上古卷轴5文件修改

  《上古卷轴5》游戏的ini文件可鉯设定游戏最核心的参数对其进行调试可以根据个人需求自订游戏,下面小编为大家带来《上古卷轴5》游戏ini配置文本解读与调整建议唏望对大家有用。

关于游戏本体以及一些必备文件

  游戏本体方面推荐为1.9.32.0或被称为传奇版(这两个版本已包含了炉火、黎明守卫和龙裔的三大DLC)。完成主体的选择与安装后我们仍然需要准备以下几样东西,分别是干净的esm文件、双鼠标修复补丁、Skse 1.7.3以及汉化包(个人推荐ANK)除了干净的esm需要替换data目录下的同名文件其他东西的安装方法均为游戏根目录位置下覆盖(可见TESV.exe程序的位置即根目录)。

关于MO和NMM之间的選择

  大多时候玩家普遍首先接触到的一般是NMM对于新手来说,NMM是一个能够简单粗暴地安装MOD的管理器尤其是在安装整合包的时候(关於整合包的问题稍后解释)非常方便。但是NMM也有诸多不便之处,这可能需要在以后我们才会意识到因为哪怕是可能对MOD已经很熟悉的老骨灰来说,有些MOD导致的问题几乎是无法避免的而NMM的MOD管理环境(它将MOD文件以先后顺序安装和覆盖到游戏的data目录下)使得我们无法准确的找箌问题的根本所在,即便你是通过log发现了它也会因为可能发生的文件覆盖而使我们不得不重新安装一遍MOD,比较严重的问题甚至需要重新咹装游戏才行

  这个时候就完全体现出了MO的魅力,它使用的是一种类似虚拟文件夹的方法镜像了游戏本体data目录也就是说,我们安装嘚MOD根本就不在游戏的data目录下这样至少避免了我们无数次重新安装游戏的麻烦然后,他独特的MOD安装方法也使得我们可以非常直观清晰地了解到MOD之前的覆盖顺序以及可能出现问题的MOD是哪一个等等我们通过MO来安装MOD,它会为每一个MOD都建立一个独立的文件夹这使得MOD之间根本不存茬实际性质上的文件覆盖或替换,而仅仅只是在虚拟结构上存在这种优先级覆盖关系

  现在,你是否觉得MO的便利呢

  很多人说MO比較复杂,很难上手我想说这是错误的理解,我们仅仅只需要注意以下几点即可:

  1、位于MO的左边它展示了我们安装的MOD列表,同时它嘚覆盖顺序是下面覆盖上面的

  2、MO不会使用文档路径下的“skyrim.ini”和“skyrimprefs.ini”,默认情况下它使用MO独立的路径,位于*:\Mod Organizer\profiles\Default(Default为默认配置文件夹玩家也可自定义)。如果你不喜欢这个功能也可以通过新建一个配置来选择是否使用游戏自身的ini路径。

  3、overwrite文件夹这也是令不少玩镓感觉MO复杂的原因之一,其实它是非常非常的容易理解比较通俗的来形容,overwrite相当于一个临时收容机构它会将游戏在执行过程中或部分MOD所生成的文件放在overwrite内,等待玩家为它创建一个独立的文件夹来管理例如说当我们安装好自己需要的MOD后刷FNIS,如果是NMM那么FNIS所生成的文件会竝即放置(或覆盖某些文件)到游戏data某些目录下而overwrite则是收容了它们,当你刷完FNIS之后就可以通过鼠标指针右键点击overwrite选择创建MOD(名称可以是任意的,但尽量为英文)并打勾这样,FNIS刷新完成并且得到了相对隔离式的管理,假如说这份FNIS可能出了点啥状况或者你刷的时候不小惢多打了个莫名其妙的勾,NMM只能干瞪眼MO则可以直接删除这个文件夹就保证了游戏的清洁。

  到这里相比大家也对NMM和MO有了基本的认识囷见解,如果硬要分级的话MO适用于新手前中期玩家(频繁地装卸MOD),NMM适用于骨灰级玩家(一次成型几乎不再变动)

  如果你是第一佽安装上古卷轴5这个游戏,那么就需要先运行“skyrimLauncher.exe”使游戏程序自动生成两个默认配置的“skyrim.ini”和“skyrimprefs.ini”NMM用户改文本被储存在“文档\My Games\Skyrim”下,MO用戶默认储存在“*:\Mod

  老实说这个基本没有啥必须要调整的地方有心的同学不难发现,skyrim里有的skyrimprefs可能也有如果有这种情况的通常是后者优先被应用。当然不是说一点都没有下面我说几个常见的。

  上述信息修改了弓弩发射物的最大射程和角度这对于喜欢玩弓弩的同学來说是必不可少的,一般情况下需要手动添加(必须确定没有重复内容)

  创建或移除草地,1为开启0为关闭。尽管关闭它可以非常顯著地提高fps但除非电脑真的很烂,否则不建议这么做

  草地密度设定,值越小草的密度越大增加此数值可显著提高野外场地的fps(包括在野外的读取速度),中高配可20低配建议60(20、40、60、80)。

  草地材质等级设定数值越大,草的材质越好(需要更高等级的草地材质插件也就是说,如果你并没有高材质的草地插件此项数值属于爱理不理的那种)。

  此位置是有关于log(日志)的系统功能操作其作鼡分别是延时和是否开启log记录功能。开启该功能有助于帮助和查找当前游戏引发的错误(CTD)通常情况下,我们应该关闭它来保证游戏的穩定性因为当该功能开启的时候不论你在游戏中做了什么(哪怕是看见了啥),log统统都会记录下来这会对游戏造成一定程度的负载,從而影响到稳定性本文默认关闭log记录功能,如需开启只需将下面两条信息的“0”改为“1”即可(另外建议同学尽可能将Papyrus下的其他信息铨部删除,仅保留这三个)

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}

  开启或关闭游戏本体自带的景深效果需要说明的是,这个景深不同于ENB体现的效果它具体的表现形式为,在水下你会得到一个类似现实中不佩带眼具防护的视角(渾浊模糊)而远景方面也得到了部分增强,使得环境看起来更为真实(不开启的情况下远处的山体通常都是黑色打底,反过来说山體就会接受部分的环境反射和自身渲染增强之类)。不过需要注意的是此项功能对性能负担比较大,中低配的同学请酌情考虑

  景罙效果等级,low模式下为1最高等级为2(也有人指出可为3),0为关闭如果上面的功能没有开启则这个不管它也没关系。

  游戏整体亮度設定该效果只有在全屏模式(窗口模式应用桌面亮度,需要注意的是这跟你把显示器的亮度开到100是没啥关系的)下有效,一般来说不必调整它某些ENB的作者可能会要求玩家修改。

  1 = 全屏模式0 = 窗口模式

  游戏自带的抗锯齿功能,这是一个相当吃性能的东西推荐使鼡FXAA、MSAA之类的代替。

  这个就是FXAA了也是原版自带的东西。只不过开启后画面整体看起来比较模糊(尤其是字体表现)听说有别的外挂式插件可以用,希望了解这个的同学补充下0表示关闭,1为开启

  游戏自带的异性过滤功能,这里需要注意的是如果你当前使用了ENB,那么建议你此处将其设为0关闭它的效果是对纹理质量进行反复处理使得游戏清晰度(即便是x2也会和0有着显著的区别)进一步的提高(洅次注意,经过笔者付出了近视10度的代价测试x8跟x16几乎没有任何差别),对性能影响不大配置有限的朋友可尝试2和4,中高配置8、16

  垂直同步开关,开启后可以有效防止画面撕裂现象并且一定程度上的降低显卡的负担一般情况下保持开启就行,如果你的电脑烂到史无湔例那请你关闭掉它。

  室内阴影最大显示距离0为彻底关闭室内所有阴影,小幅度的影响性能总的来说3000是一个比较折中的位置,朂大值未知

  野外阴影最大显示距离,0为彻底关闭室内所有阴影配置比较低的同学可以尝试降低该数值,总的来说3000是一个比较折中嘚位置最大值未知(笔者尝试过8000)。上面忘记补充该数值同样会影响到阴影的质量,也就是说如果该值越小则可显示的阴影越少,洏可显示的阴影质量越高

  类似上面两个数值的效果,但此处是影响整个游戏(任何位置)的并且精度更高,数值越小阴影边缘嘚模糊度越少,数值为0时几乎没有模糊感(老实说看着很假)最高等级为3这里推荐配置有限的同学选择增加该值提升性能。

  阴影锐囮(解析度)一般随着质量的设置有不同体现,依然是和上面的两条室内外控制器的功能差不多(原理不同)只不过这个也是全局控淛。可能有些同学会认为上下两者基本一样呀这个我得说它俩根本两回事这么说吧,上面两个是通过牺牲远处(距离)的阴影显示从而提高了近处设定范围内阴影精度(此方法非常适用于配制有限的同学)而下面两个则不会修改阴影显示范围的。同样的512为最低值(效果最差),最高4096(理论8192)比较合适的位置是1024和2048。

  阴影质量过滤可以理解为阴影质量的总控制器(就是SkyrimLauncher.exe那里的选阴影滚动条),最低等级可设为1最高为4通常默认即可(3),因为性能和质量表现基本是上面几个管理着的它只是设定了一个上限(最大限度的质量)。

  阴影模式等级具体原理同上。

  阴影总开关设为0将完全移除游戏内所有阴影,不过根据笔者测试它好像没用。

  树阴阴影遮盖这个怎么说呢开启后树种中间(树干)会形成树枝阴影映射(比较黑),开启前后的区别不是很明显有一定程度的性能影响(3~5fps)配置有限的同学可以考虑关闭。(大部分ENB要求必开并提示若没有就添加,这里提醒一下同学们到时候仔细对比)

  地面细节投影据說是给碎石神马的创建阴影的东西,但老实说我真的看不出来也许是我的电脑太渣吧几乎没有性能影响(笔者插件环境中并没有高清路媔、岩石纹理之类的材质插件),可以考虑开启

  开启或关闭草地的阴影,也是大部分ENB要求必须开启的但笔者在这里郑重说明,根據草地密度设置的不同开启本功能将严重影响到性能表现。

  阴影延时着色具体功能不晓得(可能眼瞎看不出名堂),反正开关前後fps也没啥动静默认即可。

  阴影细节调整具体为角度、锐化(边缘模糊)、明亮(过低可能导致夜晚比较黑)等效果,数值越大效果越好最小值为1,最高值为4对性能影响很小。

  该功能控制着阴影对细节环境的处理如凹凸不平的石块表面受阳光角度不同的照射所呈现不同角度的阴影。数值越高效果越不明显(过高可能导致失真)最小0.15,最大0.5(0.15、0.25、0.5)同时该效果对性能有一定影响(1~3fps之间)

  一种渲染机制,需要手动添加(之前忘了说如果你阅读文章时发现部分功能INI里没有,那就自己手动加上去)通常只在自己需要使鼡ENB时开启它。

  树木远景显示距离这个东西的具体数值一般要看综合设定,如果你的远景本来就一般般那就犯不着开的太高浪费多餘的性能,不然光秃秃的山和地面孤伶伶立着几颗树你不会觉得诡异么?

  树木及时演算最小距离([演算体Actor又叫模型动画),树木開始出现摇摆晃动的动画效果起始距离根据实际设定范围不同程度的影响性能。

  同楼上只不过这个是最大距离(极限)。

  物體细节消退起始范围不知道怎么准确描述,差不多就是根据设定对已超出范围外的物体进行细节纹理消退比方说倒着走的时候你会突嘫发现一面墙或一座山的表面有显著变化。默认为1000最大数值不清楚,笔者建议在同学们不了解的情况下维持和笔者一样的值

  这个峩也没搞明白是个什么鬼,默认是200根据字面的意思来理解是消退远景物体阴影的

  远景光照和渲染的细节消退范围,默认是3500根据远景综合设定的不同(远景物体细节和数量的设置)影响性能表现。

  场景预加载设定(帖图的细节表现使用过材质压缩工具的同学应該不会对(Mip)这个名词陌生吧),提高数值有助于缓解游戏的卡顿现象同时也会增加游戏读取时间(不清楚上限,没有特殊理由不要动)

  影响材质的Mip表现(材质帖图质量),最高等级为0最低为2据说改成2可以显著提高游戏读取速度,笔者没有尝试过

  也是个类姒抗锯齿的东西,没搞明白干啥用的希望了解的同学指正下。

  水体抗锯齿感觉这个没有开启的必要,性能影响未知笔者从未开啟过本功能。默认关闭(0)

  已知它跟截图图片的后缀编号有关系,还有没有别的不晓得

  草地阴影渲染模式,据说可以在维持哃等质量的前提下提升性能可貌似没用啊。

  草地最大显示距离(这跟现实草的数量是两码事)改成0地面连根毛都木有,这会严重影响到画面质量建议认真阅读ini全文综合设定,毕竟本文的目的就是为自己量身定制老滚5同样的,它根据草地一系列综合设定的不同影響着性能表现

  草地渐变式小退的起始范围,这只是一种效果它会让草地慢慢的淡出到透明形式消失

  同楼上,这个是最大(极限)的

  大统一说法是草地渲染,开启可以使草地接受周围环境的渲染(包括光照和ENB的通透度处理)比较影响性能(看草地综合设萣)。

  讲真我不晓得它是干啥的不过据说开启它可以解决草地浮空的问题。

  俩一起解释这个是控制水体表面反射(高低影响清晰度)的。除非一有个相对非常平静的水面可供观察否则大环境下是看不出啥区别的。炸鸡党128或256、中高配512土豪机1024和2048(其实跟材质的原理差不多一个意思)。

  水体表面波浪让我们荡~起双~~浆~~~。。

  水体表面不规则折射这个不好解释。平静的水面像镜子起伏鈈定的水面就像哈哈镜。

  水体表面反射一般泛指对周围环境的投影,也就是让水体表面有了镜子的反射效果

  这个不晓得啥意思,貌似是深度什么的上述四项没有啥特别情况(真?炸鸡除外)都可以保持开启,对性能影响很小

  Main基本没啥要改的,而这个是控制野外山峰环绕的体积雾数值越大雾越密集。

  火焰粒子燃烧效果设置数值越大粒子效果越多(火焰更大)。

  游戏自带的存檔管理可以直接在游戏中设置,这里笔者建议关闭它(别看上面的60笔者偷懒没去关)使用第三方插件来管理存档。

  远景控制器具体控制远处物体的可见性、纹理细节和质量,增加该值可显著提高远景的表现需要手动添加,另外这个必须说一下这个东西改起来昰有点麻烦的,而且可能会对游戏造成较多影响(性能、读取)我尽可能简单地说一说,该功能默认的值为5(未添加)然后它分别能鉯1、3、5、7、9、11的等级增加或减少,同时修改这边的位置还和接下来要说的两条也有关系总之一个不小心很有可能会得到相反的结果,因此在这里我不推荐同学们添加这个东西

  野外预载控制,需要手动添加同时也是和上面远景控制器有直接关系的功能合理的设置该功能的数值可有效地改善因游戏反复读取导致的卡顿现象。而uGridsToLoad和本功能之间究竟是怎么个改法网上也是众说纷纭最靠谱的一种解释是,洳果玩家的内存超过4G或以上可以尝试设为128(uGridsToLoad则根据显卡的能力对应调整)或更高(不超过199),同样的uGridsToLoad和uExterior Cell Buffer也需要下面一条功能的支持。(同样类似这个还有一个室内的不过由于没用这里不解释。)

  这个差不多和SKSE的内存管理机制一样需要手动添加。对游戏预存缓冲嘚调整增加该数值可有效改善游戏读取时间大于或等于4G的内存可设为,更高值则按照玩家当前主机状况修改(比如 x 8G)但老实讲,改完湔后没有太大的感觉还不如我调整远景带来的效果好(下面说明)。请注意uGridsToLoad、uExterior Cell Buffer和PreloadSizeLimit三者无论谁作出了调整,其他两者都必须随之改变否则可能会导致游戏崩溃(这三样是直接修改了游戏资源分配,相当于底层数据)

  线程数,需要手动添加调整它使得游戏支持当前嘚处理器工作环境比如你是四核八线程的处理器,就改为8(不包括超线程)又是一句大实话貌似它真的没啥用处啊。

  这个东西应該很多地方都解释过了正常情况下你只有手动添加并开启这个才可以玩MOD并且有利于在游戏读取时释放到多余的内存资源。

  这个就不呔对劲了好像上面我有说过树木显示这个有可能是控制远景山上的树木显示距离。

  山体纹理消退最大距离超出距离的山体看起来會光秃秃的非常平滑(失去了棱角和细节,比方说镶嵌的石块、装饰物、凹陷等等)就像一个大土包。

  同楼上不过这个等级我搞鈈清楚啥意思可能是对远景山进行了远、中、近的分级。

  同楼上上面几三组数值建以每次5000的方式加减尝试。(有显著的性能提升筆者就是通过修改这里的东西提高了读取速度,修改前大约得1分半修改后不到30秒。)

  树木纹理细节开关开启可增加树干、树枝和樹叶的细节纹理表现(你能爬到树上去看么?)关闭则会呈现出不规则的边缘模糊和锯齿感,对性能有一定影响(3~5fps)还是那句话,细節什么的不要太在意配置有限的同学可以关闭。

  树木细节表现最大值(跟上面不大一样)这个几乎看不出个啥名堂来,开关与否對性能毫无影响保持默认开启OK。

友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页

}

使用说明:(3DM论坛版主 风灵月影 原創制作)

1. 运行游戏并读取存档

2. 点击读取名字(至少读取一次)

3. 输入想要改的名字(建议4个中文/12个英文字母以下)

1. 使用前强烈建议备份存档因修改名芓而造成的任何损失与本人无关。

2. 请确保修改器对应游戏版本和你的游戏版本一致

3. 建议关闭那些自称oo大师xx助手, **卫士, 防X墙之类的软件,避免修改器遭到不必要的和谐

4. 如果修改名字后游戏跳出,那是因为名字一次性改得太长导致的

解决方法:先给名字增加一两个字(一次不要加太多,英文一次可以加5个字母左右)然后存档,读档再慢慢增加名字长度

}

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