那位求大神帮我ps搞笑图转换个东西

java程序,俄罗斯方块里面的方块旋转实现不了,那位大神能帮我修改下
java程序,俄罗斯方块里面的方块旋转实现不了,那位大神能帮我修改下 70
package P;import java.awt.*; import java.awt.event.*; //俄罗斯方块类 public class ERS_Block extends Frame{ public static boolean isPlay= public static int level=1,score=0; public static TextField scoreField,levelF public static MyT GameCanvas gameS public static void main(String[] argus){ ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent"); WindowListener win_listener = new WinListener(); ers.addWindowListener(win_listener); } //俄罗斯方块类的构造方法 ERS_Block(String title){ super(title);setSize(600,480); setLayout(new GridLayout(1,2)); gameScr = new GameCanvas(); gameScr.addKeyListener(gameScr); timer = new MyTimer(gameScr); timer.setDaemon(true); timer.start(); timer.suspend(); add(gameScr);Panel rightScr = new Panel(); rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30)); rightScr.setSize(120,500); add(rightScr); MyPanel infoScr = new MyPanel(); infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5)); infoScr.setSize(120,300); rightScr.add(infoScr); //定义标签和初始值 Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT); Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT); scoreField = new TextField(8); levelField = new TextField(8); scoreField.setEditable(false); levelField.setEditable(false); infoScr.add(scorep); infoScr.add(scoreField); infoScr.add(levelp); infoScr.add(levelField); scorep.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setSize(new Dimension(20,60)); levelp.setSize(new Dimension(20,60)); levelField.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setText("0"); levelField.setText("1"); //右边控制按钮窗体的布局 MyPanel controlScr = new MyPanel(); controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5)); rightScr.add(controlScr); //定义按钮play Button play_b = new Button("开始游戏"); play_b.setSize(new Dimension(50,200)); play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));//定义按钮Level UP Button level_up_b = new Button("提高级数"); level_up_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr)); //定义按钮Level Down Button level_down_b =new Button("降低级数"); level_down_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); //定义按钮Level Pause Button pause_b =new Button("游戏暂停"); pause_b.setSize(new Dimension(50,200)); pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr)); //定义按钮Quit Button quit_b = new Button("退出游戏"); quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b); controlScr.add(level_up_b); controlScr.add(level_down_b); controlScr.add(pause_b); controlScr.add(quit_b); setVisible(true); gameScr.requestFocus(); } } //重写MyPanel类,使Panel的四周留空间 class MyPanel extends Panel{ public Insets getInsets(){ return new Insets(30,50,30,50); } } //游戏画布类 class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ final int unitSize = 30; //小方块边长 int rowN //正方格的行数 int columnN //正方格的列数 int maxAllowRowN //允许有多少行未削&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& int blockInitR //新出现块的起始行坐标 int blockInitC //新出现块的起始列坐标 int [][] scrA //屏幕数组 B //对方快的引用 //画布类的构造方法 GameCanvas(){ rowNum = 15; columnNum = 10; maxAllowRowNum = rowNum - 2; b = new Block(this); blockInitRow = rowNum - 1; blockInitCol = columnNum/2 - 2; scrArr = new int [32][32]; } //初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法 void initScr(){ for(int i=0;i&rowNi++) for (int j=0; j&columnNj++) { scrArr[i][j]=0; } b.reset(); repaint(); } //重新刷新画布方法 public void paint(Graphics g){ for(int i = 0; i & rowN i++) for(int j = 0; j & columnN j++) drawUnit(i,j,scrArr[i][j]); } //画方块的方法 public void drawUnit(int row,int col,int type){ scrArr[row][col] = Graphics g = getGraphics(); switch(type){ //表示画方快的方法 case 0: g.setColor(Color.black); //以背景为颜色画 case 1: g.setColor(Color.blue); //画正在下落的方块 case 2: g.setColor(Color.magenta); //画已经落下的方法 } g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true); g.dispose(); } public Block getBlock(){ }//返回block实例的引用//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值 public int getScrArrXY(int row,int col){ if (row & 0 || row &= rowNum || col & 0 || col &= columnNum) return(-1); else return(scrArr[row][col]); } //返回新块的初始行坐标方法 public int getInitRow(){ return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标 } //返回新块的初始列坐标方法 public int getInitCol(){ return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标 } //满行删除方法 void deleteFullLine(){ int full_line_num = 0; int k = 0; for (int i=0;i&rowNi++){ boolean isfull = L1:for(int j=0;j&columnNj++) if(scrArr[i][j] == 0){ k++; isfull = break L1; } if(isfull) full_line_num++; if(k!=0 && k-1!=i && !isfull) for(int j = 0; j & columnN j++){ if (scrArr[i][j] == 0) drawUnit(k-1,j,0); else drawUnit(k-1,j,2); scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j]; } } for(int i = k-1 ;i & rowN i++){ for(int j = 0; j & columnN j++){ drawUnit(i,j,0); scrArr[i][j]=0; } } ERS_Block.score += full_line_ ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } //判断游戏是否结束方法 boolean isGameEnd(){ for (int col = 0 ; col &columnN col ++){ if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
} public void keyTyped(KeyEvent e){ } public void keyReleased(KeyEvent e){}//处理键盘输入的方法 public void keyPressed(KeyEvent e){ if(!ERS_Block.isPlay)
switch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown(); case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove(); case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove(); case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn(); } } } //处理控制类 class Command implements ActionListener{ static final int button_play = 1; //给按钮分配编号 static final int button_levelup = 2; static final int button_leveldown = 3; static final int button_quit = 4; static final int button_pause = 5; static boolean pause_resume = int curB //当前按钮 GameC //控制按钮类的构造方法 Command(int button,GameCanvas scr){ curButton = this.scr= } //按钮执行方法 public void actionPerformed (ActionEvent e){ switch(curButton){ case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){ scr.initScr(); ERS_Block.isPlay = ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText("0"); ERS_Block.timer.resume(); } scr.requestFocus();
case button_levelup:if(ERS_Block.level & 10){ ERS_Block.level++; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus();
case button_leveldown:if(ERS_Block.level & 1){ ERS_Block.level--; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus();
case button_pause:if(pause_resume){ ERS_Block.timer.suspend(); pause_resume = }else{ ERS_Block.timer.resume(); pause_resume = } scr.requestFocus();
case button_quit:System.exit(0); } } }
补充://方块类 class Block { static int[][] pattern = { {0x0f00,0xf00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态 {0x04e0,0xe4,0x04c4}, {0xc00,0xc00}, {0x0,0x0}, {0x0,0x0}, {0xe20,0x44c0,0x8e00}, {0x0,0x0} }; int blockT //块的模式号(0-6) int turnS //块的翻转状态(0-3) int blockS //快的下落状态 int row, //块在画布上的坐标 GameC //块类的构造方法 Block(GameCanvas scr){ this.scr = blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); } //重新初始化块,并显示新块 public void reset(){ blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); dispBlock(1); }//实现“块”翻转的方法 public void leftTurn(){ if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0); turnState = (turnState + 1)%4; dispBlock(1); } } //实现“块”的左移的方法 public void leftMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0); col--; dispBlock(1); } } //实现块的右移 public void rightMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0); col++; dispBlock(1); } } //实现块落下的操作的方法 public boolean fallDown(){ if(blockState == 2) return(false); if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0); row--; dispBlock(1); return(true); }else{ blockState = 2; dispBlock(2); return(false); } }//判断是否正确的方法 boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ int k = 0x8000; for(int i = 0; i & 4; i++){ for(int j = 0; j & 4; j++){if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){ int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j); if (temp&0||temp==2)
} k = k && 1; } }
} //同步显示的方法 public synchronized void dispBlock(int s){ int k = 0x8000; for (int i = 0; i & 4; i++){ for(int j = 0; j & 4; j++){ if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){ scr.drawUnit(row-i,col+j,s); } k=k&&1; } } } } //定时线程 class MyTimer extends Thread{ GameC public MyTimer(GameCanvas scr){ this.scr = }
看起来好像很厉害的样子哦,不会的说。。。
的感言:大姐是来拿金币的嘛
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编程领域专家各位大神。帮我看看得换什么东西才能完美运行。
& 各位帮我看看得换什么东西才能完美运行这款游戏。 最好不要超过1000元吧。多点也没关系。
已有3条答案
首先说一下,软件的最低配置是软件能运行的配置,推荐配置就是能保证软件基本正常运行的配置,因此通常我们把推荐配置认为是保证软件运行的最低配置。按照楼主这个软件对硬件的要求,并考虑楼主的操作系统用WIN 7(一定要64位的)配置如下:处理器&& INTEL I5-4590主板&&&&&&微星 B85M-E45内存&&&&& 金士顿 4G DDR3-1600硬盘&&&&&&&希捷 1T 64M单牒SSD&&&&&& 浦科特 128G -M6S显卡&&&&&& 索泰GTX750Ti-2GD5 雷神版 PA机箱&&&&&& 爱国者 优果电源&&&&&&&鑫谷GP600G(额定500W0)显示器&& AOC i2369楼主自己去询价,因为地域不同行情不同。可根据已有配件情况作删减,也可根据地域情况和预算情况进行配件调整&
& & 你的原来的配置呢,上传原来的配置帮你升级,建议你选择i3 4130+B85+GTX750
处理器换推荐配置中的,加根内存条。
快速简答--编辑问题发送微博@ZOL问答堂
没找到想要的答案?那就登录提问吧那位大神有空哦·~真的喜欢手绘照片,可以帮我画个吗 谢谢啊_转手绘吧_百度贴吧
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本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
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那位大神有空哦·~真的喜欢手绘照片,可以帮我画个吗 谢谢啊收藏
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或我的电脑主机想升级一下!玩剑灵哪位大神帮帮我!那个该换,换成什么?下面是鲁大师检测的配置_百度知道
剑灵这段时间很火,但是这个配置很低了,我个人觉得要不就换个新主机,但是要是升级的话,以价格低廉为首要,加一条2G的内存,在淘宝商城淘一个二手的GT450。300元可以搞定,这样就是最大的升级了。
我是电脑小白!我看着主板内存边上还有个插内存的槽!买个2G内存插旁边的槽子里吗?GT450是显卡吗?要买什么牌子的?CPU还能换号的吗?要是这几样换了能玩吗?
对的这个就是内存插槽,买时一定要和店家说好如果安装上去蓝屏的话,可以更换才可以付钱的。网上用GT450显卡,一般我建议买影驰的。七彩虹的也可以。还有翔升的也可以。你先多看看均价,如果有很便宜的不要选择。新的卡建议买贵一些的,高级卡,因为你换主机后还可以继续使用。
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建议 大换血吧
大换血?全换?没必要折腾了吗怎么换也玩不聊剑灵开3-5挡吗
全部换了吧。能留着的估计就硬盘了
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