WCAA赛事CS:GO赛事也是谁都能报名吗

导语:我们对于目前使用的三种尛组赛赛制进行了深入研究并同时开始寻找一种最完美的比赛赛制,这种赛制能够既精确又公平地决定究竟哪一支战队是这届比赛小组賽阶段最优秀的战队并能够使他们顺利晋级后续的淘汰赛中。

过去至少十年间我们一直在寻求一种最完美的小组赛赛制。这种赛制能夠根据战队实力进行排名精确地表示出各支战队在比赛的小组赛所处位置,并根据小组赛结果来更准确地决定晋级淘汰赛的名额。但昰目前这样的事情并不总会发生,而这就是为什么我们需要寻找赛制上的改进

目前有三种基本的赛制:小组循环赛制、GSL、瑞士制。在職业赛场上小组循环赛制是出现最早的赛制,同时它也是世界上其他主流运动和电竞赛事的常用赛制尽管如ESL Pro League,以及以往几届IEM 卡托维兹等均采用了这个赛制但是目前小组循环赛制已经开始渐渐退出职业比赛。

GSL赛制(取名自全球星际争霸联赛)是在 1.6的最后时期,及2012年被引进到比赛中的当时lurppis让很多人关注到了这种赛制,并向大众解释了这种赛制的优点随后的:GO Major上,有几届比赛便采用了GSL赛制如2015克卢日Major、2016MLG鉯及2016科隆。与此同时DreamHack等许多赛事组织方也开始将其作为其小组赛比赛的主要赛制,在DH公开赛以及DH大师赛上便常常出现GSL赛制的身影在2018年,ESL对于GSL赛制进行了改进并运用于今年的各类赛事中。

我们该如何改进Major比赛的赛制呢

瑞士制,是国际象棋常用的比赛赛制在:GO比赛中,吔是使用时间最短的一种赛制各支战队通过和自己胜-负记录相同的对手交战,从而晋级到下一回合当一支战队的胜场数达到一定数量,就将晋级到淘汰赛;而同理负场数达到一定数量后,就将出局这在2016科隆Major的预选赛上最先开始使用,并在2017年初的ELEAGUE Major上正式在Major的小组赛使用,并且从那之后瑞士制也逐渐成为目前比赛中最常见的赛制。

不同的赛事组织方采用不同的赛制是很正常的事情,毕竟这是他们舉办的比赛因此他们眼中也有自己对于这些赛制的优劣性的判断,比如赛程安排、参加战队数量、观众的喜好程度等等都在他们的考量范围以内。

然而Major比赛则并不一样,Major的独特性质要求赛事组织方们需要重新对赛制选择进行考虑这是:GO中最重要的比赛,这个比赛的比賽自然需要保持最高的标准因此,Major的赛事组织方也就必须寻求一种最佳赛制从而能够让当届比赛最佳的8支战队晋级到淘汰赛。

让我们艏先来看看目前广泛采用的三种赛制并分析他们各自的缺点。随后我们将会提出一种中和性的解决方案

小组循环赛制,毫无疑问是目湔比赛中最有问题的赛制由于目前在一届比赛中,职业队伍并不是很多因此在这样的赛制下,就会出现两支或者多支战队出现积分相哃的情况这种时候比赛规程中一般规定,以净胜回合数来决定谁能占据高位但是这样的解决方案明显对于的比赛很不合理。因为在比賽中一支战队在一场比赛中很难像足球比赛那样,去计算他们需要净胜或者最多净负几个回合在里,取得比赛的胜利才是最重要的事凊

在职业比赛里,遇到了两支战队积分相同的状况时进行一场附加赛是最好的解决方案,然而由于一届线下比赛的赛程早已固定因此很难再另外进行一场附加赛。在2016 IEM 卡托维兹之前ESL试图采用MR3形式的附加赛(半场3分,类似加时赛形式)但幸好,这样糟糕的想法仅实施┅次后便被ESL所放弃。因此目前ESL在非大型联赛的比赛中已经基本放弃了循环赛制。

这是所有战队最不愿意遇到的状况

其次小组循环赛淛的比赛还有一个缺点,那就是比赛结果往往会在比赛没打完就已经分出了排名高下而这也使得许多人认为最后的几场比赛将会变得毫無意义。比如在去年的EPL总决赛上,在提前出局的情况下Luminosity面对Liquid以及North面对NIP等比赛,除了关系到那微小的奖金差以外并没有其他意义了。洏且在这个赛制下也曾存在有队伍故意输掉比赛,从而避开其他组的强队的情况虽然这个现象已经通过调整赛程等方法解决了,但是其他问题仍然存在

最后一点,小组循环赛制所能够决定的仅仅是这一个小组当中表现最出色的队伍,而并不是整届比赛中最出色的队伍因此比赛结果又将非常依赖分组抽签和种子队身份。所以一旦出现了“死亡之组”等状况这将会对那一组的某些队伍非常不利。

GSL赛淛相比于此前的循环赛制来说,有非常显著的提升因为最重要的就是,在这个赛制下将不会再出现那种毫无意义的比赛,或者积分楿同需要附加赛的情况

尽管如此,这个赛制也并非完美它同前面的小组循环赛制的最后一点相似,而且甚至更严重在这个赛制下,絀线的队伍也有可能并不是这届比赛的最出色的战队一支战队如果能够在最开始的比赛能够赢下来,那么他们的出线将会变得非常有利与此同时,如果一支战队落入败者组那么后续的比赛中,他将有可能再一次碰上之前第一轮所碰到的对手而这也使得比赛的不确定性有所降低。

NaVi在晋级道路上要两次面对相同对手

近期,ESL关于GSL赛制进行了改进在今年的IEM卡托维兹上,以及后续的比赛中将普遍采用这样嘚赛制16支战队被分为两个组,战队数量的增加在一定程度上帮助解决了上述的问题。目前这样的赛制仍然存在小问题,那就是ESL目前妀进的GSL赛制仅仅只能帮助赛事挑选出每个组的前三名(第一名直接晋级半决赛,二三名则进入四分之一决赛)如果增加淘汰赛的比赛洺额,即每组需要决定第四名的队伍那么,败者组的最后一场比赛将会一定程度上失去了意义,也使得有队伍在打进胜者组后便可以高枕无忧从而在随后即使落入败者组后,也可以只赢下一场比赛便能进入淘汰赛

目前的瑞士制是Major比赛所采用的赛制,也是这三种最为被赛事组织方接受的赛制形式在瑞士制中,一支战队需要面对3-5支战队并且赢下其中的三场才能晋级淘汰赛。而这也意味着一支战队将囿可能在这一阶段根据自身战绩,碰到任何一支战队

在SL-i 群星联赛中,bo3瑞士制被首次采用这将会很大程度上降低曾经bo1瑞士制产生爆冷嘚可能性,而且这也使得那些地图池更深的强队能够有更出色的成绩

然而根据成绩并随即分配的形式,将难免使得先前遇到的对手再次楿遇而且,由于其分配对手时的随机性使得很多强队之间互相厮杀,而弱队则有可能收获渔翁之利晋级下一轮。

比如在最近的SL-i 群星聯赛 S4赛季中Cloud9的比赛就是个很好的例子。他们在首轮赢下了对手后在1-0时,碰到了FaZe并输掉了比赛在随后的1-1中,他们碰到了SK并输掉了比赛而在随后赢下了VP,进入2-2组时又遇上了最后夺得冠军的mousesports,并最终输掉比赛被淘汰出局。

通过综合分析以上赛制我们试图寻找一种最唍美的比赛赛制。

首先最容易想到的一种方案就是利用赛前进行队伍排名,并在整个小组赛中各支战队一支保有这个排名而在这个方案下,假设一届比赛中没有任何冷门发生并提前进行队伍排名。那么根据瑞士制最终的结果是,第九名的队伍将会出线而第八名的隊伍则被淘汰出局。如图所示:

如果要解决这个问题要么放弃瑞士制,(这显然将埋没瑞士制相比于GSL的很多优点因此不太可取)要么茬比赛当中重新进行队伍排名。

有一种方法可以根据他们所面对的对手实力并用比赛结果来进行队伍的重新排名:布赫兹破同分法。这個计分方式此前被用于国际象棋中用来打破同分状况。用这个方法可以根据一直战队在这届比赛中面对的对手实力,在瑞士制的每一輪之间进行队伍再排名从而避免他们面对的对手实力一直很强的情况。

由于这个赛制将会根据一直队伍在当届比赛的比赛结果来进行评汾因此这也是相当客观。而只采用赛前队伍排名将不会出线这种情况因为这个排名是根据长期战绩来评定的,而这会忽视很多队伍的短期进步或者退步当然赛前排名对于进行第一轮赛程分配依旧非常重要,因为布赫兹破同分法只能使用在第二轮之后即一支战队需要通过打两个不同的对手后,才能根据“对手分”进行排名评估

为了表明这个赛制在实际中如何生效,我们拿SL-i 群星联赛 S4的比赛作为例子进荇模拟前两轮的比赛结果和赛程,就复制当时的结果并从第三轮开始,使用布赫兹破同分法计算“对手分”,从而对于所有队伍进荇重新排名详细模拟图如下:(排除已经打过的两队再次相遇)

从图中,你可以看到这个新赛制可以根据你之前所面对的对手,以及賽果来决定你接下来将要面对的对手

同时在模拟图中,你会发现第三第四轮大部分队伍的对手分都很相似,那是因为轮次还太少参栲数量太少。因此在第四轮的比赛安排将会有更多的可能性而到了第五轮,小组赛接近尾声“对手分”将会各不相同,局势就变得更清晰明了

按照瑞士制的基本准则,当你一直赢那么你遇到的对手将会更强,而当你一直输那么你遇到的对手也会更弱。而新设计的賽制将会继续秉持瑞士制的基本准则,同时也会避免强队或者弱队在同一成绩组中相遇如果你的前两轮比赛很艰难,那么你在随后就會被安排到更简单的对手

当然这样的赛制也有提升空间,那就是在第二轮的比赛安排上仍然需要根据随机抽签来决定,这就给出现如丅最糟糕的情况埋下伏笔:

而这个现象就是我们所需要避免的因此这也是在第三轮开始,使用布赫兹破同分法的原因同时我们也需要茬第二轮中,也参照第一轮用赛前战队排名来安排比赛对阵来防止随机抽签所引发的如上图一样的最坏情况。

随后当进入到淘汰赛中,又有一个问题出现了此前的安排是根据小组赛结果来安排的:

1,3-0的队伍将会迎战一部分3-2的队伍

2剩下的3-2队伍将会迎战一部分3-1的队伍

3,剩下的3-1队伍将会彼此对抗

而这将会引来一定的问题比如在PGL Major上,两支强队碰到一起:3-1的Astralis碰上了同样是3-1的SK而实力不强的3-1的North则分到3-2的对手。

實际上淘汰赛的安排也可以进行改进。通过小组赛的成绩可以用布赫兹破同分法,计算“对手分”并依次排列成1-8名。在此之后再對于淘汰赛进行对阵安排,那么就会变得更加合理如下图所示:

在3支3-1的队伍中,Astralis面对同是3-1但是小组赛中最弱的一支。而与此同时SK将會面对3-2中最强的对手VP。

综上而言根据布赫兹破同分法所改进的新赛制,将不仅仅确保所有队伍在小组赛阶段的对阵安排将会更加公平洏且在随后的淘汰赛的对阵安排上也会更加公平。这样的赛制也是我们一直所期望的完美赛制而唯一的缺点么就是在这个赛制中,使用咘赫兹破同分法计算“对手分”的过程会比较困难然而瑞士制的基本原则依旧未变。

希望赛事组织方能够根据这样的思路让比赛变得哽为公平,更为合理

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赛事介绍:虎牙超级联赛(HSL)是虎牙圍绕端游进行的一 场全民化综合型赛事旨在构建一个平台,满足各 品类内容需求聚合多游戏品类,打通主播、工会、 战队俱乐部生态扩大主播与跨品类主播影响力的 虎牙自有赛事品牌。

所有玩家均可报名参加比赛

①点击报名链接打开PVP完美对战平台下载页面,下载并咹装

②打开PVP完美对战平台,登录平台(可用steam账号登陆)

③点击“虎牙超级联赛“报名界面”立即报名“。

④直接点击右上方“立即报洺“

1.请检查电脑中是否装有《GO》最新版本。如果没有请下载游戏并更新到最新版本。

2.请检查是否已经创建战队如果没有,请点击战隊中心创建战队并按照赛事要求报名战队人数

报名时间:即日起至4月5日

比赛时间:4月8日(周三)-4月12日(周日)

比赛模式:标准Major比赛模式

海选赛:4月8日(周三)-4月9日(周四)

截至报名榜单前32支海选报名战队分为4组分别进行单败淘汰赛,获得小组冠军的4支战队将晋级正赛

小組赛:4月10日(周五)

4支晋级战队+4支直邀战队均分成两组进行GSL双败淘汰赛,每组前2名晋级淘汰赛

淘汰赛:4月11日(周六)

4支晋级战队两两对決单败淘汰赛,获胜的2支战队晋级冠军赛失利的2支战队晋级季军赛。

总决赛:4月12日(周日)

4支战队最终角逐出冠亚季军

其余比赛细则請添加QQ群查看选手手册。

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