控性。&br&策略型的喜欢符文大师。&br&速度型的喜欢动物管理员消除战,具有非常好的社交模型。&br&&br&总的来说,三消是个以视感反应训练为底子,辅以训练结果的反馈机制(音、画、社交出口、RPG数值出口,etc.),通过高级反馈机的客观积累配合三消水平的主观提升,制成的游戏。
主快感来自于颜色识别,次快感来自于符号识别吧。毕竟这两项基本能力对于生存意义重大,所以其训练行为也能诱发快感。三消大约分为两类,一类是时间条件,一类是步数条件的。对应速度型和策略型。区分要点在节奏与系统可控性。策略型的喜欢符文大师。速度型…
第一次回答问题&br&《疯狂猜图》真的不错
通过了450关那个版本 最新的版本又重新通关了一遍。&br&&br&1、
为什么要摆脱“来去匆匆”呢? 是因为想赚钱嘛? 那么“好游戏”和“赚钱的游戏”的关系就像“足球”和“中国足球”一样,两码事。&br&2、
相信有很多玩家不吃不喝一口气通关了游戏,因为“疯狂猜图”嘛,这是一件疯狂的事。不过人们一般不会把一件疯狂的事做两遍吧,所以我觉得《疯狂猜图》如何更新内容终究会带来用户的流失,因为更新无法摆脱仍然是猜图这件事。&br&那么抓住疯狂这个feel,打造一个疯狂系列的手机休闲游戏品牌才是将《疯狂猜图》的精神和品质传承下去的途径吧&br&3、
好吧,那么在做第二个《疯狂xxx》的时候将商业化好好想想就会赚钱了吧? 毕竟前期已经积累了不错的口碑和用户群体&br&&br&我觉得休闲游戏尤其是手机这种碎片化的平台上的休闲游戏,别指望玩家牢牢的锁死在游戏里吧,从设计之初就没有将许多重度的东西放进去。通过这样的一款游戏,打下良好的团队、资金、口碑、用户群体基础就够了。
额 第一次回答问题《疯狂猜图》真的不错 通过了450关那个版本 最新的版本又重新通关了一遍。1、 为什么要摆脱“来去匆匆”呢? 是因为想赚钱嘛? 那么“好游戏”和“赚钱的游戏”的关系就像“足球”和“中国足球”一样,两码事。2、 相信有很多玩家不吃不喝…
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/*更新内容*/&br&可执行文件我分享到了微云中,有兴趣的朋友可以下载来玩.&br&&br&&a href=&/a7e267f76a4e5be0aaa91& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/a7e526&/span&&span class=&invisible&&4a20fa4e5be0aaa91&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&之前连接失效了,这是新的.日 13:47:15&br&&br&环境:win8.0以上 , 支持DX11的设备.&br&操作:右键更换炮弹 F1-F7触发鱼潮
PS:没有加钱快捷键&br&&br&&br&//原文&br&在几年前我在街机上面玩过捕鱼达人这样的游戏,后来自己做的游戏引擎需要一个Demo。&br&我就山寨了一个捕鱼达人,先放些截图。&br&&br&&img src=&/6f42c281ce5e11a07e086bb88e11f489_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/6f42c281ce5e11a07e086bb88e11f489_r.jpg&&&br&下面是我设计的主要思路,与原版的游戏应该会有出入。&br&我来谈一下我设计的主要思路&br&&br&设计之初,我想过要给鱼一些生命值。所谓生命值就是打中一下扣N点的血。&br&后来我认为,这样的处理方式不靠谱也不符合预期。&br&&br&原因有三:&br&一:玩家有可能一炮就中大鲨鱼,大鲨鱼的血量必定是最高的,血量的设计不科学。&br&二:如果加入了血量,那么只要玩家有耐心,肯投入,必定会中鱼。&br&三:如果扣完血还不中,说所谓系统的控制。那么这样和没有血量的鱼没有区别(因为血量扣到0了还看系统脸色等于没血量)&br&&br&于是我移除了血量的设计,这样的设计就纯看脸
&br&&br&&img src=&/7f3e40aea3eadf5dc48abb68_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/7f3e40aea3eadf5dc48abb68_r.jpg&&&br&&br&捕鱼达人的鱼被不被打中在设计中应该要注意如下几点:&br&一:有没有必中的概率;&br&二:碰撞检测的难度;&br&三:游戏的平衡;&br&&br&一般游戏设计是纯随机,但是一款商业游戏或者游戏机室的游戏不应该纯随机(原因你懂的)&br&那么既然没有纯随机,就会有一个收支比(付出与收益的比值)&br&&br&我采用了两个变量保存收支比,m_nTotalPay与m_nTotalGain;&br&&br&每一炮打出去的时候,我会计算一个权值:&br&&br&fPayGainPower = m_nTotalPay / (float)m_nTotalG&br&&br&得出收支比;这样的收支比设计者可以定期清空(因为游戏机室不一定一直都是同一个玩家,我个人没有清空)&br&&br&之后我们可以针对收支比进行一个计算,当收支比小于0.5的时候,也就是说玩家收入是支出的一倍,那么我会把倍率调整到0;&br&&br&if (fPayGainPower &= 0.5)&br&
m_SystemPower = 0.0;&br&&br&其余的值可以从0.0-1.5不等,具体逻辑游戏设计师可以自己定义。&br&数值的话你具体可以自己设置一下,如果联网游戏,那么服务器也可以主动设置这个值。&br&&br&当用户赚得多,系统权值低,用户赚得少,权值高。如果用户赔到底裤都没有了,权值最高。&br&PS:当用户的钱快花完了也可以相应调高权值,激励玩家充值(逃&br&&br&&img src=&/3a2bff80a39d559bcc4fd35e099bb716_b.jpg& data-rawwidth=&805& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&805& data-original=&/3a2bff80a39d559bcc4fd35e099bb716_r.jpg&&&br&&br&这个值会赋值到炮弹,炮弹打出去之后会对鱼进行一个碰撞检测。具体的碰撞检测会根据游戏设计师的设计逻辑会有所改变。&br&&br&例如下面矩形就是一条鲨鱼的碰撞盒。&br&&img src=&/d66bcfd5adad_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/d66bcfd5adad_r.jpg&&&br&&br&只要网碰中了红色的区域,就会进行捕获的一个随机。&br&&br&捕获的随机是,不同的鱼类有不同的权值,炮弹有不同的权值,1级炮弹和7级炮弹也不一样。&br&&br&下面是鱼的权值(随机后结果超出这个值即可抓获)&br&&img src=&/35fced8a38e_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/35fced8a38e_r.jpg&&&br&&br&下面是炮弹的权值&br&一级 0.1&br&二级 0.2&br&三级 0.3&br&四级 0.4&br&五级 0.5&br&六级 0.6&br&七级 0.7&br&&br&捕获的权值nCatchPower 是&br&100的一个随机数 * 大炮的权值 * 系统给定的权值&br&&br&nCatchPower = (rand() % 100 + 1) * fCanonPower * m_SystemP&br&&br&最后判断CatchPower和鱼的权值,当Catch数值高,鱼就被捕获,进入结算流程。&br&&br&&img src=&/618bbf55bad667f134f398_b.jpg& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/618bbf55bad667f134f398_r.jpg&&&br&&br&&br&这样游戏可以一直进(keng)行(qian)下去让玩家快(ku)乐(bi)地玩耍拉。&br&&br&&br&这是我的设计方法,希望抛砖引玉:)&br&有兴趣的童鞋都可以一起讨论。
/*更新内容*/可执行文件我分享到了微云中,有兴趣的朋友可以下载来玩.之前连接失效了,这是新的.日 13:47:15环境:win8.0以上 , 支持DX11的设备.操作:右键更换炮弹 F1-F7触发鱼潮 PS:没有加钱快捷键//原文在几年前我在街机上面…
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&img src=&/6e3f1b235e33feca4bc7acc2cda9b0f1_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/6e3f1b235e33feca4bc7acc2cda9b0f1_r.jpg&&我的机会又来了!
我的机会又来了!
前面有几位老大提出消除类PUZ要和其他经典类型融合,我觉得并不是正确答案,不能解决PUZ本身的问题。或者换个说法,把PUZ和其他游戏融合,只能给其他游戏改善游戏性,解决不了PUZ自己的问题。&br&说PUZ和RPG的融合,日本消除类的鼻祖之一魔法气泡,原本就是个RPG,资历远比轩辕剑老,后来才改成PUZ类。但也只是在PUZ上加入情节要素,顶多出点道具什么的,PUZ打一关很慢的,要真做RPG的战斗方式要死人了。&br&说PUZ和FTG的融合,街霸方块真的不是FTG,那只是连消的效果演出而已,否则心跳方块也是格斗了,大家不是都发必杀吗?这类PUZ严格来说是角色PUZ,利用原作的角色魅力卖钱的。&br&至于PUZ的社交,我记得方块大赛最早90年就有了,GAMEBOY的对战线就是干这个用的,难道那时候不算社交?&br&&br&消除类走进死胡同可不是现在,20年前就发生了,因此才会出现魔法气泡,街霸方块这类衍生系列。魔法气泡本身的游戏系统足够强,资历足够老,所以到现在仍有生命力。而SEGA的宝石方块,NINTENDO的玛丽医生,两者是颜色消除的鼻祖,现在都成为历史了。&br&&br&消除类要继续做下去,还是要在游戏核心要素上下功夫。&br&一种是创新,比如《上海》《泡泡龙》《祖马》《宝石迷阵》,不过这条路很不好走,规则的创新是有极限的,一味添加新要素搞的太复杂会赶走玩家的。前面有老师说规则必须简单,非常对,你可以加入一些高级进阶技巧(具体可以参照音乐方块的教学模式,看看是如何安排各种技巧的难度的),但是消除本身必须一目了然。街霸方块的规则就过于复杂了,吸引老玩家,新玩家不喜欢。&br&一种就是提高综合游戏体验,街霸方块这样强调演出效果是一种,SONY的音乐方块是另一种,从图像,音乐,节奏,整体提高。但是制作人要认清小品的定位,作为平台推广的礼品还算不错,但是别指望卖59美元还有人买账……&br&&br&俄罗斯方块那种一个游戏定乾坤火爆全球的情况再不可能了,哪怕祖马这样的小火都是很偶然的。&br&祖玛这个游戏,我记得街机上很多年前就有了?但是PC平台之前没有类似游戏,赶上了好时机,祖马2非要改游戏系统,有点多余。&br&&br&&br&赠品:查了一下,魔法气泡真的是个很神奇的东西,能够充分说明游戏业的思路广。论想象力,今人恐怕不如古人十分之一。&br&魔导物语有点类似魔兽世界观,衍生出魔兽争霸,WOW,DOTA,我叫MT这一大票东西,魔导物语初作是RPG,是杂志的赠品,魔法气泡本身又是魔导物语的赠品,魔法气泡发展过程中曾经RPG化,然后变成真正的RPG,然后又去RPG化,到现在成为纯粹的PUZ。魔导物语本身倒是完蛋了。
前面有几位老大提出消除类PUZ要和其他经典类型融合,我觉得并不是正确答案,不能解决PUZ本身的问题。或者换个说法,把PUZ和其他游戏融合,只能给其他游戏改善游戏性,解决不了PUZ自己的问题。说PUZ和RPG的融合,日本消除类的鼻祖之一魔法气泡,原本就是个RP…
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玩《捕鱼达人》,技巧不是最重要的,心态和节奏才是。&br& 因为归根到底,这是一个赌博游戏,类似老虎机。&br& 一炮出去,收获和命中率覆盖率都没有直接关系,而打上鱼的概率是以一定的时间周期变动的。&br& 玩久了你会发现,有的时候命中很容易,而更多时候再TM注意时机和角度都得个P。&br&&br& 所以注意以下几点:&br& 1.观察当前的概率,也就是赌博中的“风头”,“风头”顺时多放炮,不顺时反之&br& 2.不走空,覆盖尽可能多的鱼&br& 3.不贪大,不要对着大鱼狂轰,要合着小鱼一起碰运气,参见第一条&br& 4.珍惜激光炮&br&&br& 前台可以兑换筹码,祝您玩的开心 :)&br&
玩《捕鱼达人》,技巧不是最重要的,心态和节奏才是。 因为归根到底,这是一个赌博游戏,类似老虎机。 一炮出去,收获和命中率覆盖率都没有直接关系,而打上鱼的概率是以一定的时间周期变动的。 玩久了你会发现,有的时候命中很容易,而更多时候再TM注意时…
总的来说,我认为这个观点是传统游戏公司对时代变化的一种反馈吧。&br&&br&岩田聪的理想,大概是有钱有技术的人去做主机,手机游戏给业余的人弄弄就好了。换句话说也就是保持App Store出现前的那个游戏市场格局就好了。但他这个话的最大问题是,现在的高利润其实是在手机游戏这一边啊!&br&&br&还有一点,任天堂出来说这个其实不是很有底气,他们的主机去开拓蓝海的时候(尤其是Wii),才叫做“推动了低品质、缺乏经济可持续性的游戏”(本社的作品质量有保证,但跟随他们脚步的小厂商的同类作品就难说了)。另外,DSi开始内置的小游戏商店,运营模式跟App Store也没有差很多,其实跟智能手机平台又有多少差别呢?
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通常这类游戏在中国被分类为音乐舞蹈类网游,其实其本质不过是带有音乐元素的反应类游戏,其核心玩法就是跟随游戏提示作出手指的反应。&br&&br&要说这类游戏可以把《劲乐团》 《太鼓达人》《吉他英雄》之类的都放到一起,本质相同,不过是表现形式、操作介质有所区别。当然由于其玩法简单,而且音乐/舞蹈的模式很适宜社交,为了扩展游戏的粘度和用户群,延长游戏寿命,一般都会加入社交的元素,社交元素重的就变成网游了,比如《劲舞团》《QQ炫舞》,社交元素弱的就变成单机/半单机了,比如《太鼓达人》《吉他英雄》《跳舞机游戏》
通常这类游戏在中国被分类为音乐舞蹈类网游,其实其本质不过是带有音乐元素的反应类游戏,其核心玩法就是跟随游戏提示作出手指的反应。要说这类游戏可以把《劲乐团》 《太鼓达人》《吉他英雄》之类的都放到一起,本质相同,不过是表现形式、操作介质有所区…
受邀。&br&宝石迷阵,恩,这是继 俄罗斯方块 之后,最成功的消除类游戏,没有之一。&br&消除类游戏有几个共性:&br&1、上手简单,规则明确、规则的扩展性强但同时规则通用性高,也就是说,教育用户玩转这个游戏几乎是没有成本的。同色消除、多向连锁、连续技加分等等。&br&2、耐玩性强,虽然颜色就那几个,但几乎每次出现的排列都是随机的,随机是什么概念,是用户可以重置千万遍,但每次都看见不同的内容,这几乎是MMO无法企及的,所以当一款非消除类游戏出现随机概念的时候,是多么的让人震惊,比如,暗黑2的随机地图。&br&3、目标明确,就是消除,而消除的背后是得分,追求记录是所有玩家的共性,君不见wow里FD成就了多少公会,DPS排名不仅用在公会DKP,连G团分金都有DPS及格线。&br&4、回到我们说的1,不仅仅是规则的扩展性,这个游戏的玩法、模式、内容的扩展性都几乎可以是无限的,有兴趣的可以去研究下宝石迷阵的内容扩展的历史,从第一代到第三代,究竟加入了多少种新的玩法、规则,创造出多少新的游戏模式。&br&5、题外话,曾经有一款RPG游戏,使用消除的玩法,以非常小的容量,囊括了当年 GameConnect5大奖项,它的名字叫做——战神的挑战。
受邀。宝石迷阵,恩,这是继 俄罗斯方块 之后,最成功的消除类游戏,没有之一。消除类游戏有几个共性:1、上手简单,规则明确、规则的扩展性强但同时规则通用性高,也就是说,教育用户玩转这个游戏几乎是没有成本的。同色消除、多向连锁、连续技加分等等。2…
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大概两年前,当时纯博彩机风险太大,娱乐机盈利情况不佳,捕鱼本来是日本的机器,由于价格过高,被国内仿制,它的特点是貌似娱乐性比较强,其实内含赌性,或者说它娱乐性的一面弱化了博彩的感觉。我们叫这类机器叫中性机台。当时市场空白,瞬间引爆市场。后来的僵尸机台也是类似情况。
大概两年前,当时纯博彩机风险太大,娱乐机盈利情况不佳,捕鱼本来是日本的机器,由于价格过高,被国内仿制,它的特点是貌似娱乐性比较强,其实内含赌性,或者说它娱乐性的一面弱化了博彩的感觉。我们叫这类机器叫中性机台。当时市场空白,瞬间引爆市场。后…
大家都在推ll,我推点别的吧&br&&br&school idol festival
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腾讯抢车位:&br&订制汽车 100,000/周;&br&订制车贴 80,000/周&br&背景 100,000/轮播/天,2轮播&br&&br&腾讯APP植入广告报价:&br&&a href=&/s/price/quotation-for-app.rar& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/price/qu&/span&&span class=&invisible&&otation-for-app.rar&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这是显见的收入。流量啊粘度什么的就无形了。
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