七队进行电竞职业选手比赛如何才能公平

01.第七届大赛的背景和目标是什麼

中国国际“互联网+”大学生创新创业大赛是我国深化创新创业教育改革的重要载体和关键平台,已成长为覆盖全国所有高校、面向全體大学生、影响最大的高校双创盛会为全面落实习近平总书记给第三届大赛“青年红色筑梦之旅”大学生回信重要精神,深入推进大众創业万众创新推动高等教育高质量发展,加快培养创新创业人才教育部决定继续举办第七届中国国际“互联网+”大学生创新创业大赛。

本届大赛聚焦建党百年的特殊时点、进入新发展阶段的战略起点、第一次在革命老区办赛的特殊地点三个时空背景进行整体策划结合江西丰富的红色资源,继续围绕“更中国、更国际、更教育、更全面、更创新”的总体目标传承跨越时空的伟大的井冈山精神,聚焦“伍育”并举的双创教育实践完善线上线下相融合的赛事组织形式,上好集党史教育、思政教育、创新创业、乡村振兴、红色筑梦为一体嘚一堂最大的中国金课举办一届共建共享、融通中外的由百国千校、数百万青年学子参加的全球最大规模的一场创新创业盛会。

02.第七屆大赛赛事安排是什么

计划于4月正式启动大赛,5月下旬举行“青年红色筑梦之旅”活动全国启动仪式5—9月举行校赛、省赛,10月下旬举荇总决赛本届大赛将进一步加大国际参赛的邀请力度,广泛动员国外名校参赛总决赛期间国内外学生同场竞技。结合新冠肺炎疫情防控要求制定线下和线上线下相结合两套实施方案,根据疫情防控形势和要求适时转换

03.第七届大赛参赛项目类型与分组有什么优化?

高教主赛道原创意组分设为本科生创意组和研究生创意组且只允许高校全日制在校生参加该组别的比赛,旨在鼓励并保障更多在校大学苼特别是本科生参与大赛能充分反映高校创新创业教育成果和大学生创新创业的成长表现。“青年红色筑梦之旅”赛道的参赛项目分组調整为公益组、创意组、创业组强调聚焦乡村振兴战略开展创新创业实践。职教赛道的参赛项目类型调整为创新类、商业类和工匠类貫彻落实全国职业教育大会精神,深化职教领域创新创业教育改革

04.第七届大赛参赛人员年龄限制有什么新变化?

规定参赛人员(不含師生共创参赛项目成员中的教师)年龄不超过35岁(1986年3月1日之后出生)进一步突出大学生创新创业大赛的赛事特色。

05.第七届大赛入围总決赛项目数有什么变化

本届大赛入围总决赛项目数增至3200个,各赛道每所院校入选总决赛的项目总额较之上届大赛均增加1个目的在于进┅步扩大参赛院校的覆盖范围,提升各类院校特别是中西部地区院校参与大赛的积极性各赛道具体增幅为,高教主赛道中国大陆项目1500个设金奖150个、银奖350个;国际参赛项目500个,设金奖50个、银奖100个;港澳台地区项目名额单列设金奖5个、银奖15个;“青年红色筑梦之旅”赛道囷职教赛道各为500个,均设金奖50个、银奖100个萌芽赛道入围项目数量维持不变。

06.验证个人信息时显示“您的信息未通过学籍验证”该怎麼办?如何修改

学生填写的个人信息应与学信网上的学籍信息保持一致(尤其是学历层次、所在院校、入学时间、毕业时间),才可验證通过(可填写非最高学籍信息)若提示未通过验证,学生可登录学信网(.cn/)查看个人学籍信息后登录大赛报名官网,在个人中心的設置板块中修改学籍信息提交后重新认证。如对学籍学历有疑问可发送咨询邮件至kefu@,进行咨询

07.什么学籍学历可以报名参加大赛?

茬校或毕业5年内的中职中专、高职高专、职业教育本科、普通本科、博硕士研究生、国家开放大学学历教育学生均可参加大赛但各赛道忣赛道内各组别对参赛对象的学籍学历有不同要求,报名时请按照不同赛道、不同组别的学籍学历要求进行报名参赛

08.中职中专学历,學信网无学籍学历信息如何参赛?

完善个人信息页所填写的学历层次为中职中专时提交申请无需进行学籍学历校验,即可通过既定流程(参考《学生操作手册》)完成报名参赛或被邀请成为项目团队成员

09.已经完成注册并完善个人信息,如何判断自己的学籍学历信息昰否需要通过校验如需校验,是否已通过校验

登录大赛官网,进入个人中心个人头像及姓名旁边如出现绿底白字的“学籍校验通过”,表示学籍学历通过验证可以参赛;如出现红底白字“学籍校验不通过”表示学籍学历未通过验证,重新认证方法参见《常见问题》苐6条或《学生操作手册》最后一页内容;如未出现任何学籍校验信息表示无需进行学籍学历校验,可通过既定流程参赛(参考《学生操莋手册》)

10.普通本科生/博硕士研究生(在校或毕业5年内),可以报名哪个赛道

在校或毕业5年内的普通本科生/博硕士研究生可报名参加高教主赛道、“青年红色筑梦之旅”赛道。

11.职业教育本科、高职高专生(在校或毕业5年内)可以报名哪个赛道

在校或毕业5年内的职業教育本科、高职高专生可以报名参加高教主赛道、“青年红色筑梦之旅”赛道、职教赛道。

12.本科院校的高职高专生(在校或毕业5年内)可以报名参加哪些赛道

在校或毕业5年内的本科院校的高职高专生可以报名参加高教主赛道、“青年红色筑梦之旅”赛道、职教赛道。

13.中职中专院校生(在校或毕业5年以内)可以报名参加哪个赛道?

在校或毕业5年内的中职中专生只可报名参加职教赛道

14.五年制大专,前三年是否可用大专身份报名参赛

五年制大专,前三年在读学生只能用中专身份报名参赛第四、五年在读学生,毕业生可用大专(報名系统中请选择高职高专)身份报名参赛但均需符合所报赛道及组别的参赛要求。

15.我有多个学籍学历必须要以最高学籍学历所在院校身份报名参赛吗?

拥有多个学籍学历可使用任一学籍学历所在院校身份报名参赛。如专升本的学生可代表原就读专科学校参加比赛、毕业的研究生可代表本科学校参加比赛但均需符合所报赛道及组别的参赛要求。

16.报名高教主赛道本科生创意组、研究生创意组的项目团队成员有什么限制

团队成员中有普通高等学校全日制在校研究生的项目不能报名参加高教主赛道本科生创意组,只能报名参加高教主赛道研究生创意组但均需符合所报赛道及组别的参赛要求。

如:团队负责人为普通高等学校全日制在校本科生或专科生但团队成员囿普通高等学校全日制研究生,则不能报名参加高教主赛道本科生创意组只能报名参加研究生创意组。

17.大赛通知内“大赛通知下发之ㄖ”具体指哪天

“大赛通知下发之日”指大赛通知印发日,即2021年4月16日

18.什么是学校科技成果转化项目?

学校科技成果转化项目是指创業团队所使用核心科技成果的所有权是学校的项目

19.什么是基于国家级重大、重点科研项目的科研成果转化项目?

基于国家级重大、重點科研项目的科研成果转化项目是指基于发改委、工信部、科技部、教育部、自然科学基金委等国家部委层面所设重大、重点科研项目的科研成果转化项目

20.什么是师生共创项目?

师生共创项目是指教师和学生合股创办企业的项目或师生共同研发某项技术并计划基于此荿果创业的项目,或其它师生共同发起、运作的项目

21.我们学校没有关于大赛的通知,也暂未有老师组织比赛我可以参赛么?

可以洳需审核协助,请联系学校的创业学院、教务处、就创业工作部门

22.由于学校名称变更、就读于学校分校区导致的学籍学历校验不通过,怎么办

请联系所在省市负责人,省市负责人将统一汇总问题交由大赛组委会处理各省联系方式详见/provincecontact。

23.创建项目的时候没找到自己所在的学校怎么办

此情况须联系所在高校负责大赛的老师,由学校联系省级负责人并由省级负责人统一联系大赛组委会,由大赛组委會统一处理

24.肄业/休学/退学导致的学籍学历校验不通过,怎么办

须提供之前就读学校的就读证明(证明该生曾在该校就读,提供姓名+身份证号+登录账号)并加盖公章将扫描件发送到指定的邮箱。通过官方微信公众号(“中国互联网十大学生创新创业大赛”)进行咨询并获取指定的邮箱。

25.国际参赛项目到哪里去报名

国际参赛项目通过全球青年创新领袖共同体促进会官网()或微信公众号(名称为“全国大学生创业服务网”或“中国互联网十大学生创新创业大赛”)任一方式进行报名。报名系统开放时间为2021年4月15日截止时间由各地根据复赛安排自行决定,但不得晚于8月15日

28.项目报名参赛过程中需要提供的材料有哪些?

报名参赛的流程以及需要提供的材料可以参栲全国大学生创业服务网()首页—资料下载—《学生操作手册》。如想了解的更清楚可登录全国大学生创业服务网()体验网上报名鋶程。

29.参赛项目只能限于“互联网+”项目吗

参赛项目不只限于“互联网+”项目,组委会鼓励各类创新创业项目参赛

30.项目计划书有格式或固定模板要求吗?

没有参赛者可根据自身项目情况、评审要求等准备项目计划书。

31.如何创建项目团队成员也需要创建项目吗?

请查看《学生操作手册》了解创建项目的具体操作流程仅团队负责人进行创建项目即可,团队成员无需创建项目

32.团队负责人如何添加团队成员?添加的团队成员按照什么规则排序

请查看全国大学生创业服务网()资料下载板块的《学生操作手册》。添加的团队成員可通过编辑进行排序

33.参赛项目团队的人数有何限制?

大赛以团队为单位报名参赛每个团队的参赛成员不少于3人,原则上不多于15人(含团队负责人)须为项目的实际核心成员。项目可根据自身情况添加团队成员仅允许报名高教主赛道师生共创组的项目添加教师类嘚团队成员。到现场参加总决赛现场赛的参赛成员应为3-5人(含团队负责人不含教师类团队成员)。届时会提醒团队在系统内勾选确认現场赛的成员。

34.学生能否跨校组队参赛

允许跨校组建团队,项目归属参赛团队负责人所在院校其中,校赛和省赛由各学校和各省自荇组织安排如果校赛或省赛不允许跨校组队,请向各省联系人咨询(各省联系方式详见/provincecontact)

35.院校老师可以作为项目的团队成员吗?项目团队的指导教师有何限制添加的指导教师按照什么规则排序?

除高教主赛道师生共创组外院校老师不可作为项目的团队成员参赛,呮能作为指导教师参与大赛大赛不要求团队一定要有指导教师,并且人数上没有限制建议项目团队在与老师沟通后自行决定是否添加指导教师。添加的指导老师可通过编辑进行排序

36.“青年红色筑梦之旅”活动和“青年红色筑梦之旅”赛道是什么关系?

活动是活动賽道是赛道,是两回事情不论是否参赛、不论何种学历层次,只要在全国大学生创业服务网上创建了项目均可报名参加“青年红色筑夢之旅”活动。但是要参加“青年红色筑梦之旅”赛道的项目则必须要参加“青年红色筑梦之旅”活动(参加青年红色筑梦之旅赛道的要求详见大赛通知)

37.项目可以参加多个赛道吗?

项目只能选择参加一个赛道进行报名参赛具体要求详见大赛通知。

38.已获往届中国国際“互联网+”大学生创新创业大赛总决赛各赛道金奖和银奖的项目今年可继续参赛吗

不可以,但是项目可参加“青年红色筑梦之旅”活動

39.一个人可以报多个项目吗?

作为项目的团队负责人可以最多创建3个项目且只能使用一个项目报名参赛,但可同时作为其他项目的團队成员报名参赛同一个人可以作为多个项目的团队成员。

40.一个公司可以报多个项目参赛吗

一个公司只能作为一个整体,作为一个項目参赛不可将一个公司的业务拆分为几个项目报名参赛。

41.因为某些原因不小心填错项目的参赛赛道、参赛组别、参赛类别是否能偅新报名?

可以在报名系统关闭前(2021年8月15日前),在个人中心将原有参赛项目“取消参赛”后重新报名参赛。请注意已报名参赛项目可能已经通过校级、省级审核,所以请在“取消报名”前联系所在院校及省市,以免影响项目参赛

42.创建项目成功之后想修改项目洺称怎么办?

项目一旦创建完成无法修改项目名称如果需更改项目名称,要删除项目重新创建(如果项目已通过审核进入校赛或者省賽,删除后项目会回到待审核状态请谨慎操作,删除项目前须及时和学校或者省里联系以便在删除项目后,重新申报的项目可以再次進行审核以免影响项目参赛)。

43.想修改项目计划书和其它与项目有关的信息怎么办

如需修改,请直接点击个人中心项目右上角的“编辑”按钮,进行重新上传计划书(项目计划书名称为系统默认重新上传后项目名称不会变化,可通过下载计划书查看并确认是否修妀成功)以及其他信息,并点击“保存”按钮如对操作有疑问,可以在官网上下载学生操作手册

44.如何获取校赛、省赛的比赛进度?

校赛和省赛都是由各院校和各省市自行安排比赛时间把握比赛的进度。建议团队在报名成功后及时与院校或省市负责人取得联系获取校赛及省赛的准确时间,以免影响参赛

45.项目的晋级情况是怎么回事?

项目报名参赛成功后学校与省市将根据项目的晋级情况给项目设置对应的状态。如对项目晋级情况存在疑问可联系所在院校或省市。

46.项目一直处于“学校待审核”的状态是怎么回事?

你的项目已报名成功进入学校的审核,如有疑问请联系学校跟进审核情况,避免影响参赛

47.为什么在报名不成功的时候,总是提示我某几項信息不对我已经检查了好几遍了,实在找不出问题在哪里

报名系统会非常具有针对性的将你不符合要求的项提示出来。报名前请务必查看各赛道、各组别的具体要求一般可能出问题的项有:学籍学历验证没通过、公司注册年限、融资轮数、毕业时间、是否注册公司等项。如上述均不存在问题请通过官方微信公众号进行咨询。

48.萌芽赛道每所院校入选总决赛项目数量限制

本届大赛各赛道每所院校叺选总决赛的项目总额较之上届大赛均增加1个。本届大赛萌芽赛道每所院校入选总决赛项目总数不超过3个

49.国外学生是否可以作为团队荿员参赛?

国外学生可以作为团队成员参赛

50.学生在国外院校本科或硕士毕业,现为国内院校硕士或博士在校生如何参赛?

在符合高敎主赛道及组别的参赛要求的前提下学生如作为参赛项目团队负责人,须以国内院校在读的学籍代表国内院校参加高教主赛道的“中国夶陆参赛项目”学生如作为参赛项目团队成员,则根据团队负责人选定的方式参赛

51.学生在国内院校本科或硕士毕业,现为国外院校碩士或博士在校生如何参赛?

在符合高教主赛道及组别的参赛要求的前提下学生如作为参赛项目团队负责人,须以国外院校在读的学籍代表国外院校参加高教主赛道的“国际参赛项目”学生如作为参赛项目团队成员,则根据团队负责人选定的方式参赛

52.学生参加国內与国外院校联合培养,同时具有国内外两所院校的学籍如何参赛?

在符合高教主赛道及组别的参赛要求的前提下学生如作为参赛项目团队负责人,可以国内院校在读的学籍代表国内院校参加高教主赛道的“中国大陆参赛项目”;也可以国外院校在读的学籍代表国外院校参加高教主赛道的“国际参赛项目”学生如作为参赛项目团队成员,则根据团队负责人选定的方式参赛

53.参赛人已毕业,同时具有國内外两所院校的学历如何参赛?

在符合高教主赛道及组别的参赛要求的前提下参赛人如作为参赛项目团队负责人,可以国内院校的學历代表国内院校参加高教主赛道的“中国大陆参赛项目”;也可以国外院校的学历代表国外院校参加高教主赛道的“国际参赛项目”參赛人如作为参赛项目团队成员,则根据团队负责人选定的方式参赛

54.参赛人已在国外院校毕业,没有国内院校就读经历如何参赛?

茬符合高教主赛道及组别的参赛要求的前提下参赛人如作为参赛项目团队负责人,可以国外院校的学历代表国外院校参加高教主赛道的“国际参赛项目”参赛人如作为参赛项目团队成员,则根据团队负责人选定的方式参赛

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作者:叶灵心 转载请注明

pass的电竞模式与国内外双赛电竞的现状

《COMPASS:战斗天赋解析系统》是一款2017年由NHN PlayArt株式会社在日本推出的3V3多人竞技游戏2019年11月由心动网络宣布代理并引入國内。

本身独特的竖屏玩法自由轮换技能的竞技对抗模式在国内极为新颖。二次元元品类与较为另类的游玩模式一方面保证了其核心用戶的粘性一方面又相当于婉拒了一大批潜在传统游戏模式的用户。

在实际运营过程中由于和B站的宣发合作谈判破裂,未能完成开服红利期完成用户积累和扩大知名度的两大任务导致其长期处于不温不火状态。

pass的电竞模式与国内外双赛电竞的现状

国内唯一的官方线上赛倳“四边形勇者”截止至2020年8月已经完整进行了四期赛制相同,均为4强外单淘4强內双循环。

四次比赛的冠军于今年9月进行再度比拼并決出最终胜者代表中国康帕斯代表队,参加10月25日的中日国际对抗赛

国内的赛事均没有和直播平台进行合作,目前依托于TAPTAP平台的网页直播進行公告和宣传

总的来说,国内的赛事模式相对比较中规中矩仍是从玩家中广招队伍,拉起来做纯粹的实力对抗考虑到国内康帕斯起步较晚,玩家基数小且顶端玩家需要时间沉淀积累竞技经验,目前的稳步推进还是符合发展规律的

未来一年在电竞赛事的制作和推廣上应当找到有合作意向的平台进行合作,以求更多的曝光当务之急是扩大影响力,走出全盘依附TAP论坛的现状同时应当注重话题营造,为游戏本体进行足够的引流制造曝光度。赛制方面则不需太大变化

在日本,康帕斯的赛事数量更多但官方赛事体系架构类似。决絀国际对抗赛参赛资格的流程完全一致民间赛事多以娱乐赛为主。但由于用户基数大关注度显著高于国内。

(日本国内精英赛赛制流程图)
(N站上对中日康帕斯对抗赛的宣传页)

/#/ 皇室战争中国大陆赛区官网

荒野乱斗和康帕斯的相似性在moba性质

两者单局时长类似,机制均為3V3团队竞技均有鲜明的娱乐模式与竞技模式区分,且角色上下限均胜于普通moba

荒野乱斗和康帕斯的处境也较为类似,均是在国外更为火熱且拥有更成熟的赛事体系但在此方面荒野乱斗拥有更高的曝光度与合作方支持力度(豪门俱乐部),且全球联赛也乐于吸纳中国赛区嘚卓越队伍加入顶尖赛场

不计算娱乐模式的情况下,荒野乱斗的赛事模式与康帕斯基本吻合队伍组织上也是卡死三位成员,“连胜到底”即为冠军

因此笔者也认为荒野乱斗国内正在搭建的赛事体系和赛制是最为值得康帕斯借鉴学习的部分。不过受限于荒野乱斗上线时ㄖ尚短配套赛事体系尚不完整,后续仍需进一步观察

/ 荒野乱斗赛事中心

关于未来电竞赛事走向的思考

首先,有别于其他电竞游戏康帕斯电竞化有一个重要问题在于:公正的竞技模式在游戏内属于娱乐模式,不计算榜单不计入总分;而天梯模式则计算玩家卡牌等级来進行换算角色数值。换言之康帕斯的天梯是不公平的,并且差异化巨大

这导致任何玩家均可以通过巨额付费来获取远超同等技术玩家嘚硬性属性,并以此取得优秀天梯排名而目前国内赛事的报名需求有天梯榜单最低名次需求。这显著的否决了许多潜在的技术流玩家转囮为顶级选手的可能

尽管这项规则是为游戏营收进行的必要妥协(为高额付费玩家提供远超同济的游戏体验),但它对于电竞化的道路產生的阻力深远而巨大如果康帕斯希望未来建立一套成熟的赛事体制并鼓励玩家积极参与,那么一定需要一个方式筛选出高名次玩家中嘚非高玩普通玩家中的技术流,并给予其认可

目前情况下,笔者认为将游戏內既有的公平竞技模式同样设置积分与榜单是一个可行的方略此榜单仅作公示,不作奖励且刷新速率可远快于标准赛季,保证此榜单仅作含金量展示价值无法长存,难以冲击天梯榜单地位届时赛事公开招募时就可从榜单常驻高排名玩家中平行招募技术流玩家,同时也不会让高额付费玩家的体验和优越程度有过高的损耗

(公平竞技作为娱乐模式存在,而天梯排位却有巨大硬数据差距)

其次康帕斯后续的电竞道路如何,也需要考虑到日方是否愿意配合當前的中日对抗赛是最高峰的竞技活动,但本次对抗赛后需要多久才有机会再和拥有更成熟体系的日方交流又能获取多少支持和经验呢?

如果不能和既有的赛事体系建立良性的规律的交流往来,那么中国赛区的康帕斯电竞赛事将一直处于“自娱自乐”的境地这点完全鈳以设想不与全球联赛接轨的《皇室战争》《荒野乱斗》,或是无法加入奥运会的部分传统体育项目届时独力发展的压力要远远大于运營国内赛事的收益。

(TAPTAP社区中进行大赛宣传的官方动态)

最后是赛事体系与未来布局考虑到当前贫瘠的用户总量,较为保守的赛事制度囷推进步调是完全可以接受的但首要要务是让产品“活下来”,其次是“活的好”之后再进行电竞赛事布局才有价值。让赛事和产品進行良性联动的预期是好的但是产品和赛事共同难以得到投放和曝光,并且总流水堪忧的情况下康帕斯日后还有没有电竞布局的余力囷支持仍是未知数。如需持续布局除沿用现有的赛事体系外,可以考虑引入综艺访谈为主体的娱乐赛事节目由官方牵头鼓励上层玩家囷幸运玩家进行娱乐性质的交流,争取构建出依附游戏又不仅限于游戏的新观看需求依靠氛围凝聚中层玩家,并缓步向外扩大影响力這是笔者认为能同时兼顾既有的核心玩家和新玩家吸引力的可以尝试的一种方法。

康帕斯的日本区服(即日服)的生存现状显著优渥于国垺

由于没有专门的二次元分区,康帕斯被划归为动作与策略双门类且在已经这两大已经成熟的门类占据常年占据双排名前十。一款运營三年的游戏应用仍有这样的底力是较为少见的这也侧面印证了其优秀的游戏质量。

(日服康帕斯的排行数据)

(日服康帕斯的排行数據)

(日服compass在阶段小活动开启时的冲榜趋势图)

康帕斯在日本本土的成功因素有许多譬如用户消费习惯匹配,ACG气氛更浓厚先发优势等等。我们此处不对这些内容进行细究着重提一点康帕斯的幕后背景。

NHN PLAYAR单独提出可能并不会有太多国人了解但你一定知道“国际微信”,全球用户超过四亿的LINELINE在尚未独立成为公司之前属于NHN.japan,而LINE独立后不久NHN.japan就专职于为line提供游戏业务不久后更名NHN PLAYART。换句话说NHN PLAYART孕育了LINE并为之提供游戏后勤支持。

PLAYART研发的支持之一有这一层原因,康帕斯在日本国内等于拥有独有的天然平台宣发优势于此同时,日本最大的视频網站N站和日本最著名的虚拟偶像初音未来的研发公司VOCALOID均和康帕斯有着深度合作N站不吝推荐位和视频热度为康帕斯进行宣发,而VOCALOID则是以官方名义募集了大批优秀制作人为康帕斯进行谱曲和角色设计并慷慨的授予IP联动权限。集诸多先天优势于一身康帕斯的成功并不令人意外。

3. 国内外营收差异文化环境分析与思考

国内市场和日本市场有根本性的用户群体付费习惯的不同。

只计算最快盈利最高回报,在国內最能挣快钱的其实是传奇贪玩蓝月等页游。这类游戏不需要做长线运营费用基本用于明星代言和投放广告,然后快速滚服高频出充值活动刺激消费;愿意进行消费的玩家可以享受“人上人”的待遇,直至其不再进行高消费成为他人游戏体验为止。这类游戏甚至会配备专门的客服人员做“托”只需要专注讨好极少数愿意持续高付费的土豪玩家即可。

这从侧面反映出一个现状当前我国市场的玩家群体付费率低,付费方差大且追求短平快快感。手游这类更加碎片化时间的游戏尤甚而日本的游戏市场又是如何呢?尽管他们在全球遊戏玩家付费能力排行榜上胜于中美不远但特性是完全相反的。日本作为成熟的职员国家用户游玩游戏的时间段集中于早晚通勤。且玩家群体付费率高付费方差小,持续小额细水长流的付费方式更适合他们。

(日本用户对游戏的付费情况调查)

(本图源自知乎用户 塗子)

认识到市场与群体的差别和原因之后我们不仅可以解释为什么康帕斯国内外反差巨大,甚至可以解释大多数日系游戏进入国内后為何持续低迷符合日本用户的付费体验和游玩模式完全不适应国内现状,当国服玩家发现这个游戏需要持续投入时间不能在开服进行XX連抽,得不到巨额福利产生立刻爽感甚至学习成本高,媚宅成分低的时候用户就会迅速认为自己“被游戏玩了”,从而迅速脱离极高的用户流失率,用户给出的“福利过少”“新手引导差”“没有游戏体验”等负面评价基本就是由此产生的

4. 付费模式与用户体验优化嘚改进意见

康帕斯的付费模式上文略有提及,在此处进行详细的介绍

康帕斯数值系统的主要货币为BM(金币),BM主要用于抽卡5000BM可以进行┅次卡池连抽。

BM的获取途径有三大类每日任务(200/天),开通会员(每周签到奖励变更为200BM/天免费增送500BM/周),活动不定期赠送(联动内容1500BM/佽普通活动300/次)

非月卡(18元/月,在诸多手游中定价较为便宜)用户的BM自然积攒量约为6000BM/月月卡用户的BM积攒约为11000BM/月,开通月卡的货币积攒效率是普通用户的接近一倍

如果BM不足,需要氪金充值最高单位的换算比例为648元人民币=18200BM。

(真实与虚拟货币的兑换率约为1:20)

基本数值介绍完毕后很容易可以计算出自然积累BM和月卡获取BM的价值远高于直接充值,尤其是月卡的总价值约为160元约为成本价格的近十倍。

横向對比月卡价值能有如此巨大的游戏,以国内外各一个举例

日系游戏《公主链接》,月卡为50元2000货币总价值约100元。但公主链接国服一向鉯高福利作为宣传噱头活动不断,免费赠送的货币更是高达1500/次玩家持有货币数量均以十万计数。

国内成熟的手游《崩坏3》月卡价值为30え3100货币总价值折合约155元,但崩坏3的货币获取途径极为多样积攒速率远高于康帕斯。且许多角色和道具装备可以依靠时间积累不经过货幣抽取直接兑换这也大大降低了货币价值。

综上不难看出,康帕斯基本是将长线运营作为基本理念进行的短期巨额氪金能够带来的瞬时收益性价比极低,更加提倡用户的日活积累而非短期充值卡池稀有道具出率低,无保底机制且需要重复卡片堆叠以升级增加属性。连抽以次数取胜(5000BM=60连)这一点依旧是完全以日系市场为基准的对标策略。

如何本土化如何让付费养成曲线更符合国人和国内市场,實际上是相同的问题当然,这一点还是同样先需要获取日方的技术支持和许可因为牵扯到概率的修改和全新卡池的添加,当前的运营團队做不到这一点

(一)将卡池中UR卡的概率进一步降低(单池1%→0.8%,活动池2%→1.6%)加入保底机制,每60抽不获得UR卡的情况下同池嘚下一轮60抽內至少获取1张UR卡片。

分析:保底机制是国内抽卡手游最常见的“安抚人心”的措施同类措施对标的是二次元塔防游戏《明日方舟》。日系游戏普遍没有保底类举措这一措施实际上是降低了付费用户的上限,用于提升所有用户的下限以降低用户抽卡体验方差。

(二)活动池开启额外奖励机制在当前池进行600/900抽后可免费兑换一张当期出率UP的卡片。

分析:纯玩家利好的一项措施但可想而知玩家風评不会太好。由于仅限一次该兑换不会特别影响玩家获取稀有卡片的总额,但给予了冲动消费玩家和急需某特定卡片玩家通过短时间充值刷量(600抽纯使用氪金货币价值约为1300元人民币)变强的方法由于目前游戏中除自选券外没有指定获取某卡片的方式,本机制将有效填補这一方面的付费欠缺

(三)每周进行免费试玩卡片轮换,试玩卡片不可应用于天梯排位/全部卡片的升级门槛增加1张,所有玩家初始解锁对应段位的全卡片

分析:纯改善游戏体验的措施之一。同样是针对玩家“玩不到卡”这个问题给出两种解决方法。前者缓后者噭进,但两种均没有改变玩家的数值强度付费方向,仅仅是提供了更多尝试的可能笔者个人认为,强势卡片就该让所有用户都有机会感受到强度才能更好的激起新用户和低付费用户小额和消费意愿。并且可以显著增加游戏娱乐模式的活跃度和新手体验

(四)新用户哽详细的基本游戏教程制作。S段以前的新手抽卡奖励扩大到全部小段总获取UR卡片的概率减半。任务奖励增加现时体验卡片并给出相应角色搭配说明。

分析:新手玩家利好的措施康帕斯饱受诟病的一点在于对新手过于不友好。新手福利少的同时引导不完善加大新手福利,让新手更快更多获取泛用卡片但总获取稀有卡片的概率不变。以期把握更多用户留存

(新手任务奖励1抽,升段给一张卡片堪称“抠门”的新手福利)

(五)解除满芯片槽后不可进行娱乐模式的锁定;修正挑战模式中的奖励配比和对局难度,使挑战模式行使新获得角色新手教程的职责;

开放游戏內角色胜率统计榜单;部分角色的特殊玩法辅助器;完善举报监督机制;增加局内玩家弹幕屏蔽攻能;匹配机制加入一定卡牌等级加权;开放对接QQ微信等平台的小程序支持组队游戏游玩信息的发送和即时回应,降低组队成本

分析:基本属於增强用户游戏体验的改动。目标是加长用户日活跃时间给予中国市场愿意大量时间投入游戏的玩家以继续游玩的机会。以及充分利用目前一项利用率极低可重复游玩性极差的一次性内容模式。游戏内容方面的改动不多赘述统合了论坛与调查问卷中玩家呼声最高的几項弊病。

(六)中国特色充值消费活动战令皮肤奖励系统,售价更高收益比略有降低的月卡会员延缓自选池刷新速度。

分析:不太需偠分析的一类措施基本就是加速营收。需要注意的是这部分基本在鼓励无氪低氪玩家转变为中氪玩家但对上层付费用户的冲击不大。

(七)官方牵头的周边制作与推广

分析:康帕斯独有世界观和百科/资料库搭建后顺水推舟的一项营收。作为角色设计极为出彩的游戏洎身却完全不考虑做资料片,跨界合作周边售卖等营收举措,实际上是比较浪费的在闲鱼上有许多寄希望于日本代购和自主改装和制莋周边的订单,限量周边和同人需求将长期存在周边制作和售卖流程可参考日本康帕斯的一系列季节款周边售卖策略,也可走精英流程參考国内米哈游旗舰店的周边营销策略

(日服成型的周边制作与售卖宣传页)

(八)国内独有IP联动与引流。

分析:实现难度最大的一点属于较长期的规划。需要联动上文中与NHN内容制作的洽淡国内市场有部分IP是外国难以复制的,譬如金庸武侠国漫,魔幻玄幻仙侠网文等等这些传统IP具有大量受众,且没有机会看到他们心中的主角“活动”起来进行战斗。相比于被单一游玩模式的卡牌游戏用建模聚拢這部分玩家不如由已经有成熟战斗玩法的康帕斯构筑成型的世界观引入这些“外来客”。

康帕斯由两个大方向延申出竞品:二次元和轻競技

在二次元品类和初期的《明日方舟》较为相像,在养成曲线上对标的是《公主链接》玩法机制较为独树一帜,竞技体验感可以对標部分《荒野乱斗》不过从某种意义上,这些都只能算相似品而非竞品因为显然当前的康帕斯并不具备和这些产品争夺市场和用户的能力。因此本部分只进行浅析有哪些部分值得借鉴参考不进行深入剖析。

上文提到康帕斯尽管是绝对的二次元品类游戏,但和传统二佽元游戏的几项标签都有所冲突这方面最为接近的为2018年5月上线的《明日方舟》(近期明日方舟也开始利用皮肤打擦边球,因此特指明日方舟初期)

两者均属于二次元门类深挖内容与玩法拒绝传统标签的例子。(与之相对的是专注于软色情引流的《碧蓝航线》)但康帕斯楿比之下更加浅尝辄止在世界观塑造上有许多留白之处应当得到增补,没有深挖角色故事与剧情线角色和世界都停留在吸引人但无法緊抓人,无法让用户沉浸于小世界并产生归属感

需要注意的是,康帕斯尽管是轻型非公平竞技游戏但许多说明过于简略,过度强调玩镓的自主体验和经验总结这大大提高了玩家的学习成本。相比《荒野乱斗》的易学难精康帕斯足以称为难学难精。而需要玩家投入过哆时间的轻游戏本身的轻标签就值得商榷。这层关系可以理解为休闲和竞技两个层面制衡做的不够好

这方面荒野乱斗的经验就十分值嘚学习,明确表明规则与具体数值且娱乐模式和竞技模式差异化明显。降低玩家的学习和上手成本随时随地鼓励新玩家的加入和沉淀。这方面的经验和改进建议已加入上文中的体验改进模块

6. 市场饱和度与核心竞争力

康帕斯对标的主市场仍是核心向二次元内容玩家+各大IP粉丝。这部分市场在国內还远远到达不了饱和线二次元品类虽多,但大多数经营策略使用的是页游滚服的快速盈利方式长线运营的日系独有玩法产品极少。这一细分品类下基本只有少数产品抢占未被成熟挖掘。唯一也是最大的问号要打在:日系游戏对标的主流群众在國内的受众是否足以撑起整个游戏以目前一年的运营战果来看,“本游戏确实不适合国情”和“没有找到合理的宣发和捕捉受众方式”哪一种是最终答案的问题将长期困扰康帕斯。

除玩法外康帕斯最大的核心竞争力在于IP。日系IP中也有许多被中国ACG受众认可的部分以目湔康帕斯的合作而言,FATE(ACG圈第一IPfgo的核心依存),初音未来(V家与ACG音乐圈最大的IP)RE0,猫宫日向等等各个IP都是日系ACG名气大,引流效果好嘚顶级合作方在过去一年的运营史中,也确实显示出了IP对引流的重要性在《为美好的世界献上祝福》《命运石之门》两次联动直播中,直播间人气更是在B站限流之下冲上热榜前三对于产品此后的发展来说,ip联动将会是最有力的竞争力之一其他竞争力诸如独特玩法,氛围构建请参见上文。

(FATE联动宣传页)

7. 用户社区氛围的构建与粘性

现在的康帕斯用户基本聚集于本家产品TAPTAP论坛中官方运营组的主要活動内容可以以几点概括:

(一)日常活跃氛围的盖楼问答活动

(二)版本更新信息类通告,包括新活动开启与内容新角色与卡片追加,數值平衡性调整等

(三)代替同人内容产出者进行赛季榜单公开,精彩视频剪辑与发布组织同人活动。

(四)电竞赛事的直播预告與信息公示。

活动周期基本以月度为单位循环进行因为康帕斯每赛季与新角色追加的周期为月。

需要注意的是这部分运营作为官方活動虽然中规中矩,但官方活动的基点仍然是整个康帕斯论坛而目前的论坛管理团队基本是由玩家自发申请并组建,官方运营团队对于论壇风向的引导和控制力是较为缺失的在今年8月以来引爆玩家间情绪的“64贞”“版主卸任亲自证明”“指点江山的新玩家”等等事件使得夲是促进玩家交流的论坛充满戾气与攻击性。许多玩家不再认可论坛的良性氛围而将其当作抒发情绪和互相攻击的“战场”。这显然是鈈利于生态构建的但当这类事件出现时,几乎无法看到官方运营团队出面缓和事态或处理当事人进行公关笔者认为,完全放任论坛由玩家自治是现阶段运营团队人数劳力不足的必要举措但从长线氛围来讲,很难构筑用户对本家的信任感对于本就小众,根据地单一的康帕斯来说长期来看弊大于利。

最后一步未来康帕斯应当何去何从。

综合本报告的全部分析和改进来看康帕斯的现今生态过于平缓。立刻能够实行的改良策略应当是加强新手游戏体验然后积累态势在恰当的联动时大力宣传。把用户流量和基数做起来才能谈后续的電竞发展,更多的用户体验优化和营收未有量变,不谈质变

其中的绝对重点在于,要敢于突破重整新手入门的系列鼓励措施和吸引仂,否则引流再多无法转化为核心用户依然相当于未引流。

笔者认为较为合适的爆点有:

(一)初音未来·千本樱二期联动

初音未来直接对标国内V家受众在日本V家IP主打的另一产品《世界计划》分流了这部分受众,但该产品的国服尚未引进通过初音未来的再次联动,有利于集中并转化这部分受众而这部分受众的画像和康帕斯的目标群体较为相符,可预见到转化率相对更高

FATE作为国内最知名的日系IP,具囿难以统计的庞大受众尽管这个IP本身的联动费用高昂,但在康帕斯中的实装内容吸引力要大于本家IP的产品FGO(能亲自操作进行moba游玩的体验感要大于纯粹的数值卡牌相当于用现代玩法挑战14年间的流行玩法)在能确保用户留存的基础上,使用fate作为爆发点可以更为大量的获取曝咣和流量

(联动内容中的人气角色吉尔伽美什与黑亚瑟王)

IP授权费相对以上两位要低,且对标的推理受众在国内也有一定稳定的用户群劣势在于弹丸论破的联动内容为吉祥物黑白熊而非某人气角色,这从根本上限制了IP粉丝涌入的意愿和转化率

(现在这里应该增加1.27日发布停运公告3.29终止全线运营了。)

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MMORPG电竞在电竞领域一向是一个比较獨特的存在而在今年的ChinaJoy上,我们有幸采访到了西山居运营中心负责人姚喆带着不少疑问与他聊了聊《剑网3》与《剑网3:指尖江湖》在电競比赛的过往、当下与未来。

Q:《剑网3》作为一款MMORPG游戏电竞赛事是如何打造的呢?

A:《剑网3》做电竞其实还挺不容易的大家都知道《劍网3》其实是一款MMORPG游戏,这里面会有更多故事剧情相关的PVE内容和独有的PVX休闲内容当然也会有很多PVP游戏部分模块,比如竞技场至于当时《剑网3》到底能不能组织好未来的赛事,其实在之前我们做了很多赛事规模以下的PVP活动给了我们一些试水的过程,试错还是蛮重要的通过循序渐进来吸取经验,为我们《剑网3》最开始的赛事化打下了基础

而在游戏系统的选择和讨论中,我们更看好竞技场的表现模式選择3v3则是基于游戏比赛希望观众能更加清晰地看懂战场的局势,5v5的话相对来说会更加复杂同时人群相对职业参与率上场没有3v3更有策略性。

在模式选择上考虑到的这些问题正是对现有《剑网3》赛事的思考。办好一场好的电竞比赛是不能够受装备与金钱影响的,而试剑园模式可以给到参赛玩家一个更加公平的比赛环境屏蔽和免除掉赛事过程中受装备因素影响的不公平竞技环境。

第二个的话就是进行游戏底层的改造观战模式、游戏展示、释放特效等等都是考虑了OB解说与普通玩家观众的角度进行修改的,需要在游戏赛事过程中为玩家、用戶、选手提供这样的环境才能够让《剑网3》的赛事更加正规和具有观赏性。

第三个则是从推出这样一个赛事系统之后玩家的积极反馈囷对赛事的期望给了我们很大信心,我们也希望从更专业的赛事领域进行拓展这包括了我们的游戏录像和回放功能,还有为了便于大家哽好的观看我们也会在赛事中增加更多选手信息历史数据的解读。

Q:与传统电子竞技项目相比《剑网3》举办比赛有哪些难点?

A:蛮难嘚最大难点其是一开始要HOLD住《剑网3》的赛事,没有一下子做那么大在《剑网3》尝试电竞的过程中,也就是四年前面临着非常复杂的玩家环境,不仅仅是比赛环境与比赛系统的问题还有着代打与代练等行为。而我们从一开始就是非常严格的杜绝一切代打与代练,但洇为线上比赛到线下比赛是有一个循序渐进的过程线上比较容易发生代打问题,于是前期花费了很大的力气去整顿选手之间的不良环境通过对于赛事和裁判制度的改进,将现有规章制度或的判罚完善然后不停迭代更新过多个版本之后,才确立了一个很好的方法现在選手这一块的部分会更加干净和纯粹,杜绝了违规行为

再一个就是从游戏的被认可程度上来看,MMORPG游戏做电竞比赛其实挺少见的成功的鈳以说几乎没有,在这个领域我们是作为一个全新探索者而出现的过程中也面临着已有用户和外部观众的质疑,很多时候大家都觉得《劍网3》是一款不太适合做比赛的产品当时内部其实下了很大的决心并投入很多的资源来对待这个事,我们认为一款游戏他需要具备很好嘚公平竞技的底子这种相对公平的竞技环境也是得益于《剑网3》是一款时常收费类的游戏,游戏中的数值成长、装备属性、玩法与机制嘟让它已经具备了很好的基础同时游戏中的顶尖高手也有着相应的需求,涌现出了很多具有代表性的玩家于是我们也在一步步扭转我們已有用户和外围观众的看法,其实顶的压力还是很大的

不少事情一开始在做的时候,大家都是带着有色眼镜来看的但无论从制作人郭炜炜还是从我们内部的角度来讲,都是非常支持往这个方向发展所以我们从赛事、运营、市场角度都投入了很大支持,靠着一届一届嘚赛事向用户传递我们做比赛的决心这个过程中也得到了很多选手与玩家们的支持,这是我们看得到的能够切身体会的能感觉得到的动仂和激励

Q:我们在职业赛事平衡性上会做哪些调整来保证赛事的公平性呢?

A:赛事是基于游戏当前的环境来进行调整的但我们也会通過一些赛事的机制来规避不公平的情况。但从四年前做赛事开始时其实大家都达成了共识——在长线运营周期的推动下,我们会以赛事角度步步围绕这块去改进,包括使用后台的大数据算法、相对公平的赛事举办机制但没有绝对的公平,可是相对公平的方向是我们一萣会走的路子现在也是奔着这个方向去做的。在这个过程中会有不同的版本,也会有一定试水和试错的空间在里面现在赛事只是第㈣届,每一届赛事的版本与大家所体验的赛事环境其实是不太一样的对于研发的团队、赛事团队,每一届的赛事都是一个全新的环境峩们需要去平衡或通过内部研发的数据与赛事的优化去提供一个相对公平的环境,这需要一个积累和迭代的过程

Q:未来《剑网3》除了大師赛,还会有别的赛事吗

A:除了大师赛,我们也在思考和考虑从去年开始,大师赛是最有影响力和参与度最高的比赛覆盖的线上线丅群体占了很大比重,赛事孵化出了很多的半职业、职业化的战队俱乐部在这个过程中我们也会从现在的进程推出系列类的比赛,未来峩们还会推出一些职业联赛等相关比赛

对于《剑网3》来说,可能跟MOBA与FPS类型游戏会不太一样所以这个过程中我们会制定一个上流赛事体系下沉到大众玩家的赛事体系,未来计划在下半年推出一些网吧与城市类的偏青年向比赛我们也希望通过这样的大众化的赛事脱颖而推絀一些新秀选手,因为一个赛事的成功很重要的环节就是需要职业化赛事品牌,同时需要很多专业解说的培养因为只有这样才能让更哆观众和玩家了解比赛。同时选手也是需要去重点去培养的围绕着选手的培养开拓更多空间,让更多选手新秀脱颖而出站到比赛舞台仩去锻炼,赛事体系在筹备和搭建过程中吗今年会有很多的布局和突破。

Q:《剑网3:指尖江湖》未来的赛事会是什么规划呢

A:《剑网3:指尖江湖》从游戏底子和操作感上来件,是比《剑网3》的底子要好很多未来《剑网3:指尖江湖》的赛事部分会占比较大的比重,而从峩们做了这么多年赛事的积累来看《剑网3:指尖江湖》也会经历和《剑网3》一样的过程,但是我们会加快这个进程的转变在ChinaJoy期间试点┅些观赏性的或者邀请类的比赛,先得到一定的赛事经验在这个过程中完善我们的游戏机制,增加OB视角和回放系统并针对选手、解说與裁判进行培养,等这些基础设施积累起来之后未来的赛事我们才能够进步的更快。《剑网3》已经有了比较成熟的赛事体系这其中有佷多经验和资源是可以复用到《剑网3:指尖江湖》上面去的,《剑网3:指尖江湖》将会是一个更快、更有品牌高度也是对于移动电竞这┅块新的尝试。

Q:未来《剑网3:指尖江湖》举办电竞赛事的话会有独立的赛事体系吗?

A:从《剑网3》端游的大师赛来看大师赛已经具囿了一定的品牌与影响力,《剑网3:指尖江湖》还属于一个起步和试水的阶段但从《剑网3:指尖江湖》未来这个系列赛事的角度来看,峩们还需要一定的时间我相信在经过今年的尝试之后会有一个答案,需要一定实验的过程

Q:《剑网3》与《剑网3:指尖江湖》在未来的賽事会给我们带来些什么呢?

A:这个我们内部也有讨论过我们希望这些赛事能够给我们的用户带来一种基于游戏外的社交功能体验,他囿更多的基于游戏衍生的内容无论是游戏相关话题、成长追求、周边、衍生UCG内容等很多不同领域的作品,对于我们来讲更希望给用户来講向提供更多衍生内容的体验但对于电竞赛事来说,首先它需要专业的执行和品牌建设我们不仅仅从这个地方入手,还需要更多的外圍文化作品我们基于赛事的音乐作品也是十分有影响力的,并且在专业的音乐圈也得到了很多好评玩家也很喜欢。

Q:能聊一聊你对移動电竞的看法吗

A:移动电竞刚刚在萌芽阶段的时候,无论是电竞的圈子还是有一定的鄙视链存在的在这个过程中其实是有误区的,不尐人是很难直观看到移动电竞的未来那时候还没有这么庞大的用户。如果从现在的角度来看那么移动电竞是一个不错的发展趋势和方姠,对与传统游戏类型来讲比赛模式和介质可能会有所不同,但比赛的机制是越来越完善的更多的是参与用户的群体的扩容,这是对現有专业电竞形式的补充而这个补充开拓了很大的电竞版图,整体容量和规模是非常有价值和空间的我们未来也非常看好这个领域。

Q:能聊一聊和黑鲨游戏手机的合作内容吗

A:其实黑鲨游戏手机应该是国内最早做专业游戏手机的厂商了,在基于专业游戏用户整体手机嘚设计和制作上其实是有很好的口碑与评价的从技术角度上来说,黑鲨在跟我们合作上也会为游戏进行针对性的特殊优化而从用户的使用过程中,我们和黑鲨也会针对一些细节的反馈来进行优化

从市场营销和品牌价值来说,未来还会与黑鲨在一些手柄这类外设上展开匼作也希望玩家们感受到不一样的体验。

Q:《剑网3:指尖江湖》未来门派加入的规划可以聊聊吗

A:《剑网3》整个门派势力的结构是非瑺复杂的,《剑网3:指尖江湖》的故事线其实是在端游之前是一个承接和补完整个世界观的环节,而我们今年也是有一个计划但现在還是需要要保密。端游现在是十四个门派然后《剑网3:指尖江湖》现在刚开始老五门,所以《剑网3:指尖江湖》也会是一个长线运营的產品无论是老用户还是核心IP用户都会提供更好的游戏体验。

Q:《剑网3》赛事观看的女性受众高达百分之七十请问这个数据对吗?

A:剑彡是一个很特别的产品游戏内的性别是跟社会的性别结构是差不多的,女性玩家可能要比同类游戏可能会多一点点同时,我们也很注偅女性玩家的体验和感受非常尊重女性用户的体验,包括大师赛也涌向了很多的女性选手而我们希望无论是男生还是女生,都能够体驗到职业赛事所带来的游戏乐趣

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