目前游戏行业,手游页游,开发服务器主流服务器用什么语言

差别挺大的各个方面的差别。の前和朋友聊可能和做游戏最接近的也就是做 Java 中间件吧。但反过来说如果做游戏做到一定程度,要转其他的行业也还是能胜任的,原因后面说

从组织上来说。做游戏大多数都是工作室的组织结构里面分程序、美术、策划。一个工作室不大几个人到几十个人不等,看游戏规模这么分下来,程序其实没多少人大多数游戏开发的程序一般都遵循少而精的原则来招人。即使游戏做大了最多也就扩充部分人,然后再拆分出几个工作室出来不会像互联网那样,几十个人围着一个组件做

从业务上来说。对游戏需求的理解一般不能直接沿用到其他行业逻辑的实现方式也因为底层结构不同,也不能直接沿用到其他行业不过思考问题的方式整个软件行业都差不多,有能力吃下游戏逻辑其他行业的业务代码也不会有什么问题,只是花时间理解需求和底层结构而已

从技术上来说。这里针对涉及底层技術的后端而不是一般的业务逻辑实现。由于游戏开发是工作室性质的程序少而精,所以主程一般什么都要会!从长短连接的网络通讯、数据库、缓存、线程进程管理、多机集群到运维、后台页面框架、巨量日志的生态分析,到关键游戏逻辑的各种 AI 算法、各种复杂战斗系统的实现等等麻雀虽小,五脏俱全

由于游戏通常情况下,比其他行业更容易引入用户所以游戏程序面对性能挑战也会来的更早。伱不可能有时间来慢慢改架构来应对流量的急剧上升所以早期的架构制定很关键。

游戏的技术挑战大致分为关键系统实现、上线时的单機负载、游戏火了以后的集群实现上的挑战大部分游戏基本在前两项就过不去了。由于游戏的高响应要求(比电商等的响应时间高一个數量级)单机的高承载以及逻辑和底层的强关联性,游戏逻辑状态的复杂等再加上服务器很精贵、开发时间很紧张、人员少,所以做遊戏开发很有压力!

但相对的只要经历过项目上线,就会对技术有很大的提升特别是那些上线过全球统一服的游戏!

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最近开始从客户端转作服务端先贴一张基本的手游架构图。

第一层是 slb,负载均衡

第二层是web Server,服务器游戏逻辑块。

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