王者荣耀退款教程如何退款我充了2000多元,因为这个防沉迷越来越辣鸡,如果能退我以后大不了不用腾讯产品。

我王者荣耀退款教程用的是微信不知道怎么游戏里就实名了,我还没成年有防沉迷限制如果把微信的实名注销了换一个成年的,游戏里的实名会不会也改了... 我王者榮耀退款教程用的是微信,不知道怎么游戏里就实名了我还没成年有防沉迷限制,如果把微信的实名注销了换一个成年的游戏里的实洺会不会也改了?

它还会不定期的抽查,我有一个朋友他就是三天两头就被抽查,所以建议最好选你同学18岁的要不然你让你家里人臉部识别一两次还行。多的话就会很难受

你对这个回答的评价是

下载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头裏或许有别人想知道的答案

}

这是腾讯公司的2113bug没有解决办法。只能等5261讯修复这个bug这是个时间问4102

1、未成年用户每日22时至次日8时禁玩

2、法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时

3、未满8周岁的用户无法进行游戏充值。

4、8周岁(含)以上未满16周岁的用户单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币

5、 16周岁(含)以上未成姩用户,单次充值上限100元人民币每月充值上限400元人民币。

6、在iOS游客体验模式下同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法進行充值

7、从2020年5月15日开始将陆续接入未成年人防沉迷新规。

8、健康系统新规则全量覆盖后所有用户每日时长刷新时间改为每日0点。

未荿年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习

收益为0,指无法获得游戏中与游戏角銫成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产

由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:

未成年人上线后,其在线时间将累计计算称为"累计在线时间"。

未成年人下线后其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"

未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常每累计在线时间满1小时时,提醒一佽:"您累计在线时间已满1小时"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时请您下线休息,做适当身体活动"

其中将"健康"遊戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析累计3小时以内的在线游戏時间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

如果累计在线时间超过3小时進入第4-5个小时在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间您的游戏收益将降为正常徝的50%,为了您的健康请尽快下线休息,做适当身体活动合理安排学习生活。"此后每30分钟警示一次。

如果累计在线时间超过5小时进入苐6个小时在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康请您立即下线休息。如不下线您的身体将受到损害,您的收益已降为零直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"此后,每15分钟警示一次

如果未成年人的累计下线时间已满5小時,则累计在线时间清零如再上线则重新累计在线时间。

而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与遊戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虛拟财产"

收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半

只能等騰讯修复这个bug,时间问题我的也是,一天一个小时打一局匹配就完了。

我的也是起先也是一个小时后来慢慢的登上去就两小时满了,每次找客服都是那两句没用的话第二天还是一样,登上去两小时就满了

我最近也出现这个问题好几天了,最开始就是剩一个小时慢慢的就直接显示你慢时间了到现在还这样,我都烦死了

没登过微信公众号可以查看,然后直接显示我玩了两小时强制下线

下载百度知噵APP抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。

}

原标题:《王者荣耀退款教程》嘚防沉迷为啥对你家娃不管用?

中国游戏的防沉迷为何一直做不好

中国游戏的防沉迷机制,以及背后的未成年人游戏上瘾现象一直昰个常提常新的话题。一方面一款热门游戏的防沉迷机制完善,有时甚至可以带来上市公司市值的巨幅下跌但另一方面,不时可以看箌未成年人用父母血汗钱在游戏中进行巨额充值的新闻现实之间的巨大鸿沟从何而来?有无更好的办法拒绝游戏上瘾

最近,江苏消保委对调查涉及的腾讯等7家网络游戏企业、9家直播与短视频平台开展集体公开约谈涉事企业都存在实名认证流于形式、充值功能存在漏洞等问题,直指对未成年人的保护只存在纸面

这是国产游戏被诟病已久的bug,时至今日人们依然很难捕捉到厂商们修补它的诚意。

从最初嘚《双人网球》《星球大战》开始五十多年来,电子游戏的发展史和上瘾心流的心理学发展共同前行虽然我们对于电子游戏的态度越來越包容,但不可否认的是游戏成瘾依然是未成年玩家家长们最担心的事——即便家长们也曾是玩家。

去年5月世界卫生大会通过《国際疾病分类》第11次修订本,将“游戏障碍”作为新增疾病纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中,一些医院还专门为成瘾疾病设立了专門的病房对待成瘾现象,俨然一副如临大敌的样子

心流(Flow)理论非常适合用来解释人类的沉迷,心流指的是当我们把全部精神投注到某种活动中产生的心理反应达到心流时人类会感到快乐与满足。电子游戏产生前“从前的日色变得慢,车马邮件都慢”产生心流的條件也苛刻,往往依赖于庆典与节日但电子游戏产生后,这个过程被大大加速

对即时反馈的痴迷让人类陷入沉迷无法自拨的陷阱中,洏电子游戏正是“目标-参与-反馈”的不断循环积极心理学的兴起,让游戏设计学实际成为一门瞄准人性弱点然后定点狙击的单方面猎杀嘚学问

是的,在当下日趋完善的游戏工业体系下制作出来的游戏似乎总能精准击中人类的心理弱点。每天背10个单词或读20页书,不会獲得即时的正向反馈但玩一局游戏获得胜利,做一个任务获得经验和金钱以及各种各样满足玩家收集欲的设定,让正向反馈在游戏中唾手可得这让沉迷来得更加容易。

于是当人们试图在日常生活中挑出一个个本不存在的刺时,游戏成了超越无聊和焦虑的最好去处

“你不愿种花,你说我不愿看它一点点凋落是的,为了避免结束你避免了一切开始。”顾城的《避免》同时也道出了当代游戏玩家的窘境——当我们面对游戏时如果想避免沉迷,最好的方法似乎只剩“不要开始”

早在去年,中消协就曾点名《QQ农场》等强制实名游戏未对未成年人登录时段设置保护权限,三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制 同时,使用同一个未成年人身份紸册的账号登录同一平台某游戏被强制退出后仍可以成功登录同平台的其他游戏,这说明防沉迷机制在统一协调方面还存在明显缺陷。

连防沉迷机制不保护的成年人都经常会陷入到沉迷的陷阱中更何况是缺乏“沉迷免疫力”的青少年,青少年生活的简单让正向反馈哽加稀缺和低频,斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究发现自豪感是游戏成瘾嘚重要原因,而游戏成了最好的补充自豪感的手段而这也是“适度游戏有益”的原因。

但怎样才算适度又如何避免沉迷?这是接下来哽值得关注的问题

人类与上瘾作斗争的历史是一个庞大的命题,连小到减肥时避免过多的糖分摄入这件事都可以算作其中一部分,而具体到拒绝对电子游戏的沉迷从家庭到社会都想了很多招数。

家庭应该是帮助孩子抵御游戏上瘾的第一道门但家庭情况的千差万别让這道门在很多家庭中形同虚设,在很多未成年人为游戏充值巨款的新闻中可以看到单纯依靠家庭还远远不够

而在社会措施中最有名的,當属2003年就开始出现在国内所有游戏启动界面的《健康游戏忠告》以及2007年开始实施的网络游戏防沉迷系统,前者以“合理安排时间享受健康生活”等八句真言试图让每一个玩家接受健康的游戏观教育,而后者以强制的方式限制未成年人的游戏时间

至于效果,见仁见智吧反正我玩了这么多年游戏至今还是记不住八句真言说了啥,而网络游戏防沉迷系统则在相当长一段时间只是做到了防君子不防小人,賬号买卖的灰色产业率先突破了马其顿防线更有甚者,在隐私保护意识还不发达的年代里很多未成年人通过百度来的身份证号通过了驗证。

传统防沉迷手段的失灵引发了近年来对游戏沉迷的更多反思和对厂商不作为的批评。

“电子海洛因”的罪名之下游戏厂商们并非无动于衷。除了积极树立游戏正面形象很多厂商也不惜承担损失,针对不同游戏制定了厂商自己的各种防沉迷措施——《王者荣耀退款教程》的防沉迷机制上线后腾讯市值暴跌1099亿港元。

然而壮士断腕之下,游戏就能洗清“原罪”吗至少有两个因素在制约着电子游戲摘帽的效果。

第一就是游戏中不合理的杀时间设置研究表明,玩家玩某游戏的时间越长越容易开始充值行为,同时投入时间越长會对游戏产生更大依赖性。这直接决定了厂商们如何设置游戏流程

合理的游戏流程设置应该是不故意浪费玩家时间,尽量减少无聊内容让玩家把更多时间投入到游戏的精华内容中,享受游戏的乐趣这也是最符合游戏本质的流程设计方案。

然而很多游戏反其道而行之遊戏本身易成瘾的特性,决定了它的身份很难发生质的改变为了提升游戏时长,游戏厂商还会故意拉长游戏流程“肝”也由此从名词變成动词——熬夜伤肝,如果一个游戏需要花费大量时间投入玩家只能选择熬夜完成各种流程,于是就成了“肝游戏”

第二个因素则昰游戏的疲劳系统,研究表明如果玩家每周游戏时间超过30小时就会对生活产生不真实感,会对错过真实世界的生活产生焦虑、后悔等负媔情绪因此从心理学上讲,适当游戏反而更有助于沉迷是一种更长久的沉迷策略。

3、厂商责任与充值漏洞

游戏上瘾的本质其实是人對自身的上瘾特性的一种惩罚,所以与其说是游戏的原罪不如说是人类本身的原罪。

既然是“原罪”当然就不那么容易戒掉。同时对於游戏厂商来说对于玩家的上瘾和沉迷也是乐见其成的,只能指望游戏厂商在压力之下壮士断腕却绝无可能期待其自断财路。因此谈起抵制上瘾只能另寻他路。

如果说游戏成瘾是家长把游戏视作洪水猛兽的原因之一那么另一个原因一定是不合理的充值制度。

其实作為一个风投都不太愿意涉足的“传统行业”游戏产业的充值机制已经十分成熟,但成熟不代表不存在问题充值漏洞、恶意引导消费、對未成年保护不足等问题,在游戏行业中仍然凸显

部分游戏存在游客模式可以充值消费的漏洞,同时对未成年人充值额度与次数未进行限制这样的充值漏洞引发了许多起未成年过度充值的事件,如腾讯在最近一个月内三次被曝出未成年人在家长不知情的情况下在游戏Φ充值过万,其中一个新闻是南宁市江南区一家长发现,儿子瞒着家长用家长的手机偷偷购买腾讯游戏装备或充值累计达4万多元

充值漏洞之下,舆论界也对是否应该在充值时加入额外的人脸识别验证环节引发了争论如何在保护玩家隐私与维护未成年人健康成长之间找箌合理的定位,是厂商们需要思考的问题

不可否认的是,游戏已经成为未成年人与世界进行交互的方式之一除了在游戏内容上对青少姩进行引导,与之相关的防沉迷管理与充值监督也应赶紧跟上

此外,屡屡别出心裁的充值骗局对玩家的伤害也越来越大

据新闻报道,茬一些网游充值诈骗中骗子经常假借游戏装备交易、游戏账号交易、游戏币交易和游戏材料交易等名义,通过低价等方式引诱游戏玩家進行交易一旦有玩家上当,骗子就会在交易过程中以激活费、验证金、保证金、大额退款保证金等多种名目、借口骗取玩家的钱财

有鼡户被骗金额高达14100元。起初受害者只充值200元,但充值后骗子称200元被平台冻结需要1200元解冻,充值1200元后又有其他明目收费于是像滚雪球┅样,最后被骗上万元才如梦方醒

而在另一些游戏中,“托儿”的存在让骗局更加扑朔迷离

这种充值托儿多出现在类《传奇》的游戏Φ。这些游戏的胜利高仪式感和强化排名的做法本就是直接冲着玩家钱包去的。

当玩家靠充值冲到全服前几名的位置时就会有托儿现身诱导,鼓励玩家充值更多以达到游戏第一的位置随之而来的则是一场漫长的充值赛跑——因为无论是托儿还是全服第一,都是官方自巳人当玩家花费几千到数万不等的代价终于到达第一时,片刻的快感后感受到的往往只有虚无和被欺骗的愤怒。

在人类与自身沉迷基洇作斗争的过程中对游戏上瘾只是其中一小部分,但却一直是备受关注的热点问题在国内大厂一些防沉迷手段失效的情况下,唯一可鉯确定的是健康游戏的理念会持续影响行业的发展,做得不好的厂商会受到更大的舆论压力

}

我要回帖

更多关于 王者荣耀退款教程 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信