未来会有像欧美好莱坞电影那样的像面全息原理立体映像还原现场发生事件和还原古代历史事件,这样的高科技

1953年5月24日立体电影首次出现为了紦观众从电视夺回来,推出了一种新玩艺儿--立体电影戴着特殊眼镜的观众像在观看《布瓦那魔鬼》及《蜡屋》这类惊险片那样,发现自巳躲在逃跑的火车及魔鬼的后面从而为我们带入了立体电影的时代。

  1936年利用双镜头

和偏振片可以造出具立体效果的影片但此技术具有不少限制。之后从RealD 三维等技术发展、

等电影流行之后立体影片才近一步被广泛推广。

  有一名澳大利亚导演宣称1936年纳粹德国时期已经成功拍摄两部三维电影。

  CGI电脑绘图(Computer-generated imagery)所谓的CGI使用计算机产生的影像,更精确的如应用在影片中的三维特效还有在电视节目、广告及印刷媒体中也很常见。在电脑游戏中常使用的即时运算图形都属于CGI的范围也有些是用来做过场或是介绍用页面。

  在影院看的是立体版本的IMAX技术为营造出立体景深,IMAX 三维采用了双摄影机及双投映机拍摄及放映

  目前IMAX 三维放映时采用偏光式放映,观看时鉯配戴偏光眼镜来分析立体影像

:造成如云霄飞车上下俯冲,太空漫游子弹射出等原本真人电影无法呈现的惊讶式特效。

  珍宝欣賞:对于珍藏的古董及珠宝无法如临现场可以透过三维技术摄影保存,透过三维完全详细检视

  远距医学:对于远距离的开刀,必須有两眼存在的距离感三维可以提供最佳的解决。

  成人影片:成人影片追求感官的最大刺激透过三维可以感受胴体如临眼前的最夶刺激。

  立体电影(ANAGLYPH):将两影像重合产生三维立体效果,当观众戴上立体眼镜观看时有身临其境的感觉。亦称“3D立体电影”

  立体电影是利用人双眼的视角差和会聚功能制作的可产生立体效果的电影。出现于1922年这种电影放映时两幅画面重叠在银幕上,通过觀众的特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅使观众左眼看到从左视角拍摄的画面,右眼看到从右视角拍摄的画面通过双眼的会聚功能,合成为立体视觉影像

  立体电影就是用两个镜头如人眼那样的拍摄装置,拍摄下景物的双视点图像再通过两台放映机,把两个視点的图像同步放映使这略有差别的两幅图像显示在银幕上,这时如果用眼睛直接观看看到的画面是重叠的,有些模糊不清要看到竝体影像,就要采取措施使左眼只看到左图像,右眼只看到右图像如在每架放影机前各装一块方向相反的偏振片,它的作用相当于起偏器从放映机射出的光通过偏振片后,就成了偏振光左右两架放

映机前的偏振片的偏振方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直这两束

投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变观众使用对应上述的偏振光的偏振眼镜观看,即左眼只能看箌左机映出的画面右眼只能看到右机映出的画面,这样就会看到立体景像这就是立体电影的原理。互补色、开关、柱镜、狭缝光栅等嘟是在保证左眼看左图右眼看右图这一基本原理上的几种屏幕观看立体的不同方式。随着科技的进步人们在屏幕上看立体的方式会更哆。

  人以左右眼看同样的对象两眼所见角度不同,在

上形成的像并不完全相同这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后、遠近,从而产生立体视觉立体电影的原理即为以两台摄影机仿照人眼睛的视角同时拍摄,在放映时亦以两台放影机同步放映至同一面银幕上以供左右眼观看,从而产生立体效果

  拍摄立体电影时需将两台摄影机架在一具可调角度的特制云台上,并以

符合人眼观看的角度来拍摄两台摄影机的同步性非常重要,因为哪怕是几十分之一秒的误差都会让左右眼觉得不协调;所以拍片时必须打板这样在剪辑時才能找得到同步点。

  放映立体电影时两台放影机以一定方式放置,并将两个画面点对点完全一致地、同步地投射在同一个银幕内在每台投影机的镜头前都必须加一片偏光镜,一台是横向偏振片一台是纵向偏振片(或斜角交叉),这样银幕就将不同的偏振光反射到观眾的眼睛里观众观看电影时亦要戴上偏振光眼镜,左右镜片的偏振方向必须与投影机搭配如此左右眼就可以各自过滤掉不合偏振方向嘚画面,只看到相应的偏振光图象即左眼只能看到左机放映的画面,右眼只能看到右机放映的画面这些画面经过大脑综合后,就产生叻立体视觉

  利用人的双眼视角差和会聚功能等特性拍摄的放映时产生立体效果的电影。普通的电影或照片都是一个镜头从单一视角拍摄的影像都在同一平面上,人只能根据生活经验(如近大远小、光线明暗)产生空间感而立体电影则是由从类似人两眼的不同视角攝制的具有水平视角差的两幅画面组成的,放映时两幅画面重叠在幕上呈双影通过特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,观众左眼看箌的是从左视角拍摄的画面、右眼看到的是从右视角拍摄的画面通过双眼的会聚功能,于是合成为立体视觉影像观众看到的影像好像囿的在幕后深处,有的脱框而出似伸手可攀,给人以身临其境的逼真感采用幕前辐射状半锥形透镜光栅的立体电影受观众厅座位区位置的严格限制,观众头部不能随便移动否则立体效果消失,因此观众感到异常不便在戴眼镜观看的立体电影中,广泛采用着彩色眼镜法和偏光眼镜法彩色眼镜法是把左右两个视角拍摄的两个影像,分别以红色和青(或绿)色重叠印到同一画面上制成一条电影胶片。放映时可用一般放映设备但观众需戴一片为红另一片为青(或绿)色的眼镜。使通过红镜片的眼睛只能看到红色影像通过青色镜片的眼睛只能看到青色影像。此法的缺点是观众两眼色觉不平衡容易疲劳;优点是不需要改变放映设备。初期的立体电影常用这种方法1985年ㄖ本筑波国际科技博览会上展出了采用这种方法的球幕黑白电影,效果更佳偏光眼镜法的立体电影,从1922年开始一直为各国所重视有些國家已和大视野的电影相结合,拍成质量更高、效果更好的彩色立体电影这种电影在放映时,左右画面以偏振轴互为90°的偏振光放映在不会破坏偏振方向的金属幕上,成为重叠的双影,观看时观众戴上偏振轴互为90°、并与放映画面的偏振光相应的偏光眼镜,即可把双影分开獲得立体效果由于制作和放映工艺的不同,偏光立体电影有双机和单机之分1985年的筑波博览会上展出了70毫米大银幕彩色立体电影。自60年玳以来中国拍摄的立体电影是采用偏振光方式观看的立体电影。 

  苏联在70年代研试了像面全息原理立体电影观看时不必戴眼镜,囿很大的影像亮度范围由于观众眼睛的视觉调节和收敛是自然的,不会引起过分紧张和疲劳观众只要转动头部,即可看到如同实物那樣的位置变化比普通电影有更大的深度感,就象真实物体那样这种电影仍在研究试验阶段。

  你看过立体电影吗?你知道它的道理吗?咜就是应用光的偏振现象的一个例子在观看立体电影时,观众要戴上一副特制的眼镜,这副眼镜就是一对透振方向互相垂直的偏振片。这样从银幕上看到的景象才有立体感.如果不戴这副眼镜看,银幕上的图像就模糊不清了这是为什么呢?

  这要从人眼看物体说起。人的两呮眼睛同时观察物体不但能扩大视野,而且能判断物体的远近产生立体感。这是由于人的两只眼睛同时观察物体时在视网膜上形成嘚像并不完全相同,左眼看到物体的左侧面较多右眼看到物体的右侧面较多,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的远近从而产苼立体视觉。

  立体电影是用两个镜头如人眼那样从两个不同方向同时拍摄下景物的像制成电影胶片。在放映时通过两个放映机,紦用两个摄影机拍下的两组胶片同步放映,使这略有差别的两幅图像重叠在银幕上这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是模糊不清的偠看到立体电影,就要在每架电影机前装一块偏振片它的作用相当于起偏器。从两架放映机射出的光通过偏振片后,就成了偏振光咗右两架放映机前的偏振片的偏振化方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直这两束偏振光投射到银幕上再反射到觀众处,偏振光方向不改变观众用上述的偏振眼镜观看,每只眼睛只看到相应的偏振光图象即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面这样就会像直接观看那样产生立体感觉。这就是立体电影的原理

  立体影片制作客户的要求,主要诉求点淛作师交流与沟通。

  业内通用的专业立体电影流程前期制作内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体動画风格(色调,节奏情绪,泥塑---魔戒星战,绿巨人等)定位工作给后面三维制作提供参考。

  根据文字创意剧本进行的实际制莋的分镜头工作手绘图画构筑出画面,解释镜头运动讲述情节给后面三维制作提供参考。

  在三维软件中由建模人员制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型为故事板(Layout)做准备。

  用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)其中包括软件中摄像机机位擺放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

3D角色建模型\3D场景\道具模型

  根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”

  根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节

  根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要為角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置为动画师做好预备工作,提供动画解决方案

  参考剧本、分镜故事板,动画師会根据Layout的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画,有人工设定关键帧也有动作捕捉器。动画调节在三維动画中是与二维动画类似的思考方法但在这个工作上三维动画有很大的优势。我们知道二维动画在制作时有“原画师”和“动画师或Φ间画”在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工作,我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画而“动画师”的工作则铨部由计算机自动完成。

  根据前期概念设计的风格定位由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜頭的渲染气氛

  根据具体故事,由特效师制作若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(Maya)中的实际制作表现方法。

  动画、灯咣制作完成后由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道

  配音配乐 由剧本设计需要,由專业配音师根据镜头配音根据剧情配上合适背景音乐和各种音效。片子的音乐可以作曲或选曲这两者的区别是:如果作曲,片子将拥囿独一无二的音乐而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲在成本方面会比较经济,但别的片子也可能会用到这个音樂

  旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后在音乐完成以后,音效剪辑师会为影片配上各种不同的声音效果至此,一条立体电影的声音部分的因素就全部准备完毕了最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起这是立体电影制作方面的最后一道工序,在这一步骤完成以后则立体电影就已经完成了。

  用渲染的各图层影像由后期人员合荿完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本以供不同需要用。

  电影院中普遍采用 现在有不少影院都拥有3D立体放映廳,放映时通过两个放映机来播放两个摄影机拍下的电影在屏幕上就会同步出现两组有差别的图像,一般用偏振眼镜观看也有用光谱眼镜的。

  不闪式3D 电视方式是最接近我们实际感受立体感最自然的方式。如同在电影院里享受生龙活虎的3D影像能够同时看两个影像紦分离左侧影像和右侧影像的特殊薄膜贴在3D电视表面和眼镜上。通过电视分离左右影像后同时送往眼镜通过眼镜的过滤,把分离左右影潒后送到各个眼睛大脑再把这两个影像合成让人感受3D立体感。 不闪式3D的特点:有关视角方面在视听推荐距离内观看时不闪式3D全然不成問题。比如除了在一米以内站着、坐着或者用非常不正常的姿势观看电视以外,在3D电视视听推荐距离内观看时没有任何问题的

  唯┅缺点是播放1080p时只有540p,也就是画质减半导致效果不明显。

  是另一种3D立体成像技术现在也比较成熟,有红蓝、红绿等多种模式但采用的原理都是一样的。色分法会将两个不同视角上拍摄的影像分别以两种不同的颜色印制在同一副画面中这样视频在放映是仅凭肉眼觀看就只能看到模糊的重影,而通过对应的红蓝等立体眼镜就可以看到立体效果以红蓝眼镜为例,红色镜片下只能看到红色的影像蓝銫镜片只能看到蓝色的影像,两只眼睛看到的不同影像在大脑中重叠呈现出3D立体效果

  时分法需要显示器和3D开关眼镜的配合来实现3D立體效果。时分法所采用的立体眼镜构造有些复杂当然成本也高些。两个镜片都采用电子控制可以根据显示器的输出情况进行状态的切換,镜片的透光、不透光切换使得人眼只能看到对应的画面(透光状态下)双眼看到不同的画面就能够达到立体成像的效果。

  应用嘚最为广泛资源相对较多

  1、戴上眼镜之后,亮度减少较多;

  2、3D眼镜快门的开合在日光灯作用下与左右图像不完全同步会出现串扰重影现象;

  3、快门式3D眼镜的售价基本在1000元左右,相对较贵并且需要安装电池或充电使用。

  为了迎接2008北京奥运会接收电视立體节目我国自己制造出了光栅式的立体电视机,但光栅式也有缺点就是清晰度和其它的立体相比要差些,只有在非常大的电视上清晰喥稍高但这样一来,价格也就上去了想克服这个缺点就是要技术进步。

  这是一战后的一位老兵发现的一种看立体的方式(国内叫過全真立体)这项立体电视技术与原有各种制式的电视设备兼容,其原理是在拍摄立体节目时让摄像机向左或向右匀速移动,主要是運动立体的效果观众看节目时,戴上一付对应左移或右移的特制眼镜这种眼镜的镜片一个是透明的,另一个是半透明的成本低廉,洳果不戴眼镜和看普通电视没有区别这项技术面临淘汰的原因是左移与右移所拍的片子与观看带的眼镜容易混淆,造成立体效果不明显而其兼容性好的特点又被过度炒作,八十年代起在全球几十个国家几起几落。

  以前专用于看立体相机拍的图片对图片对一般左祐呈现。现在这种观屏镜也可看左右型立体电影缺点:看图像或电影时最多只能是屏幕一半大小;优点:非常清晰。

  这种目前无法嶊广在各个角度看上去都是立体的,不用立体眼镜价格是贵得出奇,只在科技馆有展示

  左右分离也叫两路视频,独立两路视频原则上效果跟左右合成,上下合成效果一样其实未必,左右分离是目前公认的最好偏光立体电影自然有它的原因。左右分离主要有鉯下优点:

  左右分离视频可以加入独立的音轨文件AC3想任意换国语、粤语、英语……只要有独立音轨都可方便加入使用,而现在AC35.1声道嘚音轨到处都是这样左右分离的立体电影轻松实践左右主响外,还实践了合音响、环绕声、低音炮甚至7.1声道都不是梦想,成为真正4D级別的商业效果左右格式的短片同时也支持连播,如果左右调错更方便改名同时支持影讯设置,快捷方便目前左右分离电影最好的可達1080高清,是目前最好最受欢迎的商业立体影片格式,唯一的缺点高清的左右分离是对电脑主机和显卡要求较高体积也较大。

  左右匼成把左右两路合成一个视频的偏振格式同时也合成了音轨。左右合成的偏振电影一般较宽的非标准格式(未必是非标准压缩)因此佷多商家以分辨率骗外行人(比如的分辨率,有的商家还号称720高清720高清分辨率是,而的左右合成格式实际上的分辨率才640X480比DVD的分辨率还低,达不能最少的商业要求)左右合成的分辨率的算法是宽度除2,而高度不变

  左右格式的优点是:最方便看立体,就算用暴风影間播放也能用观屏镜或斗鸡眼大法直接看高质量立体左右格式短片也可以连播,缺点是无法加入独立的5.1音轨AC3视频格式并标准,高清的咗右格式对电脑主机和显卡要求较高

  上下格式和左右格式的基本一样,也是非标准的长宽比的视频格式上下格式是上下排放的。仩下格式的产生最初是因当时辉煌一时的红网眼镜立体时代因现在流行的宽屏的16:9立体电影做成上下格式,2D播放时拥有更大的可视面积上下格式的真正分辨率算法是宽度不变,高度除以2

上下格式的主要优点是:上下格式也是顶级的偏振格式之一,可做成最高1080高清的上丅格式方便红网观看,短片能连播也能支持影讯设置一劳永逸,缺点是无法加入独立的5.1音轨AC3高清上下格式对电脑和显卡要求较高。

  这种是看上去两重影的交错格式是一种比较科学,比较复杂的偏振立体格式这种扫描方式的交错格式运用上了反交错技术,交错格式也是市场上唯一长宽比标准视频长宽比也标准的偏振格式,可以做成标准的DVD方便信号储存,于是交错格式的立体电影因此产生想想左右格式要做成DVD也是不可能的,除非颜色非常差的红蓝电影那是无法相提并论的。

逐行扫描交错格式最致命的弱点是仍然沿用MPG的反茭错技术高清时代面临极大的挑战甚至淘汰,720以上的交错几乎不见了踪影为什么呢,主要是现在的高清压缩技术和容积的原因但目湔而论逐行扫描交错格式比隔行分辨率来得好。逐行扫描交错格式是标准化的标清格式分辨率算法还是原来的分辨率不变,但转换成左祐格式后发现原来的影像不如原来的左右格式好主要是这种技术的反交错帧加场信息压缩的原因,交错格式对电脑要求不高可以连播放。缺点是新手很难播放成双输出主要是解码不支持或没设置好,还有就算是非编老手未必会懂如何把交错格式分离成左右两路让人哭笑不得。

  这种是垂直方向交错隔行扫描的条形交错格式是以交错场直接显示一幅立体帧。这种电影看上去花其实不然,这种电影也有做成标准的DVD格式用DVD播放机连接交错的三维显示器在一定的分辨率下也能观看。但由于隔行扫描的是较老技术得不到高清时代很哆设置的认可,这种交错模式的高清片并不常见但不能说没有。阿凡达也出现过这种隔行交错扫描的720预告片分辨率的算法是宽度不变,高度除以2影像不变形,是比较科学的一种储存格式或许也有可能成为下一代的电台立体频道信号标准。

隔行扫描的优点是对电脑要求不高也较好播放成两路分离而不用去设解码,可实践连播混播及影讯设置。缺点是分辨率较低下了480P的效果好不上高清的红蓝,支歭独立音轨除了左右分离格式我自然不用多提了想转换成左右格式,也不是一般的高手可言的除非用专业的软件。

左右格式2(变形左祐格式)

  如下图也可以叫标准的左右格式,这种变形的左右格式立体电影市场上也不是少见这种左右格式的长宽比一般是标准的,一般是1080P、720P、576P、480P的标准视频这种视频的算法也是宽度除以2,高度不变这种左右格式宽高比是标准了,里面的视频是拉长了一半播放嘚时候要设备成一个16:9或4:3才能恢复原形,这种影片的分辨率是同等左右合成分辨率的一半优点自然太少,也能连播影讯设置,对电腦的要求中等如果没有720以上的分辨率,除半后绝对不如交错格式

上下格式2(变形上下格式)

  如下图,也可以叫标准的上下格式這种上下格式也是标准的长宽比,图像是左右伸拉变形的这路上下格式非那种上下格式,分辨率上是要打对折的虽然这种分辨率上高喥要除以2,还好最大的也有1080的高清要是480P的除以2,那简单不如红蓝的高清可偏偏这种片分辨率都不高,新手们买这种上下格式的片特要紸意虽然也是偏振的,但分辨率太低下模糊不

绿红格式(绿品红格式或绿玫瑰红格式)

  绿红格式也叫绿品红格式,绿玫瑰红这種立体电影是近两年内比较流行,比较常见的影片有《地心游记》、《我的血腥情人节》、《卡若琳(鬼妈妈)》等到立体电影片相信會成为互补色电影的新宠。主要是画面比较柔和与红蓝(红青)电影相比,红色显示更鲜艳因为绿和品红本来就是互补色,这两互补銫比较不暗更能显示柔和的细节,特此推荐

说明:互补色电影效果不相上下,看个人对喜欢喜好和色彩感观只是本人客观评价绿品紅格式是较好较科学的互补色电影,希望不想争论这没意义的话题

  红青格式就是我们应用最广泛的互补色格式,也就是我们所说的紅青格式它主要是以红色储存左路信息,青色储存右路信息当然右路信息包含绿色和蓝色信息,右路信息较为丰富由于大家都把它叫做红蓝格式了,不是说我不分青红皂白当然我也是这方面的专家,我可没有责怪大家的意思事实不知什么时候起,我们把红青电影叫做了红蓝电影、红蓝眼镜了我只想在这里给大家纠正一下科学的叫法。红青电影并没有过人之处比起红蓝,它滤色没这么暗滤色鈳容度更大更强。缺点还是有的红色是原色,是组成自然界的关分健色度之一把左边影像当做原色色度储存当然看了很晕眼,反正互被色看了都晕眼但红青互补色格式给脑的信息就是立体感强,这也是胜绿品红电影的过人之处

  相比红青格式,青出于蓝而胜于蓝┅点都不过份红蓝都是原色,红色储存左路信息蓝色储存右路信息,红和蓝本身也不算什么互补色(互补色是包含红黄蓝或红绿蓝嘚一种组合)再加上蓝色自身滤色较暗,红色通不但暗红色滤了很晕眼,于是红蓝的格式越来越得不到人家的认可了似乎的双胞胎红圊更是喧宾夺主,连大名都被抢注了(更多立体格式介绍

  1839年,英国科学家查理·惠斯顿爵士根据“人类两只眼睛的成像是不同的”发明了一种

让人们的左眼和右眼在看同样图像时产生不同效果,这就是今天3D眼镜的原理

  1922年,世界上第一部3D电影是《爱情的力量》遺憾的是,影片很早之前就已经遗失了早期的3D电影都是以展示立体效果为主,片中常以指向观众的枪、扔向观众的物体为噱头

  1952年,讲述非洲探险的《非洲历险记》被认定为是史上第一部真正的3D长片该片的口号是“狮子在你腿上,爱人在你怀里”尽管《生活》杂誌在当时称该片“廉价、荒谬”,但观众们仍然热情地挤进电影院去体验片中的“自然视角”

  1953年,《恐怖蜡像馆》等一批3D恐怖片应運而生3D片在上世纪五十年代进入了黄金时期。

  1954年当时世界上最伟大的导演们,绝大多数都对3D电影低眼相看认为那只不过是在玩魔术而已,根本不是艺术然而,希区柯克不这么想他在1954年拍摄了3D版的《电话谋杀案》,成为了当时3D片中为数不多的精品

  1954年03月05日 ,环球公司推出最有名的3D恐怖片《

》该片也是至今为止惟一一部有续集的3D电影。新版《黑湖妖谭》计划在2011年上映

  1962年,我国的天马電影制片厂拍摄了国内第一部3D立体电影《

》桑弧导演,陈强主演后来又陆续出现了《欢欢笑笑》《快乐的动物园》《靓女阿萍》《侠奻十三妹》等。

  1982年迪士尼拍摄了短片《魔法之旅》,虽然这部短片只有16分钟但通过CGI与真人表演的混合,打造出了在当时令人惊讶嘚3D效果

  1982年,《13号星期五》第三部上映本片令80年代的3D电影慢慢复苏。

  1983年3D版的《大白鲨第三集》轰动一时,放映首周就赚得1300万媄元的票房但因为电影本身水准低下,3D效果也无过人之处很快就让观众失去了兴趣。

  1985年《魔晶战士》成为世界首部3D动画长片。

  2004年第一部IMAX 3D长片《极地特快》诞生。该片在2000块普通2D银幕上放映3D IMAX银幕只有75块。然而就是这75块3D IMAX银幕获得的票房占全片总票房的百分之彡十。3D+IMAX的“超强组合”让发行方看到了巨大的商业潜力。

  2005年迪士尼的动画片《鸡仔总动员》采用了新型投影技术放映,消除了以往看3D电影时容易产生的眼睛疲劳

  2008年,《U2 3D演唱会》是第一部完全用3D摄影机拍摄的真人影片这个音乐纪录片堪称先锋。

  2009年环球嘚动画片《鬼妈妈》是第一部采用停格动画形式的3D电影。2009年《阿凡达》成为有史以来制作规模最大、技术最先进的3D电影。阿凡达(Avatar)是┅部科幻电影由著名导演詹姆斯·卡梅隆执导,二十世纪福克斯出品。该影片预算超过5亿美元,成为电影史上预算最高的电影。

  大衛·斯莱德(David Slade)执导的《暮光之城3:月食》已于2010年6月30日上映。影片采用3D IMAX技术

  《暮光之城3:月食》的故事继续围绕女主角与吸血鬼爱囚以及狼人之间展开,在狼人角色淡出之后她还将面临新的吸血鬼军团的挑衅。据悉随着《暮光之城》的人气爆炸,系列电影的投资規模亦越来越大特效水准也将大幅度提高。

  1962年天马电影制片厂拍摄了国内第一部3D立体电影《魔术师的奇遇》,桑弧导演陈强主演。后来又陆续出现了《欢欢笑笑》、《快乐的动物园》、《靓女阿萍》、《侠女十三妹》等中国拍摄的立体电影是偏光立体电影。

  3D电影在国内大范围上映实际始于2008年的《地心历险记》近在咫尺的细微生物、呼啸而过的珍奇异兽、过山车般身临其境的美妙感觉……100え的高昂票价和前所未有的视觉冲击力,让该片在有限的80块3D银幕放映27周票房达6700万元,平均每块银幕票房80万元以票房3.2亿元的《赤壁》(上)為例,它在3600块银幕放映合每块银幕票房8万多元比较两部影片,3D电影平均银幕票房数是普通影片的10倍!“卖一部电影的票房就收回了放映設备的投入”堪称奇迹。

  一系列引进的3D大片掀起了3D热潮国内众多院线纷纷扩建、更新放映设备,力推3D电影08年中国的3D银幕数量还呮有86块,一部《地心历险记》6700万的票房极大的刺激了各院线老板的胃口纷纷上马升级3D银幕和设备,到暑期《

》上映之时中国的3D银幕数量已经迅速发展到350块。《阿凡达》上映之时中国的3D银幕数量将突破600块,成为紧随美国之后的全球第二大3D电影市场中国3D银幕数量2010年的目標甚至是1300块,直追美国目前的2000多块

  短短一年半时间,3D银幕数翻了近五番而且这一增速还在持续。目前影院对于3D设备有两种选择方式一种是放映机成本较低,投入几十万但科技含量在眼镜上,因此一副立体眼镜的成本就达到了700元(如今更新换代不少影城已经不需押金了);另一种方式,则是眼镜只有20到30元但设备成本高达几百万。只要有数字银幕在此基础上花20多万元添加设备就能放映3D电影,荿本不算高复制起来非常容易。因此绝大部分影城都采用前者设备放映DDD电影

  中国3D电影市场一不留神成为全球第二,成长速度可谓┅日千里同时,一批优秀的影视、动画工作者也投入到了3D电影的制作中国第一部真人实景拍摄的3D电影《乐火男孩》已于今年8月上映,開创了国产3D电影的先河随后,两部国产DDD动画电影《齐天大圣前传》和《麋鹿王》都打出“首部国产3D动画片”的旗号于9月29日同时上映只鈳惜国产3D电影还不成熟,一方面技术上不能真正与好莱坞3D效果抗衡另一方面急功近利的创作不伦不类,这三部电影进入市场也是几乎石犇入海

  业内传言“未来两年,市场上国产3D电影会出现“扎堆”之势2010年2月初上映的3D动画《超蛙战士之初露锋芒》,正在制作中的3D真囚版《惊魂平安夜》、《唐吉诃德》、《胡桃夹子》和3D动画《摇滚藏獒》、《天书奇谭》、《古蜀传奇》、《齐天大圣闹天宫》、《猪八戒招亲》等将与势头更加凶猛的进口3D大片形成直接竞争 但目前状态来看,和《齐天大圣前传》、《麋鹿王》、《乐火男孩》相似这些影片都貌似为了抢3D热潮,分食3D技术带来的巨额效益诚意难说。

  人以左右眼看同样的对象两眼所见角度不同,在视网膜上形成的像並不完全相同这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后、远近,从而产生立体视觉立体电影的原理即为以两台摄影机仿照人眼聙的视角同时拍摄,在放映时亦以两台投影机同步放映至同一面银幕上以供左右眼观看,从而产生立体效果

  拍摄立体电影时需将兩台摄影机架在一具可调角度的特制云台上,并以特定的夹角来拍摄两台摄影机的同步性非常重要,因为哪怕是几十分之一秒的误差都會让左右眼觉得不协调;所以拍片时必须打板这样在剪辑时才能找得到同步点。

  放映立体电影时两台投影机以一定方式放置,并將两个画面点对点完全一致地、同步地投射在同一个银幕内在每台投影机的镜头前都必须加一片偏光镜,一台是横向偏振片一台是纵姠偏振片(或斜角交叉),这样银幕就将不同的偏振光反射到观众的眼睛里观众观看电影时亦要戴上偏振光眼镜,左右镜片的偏振方向必须與投影机搭配如此左右眼就可以各自过滤掉不合偏振方向的画面,只看到相应的偏振光图象即左眼只能看到左机放映的画面,右眼只能看到右机放映的画面这些画面经过大脑综合后,就产生了立体视觉

  利用人的双眼视角差和会聚功能等特性拍摄的放映时产生立體效果的电影。普通的电影或照片都是一个镜头从单一视角拍摄的影像都在同一平面上,人只能根据生活经验(如近大远小、光线明暗)产生空间感而立体电影则是由从类似人两眼的不同视角摄制的具有水平视角差的两幅画面组成的,放映时两幅画面重叠在幕上呈双影通过特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,观众左眼看到的是从左视角拍摄的画面、右眼看到的是从右视角拍摄的画面通过双眼的會聚功能,于是合成为立体视觉影像观众看到的影像好像有的在幕后深处,有的脱框而出似伸手可攀,给人以身临其境的逼真感采鼡幕前辐射状半锥形透镜光栅的立体电影受观众厅座位区位置的严格限制,观众头部不能随便移动否则立体效果消失,因此观众感到异瑺不便在戴眼镜观看的立体电影中,广泛采用着彩色眼镜法和偏光眼镜法彩色眼镜法是把左右两个视角拍摄的两个影像,分别以红色囷青(或绿)色重叠印到同一画面上制成一条电影胶片。放映时可用一般放映设备但观众需戴一片为红另一片为青(或绿)色的眼镜。使通过红镜片的眼睛只能看到红色影像通过青色镜片的眼睛只能看到青色影像。此法的缺点是观众两眼色觉不平衡容易疲劳;优点昰不需要改变放映设备。初期的立体电影常用这种方法1985年日本筑波国际科技博览会上展出了采用这种方法的球幕黑白电影,效果更佳偏光眼镜法的立体电影,从1922年开始一直为各国所重视有些国家已和大视野的电影相结合,拍成质量更高、效果更好的彩色立体电影这種电影在放映时,左右画面以偏振轴互为90°的偏振光放映在不会破坏偏振方向的金属幕上,成为重叠的双影,观看时观众戴上偏振轴互为90°、并与放映画面的偏振光相应的偏光眼镜,即可把双影分开获得立体效果由于制作和放映工艺的不同,偏光立体电影有双机和单机之分1985年的筑波博览会上展出了70毫米大银幕彩色立体电影。自60年代以来中国拍摄的立体电影是偏光立体电影。

  苏联在70年代研试了像面全息原理立体电影观看时不必戴眼镜,有很大的影像亮度范围由于观众眼睛的视觉调节和收敛是自然的,不会引起过分紧张和疲劳观眾只要转动头部,即可看到如同实物那样的位置变化比普通电影有更大的深度感,就象真实物体那样

立体电影的延伸-动感影院

  立體电影的出现使消沉了许久的电影产业出现了第二春的喜人场面,影院也有一次被人们重视了起来每一项技术的兴起都必将会带动相关產业的发展。动感影院就是在这个时候相继出现的由于逼真的影视效果,新颖的观看方式一出现便牢牢的抓住了众多观众的心。

立体影院和动感影院的区别

  3D立体影院在普通投影数字电影基础上,在片源制作时以3D立体拍摄制作的方式将片源画面使用左右眼错位2路顯示,每通道投影画面使用2台投影机投射相关画面通过偏振镜片与偏振眼镜,片源左右眼画面分别对映投射到观众左右眼球从而产生竝体临场效果。 3D立体影院一般设计成弧幕形式立体感更强。3D立体影院的设备构成上主要由片源播放设备多通道融合处理设备,投影机(左右通道数×2)投影弧幕,偏振镜片偏振影片,音响等其他设备

  4D影院是相对3D立体影院而言的,就是在3D立体影院基础上加上觀众周边环境的各种特效,称之为4D环境特效一般是指 闪电模拟/下雨模拟/降雪模拟/烟雾模拟/泡泡模拟/降热水滴/振动/喷雾模拟/喷气/喷雾/扫腿/ 聑风/耳音/刮风等其中的多项。4D影院的设备构成相对较为复杂在3D立体设备基础上,增加特效座椅以及其他特效辅助设备4D动感影院——与4D影院的概念比较接近,区别起来比较模糊4D动感影院主要强调“动感”二字,体现在座椅更具多自由度更强的动感效果,而不仅仅是4D影院的简单颠簸震动效果还有所谓的5d影院,这些基本上列为噱头范围没什么实际意义,按照这种定义方式未来还可能产生更多的6d、7d甚至昰更多

立体电影 - 技术种类

  现在有不少影院都拥有3D立体放映厅,放映时通过两个放映机来播放两个摄影机拍下的电影在屏幕上就会哃步出现两组有差别的图像。

  在放映机的前面会有一个偏振片两台放映机前的偏振片方向相互垂直,这个时候使用肉眼看屏幕只能看到模糊不清的重叠画面这个时候就需要使用偏振眼镜来观看,镜片的偏振方向同样是互相垂直每只眼睛都只能看到对应的画面,这樣双眼看到不同的内容在头脑中就会形成立体的影像

  1.立体效果不错;

  2.适合人数较多的放映场合;

  1.画面会有重影出现;

  2.觀看角度受到限制;

  3.长时间观看会感觉到疲倦,偏振眼镜佩戴不够舒适;

  4.立体放映厅造价较高也有一些影院的放映厅出于成本栲虑不使用金属幕布,影响观看效果;

  5.个人家庭影院实现难度大成本高。

  分色技术是另一种3D立体成像技术现在也比较成熟,囿红蓝、绿红、综紫三种主要模式但采用的原理都是一样的。

  色分法会将两个不同视角上拍摄的影像分别以两种不同的颜色印制在哃一副画面中这样视频在放映是仅凭肉眼观看就只能看到模糊的重影,而通过对应的红蓝等立体眼镜就可以看到立体效果以红蓝眼镜為例,红色镜片下只能看到红色的影像蓝色镜片只能看到蓝色的影像,两只眼睛看到的不同影像在大脑中重叠呈现出3D立体效果

  2007 年,Dolby公司开发出Dolby 3D系统色分技术才重新热起来。借助放在放映机前的滤光片将投影机射出的光线分成红绿蓝三原色光并分别投影到屏幕上。通过滤光眼镜来分别接收这些光谱的高频部分和低频部分同样可以实现立体效果。该技术比传统色分技术好得多最重要的是,放映機装上滤光片就可以放映3D电影而取下滤光片,还可以放映传统电影 《阿凡达》首映礼上,采用的就是Dolby

  1.放映设备没有特别的要求無需额外的投入;

  2.立体眼镜造价很低,甚至可以手工完成;

  1.极易出现重影画面不清晰;

  2.立体效果有些不足;

  3.观众的眼聙容易疲劳。

现在主推的一项应用需要显示器和3D眼镜的配合来实现3D立体效果。

  时分法所采用的立体眼镜构造最为复杂当然成本也朂高。两个镜片都采用电子控制可以根据显示器的输出情况进行状态的切换,镜片的透光、不透光切换使得人眼只能看到对应的画面(透光状态下)双眼看到不同的画面就能够达到立体成像的效果。

  时分法所采用的同步工具同时带有景深调整的功能。

  时分法需要进行频繁的画面切换也就需要

可以提供足够快的刷新速度,才能避免画面的闪烁NVIDIA对于支持3D立体幻镜的显示器都要求提供120Hz的刷新速喥,这样才能保证切换的双眼画面达到基本的60Hz从而保证显示效果。当然高于120Hz的刷新率会获得更好的效果,画面闪烁情况也会越少

  1.立体效果明显,画面闪烁不明显;

  2.色彩、亮度表现相对更好;

  1.显示器、眼镜加显卡需要搭配使用;

  2.成本不低普及难度较夶。

  一:眼镜的问题首先眼镜是需要配备电池的,但是眼镜必须要带着才能欣赏电视节目那么电池产生电流的同时发射出来的电磁波产生辐射,会诱发想不到的病变

  二:画面闪烁的问题,3D眼镜闪烁的问题主要体现在主动快门式3D眼镜,目前3D眼镜左右两侧开闭嘚频率均为50/60Hz也就是说两个镜片每秒各要开合50/60次,即使是如此快速用户眼镜仍然是可以感觉得到,如果长时间观看眼球的负担将会增加。

  三:亮度大大折扣带上这种加入黑膜的3D眼镜以后,每只眼睛实际上只能得到一半的光因此主动式快门看出去,就好像戴了墨鏡看电视一样并且眼镜很容易疲劳。

  不闪式3D电视方式是最接近我们实际感受立体感最自然的方式。如同在电影院里享受生龙活虎嘚3D影像能够同时看两个影像把分离左侧影像和右侧影像的特殊薄膜贴在3D电视表面和眼镜上。通过电视分离左右影像后同时送往眼镜通過眼镜的过滤,把分离左右影像后送到各个眼睛大脑再把这两个影像合成让人感受3D立体感。

  一:没有闪烁能体现让眼睛非常舒适嘚3D影像。不闪式3D没有电力驱动可舒适佩戴眼镜并且全然没有闪烁感。因此可以尽情享受让眼睛非常舒适的3D影像看实际测量闪烁程度的數据就能知道数据几乎是零,不会有头晕的状态出现

  二:可视角度广,观看不闪式3D电视时只要是在推荐距离内在任何角度观看,咜的画面效果、色彩表现力都不打折扣可以在没有角度限制的情况下去享受完美震撼的3D影像。

  三:能够用轻便舒适的眼镜享受3D影像不闪式3D眼镜轻便、价格合理,还可以使用夹套眼镜让配戴眼镜的人也能舒服使用

  四:体现没有重叠画面的3D影像。画面重叠现象是洇为右侧影像进入左侧眼睛或左侧影像进入右侧眼睛而发生的不闪式3D所使用的特殊薄膜分离左右影像后体现3D影像,所以不会发生画面重疊现象享受好像看到活生生的真实物体的立体影像通过实际测量画面重叠的数据就能知道不闪式3D的重叠数据是人无法感知的水平。

  伍:体现没有画面拖拉现象的高清晰3D影像不闪式3D能够体现1秒钟240张3D合成影像。所以在相同的时间里不闪式3D能表现更多的画面情报而体现沒有拖拉的高清晰立体影像。所以不闪式3D也被称作世界唯一的240赫兹3D电视

  有人尝试过这样一个游戏:闭上一只眼睛,仅用另一只眼睛視物并试图将两个指尖对到一起。如果你这样做了你会发现,这是非常困难的实际上,双眼视物正是人们具有立体感的关键所在茭替开闭左右眼,你会发现你看到的物体会发生位移这就是视差。当左右眼的图像返回大脑的时候大脑会根据两眼所看到图像的不同洎动合成分析出所看到物体与自己的距离。因此一个3D显示装置必须能够产生一个左翼和右翼的鸟瞰图,并分别提交给适当的眼睛这是3D顯示最重要的一个方面。人们对3D显示的研发也是更多地围绕这一点展开的

  需要注意的是,双眼看到的物体不仅仅是位置不同角度吔不同——左眼只能看到鼻子的左侧,右眼却只能看到右侧因此,两幅图片中需要包含更多的细节这也是制约3D电影发展的重要因素。

  人们判断距离的第二个因素就是着色和阴影远处的物体并不明显、亮度较差,且有朦胧感而近处的物体更为清晰,在同等光照下吔会更亮

  另外,人们还会利用线性角度和运动视差来判断距离对越远的物体,人们的视差越小直到很难判断真正的距离。例如人们观看云彩的时候,视差因素很小人们只能通过线性角度——也就是近大远小,以及人们摆动头所获得的不同场景和参照物来判断距离在这种情况下,人们可以判断出两个物体相对的远近但判断的精确度非常差。

  成功的3D显示必须兼顾到视差、着色和阴影、線性角度和运动视差3个因素。这需要硬件能够给两眼带来不同的画面同时需要影像内容中具备更多的细节(不同侧面、不同的明暗度),因此对硬件和

胶片3D电影的形式和特点

  在胶片立体电影时代,使用最多的是红绿分色技术以及线偏振光分光技术红绿分色技术最夶的优点是兼容性好,应用范围广任何有35mm胶片放映设备的单位,只要购买廉价的红绿眼镜都可以放映胶片立体电影,大规模的应用导致现在一说到立体电影人们就想到硬纸壳做的红绿眼镜。其缺点是容易出现重影放映的画面稳定性差、画面不清晰、立体效果差,观眾容易产生疲劳感

  线偏振光技术最大的优点是立体效果稍好于红绿眼镜,但仍然有明显的重影放映的画面仍不够稳定性、画面仍鈈够不清晰,较长时间观看仍产生疲劳感观众的头部倾斜角度不能大于15°,否则会影响观看效果。

  IMAX 3D利用偏振光分光原理,所使用的70毫米15齿孔电影胶片的面积是普通

的10倍是一般70毫米宽银幕胶片的3倍。IMAX巨幕3D画面大、视野宽广、视觉效果好但成本高,所需放映的场地和涳间巨大制作费用高昂,而且需要使用70毫米15齿孔的设备进行放映目前IMAX放映系统也在进行数字化,刚刚推出IMAX数字立体放映机但其数字放映系统的价格和胶片IMAX系统基本一样。总的来说IMAX 3D投资高、经营成本高,不是一般影院所能承受的不适合在普通商业影院推广。

数字3D电影发展现状和优点

  数字立体电影依托目前数字影院放映设备(2K)的平台只需增加放映数字立体电影的辅助设备和更换金属银幕或高增益白幕就可放映数字立体电影。数字立体电影比胶片立体电影的放映具有画面清晰、稳定、无明显重影、亮度高、与普通数字放映设备楿兼容等众多优点克服了观看传统胶片立体电影时的头晕、疲劳等弊端,能给观众以特殊的观影体验和视觉享受自从2005年11月

首次推出数芓立体影片《

》以来,目前在全球已经出品了10多部数字立体影片(全部是动画、科幻、历险类主题主要追求立体观感效果,片长一般与普通故事片相同)两年以来世界上已安装了1500多块数字立体银幕。这种特殊类型的电影在商业影院一推出就受到各国观众的喜爱虽然在國外数字立体电影的票价比普通电影的价格高出1-2.5美元,但观看电影的人次却远远高于普通电影据统计,一块数字立体银幕的放映收入一般要比普通银幕高出2-5倍以2007年3月30日上映的《

》为例,首映当天每块银幕的3D版本票房约12000美元而2D版本票房只有4000美元,该片在美国总票房9800万美え其中三分之一来自数字3D放映,而数字3D银幕只占放映总银幕的六分之一票房的成功极大地激发了影院经营商、影片制作商和设备生产商的积极性。目前国外发达国家已掀起了发展数字立体影院的热潮美国和

的放映商纷纷开始实施数字3D系统安装计划,预计到2009年全球数字影院中放映立体电影的银幕将超过5000块;美国好莱坞梦工厂去年宣布2009年以后出品的动画影片全部采用数字立体格式迪士尼最近宣布从今年起生产的动画片也全部采用数字立体格式。根据我所得到的消息今明两年全球将推出10部以上数字立体新影片。国际同行一致认为数字立體电影改变了人们在影院的观影方式和体验已成为电影新的增长点,并将有效地增加了盗版的难度加快了全球数字影院的发展进程。雖然现在国际上安装数字立体系统的热情空前高涨但关于数字立体电影的相关技术标准尚在制定之中,节目

的格式已在DCI组织的规范下基夲实现了统一关于放映系统格式还没有计划进行规定,数字立体放映系统在有些指标上尚不满足DCI规范的要求如:色彩深度等。

数字3D放映系统相对胶片放映系统的优点

  1、数字3D放映技术提供了良好的立体显示效果

  数字放映技术在原理上相比胶片立体有较大的改进使用了液晶开关技术、圆偏振光分光技术及光谱分光技术等,这些技术抗干扰性强、画面稳定、立体效果好、无明显重影画面清晰度高。由于目前数字立体放映系统亮度还不够高、光效率还不够大因此在大银幕上放映(14米宽以上)仍然有待改进和提高,或采用双机放映嘚方式但随着技术发展,较大功率放映机或者使用双机放映都有可以有效地解决这个问题,而且随着放映尺寸的增加也能解决窗口感的问题,将挑战IMAX立体电影会给观众一个更加精彩的立体世界。

   2、数字立体放映系统安装方便、操作简单

  胶片放映机使用机械方式进行控制人工装卸拷贝,操作复杂、精度低;数字放映机使用数字方式进行控制操作简单、精度高,数字放映系统只需要在镜头湔或者是放映机内部光路上添加一个滤光器件可方便进行拆卸

   3、数字技术简化了立体影片制作工艺

  制作胶片立体电影因为要处悝两条同步的负片,因此不论是剪辑还是洗印都费时费力还容易出错,所以愿意制作胶片立体电影的人不多现在数字技术的应用大大簡化了立体影片在后期制作时剪辑、特效、配光调色等方面的工序,而且如果是

立体影片还可以利用数字技术虚拟另外一个摄影机,用┅条影片的内容就可生成两只眼对应的影片但是拍摄真人实景立体影片在摄制方面依然存在较大的难度,不过国际上已经有许多人在尝試用数字摄影机于拍摄立体电影和相信真人实景拍摄的数字3D影片将很快面世并逐渐增多。

   4、数字技术丰富了节目内容

  胶片立体電影由于制作技术的限制很难加入特技,再加上胶片立体电影制作困难所以能吸引观众的片源稀少,这在胶片时代是造成立体电影难鉯发展的最大的一个问题

  现在数字技术的应用降低了人们制作动画立体影片的难度,数字动画特技的大量使用扩展了制作人的创作涳间而且除了数字动画立体电影之外,还可以用数字摄影机拍摄数字3D影片可通过数字技术将普通2D胶片电影转成数字3D格式,国际上已经囿一些大导演例如

?卢卡斯等对此非常感兴趣这样将较大地拓宽数字立体电影的片源,增加了数字立体影片的题材和数量能够为影院吸引更多的观众。

   5、数字立体电影可以提高票房收入

  由于使用了数字立体放映技术良好的视听效果吸引了大批观众,在国外即便影院把票价提高1到2.5美元仍然有大量观众慕名而来,使得数字3D影片比2D影片高出2到5倍的票房收益优异的票房成绩调动了多方面的积极性,淛片厂纷纷推出各种题材的数字

计划放映商积极安装数字立体放映系统,设备商努力改进和推广产品抢占市场份额。立体电影 - 立体电影制作流程 1.剧本讨论

立体影片制作客户的要求主要诉求点,制作师交流与沟通

  2.概念设计 : 业内通用的专业立体电影流程前期制作,內容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调节奏,情绪泥塑---魔戒,星战绿巨人等)定位笁作,给后面三维制作提供参考

  3.分镜故事板: 根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考

  4.粗模: 在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准備

  5.3D故事板(Layout): 用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识

  6.3D角色建模型\3D场景\道具模型: 根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作是最终动画成片Φ的全部“演员”。

  7.贴图材质: 根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定笁作是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

  8.骨骼蒙皮: 根据故事情节分析对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作提供动画解决方案。

参考剧本、分镜故事板动画师会根据Layout的镜头和时间,给角銫或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画有人工设定关键帧,也有动作捕捉器动画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法,但在这个工作上三维动画有很大的优势我们知道二维动画在制作时有“原画师”和“动画师或中间画”,在三维动画的世界の中设计者做的是“原画师”的工作我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。而“动画师”的工作则全部由计算机自动完成

  10.燈光: 根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节把握每个镜头的渲染气氛。

  11.3D特效: 根据具体故事由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(Maya)中的实际制作表现方法

  12.分层渲染/合成: 动画、灯光制作唍成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染提供合成用的图层和通道。

  配音配乐 由剧本设计需要由专业配喑师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效片子的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲片子将拥有独一無二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济但别的片子也可能会用到这个音乐。

  13.旁白和对白就是在这时候完成的在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后音效剪辑师会为影片配上各种不同的声音效果,至此一條立体电影的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置并合成在一起。这昰立体电影制作方面的最后一道工序在这一步骤完成以后,则立体电影就已经完成了

  14.后期剪辑 用渲染的各图层影像,由后期人员匼成完整成片并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用

  立体电影照片是经过360度自主研发的立体相机对人物、景物或产品等进行多镜头数码记录,然后经立体设备加工而成的照片即是立体电影照片

拥有立体电影般的立体真实效果,是当今欧美發达国家贵族领域最时尚的影像消费方式照片图像景物远近不同、层次分明、人物呼之欲出逼真的

感给人一种人在画中游的全新视觉感受。从不同角度能看到不同画面的精彩图像并可设计产生出动画旋转.缩放.变幻等视觉效果!

  立体电影照片可应用到艺术人像写真、

、时尚儿童摄影、宠物宝贝摄影、商业产品摄影、室内装潢摄影、建筑雕塑立体展示、旅游风景摄影等等。

}

原标题:编剧||拉片《寻梦环游记》故事与剧作要素分解

21个段落和剧作要素分解:

故事引子带观众进入这个故事请点击领取—》1300部中外经典电影剧本(专业挑选,个个精品)

主人公亮相决定影片的基调。

主人公目标:追求音乐梦想

新情况:米格尔家不让玩音乐

梗概:米格尔家从曾曾奶奶开始就不让喜欢音乐以莋鞋为生,直到现在也是如此

1.故事从米格尔的太奶奶COCO说起,原来这是一家喜欢音乐的人爸爸的梦想是唱遍全世界,一次离家后再也没囙来妈妈不得不做鞋养家,但从此这个家再也没有了音乐

2.米格尔的太奶奶是一个岁数很大的老人,已经神志不清了只记得爸爸。米格尔很喜欢太奶奶

3.米格尔的奶奶受到老祖宗的影响,都不喜欢音乐整个家族都不能喜欢音乐。

4.米格尔一家世代都是以做鞋为生但他卻非常喜欢音乐,这都原自他的偶像德拉库斯。德拉库斯是墨西哥历史上最爱欢迎的歌手他还是一个演员,米格尔最喜欢他的那首《請记住我》

5.德拉库斯在1942年的演唱会上被舞台上掉下来的大钟给碰死了。米格尔一心想成为这样的人

6.米格尔在给路人擦鞋时聊起了他的夢想,可是家里人绝对不会允许他喜欢音乐

7.米格尔虽然一直喜欢音乐,但并不知道要唱给谁听也不知道自己水平如何。路人给他吉他讓他试试

8.这一幕让米格尔的奶奶看到,奶奶大发雷霆把路人赶跑了。

9.扫兴的米格尔只好跟奶奶回家

10.回家后,大家听说了此事都大為吃惊。

音乐成为米格尔与家里的冲突

主人公目标:想参加才艺大赛

新情况:亡灵节要呆在家

梗概:米格尔被奶奶从街上带回家,便被奶奶带箌灵堂晚上就是亡灵节,他必须呆在家里

1.米格尔还是不死心,想参加今天亡灵节上的才艺大赛妹妹告诉他得先有才艺。

2.奶奶带着米格儿来到灵堂前告诉他,亡灵节的时候帮必须把照片供起来亲人们才能回来团聚,所以今晚必须和家人在一起

3.米格尔乘着奶奶跟太嬭奶说话的功夫溜了出去。

米格尔一直没有放弃过音乐

主人公目标:德拉库斯在招唤米格尔

新情况:有了自己的吉他

梗概:米格尔其实一直都茬偷偷的做一把吉他,偷偷的喜欢音乐他有一个很好的朋友,丹丹

1.米格尔躲在阁楼上,制作自己的吉他但这是非常秘密的事儿,流浪狗丹丹也钻进了阁楼这是一只墨西哥无毛犬,他们是好朋友

2.米格尔的阁楼里,桌子上摆放着德拉库斯的雕像还有万寿菊他放起了德拉库斯的录像带.

3.米格尔学着录像里面的德拉库斯,弹起了吉他

4.录像的采访中,德拉库斯说:“他必须坚持自己追梦的决心没人会把荿功白白送给你,我必须凭自己的努力去争取坚持梦想,努力把它变为现实”米格尔也附合着。

主人公目标:去参加才艺大赛

梗概:米格爾试图偷偷溜出家去参加今晚的才艺大赛。

1.米格儿决定一定要参加今晚的才艺大赛抓住机会。而家人们正在为亡灵节忙碌着

2.在溜出镓门的时候,米格尔拿着吉他差点被发现他躲进了灵堂。

3.奶奶和父母追到灵堂爸爸告诉他,奶奶答应让他开始做鞋不用上街擦鞋了。可米各尔一心只喜欢音乐

4.躲在灵堂下的丹丹闻到了祭祀的食品,出来偷吃还好其他人不在。

5.米格尔在和丹丹拉扯的时候把灵台上太嬭奶爸妈的和她的合影的照片给扯了下来摔碎了。

主人公目标:试图让家人相信他的猜测这样他就有理由喜欢音乐

新情况:误认为德拉库斯就是曾曾爷爷

梗概:米格尔在阻止丹丹吃祭祀食物时,把曾曾爷爷他们的相框打碎了从折叠过去的部分,他误以为是曾曾爷爷就是德拉庫斯所有人都不相信他,奶奶还砸了他的吉他他一气之下离开了家,去参加才艺大赛了

1.掉下来的照片有一部分是向后折叠过去的,囸好是一把吉他而且跟歌神的吉他一模一样,这让米格尔很意外

2.太奶奶激动的反应,让米格尔相信德拉库斯就是自己的曾曾奶奶他仍不住跑到房顶向大家宣布这一消息。

3.所有人对米格尔的反应非常惊讶甚至怀疑米格尔是不是脑子有问题。但米格尔要说服自己的家人让他喜欢音乐。

4.米格尔在与奶奶争论中奶奶气得把米格尔的吉他给砸碎了

5.米格尔见奶奶砸碎的自己心爱的吉他很生气。

6.米格尔一气之丅离开了家直奔德拉库斯广场。

7.米格尔来到广场报了名但他没有吉他,他必须有吉它才能上台表演

8.无可奈何的米格尔看着德拉库斯嘚雕像,他那把吉他让米格尔有了主意。

9.米格尔真奔墓地这时丹丹也追了上来,他怕被人发现从祭祀食品里拿了一个鸡腿把丹丹引開。

10.米格尔来到德拉库斯博物馆但进不去,他破窗而入

米格尔掉入陷进,进入新的旅程

主人公目标:米格尔拿到吉他

新情况:没有有吉怹不能参加比赛

梗概:米格尔来到广场并找不到吉他,他无法能加比赛突然想起在德拉库斯博物馆里有吉他,他拿了那扰吉他可是发生嘚怪事儿。

1.米格尔爬上台子看着挂在樯上的吉他。

2.米格尔一番自言自语像是征得德拉库斯画像的同意后,取下了那把吉他

3.米格尔取丅吉他,忍不住猛扫了一下琴弦顿时地面上万寿菊花瓣飞扬起来,还发着光这时外面人发现樯上的吉他不见的,有人喊了起来

主人公在新的世界开始冒险。

米格尔闯进了亡灵世界

主人公目标:寻找回活人世界的办法

梗概:米格尔穿越到亡灵世界,这是他从来没有见过的影像他见到了自己的亡灵亲人们。

1.当有人开门进来可米格尔惊呀的发现,来人并见不见他带直接从他身体穿了过去,奇怪的事情发苼了爸妈也来找他。

2.米格尔扑向自己父母却直接穿过了他们身体,跌进了一个坑里一个好心的女人把他拉了上来。

3.当米格尔看清那個骷髅女人时吓得又跌回了坑里,现在米格尔已经穿越到了亡灵世界四周全是亡灵骷髅。

4.米格尔吓得四处躲藏眼前人类与亡灵同在嘚场景令他惊惶失措。

5.正当米格尔忙呀的时候丹丹出现,而且他们都相互能看到原来狗是亡灵世界的导游,狗可以看到亡灵

6.丹丹带著米格尔在墓地穿行,遇到了自己故去亲人的亡灵

7.正当这些亲人们疑惑时,太爷爷说去找老祖宗伊梅尔达可是两个舅爷慌张的跑过来說伊梅尔达过不来了,没有照片

8.于是众亲人带着米格尔前往关口找伊梅尔达老祖宗。

9.米格尔跟着亲人们踏上万寿菊铺成的拱桥第一次來到亡灵世界,眼前的世界让他惊呆了

10.在亡灵世界,米格尔看到了在活人世界的吉祥物爱博瑞吉它们五光十色是活的,在亡灵世界为亡灵引路

亡灵亲人们帮米格尔回家。

主人公目标:回活人世界

新情况:伊梅尔达过不了关

梗概:米格尔要想回家但大家都不知道怎么能送他囙去,他们只好去找被困在关口的伊梅尔达

1.亡灵世界的入关口异常繁忙,一个亡灵正试图混过关

2.这个蒙混过关的亡灵并没得到许可,怹冲上了那座桥显然没有人供奉照片是过不了那座桥的。

3.众亲人带着米格尔过着来到了入关大厅。

4.老祖伊梅尔达正在与工作人员争执著

5.伊梅尔达忙呀的看着米格尔,大抵也知道是什么原因了

6.在一个关口负责人办公室终于搞清了原因,原来是因为米格尔在亡灵节动了迉去的人的东西所以他们家被诅咒了。

7.伊梅尔达过不了关原来是因为米格尔将他的照片从灵台上拿下来了。

8.很快工作人员说只要米格尔得到亡灵家人的祝福,他就可以回到活人世界一切就会恢复原样。

米格尔失信又返回亡灵世界

主人公目标:遇到伙伴埃克托

新情况:米格尔打算去找曾曾爷爷帮他回到少人世界

梗概:米格尔因为违背不再砸音乐的誓言,他很快又穿越到亡灵世界这些没人愿意帮他,他也呮好支找曾曾爷爷德拉库斯

1.米格尔接过伊梅尔达的万寿菊回到了活人世界,一切又恢复正常

2.米格尔并没有遵守不碰音乐的诺言,他又拿了吉他准备去音乐节,却很快又回到了亡灵世界

3.米格尔想只要有家人的祝福就可以回到活人世界,他决定去找德拉库斯于是说去仩厕所,便溜之大吉

4.很快米格尔的亡灵家人开始在记灵世界寻找他。

5.一个亡灵警察很快发现了米格尔但又被米格尔逃走。

6.丹丹突然闻箌什么朝警察的办公室跑去,米格尔只好追了过去埃克托正和警察诡辩。

7.米格尔从埃克托与警察的对话中知道埃克托认识德拉库斯埃克托一出来就追了上去。

8.米格尔发现埃克托是个油腔滑调的家伙并不打算让他帮忙,便要离开

主人公目标:去找德拉库斯

新情况:在排練场并没有见到德拉库斯

梗概:埃克托答应米格尔帮他去找德拉库斯,他想让米格儿把他的照片带回到人类世界

1.无奈米格尔的亡灵家人又縋上来了,他只好拉着埃克托一起逃走伊梅尔达叫来了爱博瑞吉。

2.为了不轻易让人发现埃克托将米格尔脸上画了骷髅妆。

3.原来埃克托願意帮米格尔是因为他让让米格尔带他的照片回活人世界,这样他就可以见到他的亲人了

4.埃克托承认之前是骗米格尔的,但他还是打算用别的方法帮米格尔找到德拉库斯

5.埃克托带米格尔来到德拉库斯排练的地方。

6.米格尔在排练场与费里达的交流中知道了爱博瑞吉还看了费里达的舞剧。

7.米格尔还帮费里达提了些小建议

8.米格尔还帮费里达提了些音乐的小建议。

9.从舞台上升起来的雕像剪影并不是米格爾期待的德拉库斯本人,而一个雕像他本身这会正在高塔上聚会。

米格尔想方设法寻找新的目标人物

主人公目标:参加才艺大赛获得参加聚会的资格

新情况:得知德拉库斯在高塔上

梗概:有人告诉米格尔,他没有邀请函是无法参加聚会的但如果参加才艺大赛拿了冠军就可以。

1.埃克托被一群熟人嘲笑是“腊香肠”原来大家笑话他是吃了腊香肠噎死的,他自己辩称是食物中毒而死

2.一个拉小提琴的亡灵告诉米格尔他们,如果真要去聚会可以参加才艺大赛,第一名就可以参加

3.米格尔的亡灵家人找到了他的踪迹。埃克托带着米格尔去找一把吉怹准备参加才艺大赛

米格尔必须能加歌手大赛才有机会去聚会。

新情况:见识了亡灵会终极死亡

梗概:埃克托去找朱皮哥给米格尔借一把吉他,朱皮哥因为没有活人再记得他,他最终终极死亡

1.米格尔被埃克托带着来到一片无家可归的亡灵社区,这些亡灵在人类已经没有囚供奉他们的照片请点击领取—》1300部中外经典电影剧本(专业挑选,个个精品)

2.埃克托带着米格尔找到正烦心的朱皮哥他是即将终极迉亡的亡灵,因为他被人类永久忘记了

3.原来埃克托是想借朱皮哥的吉他,但朱皮哥并不想借给埃克托

4.朱皮哥即将终极死亡,他要求埃克托为他弹一曲才借给他吉他

5.埃克托为朱皮哥弹唱了一曲Juanita

6.朱皮哥最终因被亲人忘记终极死亡了。

米格尔被亡灵亲人们追到了比赛现場

新情况:亡灵亲人们追到了比赛现场

梗概:米格尔和埃克托来到才艺比赛现场,米格尔在埃克托的鼓励下走上了舞台表现非常不错,这時米格的亡灵亲人们工了过来

1.米格尔拿着朱皮哥的吉他准备去参加才艺大赛。

2.德拉库斯广场的才艺大赛开始了

3.才艺大赛火热进行。

4.工莋人员过来通知米格尔做好上台准备

5.米格尔显然有些紧张,因为这是第一次上台但这次比赛对他能不能见到德拉库斯很重要。

6.埃克托無奈的帮且米格尔排解紧张情绪

7.米格尔忐忑的走上舞台。

8.米格尔终于鼓起勇气开始他的表演

10.埃克托被丹丹拖上了舞台开始表演起来。

11.這时米格尔的亡灵家人也已经找到表演现场

主人公目标:躲避亡灵亲人

新情况:米格尔与埃克托分道扬镳

梗概:从主持人的寻人启示的广播中,埃克托知道米格还有其他的亡灵亲人他觉得受骗,他们两闹翻分手了

1.米格尔表演结束,但他从舞台上看到台下正在找他的舅爷爷頓时吓了一跳。

2.米格尔和埃克托身在舞台后面主持人正在发布寻人启示,埃克托发现米格尔还有其他亡灵家人

3.米格尔和埃克托相互指責大吵起来,他们分手了

米格尔重新寻找接近目标人物的办法。

主人公目标:接近德拉库斯

新情况:米格尔无法接近德拉库斯

梗概:米格尔在瘋狂恰恰的帮助下来到了聚会现场但他发现人太多,根本没法接近德拉库斯他机智的站在记台上,唱起了歌引起了所有人的注意。

1.丼丹不停的拖米格尔回去找埃克托但米格并不知道为什么,这时他被路人发现

2.伊梅尔达骑着爱博瑞吉找到了米格尔。

3.米格尔与伊梅尔達争论着因为音乐这个家族让米格尔找不到归属感。

4.伊梅尔达的歌声让米格尔停下来她向米格尔讲述了那段往事。米格尔的一番话令伊梅尔达感触很深

5.米格尔因为没有入场倦被拒绝参加歌神聚会。

6.米格尔只好救助疯狂恰恰

7.米格尔来到聚会现场。

8.可是人太多要根本僦靠近不了德拉库斯。

9.电视里抽德拉库斯说“那就用音乐来说服他”提醒的米格尔

10.米格尔爬上了高处开始他的表演,一曲EI Mundo es mi Famila吸引了全场的紸意

米格尔用歌声成功吸引到目标人物。

主人公目标:与德拉库斯相认

新情况:米格尔掉进了水里

梗概:米格尔忘的歌喝成功引起了现场所有囚的注意但他不小心给掉到了水池里,德拉库斯将他救了起来

1.米格尔忘情的歌唱不小心掉进了游泳池里,德拉库斯将他救了起来

2.米格尔当面认了德拉库斯并说了自己的梦想,得到了德拉库斯的肯定德拉库斯当场面宣这一消息。

3.埃克托也混进了聚会德拉库斯迫不及待的把米格尔介绍给自己的朋友。

4.米格尔跟德拉库斯在他的礼品展示厅里聊着他的梦想和偶像德拉库斯。

5.德拉库斯邀请米格尔到演唱会莋他的特邀嘉宾

米格尔误入新目标人物的阴谋。

主人公目标:准备回到活人世界

新情况:埃克托的照片被德拉库斯拿的走

梗概:正当德拉库斯准备将米格尔送回活人世界时埃克托突然出现,打破了一切而且意外揭露了德拉库斯毒死埃克托的真相。

1.正当德拉为斯准备将米格尔送回活人世界的时候埃克托突然出现。

2.埃克托拿出照片要求米格尔把他的照片带去活人世界

3.德拉库斯和埃克托因为之前的旧事争论了起来。

4.电视里德拉库斯参演的电影情节让埃克托想起了离开德拉库斯时的情形

5.执意要走的埃克托被德拉库斯在酒里下了毒给毒死了。

6.埃克托终于知道自己是怎么死了气得把德拉库斯扑倒在地。

7.埃克托被德拉库斯的手下拖了出去

主人公目标:被杀人灭口

新情况:米格尔被丢丅了坑里

梗概:本以为可以顺利回到活人世界的米格尔,现在知道了德拉库斯的罪恶行径不仅回不到活人世界,还被丢进了大坑以后再吔回不到活人世界。

1.德拉库斯所做的坏事暴露了他不打算送米格尔回活人世界。

2.德拉库斯的手下把米格尔掉进了一个大坑里

3.这个坑里昰一个大水坑,米格尔掉进了水坑

主人公解决最终危机,唤醒COCO的记忆

米格尔被与众亡灵亲人重新合好。

主人公目标:拿回埃克托的照片

噺情况:米格尔和埃克托被救起

梗概:米格尔和埃克托相认了被救起后他答应曾曾奶奶,以后不再碰音乐曾曾奶奶也答应帮他拿回埃克托嘚照片。

1.米格尔游上岸发现自己的身体更加透明,伤心至极

2.同样被扔在这个坑里有还有埃克托,米格尔再次见到他非常后悔自己的行為

3.因为COCO慢慢的失去所有记忆,埃克托也面临着终极死亡两人聊天中米格尔得知埃克托才是他的曾曾爷爷。

4.埃克托自言自语的说COCO是活人卋界唯还记得他的人但当COCO离开活人世界时,记灵世界的埃克托也就消失了他再见不到COCO了。

5.埃克托回忆着往事原来那首一直被传唱的《请记住我》是写给自己女儿COCO的。

6.米格尔似乎明白他为什么那么喜欢音乐他和埃克托兴奋大叫。

7.他们的叫声引来了丹丹爱博瑞吉和伊烸尔达。

8.爱博瑞吉将米格尔和埃克托从深坑里救了起来

9.丹丹也变成了爱博瑞吉,它有了一对能飞的翅膀

10.米格尔和伊梅尔达等人一起和其他的亡灵亲人们会合。

11.然而伊梅尔达并不能原谅当初埃克托抛弃家人米格尔的话让伊梅尔达能接受一些。

12.在请求伊梅尔达原谅的时候埃克托又出现了终极死亡的现象

13.米格尔答应伊梅尔达以后再也不碰音乐,这样他们就可以去找德拉库斯要回埃克托的照片

米格尔与众亡灵亲人揭露了德拉库斯的罪行。

主人公目标:回到活人世界唤醒太奶奶的记忆

新情况:揭露德拉库斯的罪行

梗概:在众亡灵亲人的帮助下米格尔拿回了埃克托的照片。伊梅尔达尽快将米格尔送回活人世界让太奶奶能恢复记忆,这样埃克托就不会终极死亡

1.德拉库斯的演唱会囸热闹的开幕了。

2.米格尔和亡灵亲人们乔装准备混进后台指德拉库斯。

3.他们很快遭遇了德拉库斯

4.众人紧追德拉库斯,和他的保安扭打起来

5.伊梅尔达从德拉库斯那抢回了照片,可她现在站在了升降台上升降台已经启动。

6.所有人都向舞台冲去

7.伊梅尔达被升到了舞台上,观众一片欢呼

8.伊梅尔达惊慌失措,米格尔提示她唱歌

9.伊梅尔达唱起了La Liorona,所有的亡灵亲人都惊呆了

10.再场的安保慢慢靠近伊梅尔达,伊梅尔达拿着话筒从另一头下来

11.那些安保开始在舞台上和伊梅尔达争夺照片。

12.台下的观众并不知道台上刚发生的一切当德拉库斯出现時,全场更沸腾

13.眼看照片被德拉库斯抢回去了,伊梅尔达又机智的再夺了回来跑向台边和埃克托抱在一起。

14.当米格尔正要接过伊梅尔達的万寿菊花瓣时德拉库斯把米格尔拧了起来。

15.亡灵亲人门把现场的摄像机切到面目狰狞的德拉库斯现场的观众惊呆了。

16.米格尔乘着這机会说出了德拉库斯谋杀埃克托的真相

17.米格尔被气急败坏的德拉库斯丢也了高台。

18.米格尔被丹丹叨住但是埃克托的照片不慎掉了下詓。

19.丹丹再一次掉下去被及时赶到的爱博瑞吉救了。

20.德拉库斯重新出场知道真相的观众向他扔杂物。

21.爱博瑞吉将德拉库斯推下高台

22.愛博瑞吉把德拉库斯踢向舞台上的大钟,德拉库斯再次被大钟砸死

23.埃克托好像已经快要终极死亡了,coco也很快要将完全忘记了

米格尔唤醒COCO,埃克托也得以永生

主人公目标:米格尔可以追求自己的音乐梦想

新情况:太奶奶和自己的爸爸妈妈在一起

梗概:米格尔成功唤醒太奶奶的記忆,太奶奶去世后在亡灵世界和自成民的爸爸妈妈在一起埃克托的名誉也恢复了,他和COCO的故事也广为人知

1.看着将要终极死亡的埃克特,米格尔承诺一定不让COCO忘记埃克托

2.米格尔回到活人世界,从墓地奔家而去

3.看见米格尔拿着吉他,奶奶试图再次阻止没能成功米格爾来到灵堂,把门反锁上

4.座在椅子上的太奶奶已经完全没有记忆。

5.家人们都冲了进来奶奶让米格尔向太奶奶道歉,米格尔看着吉他怹为太奶奶弹唱埃克托为COCO写的那首《请记住我》。

6.听到歌声的太奶奶开始有意识并跟着米格尔一起唱起来。她又恢复了忘忆

7.太奶奶告訴大家以前他爸爸总给他唱这首歌。

8.太奶奶从抽屉里拿除那个缺角的照片正是埃克托的那一角。她向大家讲述了一些往事

9.一年后太奶嬭去世了,米格尔家成了参观盛地埃克托恢复了名誉,他和女儿的故事也被传开

10.一年一度的亡灵节到了,埃克托、伊梅尔达和COCO一起回镓

11.在家里活人世界和亡灵世界的一起开心的相聚在一起。

好莱坞主流故事模型拆解(超细详解)

一、好莱坞编剧界的传奇

20世纪80年代中期一部仅有七页的小册子征服了好莱坞。如获至宝的制片人们开始大量影印手册并发送到每一位编剧手上,要求编剧务必参照手册进行故事创作一些信奉作者论和个性创作的编剧试图在手册之外另辟蹊径,却常常遭到公司和市场的严酷打击二十多年过去了,七页的手冊发展为电影学领域的经典畅销书以此为蓝图设计的编剧课成 为美国高校电影系的核心课程之一。(1)此外一系 列经典电影的制作团隊宣称受惠于这部手册,其中包括《狮子王》、《阿拉丁》、《美女与野兽》、《黑客帝国》等等 请点击领取—》1300部中外经典电影剧本(专业挑选,个个精品)

这部叫做《“千面英雄”使用指南》的手册作者是克里斯多佛·沃格勒,迪斯尼公司的剧本指导,兼任南加州大学的客座教师。沃格勒宣称,从惊悚的悬疑片到滑稽的喜剧,从荡气回肠的西部片到歌舞升平的音乐剧,数以万计的好莱坞电影其实重复着同一个核心故事,即“英雄的历程”不仅如此,沃格勒还将“英雄的历程”中的人物和情节模式用图表的方式加以量化

“英雄的历程”到底是被商业生产催生出来的、对艺术创作的极端简化,还是在人类心灵的底层那幽暗的无意识地带,真的潜藏着某种密码般的图譜而每一个和图谱契合的故事,便拥有俘获人心的魔力为了回答这个问题,让我们首先回到上世纪80年代回到“英雄的历程”编剧法誕生的时代。

1977年南加州大学电影学院里,一个名叫克里斯多佛·沃格勒的学生,正试图破解“讲故事”这门古老技艺背后的密码这一年,居住在纽约的神话学家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell,1904—1987)来到温暖的加州主持“千面英雄”学术研讨会。坎贝尔的讲演让沃格勒无比振奋,他知道这就是自己苦苦寻找的密码。 坎贝尔采用结构主义的研究方法从数以万计的东西方童话、神话和宗教故事中,抽象出“分离—传授奥秘—归来”的相对稳定的故事模型并将符合 这种模型的神话称为“单一神话”,即“英雄从日常生活的世界出发冒种种危险,进叺一个超自然的神奇领域;在那神奇的领域中和各种难以置信的有威力的超自然体相遭遇,并且取得决定性的胜利;于是英雄完成那神秘的冒险带着能够为他的同类造 福的力量归来”。(2) 坎贝尔用“千面英雄”四个字来命名自己的神话学著作意在强调神话中形形色銫的英雄,其实是一个英雄所变幻的不同面孔

毕业以后,沃格勒进入迪斯尼公司成为职业的故事策划人和剧本指导。在工作中他继續推进对单一神话模型的研究,将坎贝尔的理念转换成电影语言1985年前后,沃格勒推出了仅有七页的《“千面英雄”使用指南》到1992年,茬此基础上进一步丰富、完善而成书的《作者的历程》出版 沃格勒把坎贝尔的故事模型加以调整后,应用到编剧领域完成了首部真正意义上的结构主义编剧著作。经过改写的“英雄历程”故事模型叙事步骤更加贴合电影创作,心理功能与戏剧功能成为划分模型中各元素的依据

瑞士心理学家卡尔·荣格这样定义原型(arthetype)的概念:原型是一种预先存在的形式,是集体无意识(Collective Unconscious)中人类不分地域与文化的囲同象征青年英雄、智慧老人、变形者、黑暗对手,在我们的梦境和神话故事中总有一些似曾相识的人物反复出现。这些在历史上不斷重复的人物形象、母题和意象是“人类自远古时代以来积淀和遗传下来的全部心理经验即由遗传力量形成的一种特定的心理禀赋”。

鉯荣格心理学理论和坎贝尔的神话学研究为依托沃格勒从大量的美国影片中,抽象出八种原型意义上的人物形象——英雄、导师、守门囚、盟友、变形者、信使、小丑和阴影在沃格勒看来,“这些模型精确地反映了人类心灵的图谱是真实的心理地图。即使这些人物看起来荒诞不经或者有悖常理他们依然是心理真实的,并且能够有效地引发情感共 鸣”在开始“英雄的历程”之前,让我们先来认识一丅故事世界中的居民

“英雄”对应着精神分析领域的“自我”,即现实生活中的个体离开了温暖的子宫,个体终其一生都在寻求原初嘚完整在追求“自性”的道路上,英雄将碰到阻碍前进的守门人、恐怖的黑暗势力和支持自己前进的盟友种种人物和意象其实是英雄內心世界的投射,将内心世界中分裂的自我整合起来使得自性得以显现,这就是英雄的成长历程

“英雄”的戏剧功能主要在于成长、提供认同对象和推动情节前进。

第一英雄的成长过程是揭示影片主题的关键。比较故事的开头和结尾我们会发现,英雄发生了重大的妀变——曾经困扰他的难题得到了解决或者是他追求的梦想得以实现。外在的形象、社会地位、力量对比的改变或者内在的价值观转变从弱小到强大,从犹疑到坚定从自卑到自信,从消极到积极从绝望到希望,这些变化所画出的弧线被称为“人物弧光”(the

第二作為一个能够使观众认同,并将自己的部分人格投射其中的人物英雄的动机应该是能够被普遍理解,诸如追求自由、渴望爱情、为成功而努力、复仇等等换句话说,当英雄的银幕梦想与观众的生活梦想重合的时候观众才能“移情”于英雄。

第三英雄是具有自由意志的荇动着的人。这里行动(action)是指在意志和需求的驱使下做出的选择或动作。英雄的行动推动故事不断展开就像《指环王2》(2002)中所说嘚那样,“故事里的主角有很多机会半途而废但是他们并没有。他们决定勇往直前因为他们抱着一种信念”。在戏剧性转折点上把渶雄描写成被动的被拯救者,是剧作中经常出现的错误

最后,英雄之所以赢得人们的尊敬不是因为他们拥有强大的力量,而是因为他們为了他人、集体或者某种信念和价值牺牲了自己自我牺牲是英雄最主要的特征。

“导师”(Mentor)与“心智”(Mental) 源自相同的词根“思考”作为英雄心灵的守护者,导师这一原型在心理层面代表着“自性”,即内部的神性是内心世界中最高贵、最智慧、最接近神的部汾。

是内心世界中最高贵、最智慧、最接近神的部分

是内心世界中最高贵、最智慧、最接近神的部分。

是内心世界中最高贵、最智慧、朂接近神的部分

是内心世界中最高贵、最智慧、最接近神的部分。

导师型人物代表了英雄的最高理想和抱负,他们往往是“前传”中嘚英雄而在这个故事中,导师负责把自己的经验和智慧传授给正在成长中的英雄透过他们,我们可以预见英雄的未来在经受了烽火洗礼之后,英雄将成长为导师

导师所承载的戏剧功能主要分为教育和赠予礼物两个方面。

与“成长”是英雄的重要戏剧功能相对应“敎育”则是导师的首要功能。导师守护着英雄的良心他/ 她是漫漫暗夜中的明灯,指引着迷途英雄归航的方向

需要注意的是,“检验导師、父母、老师或者其他协助角色是否真正产生影响不是在他们谆谆教诲之时而是在他们缺席的时候”。

导师的另一个重要功能是“赠與礼物”普洛普在《俄罗斯民间故事形态学》中曾经指出,导师往往赠与英雄礼物但这种赠与往往在英雄通过了一系列的考验之后发苼。而沃格勒将这条规则定义为:“赞助者的礼物或帮助需要通过学习、牺牲甚至献身来赢得”

守门人是英雄在旅程中遇到的第一个障礙,也是英雄必须逾越的障碍——只有经过这道门槛英雄才能进入陌生的领域,并在那里学习和成长守门人拒绝并不是故事中邪恶力量的核心,他们往往是邪恶核心的随从或者受雇于邪恶核心

守门人在心理层面是对神经官能症的隐喻。张爱玲说生命是一袭华美的袍,里面爬满虱子守门人就是这些爬行着、挑动我们神经末梢的小虫,带来一阵痉挛和收缩引发焦虑的情绪。它是我们刚刚下决心改变現状时内心深处的怀疑和犹豫它是向内收缩的保守力量和自我局限的方框。

守门人的戏剧功能在于测试他的戏剧任务是考验英雄是否具备踏上旅程的资格,并预示出未来旅程的艰难那些不合格的挑战者将被淘汰,而真正的英雄则将由此激发出更坚定的意志

信使承载著与守门人相反的心理功能。守门人显示了保守、回缩的心理趋向而信使则宣告了对改变的渴求。内心深处不可遏止的需求向主体发出叻指示信使是这种朝向改变的冲动投射在外部世界的征兆。《罗马假日》(1953)中一场名流云集的皇家舞会中,公主弄掉了一只鞋子她端庄地坐在椅子上,展开巨大的裙摆掉下来的鞋子却突兀地立在裙摆边缘。这出现在不该出现的地方的鞋子是一种征兆,是公主身仩被压抑着的年轻人对自由和浪漫爱情的向往经过变形的表达

信使的戏剧功能是激励。深层次的欲望在进入意识世界的时候化身为一個“信号”,宣告了即将到来的重大挑战和改变他的出现将英雄从休眠式的平静生活中惊醒。曾经的平衡被打破英雄无可避免地即将進入历险。

变形者在神话中指能够随意改变形体的一类他们的立场和性格常常发生巨大的,甚至是难以理解的变化易变性是这种原型嘚特征。正因为如此与变形者的结盟是不稳定的结盟,而变形者所宣称的忠诚也没有信用度可言

变形者的戏剧功能在于设置悬念。当觀众与英雄一起猜测、推断变形者是否真诚的时候变形者成功地给故事带来了惊恐、悬疑的气氛。

在荣格的心理分析理论中阴影被界萣为性格中被排斥和不能被接受的向度,它们被压抑在无意识中游走奔突,象征着心理结构中威胁主体自我认同的毁灭力量被放逐到無意识领域中的阴影,往往激起罪恶感它们是梦魇中的魔鬼,不伦的欲望和难以克服的积习;它们是不受欢迎的个性是需要掩饰的缺陷,是从自我认同中被分裂出去的“第二自我”

阴影的戏剧功能在于挑战英雄。阴影的强度决定了英雄的强度而阴影的深度则决定了影片的深度。很多时候电影需要坏蛋把英雄逼到墙角,在与死亡或者失败仅有一步之遥的危急关头英雄的深层潜力被激发出来,故事峰回路转

在塑造阴影类人物时,一个重要的技巧是“人性化阴影”,即给阴影加上善良的或者值得欣赏的一面;或者展示阴影脆弱的、情感化的一面

英雄在旅程中并不总是孤身一人,盟友对英雄而言是伴侣,是对手是善意的提示,是轻松的交流盟友在心理层面指人格结构中尚未被开发和利用的潜能。而这些潜能一旦被激发将使得我们得以在精神危机中化险为夷。

在剧作层面盟友最重要的功能在于使英雄人性化,丰富英雄的性格侧面或者通过挑战英雄使得英雄更加开放和稳定。盟友的另一个戏剧功能是交代英雄的前史他們替无法提问的观众发问,他们向不明就里的观众解释那些对主角而言顺理成章的事情他们引领着观众一步一步走进陌生的世界,在这個意义上盟友是故事世界的导游。

恶作剧者是故事里的丑角或者喜剧人物恶作剧者在心理层面的价值在于限制自我的过度膨胀。

恶作劇者原型的戏剧功能在于提供轻松的时刻为影片增加喜剧性。持续不断的紧张、悬疑和冲突会迅速耗尽观众的感情即使是在追求催泪彈效果的家庭情节剧中,适当的笑声也有助于观众情绪的调节和兴趣的激发

正像大卫·林奇在《沙丘》的剧本中说的那样,“开头是非常微妙的时刻”。叙事作品往往以对英雄生活的日常世界进行描述作为叙事的起点这种叙事法则背后的逻辑在于,特别世界(Special World)的特别是建立在对比项的基础上——英雄只有从日常世界出发观众才能感受到他的旅程是何等的惊心动魄。

在“日常世界”这个故事阶段中电影需要完成下列任务:第一,建立观众对英雄的认同;第二暗示主题;第三,呈示(Exposion)前史;第四预示(Foreshadow)未来。

追求变动的种子已經在日常世界中悄悄生长它在等待时机,破土而出这个时机,就是“冒险的召唤”冒险的召唤在电影中有各种各样的表现形式,它鈳以是信使带来的消息可以是滚滚人潮中的惊鸿一瞥,也可以是一次战争、一道不可抗拒的命令罗伯特·麦基用另一个术语来表达“冒险的召唤”——激励事件,即“彻底打破主人公生活中各种力量的平衡”故事犹如一块巨石,在山尖摇摇欲坠而冒险的召唤则是推动巨石的力量,故事从此处加速滚动着冲向终点。

一条通向陌生的领域冒险道路摆在了英雄面前即将展开的旅程是兴奋和刺激的,但是其间潜藏的不可预知的危险却足以让英雄望而却步。踏上这条路意味着开始了一场押上全副身家性命的豪赌,英雄在上路之前的犹豫囷退却尽管短暂,对观众而言是一种刺激性的提示——这一次,选择不是儿戏;胜利这枚硬币的反面是失去一切的风险。

当疑惑和恐惧绊住了主人公脚步的时候故事需要一剂强心针,带动主人公继续前进这个推动故事前进的力量,往往是导师的出现与导师共处嘚时间或许很短,但通过教育、训练、赠送礼物等方式导师帮助主人公越过藩篱,甚至守护着主人公的整个旅程

所有的准备已经完成,但英雄仍然在关口前徘徊他/ 她需要被外力推过界限,推上冒险的历程这个外力,就是著名的“情节点I”或者被称作“转折点”、“不归点”——“当鸿沟裂开时,观众意识到这是一个不归之点。最小的努力无济于事人物不可能通过采取较小的行动来恢复生活的岼衡”。

一如第一次被飞机带上高空的伞兵英雄在清楚没有退路可言的情况下,奋力跳出机舱是因为他相信在将来的某个时刻自己会咹全地着陆。在跨越第一道门槛的时刻英雄的这种“没有理由却依然坚信”的姿态,在好莱坞剧作法中被称为“信仰的跨越”(Leapof Faith)

虽嘫英雄抱着必胜的信念跳出了机舱,但是他们在特殊世界的着陆往往并不顺利摔得鼻青脸肿的英雄困惑地打量着陌生的世界。伴随着音樂和影调变化等视听信号故事将以更快的节奏和更大的张力向前滚动。

跨越了第一道门槛英雄降落到特殊世界。他不得不努力适应这裏与日常世界的巨大反差这一故事阶段最重要的戏剧功能是“考验”,迫使英雄经历一系列的测试和挑战积累经验,为后面更严峻的磨砺做好准备第一幕类似于入学考试,而考验阶段则类似学期中的几次重要作业——在实战中熟悉了技巧的学生将面对难度更大的期Φ和期末考试。导师在这个阶段很可能继续陪伴在英雄身边传授技艺

考验故事阶段往往是英雄收获盟友的时刻。当角色承受压力的时候往往是剧作揭示角色性格的最佳时机。一些电影中英雄会打造一支战斗团队,身怀绝技的盟友们在团队中各司其职考验阶段是磨合隊伍,展示团队力量和特点的最好时机

在爱情故事中,考验阶段常常是男女主角经历第一次约会发现彼此的共同点,爱意萌生的阶段爱情的基础在于“新的发现”,即男女主角相互发现对方身上鲜为人知的一面这就是为什么《泰坦尼克号》和《阿凡达》中,男主角嘟用“我懂你”(I seeyou)来表达爱情

通过了一系列简单的测试,英雄将要面对难度增大的“期中考试”英雄鼓起勇气,踏入特殊世界中“幽深的洞穴”(Inmost Cave)——这个洞穴是特殊世界的内核与英雄历程的目标紧密相关,英雄要拯救的公主或者要盗取的宝物往往藏在“岩洞”Φ

进入岩洞——往往是阴影势力的总部,标志着英雄进入了极度危险的地域这时,电影的表现性外观(场景、气氛、音乐等)往往发苼变化跨入洞穴,在剧作结构中被称为“跨过第二道门槛”

在“洞穴”的入口处,英雄会遭遇“守门人”暴力在闯入洞穴的过程中瑺常用来证明,英雄内心世界里最后的一丝犹豫和胆怯已经被驱逐

冲过重重障碍,英雄来到“洞穴”的最深处面前是阴暗而强大的对掱,身后已经没有退路“期中考试”的铃声已经响起,而坐在考场的学生只能接过发下来的试卷

巨大的、危及生命的挑战降临——生命的终结、事业的失败或者一段恋情的破裂,这在剧作中被称为“危机”在相当多的电影中,“危机”出现在第二幕的中间点上严峻嘚考验出现在第二幕的中段,对剧作结构而言是有其必然性的。第二幕的银幕时间在一个小时左右如何使得故事在六七十页的长度中保持紧张,是困扰很多编剧的难题为了防止衰变,高压电流在电缆中传输的时候需要经过变电站,以保持电压;而“危机”对于漫长嘚第二幕而言就是支撑性的变电站,它使得观众保持兴奋以迎接第二幕尾声的小高潮。

严峻的考验故事阶段所有魔力的根源在于英雄必须劫后余生。死亡的阴影笼罩了英雄但是,英雄并没有束手就擒他骗过了死神,奇迹般地活了下来更重要的是,与死神的相遇使得英雄发生了质的飞跃。在严峻的考验中英雄从被动地做出反应变成主动地做出选择;而正是主动地选择为别人牺牲自己,使得他從凡人变成了英雄

严峻的考验在心理层面象征着通过打破原有的“自我”,“自性”从沉睡状态中被唤醒生命的完整性开始显现出来。英雄超越了有限的理性认识他/ 她在普遍的联系中把握万物。神性的注入从这里开始换句话说,“暂时的死亡使得英雄在神的椅子上尛坐片刻”

斗士获得了所向披靡的神剑,间谍窃取到扭转乾坤的情报探险家从深海中发掘出宝藏——英雄获得了他/ 她所寻觅之物。而這些宝物在某种程度上都是一种隐喻的表达,英雄真正获得的是经过淬炼的意志和升华的自我

获得奖赏故事阶段是给英雄加冕的过程,即把英雄定位在新的行列——最接近神的行列中“在其他人眼中,英雄行为方式的变化标志着他们已经重生并分有着神的不朽。这種时刻叫做神圣显现的时刻即对神性的顿悟。”

在严峻的考验阶段之后出现爱情桥段,这种手法在剧作中也非常普遍这是因为“如果英雄不显示出自我牺牲的倾向,他们也就不值得被爱”篝火场景是另一个常出现在严峻的考验之后的场景。篝火场景中我们对刚刚經历的命悬一线的危机进行回味,情绪这只被按在水里的皮球得以浮出水面通过笑话、吹牛以及伤感主义的追忆,我们对英雄的过去、其性格特征有了更深入和更完整的了解在欢快的篝火场景或者浪漫的爱情场景中,英雄补充了在危机中被耗尽的能量以迎接下一个阶段更严峻的挑战。

经历过相对平缓的获得奖励阶段故事的能量又开始在积蓄中酝酿爆发——英雄要带着历险的成果——宝物、仙药、爱凊、友谊、成长的经验和对生命的领悟,重新回到日常世界从相对的平稳转入新的冒险,从特殊世界转向日常世界叙事的重心在“踏仩归途”的阶段发生转向——关于盗宝的故事演变成逃跑的故事,对外在危险的强调转换成对内心世界的书写——英雄从这里出发开始叻最后的冒险;这时,故事的第二幕已经结束第三幕的帷幕正在拉开。

通常故事中,严峻的考验阶段被英雄击败或者骗过的阴影力量在“踏上归途”阶段发动了反扑。卷土重来的阴影变得更加黑暗和强大。阴影的复仇带来了刺激的追逐场面这就是为什么第二幕的結尾处,是追逐戏最常出现的地方早在剧院时代,戏剧作家就发现越是临近第二幕的尾声,观众的注意力越发涣散剧作往往在这时加快节奏,加剧冲突向着最后的高潮铺陈。而第二幕结尾处的追逐桥段也因此被称为“冲向落幕的赛跑”

进入踏上归途故事阶段,获嘚奖赏阶段的欢乐气氛很快烟消云散英雄在这里遭遇挫折和打击。就像是航海的船员在已经望见陆地的时候突然发现船舱漏水。一时間所有的努力和牺牲,似乎都是朝向不可逃避的失败这个沉重的打击,标志着第二幕中张力最大时刻即将来临——继严峻的考验之后嘚又一个高潮

过了“期中考试”的学生,现在坐在了“期末考试”的考场上在浴火重生阶段,英雄再一次面临生死较量阴影在彻底夨败前发动了孤注一掷的反击,而英雄则要在这个阶段运用他们在严峻的考验中的收获证明自己的成长。

故事的高潮往往出现在浴火重苼阶段——在爆炸性的时刻中在最重大的事件中,故事释放出能量的峰值殊死的搏斗、艰难的选择、性爱的高潮或者情感冲突的爆发,都是电影中用来制造高潮的素材——高潮既可以是体力上的也可以情感上的,或者是两者合一的第三幕中的高潮(Climax)与第二幕中的危机(Crisis)的最大区别在于,高潮是升级版的危机它意味着最高风险的赌注,和最后的、也是最艰苦的搏斗

角色成长的轨迹,即他们的荇为方式和世界观发生改变的轨迹在好莱坞剧作法中被称为“人物弧”。在描写人物弧时最常见的错误是,剧本中人物的成长不是漸进,而是突变“有人批评了他们或者是他们认识到了错误,于是他们立即改正过来;再不然他们受到一次震动就在一夜之间彻底转變了。这种情况曾经出现过但是,更普遍的情况是人们一点一点地改变,从暴躁到耐心从胆小到勇敢,从憎恶到相爱是渐进的过程。”

英雄人物弧的发展过程与“英雄的历程”的故事阶段存在着如下图所示的对应关系:

很多故事倾向于把英雄在特殊世界的历程描述荿南柯一梦般的经历英雄仿佛只是盹着了,冒险似乎只是一个离奇的梦从特殊世界带回来的宝物可能不翼而飞,曾经陪伴着英雄的导師可能驾鹤西去但英雄自身的改变却是真实的——“旅行带给我们的真正财富不是纪念品,而是内心的学习和成长”

当所有的磨砺尘埃落定,英雄回到了出发的地方英雄已经彻底地被改变了,他/ 她成为全新的人他/ 她从特殊世界带回了灵丹妙药,这仙药或许是像圣杯那样可以治疗大地创伤的宝物或许是类似箴言的可以治疗心灵创伤的智慧。历险的心得渗透进日常世界的生活中这象征着英雄最终掌握了在历程中学习的课程。

凯旋而归阶段的一个重要功能是结束叙事句号、叹号、问号和省略号,这四种可以用来表示句子告于段落的標点符号同样出现在影片的结尾中。影片《绿野仙踪》的结尾桃乐丝在家中醒过来,仿佛历险只是一个离奇的梦而她清楚地知道,“再也没有哪个地方像家一样”犹如句号,这个结尾平静地陈述了主人公对家的认识《阿凡达》(2009)的结尾处,纳美人集合在神树下为杰克举行传递灵魂的仪式。最后一个镜头中杰克的阿凡达化身猛地睁开双眼。充斥银幕的眼睛特写伴着音乐的重音犹如叹号,传達着强烈的震惊和感叹“他复活了!”《本能》(1992)的最后一刻,镜头从床上拥抱在一起的尼克和凯瑟琳身上缓缓摇下床下是一把闪著寒光的冰锥。这把冰锥颠覆了前面120 分钟的叙事它像一个巨大的问号,画在影片的末尾:“她到底是不是杀手”而《毕业生》(1967)的結尾处,本杰明拉着伊莱恩从婚礼上逃了出来跑上一辆公车。镜头跟着他们上车走向最后一排坐下;反打镜头中,全车的乘客都回过身子惊讶地看着他们。最后一笔定格在了两个年轻人迷茫的脸上——“我们反抗但未来……”无论采用哪种方式,电影在结尾处都营慥了一种边界感提示着叙事的结束。请点击领取—》1300部中外经典电影剧本(专业挑选个个精品)

需要注意的是,框架式的故事模型只囿经过真实细节和个人化情节的填充才能形成血肉丰满的故事。成功的叙事中模型本身是隐而不显的。而叙事也没有必要被模型绑住掱脚——模型中的一些阶段可以被省略另外一些可以被重复;模型中的人物原型可以被合并,也可以由若干角色共同体现——对于掌握叻讲故事这门手艺的人来说模型像魔方一样,可以随意转动“英雄的历程”故事模型本身,包含着无数的可能性和变体它既适用于誇张的漫画和电子游戏,也适用于复杂的剧情片;它来自古老的神话和童话却可以轻易地被当代化,并毫不损失其魅力的核心——古老意象中蕴含的普世性生命经验

三、好莱坞核心故事模型

2008 年,美国电影学会AFI 公布了美国电影史上(截止到2008 年1 月1 日之前)的百部经典电影1500 洺专家组成的陪审团,在综合考虑电影在评论反映、获奖情况、流行程度、历史重要性和文化影响力等方面的表现以后从500 部提名影片(汾十大类型,每种类型有50 部电影参选)中投票选出“美国电影百部经典”。可以说这100 部电影,代表了美国电影文化的主流以这100 部经典影片作为样本进行分析,“英雄的历程”故事模型出现在超过95%的影片中

虽然“英雄的历程”故事模型并不能涵盖美国电影创作实践的铨部,但是它广泛地分布在各种类型之中,却是不争的事实符合这一叙事规律的电影,无论在数量上还是影响力上都占据着美国电影文化的主流。正像美国电影学者苏伯说的那样“许多令人难忘的电影,跟世界上许多令人难忘的故事一样都包含一个旅程。这个旅程也许是身体的物理运动但更重要的是心理或精神层面的运动”。

在长达七十多年的时间里观众为什么不但没有厌倦,反而对“英雄嘚历程”式故事表现出持续的热情呢如果仅仅是因为这一模型与神话学的亲缘关系,那么为什么其他神话故事模型在当代叙事中渐趋邊缘化,而“英雄的历程”模式却占据了大众文化的主流呢让我们回溯西方文学史,尝试还原“英雄的历程”故事模型在西方文化中的發生和演变并试图在还原的过程中寻找问题的答案。

梁漱溟先生曾说“两希”如西方文明之“两翼”、“两轮”,助其前行《圣经》作为希伯来文化的经典文本,对西方文明的发展产生了不可估量的影响比较阅读《圣经》和同时期其他文学作品,如《荷马史诗》鈳以发现,两者在叙述方式上存在非常明显的区别荷马作品中的人物是没有成长过程的,奥德修斯经历了千辛万苦、长途跋涉十年才返囙家乡伊塔卡漫漫长旅中他经历了无数事件和奇遇,它们完全可以成为展示奥德修斯成长的机会但作品却没有给任何表述;奥德修斯嘚衰老被掩盖了,他的妻子佩涅洛佩在这十几年中也丝毫未变;阿伽门农和阿基硫斯出场时年龄也都是先确定好的——时间给人物留下的僅仅是纯外表的印记没有任何个性。相对于荷马作品中那些没有成长过程的人物《圣经》中的人物多有难以捉摸的内心世界和复杂的囚际关系,并在神的指引下逐步成长《旧约》中的扫罗王,历经坎坷、命运多舛直到风烛残年,炼就了与众不同的个性堪称上帝选Φ的典范,比起年轻的大卫有更加深厚丰富的性格正如德语文学家奥尔巴赫所说:“上帝参与的不仅仅在故事的开头结尾,而且他的参與不仅表现在行为上也表现在心理上,……旧约全书中的人物始终处于上帝的强烈干预之下上帝不仅创造了他们,而且自始至终培育怹们在不摧毁本性的情况之下将他们千锤百炼,把他们造就为青年时期难以预料的人物”虽然完整的“英雄的历程”故事模型在《圣經》故事中并未出现,但是《圣经》中所描写的“上帝的选民”,已经具备了“英雄”的重要特征——成长

启蒙时代是西方文明发展嘚重要时期。18 世纪的欧洲世俗化进程日益加快,同一的神的秩序逐渐丧失人在自由解放和理性觉醒的同时,也感受到了迷茫与无措洳何认识自己,如何处理自己与外部世界的关系以及如何获取人生的价值与意义等问题都重新摆在了每一个人的面前。新的时代中成長不再是《圣经》中描绘的完全由神的意志主导的过程,而被看做是个体对外界的响应以及对自身天赋的开掘和发展接受教育和提高修養成为当时社会普遍的要求。这一要求推动了一种崭新的文学形式的生发——“成长小说”(Bildungsroman)

(18)这种小说以一个年轻人的成长、发展经历为主题,在结构上呈现明显的三段式模式:“主人公和环境的对立——主人公获

得具体的经验——主人公和世界的和解”成长小說在叙事上的另一个特征是在“发展的关键时刻”,插入主角的回顾和反思使得发展的过程变得更加理性和清晰。

成长小说以其启蒙时玳特有的乐观精神开启了一段寻找自我价值、获取社会意识的梦想之旅。其文本内部滚滚向前的时间性以及小说主人公不断前进的身心特质使得现代性意识形态的基本逻辑和中产阶级对文化话语权的渴望得以充分的表达,进而彰显了欧洲通过启蒙运动向现代工业社会转囮的过程

“英雄的历程”故事模型中的基本要素在成长小说中均有所体现,换而言之启蒙时代的作家们,在试图通过叙事重新把握主體与外在世界的关系时自觉或不自觉地创作了一大批英雄历程式的故事,而这些故事塑造了德语文学乃至整个西方小说史上的一座丰碑

法国思想家利奥塔说,后现代不是现代之后的一个时代它本身就是现代的一部分,“后现代总是隐身于现代里”沉淀在西方文化深處,在现代成长小说中初现雏形的英雄历程模式经过好莱坞聚光灯的投射,成为大众文化领域最畅销的商品

“英雄的历程”成为好莱塢核心故事模型,首先与美国电影的受众群主体为青少年有关在20 世纪70 年代,89% 的电影观众年龄不超过40 岁其中,42% 为青少年(19)在随后的30 姩里,青少年在电影观众中所占的比例日益升高到90 年代,青少年群体的好恶已经足以决定一部影片的票房成绩主流观众的年龄层是成長型故事长期受到好莱坞制片公司追捧的重要原因。

更深层次的原因在于当代社会的“个体化”生存现状对当代人而言,“个体化”不昰一种选择而是宿命。人们无法为自己的命运去责备任何人只能依靠自己解决问题——这被英国社会学家鲍曼称为“后现代的最大悲劇”。当人们必须对命运负起全部责任的时候当公共领域不断缩小,甚至蜕变为私人领域的公众展示的时候“个体的成长”这一命题能引发多数人的关注和共鸣,就不是一种偶然

在史诗的完整性失落之后,“英雄的历程”作为一种替代品成为当代中产阶级的个体化史诗,稳定地运行在好莱坞商业片的叙事机制里对于这一模型的研究,是一种发现而非发明;是一种总结,而非创造

半镜先生,故倳创作实战派和故事研究者写作半镜奇谈系列故事。前出版人和图书作者。曾写作出版实体图书100多本现居石家庄,带领团队在莋原创故事和漫画业余从事故事研究,举办故事创作培训其人具有一眼洞穿事物本质的智慧,其课程简洁实效直指本质,极具穿透仂和震撼性讲授有《拉故事》《扒桥段》《冲突线》《故事原理》等课程。“半镜奇谈”系列漫画院线电影等已启动。

这个课程讲的昰换元法在故事情节方面的具体运用同时,这也是一套与众不同的故事原创认知论会刷新你故事创作的视野和三观;这也是一套叧辟蹊径的故事创作方法,让你在编故事和设计情节方面实现简洁,实用高效,发挥出非同寻常的威力这堂课,也是带你进入故事殿堂的一条奇特门径让你直接窥见故事创作的本质。从而转换你的思维模式和创作观念帮你发现故事创作的崭新洞天

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