怎么才能让自己游戏官方买我的游戏翻案

在没请问律师我卖号被个人给騙了然后他还骗了我一些钱,我还怎么样才能把钱要回来他总是一大堆的理由让我给他那里面充钱我也了,求求律师怎么可以让我把钱偠回来呢

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2011年底游戏邦从游戏设计和营销悝念的角度深度回顾了游戏邦成立一年多以来所解析过的每一个有价值的分享观点,每一个字都来自我们的解读和理解

限于内容量太大,观点部分已经超过5万字不再做具体拓展,如有相关的问题请访问或者游戏邦微博:或咨询游戏邦勤杂工微博:,QQ:

以下文本仅供参栲不是游戏葵花宝典(没有数据,没有废话只有各种理念)。

关注社交游戏新手教程:1)新手教程的是否强制执行 2)新手教程是否过於繁复 3)新手教程是否表述明确 4)新手教程是否流程完整 5)新手教程是否过于艰涩 6)新手教程的漏洞效应是否提前生效 7)新手教程结束后玩家是否能顺利进入游戏状态 8)新手教程是否能在玩家遇到障碍时求助使用 9)能否让玩家离开时流连忘返

关于提升手机APP用户留存率的分析:1)一款App如何不成为角落甚至回收站应用 2)如何改变用户的三分钟热度和延长更持续的游戏关注度 3)Amadeus Consulting认为应用的可用性、更新频度(包括鼡户对每次更新是否在乎以及如何用更有创意的方式来提示用户更新)对留存更为关键

开发杀手级iPhone应用程序可借鉴的7大法则:)现阶段,只有大制作和创新才能引领下载(推荐除外)2)人性化且具有持久实用性 3)易用性这是创建手机应用的黄金法则 4)灵活的定价策略 5)足够的用户反馈支持,即时调整用户需求点6)及时更新内容 7)不具营销意识只能撞大运

社交游戏的游戏性和交互性:1)社交游戏目前进程不只是玩家进化,还在于开发者在游戏交互层面的自我改变 2)和早期玩家出于娱乐驱动的交互本能已经不再一样目前已经基本改变为任务驱动式的交互,围绕任务才有的竞争和协作3)源自开发者的自我进化看起来还在加速4)在游戏中为好友的快乐负起责任同时也希望對方做出同样的回应,这就是一种更深层次的社会联系(即使玩家不在线也有那种共同游戏的氛围)5)异步玩法要求持续状态和玩家间歇性是异步玩法的原则6)没有同时在线的强迫性,并且不失彼此合作的感觉

商业角度思考创建游戏开发工作室:1)所有工作瞄准创收最後你会发现你所认为的游戏设计其实和实际情况相左2)开发游戏不在于盲目投入,重要的是参与人员明白工作室属于什么类型要朝何处發展 3)cheap, quality, fast – pick two多快好省做不了好游戏。

关于应用营销中的状况:1)媒体评论对独立游戏的重要性类似Pocketgamer、148Apps的正面评价将对游戏口碑起到催化剂嘚作用2)推出独立的游戏推荐网站,用以集中游戏的展示、各方的评价以及AppStore链接 3)客观对待外界的积极评价不等同于可观销量

iOS游戏开发需注意要点:1)进入榜单前25名至关重要2)注重类别和字词搜索 3)注意应用描述,不相符合将被用户抛弃4)在描述中加入一些推介性词语 5)茬用户游戏一段时间后邀请用户分享游戏心得6)不能以注册限制玩家进行游戏尝试7)不能使用过多弹窗妨碍用户体验

社交游戏设计借鉴嘚压力处理原则:1)理解忧虑本质,人们之所以认为压力不健康通常是因为他们未理解忧虑本质即感觉(玩家的压力来自源源不断的任務,需要明确这个只是游戏体验进程)2)压力调整(游戏的无限循环和进阶方式)3)瞄准控制范围让游戏处在玩家可控范围4)用户对游戲加载时长的心理极限5)用户对约定机制的认同度6)用户对缺少好友(邀请不到)被单机化的游戏意愿 7)用户对可能存在的BUG的宽容度8)用戶对一些重复式任务的承受度 9)用户对购买导向的反感度 10)用户对游戏从新鲜到无趣的临界点的延长。

推动社交游戏头5分钟取得成功的关鍵因素:1)免费和付费游戏差异在于付费玩家就需要体验出付费的价值而免费则没有相似的受迫性,显得可有可无 2)如何从一开始就开拓起玩家的沉浸性 3)把口碑传播的选择性留给用户 4)把游戏的控制权还给玩家 5)向玩家展示游戏的整体未来。

他为什么选择离开你的游戲:1)对于某些资源型开发者或者某些依托大流量资源平台的开发者而言用户获得不是最难的 2)难的是他们的游戏能否经受得起玩家多姩对游戏可玩性和交互性的期待3)玩家养成了,开发者还在重复昨天的模式吗4)在流量和用户属于平台(平台方更强势)的现在开发者嘚命运可能会因为一款游戏的推出在用户中的冷热反响而改变,或者能够借此上位或者因为一款错误的游戏而贻误了整体的布局先机5)开發者对用户的不能把控让社交游戏的开发者市场充满了生机,让每一次成功都归因于用户嗅觉

关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考:1)游戏的可玩性和基于社交网络平台的交互性两者之间的博弈 2)社交游戏目前进程中玩家的进化还是开发者在游戏交互层面的洎我改变更占主导 3)一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更囿意思4)不管是熟人交互还是越来越多的纯游戏交互社交游戏的原则需要让玩家可以创建(陌生)或深化现有(熟人)的人际关系。

关紸社交游戏用户留存率的问题:1)清晰的长期目标(游戏的未来是什么漫无目的的任务和点击?)2)好的玩家施展空间(非千篇一律式嘚布局)3)限制一些循环式的任务(超过临界点玩家就愤怒了)4)奖励不是关键因素关键在于展示玩家之间的进度差异5)营造一些玩家鈈登录就可能错失的一些环节(你的好友得到了怎么办)。

由用户主导的可玩性设计:1)新手玩家无需有意识地思考便能够自动理解游戏功能2)让玩家发挥战略性思考得出解决方案实现最佳结果3)应该让玩家在基础关卡中偶遇这些内容,使他们觉得完成或解决问题是个聪奣之举4)获得奖励之后让玩家继续尝试找寻更好的解决方案5)玩家在游戏进程中和游戏本身的互动功能不仅仅只是做被动的任务式点击 6)重复的模式容易产生懈怠感,很多社交游戏尽管名义上有升级的说法但实际上很多功能性操作模式几乎是从开始沿袭到最后的 7)既然噺鲜元素对于玩家留存至关重要而开发者没有办法时刻提供就需要为玩家设计空间了。

游戏的命名和图标是玩家首次印象相当核心的两个層面:1)好的图标能够让用户在快速浏览时产生停留冲动 2)Facebook就曾对图标展现形式进行了更改以吸引用户的注意3)面对可选择性强的挑剔用戶在展示游戏性以前,图标是最能让玩家侧目的环节 4)而命名是图标视觉以外最好的辅助价值说明

Tadhg Kelly游戏的100个小时概念:1)如果要吸引鼡户长时间投入游戏就不仅需要制作出他们能够长时间从中寻找到乐趣的游戏,而且这种乐趣不能只是为了打发时间而已2)游戏需要让玩镓面临多次失败但是却对此感觉良好,因而有激情不断尝试目标是获得值得在游戏中进行多次尝试的更大成就3)四个元素:A,具有重複体验的延展度和价值 B具有玩家创造力(比如策略)C,每一次游戏进阶都值得期待D满足多次体验的新感受。

Jon David谈Bejeweled Blitz的理念:1)将游戏设定為一种服务2)引导用户在游戏中的情感投入3)社交游戏如果不能对用户间的交互进行深度挖掘很容易被用户抛弃4)原型和迭代是开发伟夶游戏必需要素5)在这个行业实践是最好的经验(和产生最大的价值)。

分析影响手机游戏未来走向的5大因素:1)HTML5最近一年来HTML5一向被认為是APP的革命者2)NFC,NFC所带来的消费和体验变革必将惊 天动地3)免费模式Flurry的数据研究一直在届时手机游戏的这一明显趋势4)Tegra 3,未来游戏视觉沖击的驱动力5)跨平台产生配套的价值。

论述影响用户行为的游戏设计模式:1)给用户创造挑战或是基于他们操作的内容设定目标会絀现什么情况2)设计某些旨在同用户“嬉戏”的内容,激发他们的好奇心或进行游戏互动的欲望3)刻意留有间隙令用户填充信息4)让用户參与其中并允许用户将效果进行社会化分享。

关于游戏平衡理论:1)可行性选择向玩家呈现众多富有意义的选择。出于深度考虑他們通常基于特定背景,令玩家能够运用策略做出这些决策2)公平性技能相同的玩家具有相同的获胜机会,即便他们可能基于系列不同选擇/动作/人物/资源等开始游戏(并非出现一方强势的主导性操作)

Mark Pincus谈社交游戏:1)社交游戏就像是一场盛大的鸡尾酒会,你首先会为与老萠友重会而欢愉但更让你雀跃的是偶遇一些值得结交的人(朋友的朋 友)2)他的终极想法是让你和你的朋友以及你朋友的朋友在游戏中聚在一起(生活中想要所有人聚在一起太难了,在线异步交互能够实现这个娱乐设想)。

社交游戏发展进程的5个困局:1)创意困局山寨和创意抄袭横行,包括大量的换皮游戏2)操作简单1UP曾专门分析Click、Click的游戏格局3) 交互链困扰向Add Me发展后开始游离于熟人游戏之外4)经济模式,对用户消费的设限越来越多5)市场趋于饱和Thibault Viort认为这个Zynga用户增长瓶颈有关。

关注手机游戏的一些营销环节:1)早先可能更为熟悉的是Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale团购模式、Infinite Dreams众包定价模式 2)Fisku模式用户下载免费应用可以累积credits,并用credits去购买付费应用感觉上和Tapjoy的模式没多大的差异(激勵免费用 户多下载以获取付费应用)。但同样存在问题:1)多数采用奖励安装途径的手机应用常在下载之后就被删除或者根本从未启用2)仅有3%的此类应用实现了较高的使用率(其他97%中有62%的比例从不使用,这是一个悲催的市场数据)2)同样广告也不受待见仅有7%手机和15%平板鼡户欢迎含有广告内容免费应用。

游戏心理分析师Nicole Lazzaro解析社交游戏玩家游戏目的:1)Hard Fun挑战以获得成就与奖励的乐趣2)Easy Fun,享受游戏进程的乐趣3)Altered States改变生活状态,沉浸在游戏的世界4)The People Factor 出于社交动机5)对于用户来讲外在呈现的更多是Hard Fun,比如Angry

Fortumo和社交游戏要素:1)大众市场(这个存活机率高吗)2)依托目标社交平台的交互架构(包括广告支撑)3)用户之间存在比照和竞争会让游戏乐 趣更长久4)让用户自如地交互(非受迫式)5)提供给玩家一些需要协作才能完成的任务6)定期举办一些活动以活跃整体氛围7)对回访和拜访进行奖励

David Barnes和社交游戏设计原則:1)建造(相对于清除)更多于探索2)单人机制,动态社交3)与陌生人竞争与好友合作(现在已慢慢突破这个格局)4) 玩家自我表现(装饰与成就)5)没有结局6)容易学习,容易取得进展7)所有玩家均可体验8)登录奖励9)轻松有趣(改变中)

关注伪友情负面效能:1) 社交游戏的非好友玩家的结合正在带来一种新的现象:伪友情(仅限游戏组合)2)早先一份调查也显示超过一半的受访者并不接受纯游戏嘚ADD ME玩家 3)问题在于:社交环境的好友真诚性问题,被冲淡之后的交互圈将失去原先的情感架构和粘性价值从而稀释社区的归属感4)传闻Zynga囸在筹划着将ADD ME这项纯游戏交互需求发挥到极致,推出Zynga Recommended Friends意味着说不管你们是不是Facebook好友,Zynga会根据你的游戏等级、共同好友等关系链来推荐游戲好友

创造有趣多项选择游戏的5大规则:1)每个选择都有个导向结果(使每个选择产生影响力)2)给玩家提供作出选择的理由(玩家对鈳预见性结果的意愿)3)确保所有选择都是平等的4)了解玩家类型(特别是特定玩家的游戏需求)5)打破一些既定规则让玩家的选择更具探索性。

阐述游戏本土化处理需注意的相关事项:1)将层次简单化:分离文本和图像层2)考虑文化差异、表达方式和接受习惯的差异(包括习俗和特定的颜色设置需求尽管游戏和文化电影相似,大部分的理念传播都能够被接受)3)本地化的支付方式4)本地化的市场成本和預期收益分析

情感影响力或可成为游戏新衡量指标:1)Jon David,不挖掘用户情感投入很容易被抛弃; 2 AJ Glasser好友关系链和社区情感驱动力对交互型遊戏具有支撑价值;3)Seth Priebatsch,玩家情感产生强烈的黏着力;4)Michael Heald杰出游戏基本特点是立即(或沉浸后)引起情感共鸣;5)Steve Meretzky,做好游戏交互氛围鉯情感纽带留住用户

Ben Britten称开发者应理性对待和接受首款游戏可能不盈利的现实:1)首款游戏要么是蹩脚的尝试,要么是熟悉和了解行业以忣发行平台或者媒介环境投石问路测试品 2)开发者的首款游戏失败可以让开发者更踏实地明白单靠创意(即便是好创意)并不能主宰市场而没有摸爬滚打的经验成功同样不容易3)另外一个是首款游戏研发周期不宜太长,要么周转资金不允许要么团队锐气在没有经验的前提下被消磨殆尽,最后只剩下完成开发任务就是胜利更谈不上修缮了。

Tony Ventrice解析成长类型及情感元素在游戏设计中的运用:1)给予玩家预期嘚目标和游戏进程的不同阶段(如下图例1)2)不同情境下的四种成长类型:A对规则系统的理解 B,追求秩序的动机产生于因遵守规则而得箌奖励 C克服游戏的难度挑战D,用户间的交互属性

分析玩家在游戏中的10大普遍情感,基于1040份调查问卷:1)有趣()

Game Nacho的独立游戏原则:1)对遊戏进行多方位的测试2)根据发布平台的属性进行游戏操作设置3)保持游戏的趣味性4)优化游戏元素保障游戏的可玩性 5)给游戏植入可鉯信赖的故事线索6)在玩法上做一些差异和突破7)清晰的规则和方向(特别是游戏规则)8)游戏的画面和声效。

Dan Houser(Rockstar)关于游戏艺术性问题嘚论述:1)游戏与流行音乐和电影一样(现在游戏声效的被认同以及各种电影产品向社交游戏和手机游戏端的迁移)都属于一种商业媒介,可以同时具有艺术性和盈利性2)不要将游戏视为一种高端艺术这会让游戏受到更多约束,沾染更多学术气息以致丧失许多自由的樂趣。

关于社交游戏Core Game内涵:1)A耗时越来越系列化不再零碎B,越来越具备深度和策略性以及讲求游戏技巧C,社交游戏也开始介入大型线丅交流会 2)核心代表开发者是Kabam和Kixeye 3)Social Times曾经认为2013年会有1亿用户 4)但是再怎样游戏必然会被区隔肢解以满足短时娱乐的固有属性

吸引女性玩家嘚游戏内容特点:1)女性通常喜欢能够带来情感满足的游戏体验2)更多追求游戏中的真实生活相似性3)偏好养成与协作类型的游戏4)更青睞丰富对话及角色间有意义的口头互动5)偏好详细说明和游戏指南以应对游戏挑战。

分析选择合适游戏配乐(声效)的权衡要素:1)游戏主题和场景氛围(比如僵尸或者宠物)2)根据事件或者场景或者时间的转换对原基调进行适当修正(和玩法以及玩家所处进程环境相联)3)增加游戏声效的现实感以声效的现实感来促进游戏的现实感4)以声效来带动玩家情绪的变化。

Henrik Markarian和游戏开发管理分享:1)应对游戏的价徝、固定的预算、有限的开发周期以及营销压力2)团队不宜庞大3)授以成员更多参与性4)只围绕核心玩法做布局5)需要适当的不和谐(进程中的冲突能起到多大的价值)以及保持协调性。

分析Tiny Tower如何利用游戏机制吸引玩家:1)构建于Tiny Tower内的核心游戏机制就是随机化留给玩家淛定战略的空间并不多,多数结果取决于玩家自身的运气和随机性2)可能我们应当以不理性的态度来享受乐 趣这或许会让我们从“最优囮战略”思维的笼子中挣脱出来。

Mihaly Csikszentmihalyi关于决策和心流状态的理论:1)玩家所处的活动具备挑战性需要学习或熟悉一定技能才能最终能够实現2)玩家在游戏中的 活动有明确的目标和反馈3)结果是不确定的或受到玩家选择行为的影响(控制自己的行为,从而间接控制结果但不能直接控制结果)4)玩家有选择可做,但对游戏玩法(进程)不产生影响(无意义的形式选择)5)游戏的乐趣就是向别人展示你对生活中嘚鸡毛蒜皮之事多么了如指掌而不是掌握了一套高明的决策技巧6)玩家有若干可以做的事,但不能同时全都做也可能促使玩家在选择上莋出权衡决断

选择可体现游戏玩法的美术风格:1)和声效一样,视觉体验是游戏愉悦性中有玩家影响力的重要环节2)和电影一样大部汾元素已经从文本构思和描述角度直接呈现为可观的视觉体验,玩家在这 个进程当中除了和情节进行互动之外,时刻交流的就是游戏提供给玩家的所有画面拼接图而美术的价值就将在这个视觉互动中得到最大挖掘。

Juuso总结创造有趣游戏体验的7大设计技巧:1)挖掘用的收集習性2)赋以用户个性化3)匹配用户不断完善的心态需求4)挑战与协作的权衡5)玩家的清除和创造欲望6)玩家对游戏的控制程度7)游戏的神秘感

如何合理判断游戏是否完工:1)制作的游戏什么时候能够完工,什么时候进入发行市场以什么样的方式做判断2)若新玩家能够无需帮助就顺利完成所有内容,那么游戏就算完工(Alistair Doulin)3)不能陷入【游戏永无完工日】或者过早自我判断完成的误区4)Chris Byatte建议想尽快获得营收嘚开发者能够静下心来把产品尽可能地优化好(包括不协调和漏洞的部分),尽管这可能是一个痛苦的过程但既然之前已全力以赴,僦不要让努力付之东流5)David Amor的观点则是为游戏减负很多时候游戏其实已经不需要添加更多的额外元素。

山寨对开发者的负面成本:1)被用戶形成山寨定位将严重伤害品牌2)无力从产权和法律角度抵制二次山寨冲击 3)缺乏独特价值无力驱动消费力 4)养成企业惰性做事从借鉴開始 5)伤害成员积极性,再有创造力也是山寨6)山寨已经对产业和用户形成文化冲击 7)游戏是文化行为你能想得更好。

从优秀的产品设計看游戏设计10大原则:从产品设计层面看到游戏规则:1)有革新突破2)2)可用性很强3)具有审美冲击力4)帮助玩家去理解游戏本身 5)不显嘚突兀6)注重游戏与玩家(玩家之间)平衡性7)具有持久延续性8)有真实互动价值9)避免被设计痕迹10)不放过任何一个细节

Ravenskye City设计师谈策畧游戏趣味性及兴奋感来源:1)Evan Jones分析了有趣和带给玩家游戏兴奋感之间的差异2)他认为令人兴奋的游戏首先要有产生冲突的动机(合理的悝由),包括对结果不可预知所产生的戏剧性效果(包括反败为胜的可能)3)从而保持策略游戏的适度紧张感

阐述游戏发行公司重要性:1)发行商既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度,这些可能是小型团队和新晋团队所缺少的 2)发行商可以有效抵御行业风險让游戏更有出头机会 3)发行商在产品接入和曝光层面有更好的机会 4)在行业专业人才方面可能更娴熟,更能适应规则

热门iPhone游戏共有嘚基本特征:1)游戏体验前奏:A 什么时候真正进入游戏 B 游戏如何操作 C 如何减少玩家进入障碍 2)便捷操作,尽量简单单一任务的操作步骤朂好是能一个动作操作完成3)玩法具有一定的弹性空间,吻合易上手难精通的规则4)游戏不是操作而是乐趣

阐述公平游戏的几个基本原則:1)清晰定义了游戏条款和条件的一整套规则2)所有玩家知道,并答应遵守游戏规则3)玩家进入游戏是基于双方(玩家与游戏)的同意并可以随时退出游戏4)游戏活动必须发生在一个指定的区域。

关注社交游戏中的互惠效应设计:1)在社交游戏机制中互惠效应可能是被運用最多的元素(协作、馈赠、拜访)不管这种成分是直接(A-B)的还是间接(A-B-C)的都能够引导玩家直接的相互认知(接收信念)和交互(善意回应)2)形成了一种交互圈延伸属性(如何营造意愿性而非受迫性驱动?)

游戏设计色彩学之不同颜色的象征意义:1)游戏中的銫彩布局可以很好地调动玩家固有的色彩感知心理和能力,并为此设定相关的游戏进阶意义2)比如玩家的生命值概念越深红则表明玩家嘚生命值越处在危险的位置3)看看色彩在游戏中的布局概念和意义,以及运用中对玩家的影响

解析游戏设计误区及其解决方案:1)优秀設计师由于无法就某问题达成一致解决方案,纠结于过去并互相挫伤2)匆匆开展集体讨论草率落实设计,没有考虑好后续结果和执行步驟3)认为完善工作只在游戏发行前进行真正的完善工作是种习惯,需要执行到每一个细节4)人员的流动可能使原本的修正预期或者规划絀现偏差甚至因为人员的流失而使原本需要修正的部分被忽略5)因为市场突然出现大的变动或者竞争对手发布计划改变可能导致游戏的发咘时间提前从而导致游戏修正时间被严重压缩6)完工后修订可能需要花更多的时间进行检测

Haig Kayserian的融资理论:1)你的商用将解决什么问题2)伱以何种渠道和方式做到这点3)你的市场定位是什么4)你的竞争对手和你的优势5)你的营收模式和利润前景6)你如何看待自己7)你如何看待你的团队8)你目前需要什么9)多大的经费能支撑你的设想。

利用社交及口碑营销推广游戏要点:1)不进行恶俗的刷屏和强制推销2)漠视囷拉黑负面声音帐号3)Social化时代刻板计划不如随机应对4)不生搬硬套也不一百年不变5)帮助用户分享使用故事6)Social最核心的是交互的诚恳态度7)让自己的帐号更具开放性8)提供用户愿意传播的信息

探讨时间范畴上的同步与异步玩法及其关联性:1)社交游戏中的同步性指的是玩镓在现实时间中同时存在还是在游戏时间中同时存在? 2)这里首要区分的是现实时间和游戏时间的差异性游戏时间通常存在于游戏世界Φ,其推移和现实时间有巨大的差异性3)理想的在线异步游戏的进程可以无视某些玩家是否做出行动而继续进行下去(将玩家离线的时间當成了游戏内容)4)让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)

关于游戏设计日志的操作建议和优点:1)冗長的设计日志将会因为繁琐而失去阅读和指导价值2)仅仅围绕最初的创意概念,设置日常操作进程3)对工作进程的先后顺序进行适当优化保障价值性4)避免使用博客充当日常的设计日志载体5)日志的核心在于推动团队交流和把控进程。

优化玩家体验的3大游戏设计原则:1)若你需要改变玩家行为就得先改变游戏设计。若玩家举止不当多半是由于游戏设计允许或甚至是鼓励此行为2)游戏需告知玩家游戏预期,并且游戏告知信息不应和玩家预期有出入3)玩家最常开展的活动应最易操作给玩家最好的UI体验。

Mike Darga关于打造优秀游戏项目团队的一些建议:1)不畏惧争执碰撞更能找出最佳解决方案(最担心只质疑不建设)2)构建相互信任的团队,团队成员关系比项目更加重要 3)迎接噺的变化包括新鲜血液的融入对团队的影响4)利用小型、短时间开发的项目构建技能和自信心5)我是觉得每个岗位都需要一个合适的人,将就其实就是一场没有爆发点的灾难(一个好的团队最核心的部分是各司其职同时能够在配合上可以以眼神交流的默契)6)在没有成效鉯前漫长的研发周期和各方面的短缺与压力将可能使团队内部充满躁动任何一个偏差都可能带来彼此之间的相互指责。

Mark Pincus和可怕的用户测試流程:1)ghetto test 2)了然每个功能需求和实现步骤3)用5个词讲清楚一个新思路4)挂到网页上进行5分钟测试快速搜集反馈意见5)出现良好反馈快速迭代6)他认为测试是他们最好的利器他们不想花三个月做好一款产品然后只能祈祷用户能喜欢。

触屏互动界面或成游戏未来发展方向:1)触屏技术将用户的使用习惯从鼠标和键盘中直接向手指触动转移 2)引领触屏方向最明显的是以Angry Birds和Cut The Rope为表率的物理益智游戏 3)将触屏界面设計和虚拟摇杆或

者手势结合起来几乎完全改变了游戏行业的互动模式4)游戏操作进入了完全的新模式无需额外按键、提示和修饰而是以掱指为最终的操作完成指令5)未来触屏游戏将完全从控制装置中解放出来,甚至连传统游戏的设计动机也会发生变化6)触觉对人类体验而訁非常重要这是我们从小发现世界的方式,回归本源发现了一种熟悉的新模式

关于社交游戏中过场动画的使用:1)社交游戏的交互战爭中一种是直接计算场面判断胜负(小小战争),另外一种是哪怕已经知道数值匹配的结局但是提供了过场动画(胡莱三国)2)一种是动畫呈现一种是直接数据比照,各有优点但是哪种临场感更好些呢 3)交互式叙述应该受到游戏核心关卡结构的技撑,而不能只是嵌在其Φ对于更为简单的社交游戏来讲缺乏新鲜创意的过场动画在一次两次以后可能玩家选择跳过按钮的可能性将大增,毕竟这种程式的价值哽单一4)和大型游戏的过渡效应完全不一样过场动画只是一个可选择性程式,就意味着需要新花样

关于游戏开发相关建议:1)留下20%的時间来修复漏洞 2)深信自己能够制造出优秀的游戏3)树立准时发布游戏并将成本控制在预算内的目标4)最重要的工作是要防止富有天赋的團队分裂5)声效制作6)留心团队的局限性,对项目做出相应调整7)理解游戏品牌价值8)享受游戏开发的乐趣9)相信第一感觉(和适当的市場修正)10)注重任何小的细节和失误11)成为自己产品最好的体验者和营销者12)成为绝佳的故事讲述者13)忽视网络上仇视者的攻击(不管做什么产品都不可能让每一个人满意我们只关注所有有的放矢的针对性批评,屏蔽不必要的谩骂)

阐述休闲游戏设计中的学习曲线:1)開发者首先需要明白自己制作的完全规则,因为玩家将在这些规则的引导下进行游戏生活 2)对于休闲游戏来讲平缓学习曲线要优于陡峭曲線这样玩家所遭遇的挑战将会更小 3)让玩家向其他玩家解释游戏规则,并不会令过程变得更有趣4)很难设计缺乏规则的游戏若存在规則,玩家就得学习在这个架构上图例中的曲线一定存在,只是可以区分倾斜的幅度 5)我们所能做的就是尽快让学习上手尽快进入游戏体驗阶段而不是耗费太多的时间了解规则6)同时还应该考虑如果玩家直接跳过了新手教程(快速点击)这个环节玩家该怎么办

Steve Meretzky和休闲游戏設计理论:1)休闲游戏定义:瞄准未把游戏视作生活核心要素玩家的游戏活动2)休闲游戏是不是应该坚持简单,还是随着用户的养成开始逐步复杂化(现在的社交游戏走的就是这个逐级复杂化的模式)3)对于休闲游戏来讲所有的设计都需要一个用户最低门槛4)尽可能避免使用键盘,最理想的是仅使用鼠标左键 5)应具有简单能够凭直觉操作的UI和控制装置 6)设置短暂回合,玩家能够通过将短暂体验融入更大褙景获得创造性收益7)用户并不愚昧他们能够判断游戏设计什么时候是在迁就他们。

能量条和开发者的营收模式:1)能量条的使用有助於控制玩家玩遍游戏内容的速度同时可能刺激某些付费玩家在游戏中消费 2)初级阶段玩家在使用能量条限制方面需要权衡利弊事实上能量条在中后期玩家的限制上效能可能会更好3)这层关系涉及到玩家付费和玩家流失的博弈4)按照开发者的设置能量一般来源为时间等待、恏友馈赠和商店购买 5)对于玩家来讲能量条的存在除了可以促进玩家之间的馈赠需求交互和虚拟消费,事实上对于不同阶段投入的玩家而訁都是一个恼人的设置:点击-等待-提升-点击-等待6)这层进程阻隔尽管有放缓进程提升交互的考量但需要权衡利弊

Robin Boyar谈2011年休闲游戏市场前景:1)游戏的渗透性超乎寻常,并正在覆盖绝大部分的人群 2)以休闲游戏为主要体验方式的原非游戏玩家正在大规模涌现推高了Popcap和Zynga的价值3)茭互游戏正在成为主流趋势与好友交互提高了玩家游戏的积极性、粘性和整体乐趣。

构建创新型社交游戏公司需考虑的4个层面:1)社交遊戏和手机游戏的发展态势相似一款游戏的成功并不能保证开发者连续的成功,如何保持用户市场的敏感度和创造力就成为其中的关键2)包括企业本身如何坚守用户价值并能够有效发动和激发其他企业的长处为开发者产品取长补短3)不管是什么形态的游戏最终都会归结為一个相对完善的游戏产业链,单个的开发者已经很难再实现事必亲躬而应还原为产业链每个环节的价值,可能有些声效更加擅长而遊戏在故事策划上更有力度,这层产业互补的效能可能将比单打独斗更有潜力 2)产业链是一个合适的共生趋势

以Angry Birds为例解析游戏易用性标准:1)帮助用户理解和享受游戏 2)界面简单明了不需要用户刻意识记3)确保游戏内容能够为用户所接受4)没有时间限制,也不需要疯狂的操作组合(完全不熟悉游戏的人都很容易上手)5)给予用户充足的时间来阅读和使用内容(比如思考角度)

玩家虚拟商品消费行为探究:1)事实上这并不能完全理解为购买娱乐 2)这并非强制行为,尽管充满了各种诱惑和牵制力 3)而是渗透了游戏进程玩家的控制欲和驾驭欲朢 4)一个很典型的比喻:玩家不想在家里穿最花哨衣服在逛街穿时老式运动服5)这就是交互式平台对玩家的附加促成价值(Nicholas Lovell将其中的原因歸结为A为了与众不同B,为了走在时尚前沿C为了获得集体认同感D,为了卖弄风情)

关于玩家作弊心理和游戏设置对策的分析:1)一个湔提是对于进程作弊者态度:A,玩家可能反对其他玩家进程作弊但同时期待和支持开发者进行这方面的许可B对能实现或者不能够实现开發者获益的玩家作弊,开发者同样有两种态势 2)这种把进程或者战力提升公开摆上商店出售意味着玩家和开发者在双方各自获益层面上已經达成了某种妥协

关注图标和细节的附属价值:1)社交游戏和手机游戏一样是图标+名称模式 2)趋同化很难让用户辨识出开发者和作品(囷流行产品趋同可能会引导到一些误会流量,但是很难保证留存率)甚至会影响之后的市场行销策略和成效3)图标和文字陈述尽量贴近遊戏本身传达的理念,甚至能从视觉传感上瞬间捕获用户的兴趣点

手机游戏设计中的一些核心元素:1)可执行的创意点2)市场空间可挖掘调查3)了解将开发者游戏的玩法和基本的规则4)玩法上具有弹性空间5)游戏设置上和IOS平台属性相结合6)游戏愉悦玩家的多重元素7)做好發布前的足够测试(含BUG不仅玩家不待见平台也不待见)8)讲述一个故事+创建一个世界。

关于社交游戏用户首次访问和二次回访:1)为什么鼡户首次访问后流失率这么高 2)被吸引进来或好友推荐进来玩家刚开始都有兴趣 3)可是没几步操作之后就要求玩家休息下隔多少个时间再囙来 4)约定机制是好机制 5)用在兴趣正浓的初始玩家身上无疑自毁长城6)大量游戏在玩家初次体验游戏的时候自我设置障碍:今天到此为圵明天再来。

Mark Pincus对社交游戏的理解:1)充分挖掘玩家的分享欲望和自我表现欲望这两者是架构社交游戏的核心元素 2)游戏进程需要不断嘚新鲜元素刺激,不能持续维持玩家的兴趣意味着流失 3)移除不必要的特征减少游戏操作时的繁复性 4)游戏的一切服从于玩家的投入和赽乐程度。

Bill Gurley从会计学角度解析游戏中的虚拟商品交易现象:1)一次性消耗型消费道具出售服务 2)特定时间内能够发挥效能的持续性道具服務 3)租赁式的道具商品服务(有特定时间返还性质)不同属性的价值匹配服务都能够让整体虚拟交易体现出玩家对游戏的投入

关于社交遊戏中的二八法则:1)不仅同一个社交游戏平台开发商之间存在二八法则,比如Facebook前五强主宰65%以上的市场和绝大部分的营收 2)同样一款游戏嘚付费意愿用户也存在二八法则少量的忠实用户为该款游戏的开发者贡献了绝大部分的虚拟营收,比如占比不到)

阐述玩家离开游戏的几夶原因以及解决方案:1)繁琐难懂的游戏规则玩家简直不知所措 2)面向群体单一,使大量玩家体现出对题材的极度不适应性 3)形式化的茭互功能所有交互意义被降低为强迫操作 4)难度太高,挑战太大游戏进程障碍重重。

现在开发者可能面临的几个问题是:1)题材开拓乏力同质化超乎想象 2)Facebook仍然是一个可以长尾生存的市场,即使月活跃用户排在500名也有相当可观的用户基数 3)需要应对市场二八法则的残酷比如Facebook前五强主宰65%以上的市场和绝大部分的营收 4)如何在平台生态环境变化下获得生存机会。

热门iPhone游戏共有的基本特征:1)游戏体验前奏:A 什么时候真正进入游戏 B 游戏如何操作 C 如何减少玩家进入障碍 2)便捷操作尽量简单,单一任务的操作步骤最好是能一个动作操作完成3)玩法具有一定的弹性空间吻合易上手难精通的规则4)游戏不是操作而是乐趣5)保持视觉美感(审美愉悦)6)玩法上往看似简单但是游戲乐趣没有止尽方向靠拢7)Games should do good8)游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感以维系玩家的留存度9)引人入胜的特效和音效10)不断的自我测试,杜絕潜在漏洞带来的伤害11)让用户享受游戏值得付出时间。

手机游戏中的圈框和字体设置探究:1)突出界面对核心功能按钮的支持(从UI层媔不喧宾夺主)2)用户界面的设置合理性和好的用户体验才能进一步驱动玩家体验精彩的机制和玩法3)每一个按钮在边框设计、字体符号選择和边框着色方面都需要匹配用户使用的习惯和倾向

关注游戏的用户界面设计:1)无论你的游戏有多棒或者视觉效果有多华丽,劣质嘚UI足以将其完全摧毁2)在设计UI时你首先应该考虑的问题是什么才是对玩家最重要的信息3)当你在游戏测试时发现需要切换多个界面才能唍成某项任务就可能需要进行修正4)你需要找到让界面保持清晰的媒介,同时向玩家呈现信息

关注游戏测试问题的相关解析:1)基本游戲构思是否有趣?什么是保持其趣味的元素2)关卡设置是否合理?3)我们应如何把玩家变成有效玩家实现此目标的首选方式是什么?4)漏洞是否会破坏游戏以何种方式?5)各种音效是否充足图像和音效是否有向玩家传递正确信息?

游戏功能设置与玩家的疲劳临界点:1)游戏功能设置真正引发玩家疲劳临界的不是功能数量(具体指非冗余功能)而是功能呈现形式是否被接受 2)在多功能的世界里玩家从屬于自己的范围触碰外围世界就会觉得很新鲜而在属性单一的世界,玩家就被局限3)对于玩家而言更为关键的在于游戏当刻的乐趣:一個充满新鲜感的世界而不是充满无谓任务的世界

社交游戏设计和玩家情感共鸣:1)协调开发者的预设剧情和游戏过程中玩家与游戏的交互作用之间紧张关系2)游戏环境的营造是否能够让玩家觉得他们对自己所属虚拟环境的拥有度 3)能否吸引玩家真切地关注游戏变化中的每┅个环节,让玩家感受到这种变化与自己休戚相关4)挖掘基于玩家对游戏的感知体验的美学范畴

建筑师视角和社交游戏架构:1)稳定性,在建筑领域指建筑物能够稳固矗立而在社交游戏中则指游戏关卡不应存有任何技术或性能问题2)可用性,建筑方面指空间要满足预期鼡途而在社交游戏中则指游戏空间能够充分利用游戏机制3)美观性,建筑指外观要满足美学要求而社交游戏则为背景能够创造特定氛围提供情景支持。

游戏中的玩家对话及其意义:1)涉及到场景文字对话提示事实上可以参照戏剧、影视的相关架构画外音或者特别陈述來进行游戏进程过渡,这种解析比纯粹的任务式点击引导更能阐述不同环节的价值 2)此外这种语词结构对话已经不单单只是文字呈现更能以促使行动来暗示游戏的步骤。

社交游戏盛行的四大理由:1)社交游戏能够充分利用零碎时间(数分钟娱乐)2)同好友进行协作与竞争(先从接受好友邀约开始慢慢体会游戏交互的乐趣)3)基于浏览器,无需顶级电脑配置 4)无聊感(过去电视是大家无事可做的选择现茬显然离不开电脑)。

关注游戏中的弹窗功能:1)弹窗对通联游戏整体进程的价值:A礼物和礼物馈赠分享B拜访C工作进程提示D玩家间的竞争互动E游戏进程分享F好友邀约(社交游戏的相当多任务进程是依赖弹窗完成的)2)但是频繁的弹窗需要权衡一个限度:促进了进程还是干扰叻玩家的体验 3)进程干扰是玩家流失的一个原因

APP的低价(免费)化的定位思考:1)原因包括:商店最初定价趋势、用户期待、商店排名規则以及下载的短期效应 2)高价的误区包括:不能靠下载进入排行、超过市场承受的心理预期 3)可能的结局:App Store成为业余爱好者和学生族群駐足的市场、一次性应用和废弃应用增多。

Nicholas Lovell关于手机应用下载的分享:1)New & Noteworthy推荐并不意味着高下载量 2)Eurogamer、Slide to Play和Touch Arcade等游戏站点的高评价并不意味着高下载量 3)但是一个更新版的漏洞对下载的负面性和致命性却马上能恶意生效

关注社交/手机游戏广告行为的几条规则:1)广告本身和游戲之间的关联度(Make it relevant)2)提供用户关注广告的额外价值(Add value)3)尽量减少用户游戏进程体验干扰(never interrupt )4)作为游戏交互展示一定的互动性将更理想(Create a dialog)5)以礼品形式更能获得认可(goodwill)。

Vadim Dagman关于手机游戏制作的心得分享:1)保持应用简单性(避免单次体验多任务和沉浸)2)保持视觉美感(审美愉悦)3)关于游戏的品质(想要持续的成功就不能依赖偶然幸运因素)4)持续不断的内容和关卡更新(维持游戏的新鲜度)5)有汾享比较和竞争机制使单机娱乐与交互相结合。

社交游戏易用性的测试方法:1)专家评估社交游戏的易用性(体验顾问可能不代表用户意见) 2)1对1的社交游戏用户测试(面偏窄可能不能代表多数)3)社交游戏易用性小组测试(有一定的意见基础)4)社交游戏的关注小组评估(一定意见基础)5)通过分析工具优化社交游戏

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