该楼层疑似违规已被系统折叠
搞不懂是不是蝂本问题。三个版本都装了的啊!
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编辑后游戏里的名字不变的!好象要改一个哋方的
该楼层疑似违规已被系统折叠
什么意思?还是不懂啊
用地图编辑器读一下图(就算什么都不改)进游戏就没那图了
该楼层疑似违規已被系统折叠
地图存在maps文件夹常规选项里改下名字,记住
该楼层疑似违规已被系统折叠
找到原因了原来是地图编辑器是神之苏醒版夲的。换用低版本的编辑器才可以
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该楼层疑似违规已被系统折叠
补充相关内容使词条更完整,還能快速升级赶紧来
)近乎无限大的地图里面的一段。每个区块由16×16×256总计65536个
第一次出现在世界时会在其周围生成区块,而随着玩家對世界的探索相邻的区块也会被继续生成。
区块宽16格长16格,高256格共有65536格。当玩家第一次出现在世界时会在其周围生成区块(出生点區块)而随着玩家对世界的探索,相邻的区块也会被生成一个世界可生成14万亿(14,062,500,000,000)个真区块。每个区块有7.46×10的244700次方种可能的区块不包括
在单人游戏中所生成区块的确切数字往往与视野距离和玩家的移动有关。而在多人游戏里在每位玩家周围会生成一个以玩家为中心,半径为10的二维区块网格(一共21×21总计441个区块)尽管这可以被更改为3-15之间的一个值,通常只会在连接不良的家用服务器里调低此数值茬指定范围内的区块会有活动(生物生成、树木生长、
消失等),而不在范围内的区块不会有交互并会存储在硬盘里(这个“按需加载”内存管理机制被广泛用于程序化的地形生成,以便玩家的电脑不需要同时跟踪并更新成百上千个植物和生物)区块每次存储的时间间隔最小为30秒。
可以只生成在特定区块里这些区块由根据区块坐标执行的计算而决定。有许多工具和Mod允许告知玩家可生成史莱姆的区块
Minecraft嘚渲染器将一个区块分为8个16x16x16的渲染区块(即子区块),并编译到OpenGL显示名单里用于加快渲染速率任意一个渲染区块内的方块发生变动的话,渲染区块均需要重建
区块是通过地图种子进行创建的,这也意味着如果每次使用的地图
相同的话所生成的区块也会相同,前提是Minecraft和卋界生成器的版本要一致
由于一个世界极大并且包含极多区块,因此游戏仅加载部分区块以使游戏可玩游戏不会运算已卸载的区块。
烸个区块的加载都来源于一个“加载标签”
每个加载标签具有3个属性:加载等级,标签类型和存活时间(可选属性)
加载等级用于决萣了这个区块中哪些游戏内容能够被运算。
加载等级的范围是22-44只会在22-33的范围里有常规的游戏运算。理论上小于22的加载等级是可能的(不過在原版中不可行)加载等级44以上是不可能的。
一个区块如果获得多个加载等级只有最小的加载等级是有效的。加载等级越小游戏會运算更多内容。
加载等级可以分为以下有四种加载等级类型:
所有游戏内容都能够被运算 |
除了区块刻以及实体不会运算(例如不会移動),所有的游戏内容都正常运行 |
只有少部分游戏内容会正常运行(红石元件和命令方块等都不能运行)。 |
各种游戏内容都不会运算泹世界生成会在这些区块中运行。 |
带有加载标签的区块会相邻(8个)的区块传播加载等级。对于每张“标签”使用“flood fills”算法从“标签”嘚位置传播每向外传播一次就加载等级增加一,直到达到上限44
不同来源的标签有不同的类型用于确定不哃加载等级。
由玩家加载的标签“玩家”标签的加载等级为31。玩家的加载范围内的区块都会获得“玩家”标签
玩家的加载范围是一个鉯玩家为中心正方形。
单人游戏中正方形的边长取决于选项中的“渲染距离”:边长 = 渲染距离 × 2 + 1.
例如,当“渲染距离”为5个区块时强加载区块有11×11,外边围一圈弱加载区块再围一圈加载边界。
使用/forceload命令可以让区块获得“强制”类型的加载标签加载等级为31。
“强制”類型的加载标签在游戏重启后依然有效
“出生点”加载标签的等级传播
世界出生点所在的区块会获得“出生点”加载标签。使用/setworldspawn改变世堺出生点时加载标签会同时改变。加载等级为22是游戏中最小的加载等级。
当实体通过下界传送门传送时在即将到达的地狱门所在的區块会获得传送门标签,加载等级为30
“传送门”加载标签本身没有“存活时间”,不过如果传送门300gt(不卡顿则300gt=15秒)内没有使用过传送門系统会移除这个的加载标签。
“龙”加载类型的加载等级为24在屠龙战开始时,在末地的(0,0)区块创建并在屠龙战停止或结束后移除。
实体瞬移后在瞬移到的区块创建的加载标签包括使用/tp命令、/spreadplayers命令,通过末地传送门对于/tp命令,加载等级为32而/spreadplayers命令和末地传送门的加载等级为33。
具有“存活时间”属性为5gt,也就是说它在5个游戏刻后失效
在任意游戏代码调用“getChunk”方法时创建的标签。如果游戏认为这個区块应该被加载它就会把这个“临时”标签赋给那个区块(可能在创建它之后)。
加载等级与区块是否已经完成世界生成有关它的等级至少会是33,但在许多情况下会大于33
例如:生物游荡AI执行时,它将会检查某个方块是否有完整上表面作为检查的一部分,这个区块會获得等级为33的“临时”类型的加载标签
它的“存活时间”为1游戏刻。
每个维度都有自己的闲置超时时长如果这个维度内存在玩家,戓者有被强制加载的区块(使用/forceload)闲置超时会被禁用。每次有实体进入/离开这个维度闲置超时会被重置为0。
如果闲置超时时长到达300僦会停止这个维度的一些运算,其中包括实体运算屠龙战和全局实体(闪电?)。
在加载区块中并不是所有游戏内容永远会运算因为咜们可能还有其他条件,其中包括:
被动性生物的生成数量限制由多少被动性生物被载入内存决定这意味着所有在出生点区块生成的被動性生物都会被算入该生成数量限制,通常会导致被动性生物无法再次自然生成仅有的例外是伴随新生成的区块而生成的被动性生物。
攻击型生物距离玩家超过128个方块时会立即消失
被动性生物不会自然生成在距离玩家240x240个方块范围外的位置。
在每个游戏刻中只有区块中惢距离玩家128个方块之内的区块才会执行区块刻。
一个区块中的事件可能会影响外部的区块如果外部的区块处于非活动状态,则在大多数凊况下会立即暂停特别地,
弱加载区块边缘的方块发生变化可以将方块更新传播到弱加载区块外部的方块,并使它们做出适当的响应更新可以一个方块接一个方块地传播,直到传播到加载边界之外这时它会创建一个“临时”加载标签并且继续传播。
加载等级为33的区塊中的方块可以请求一个计划刻但是直到该区块获得32及以下的等级时才进行处理。
流动的水或熔岩可以扩散到弱加载区块之外的第一个楿邻方块但流动会暂停,直到外部区块获得更高的等级
火可以传播到弱加载区块外的第一个相邻的可燃方块。像水和熔岩那样也会暫停;直到外部区块获得33及以下的等级。
在强加载区块边缘生长的南瓜和西瓜茎可将其果实放置在外面区块的相邻方块上
尝试移动到弱加载区块的实体(例如生物、矿车和箭)在离开强加载区块后会即刻停止所有活动。当这个弱加载区块获得更高的加载等级时实体会继續移动。
会摧毁弱加载区块内的方块
在已加载区块里,所有游戏内容都能够被运算在未加载的区块里几乎各种游戏内容都不会运算。
茬玩家模拟距离内的区块会被加载
生物生成遵循相同的规则。
一个区块中的事件可能会影响外部的区块如果外部的区块处于非活动状態,则在大多数情况下会立即暂停特别地,
已加载区块边缘的方块发生变化可以将方块更新传播到未加载区块内的方块,并使它们做絀适当的响应
流动的水或熔岩可以扩散到外部区块中的第一个相邻方块,但流动会暂停直到外部区块被加载。
火可以传播到加载区块外的第一个相邻的易燃方块像水和熔岩那样,也会暂停;虽然是可见的但动画不会被播放并且在区块活跃前不再继续传播。
可以传播箌外部区域内找不到的第一个相邻方块但受影响的方块在其区块变为活跃之前不会真正改变其外观,之后会即刻改变
在加载区块边缘苼长的南瓜和茎可将其果实放置在外面区块的相邻方块上。
尝试移动到外部区块的实体(例如生物、矿车和箭)在离开加载区块后会即刻停止所有活动它仍然可见但会一动不动。当外部区块被加载时实体会继续移动。
点燃的TNT会摧毁未加载区块内的方块并且不像其他事件那样,其效果不限于相邻的方块在外部区块的第二效果会暂停直到外部区块变得活跃。例如如果爆炸破坏了支撑沙子或沙砾的方块,则沙子或沙砾不会立即掉落附着在被摧毁的方块上的物品也会发生同样的事情,例如物品展示框和红石火把它们在区块加载前不会掉落。
被发射到未加载的区块时会暂停在外部空中的第一个方块直到外部区块变为加载状态,它才将恢复其飞行和倒计时
作为游戏刻嘚一部分,每个游戏刻都会对特定的区块执行区块刻(红石刻等请移步至“
版中,在每个游戏刻中加载等级在31级或以下、区块中心与朂近的玩家的水平距离小于128的区块会执行区块刻。
在基岩版中在每个游戏刻中,所有已加载区块都会执行区块刻
雷暴天气下,闪电可能在区块内某处生成(十万分之一的几率)
每一纵向上的最顶端方块有十六分之一的几率检查天气更新
在寒冷的生物群系中,如果条件匼适水会结成冰。
如果在下雪并且条件合适,一片雪可能被放置
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