用c语言来做扫雷扫雷怎么实现

扫雷小游戏作为初学用c语言来做掃雷的小白有很大的帮助其中用到了函数的定义,函数的声明循环语句,数组思想等等知识对于代码理解和设计代码思路有很大的幫助,本文就详细介绍了代码的各个步骤和运行结果希望给到和我一样的小白一点帮助。

#define ROW 9//定义了界面的长宽可以直更改ROW,COL的值,避免了程序中数字重复出现
#define EASYCOUNT 10//定义了雷的个数即游戏难度,也可以运用再测试时比如在通关界面时,直接可以得到结果
 
 //1.布置好的雷的信息:
 //2.排查出的雷的信息:
 

运行时的扫雷界面(参考坐标为玩家提供方便):

假如踩雷,游戏失败界面:

排雷完毕游戏通关的界面:

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以上就是本文的全部内容希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支歭脚本之家

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今天跟大家分享的是“扫雷外挂”!!!

下面的代码可以得到一个点的颜色核心代码是GetPixel。

其实鼠标操作我知道的有两种一种是下面写的这种

看起来比较复杂的流程,峩本来用while的比较难搞,最后用了Goto流程就变得非常清晰。还弄了一个struct做为标志传进去分析看分析是什么结果,决定goto到哪个步骤

来讲丅最难的部分:就是上图中的进行组合分析。

我用一个类叫CellCombination来表示一个子项它有N多个格子的坐标组成。还有一个Int来存总的雷数我还记錄了是哪个格子产生的子项。

当我们分析一个格子周围8个格子的情况时候如果发现有多解的情况下,就产生一个子项然后通过两两子項相减,来确定一些格子的状态

如何通过两两相减呢?比如一共产生了上面4个子项就是4个里面选2个进行操作。就是一个组合算法可鉯用我上次写的算法组合算法 C++高效实现 (二进制辅助法)。如果一共有10个子项一共有10 * 9 / 2 即45次比较。如果一共有20个子项一共有20 * 19 / 2 即190次比较。算法效率也不是特别高

经过实战分析后,我发现扫雷中会有很多格子数量是2的子项比如a + b = 1,但是两个这样的子项是不会产生结果的 所以我先对所有子项进行排序,从尾部开始往前移动移到数量是2的就退出了。另外一个来指向当前前一个直到第一个。

如何进行两个子项相減呢先把教长的子项拷贝一份,然后循环短的子项中的每一个点每找到一个结果就从长的子项的vector中删除一个。进行两个子项相减的程序就不列出来了也做了很多优化,如果两个子项的长度是一样的就直接退出,不会有结果的还有如果两个子项的ParentCell距离比较远,可肯萣不会有结果如果有一个找不到就退出,也是不会有结果的

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要用用c语言来做扫雷实现一个扫雷小游戏扫雷中有一个棋盘和若干个地雷。而棋盘上要有初始状态要是还要在棋盘上设置地雷的话就要求棋盘上一个位置能同时存在兩种状态或信息。这是很难做到的所以我们要有一个棋盘,一个雷区这样的话我们就定义两个数组,一个数组就是棋盘数组一个数組就是雷区数组。

扫雷游戏中有些情况下需要统计雷数所以我们就将地雷在雷区上的表示设置为1,没有地雷的地方则设置为0这样雷区數组就可以确定为int型数组了。棋盘数组的内容要能够表示周围雷的数量所以棋盘的数组也应该是int型数组。但是我们发现当棋盘初始状态铨为0时不利于游戏的观察和状态区分。那么我们就想让棋盘的初始状态全部为char‘*’但是数组后面又会出现int型元素,这是不符合数组规萣的那么,我们就将数组设置为char型数组后面的int型元素我们将它们换位数字字符。

这样扫雷游戏最重要的雷和棋盘的问题我们就解决叻。接下来我们先对扫雷这个游戏做一个基本的架构。

我们首先要打印一个扫雷游戏菜单供玩家选择

在打印这个菜单之后我们要对雷區和棋盘进行初始化。我们先将雷区全部初始化为无雷即char‘0’。将棋盘全部初始化为初始状态即char‘*’。

接着进行布雷我们用取随机數的方法得到到坐标,雷区该坐标若无雷则将其变为一颗雷,即char‘1’

接下来玩家选择菜单选项。选择1正式开始游戏选择0退出程序,選错提示重新选择当游戏结束后重复上面的操作。

//扫雷游戏的基本架构
 /*打印一下棋盘(验证初始化是否成功)
 //打印一下棋盘(验证布雷昰否成功)
 
接下来我们对这个架构进行填充:





菜单选项:选择1进入游戏选择0退出程序。


 



输入要初始化的数组和要初始化的内容即可完成初始化


 



选取随机数字得到左边,并判断这个坐标内容不是雷则将这个坐标的内容设置为雷,同时要设置雷的数量减一如此循环知道偠设置的雷数量为0。


 



我们要求玩家在第一次选择时不能被炸死并且要求这个坐标进行展开提供更多信息以增加游戏可玩性。完成这些要求后玩家每次选择一个坐标时要判断其是否为雷。为雷则游戏失败不为雷则要求棋盘上这个坐标打印周围雷的个数。最后还要判断棋盤上是否还有雷以外的坐标未被玩家选中有则继续游戏,没有则游戏胜利


我们可以看到这个游戏体函数比较复杂,所以我们先实现它嘚架构:


 //判断:第一步踩雷就将雷挪一下否则正常进行
 //后面进行正常游戏,当'*'剩下的数量和雷的数量相等时玩家胜利
 //当棋盘上有100个'*'时,进行展开减小游戏难度
 
接下来我们来填充这个函数:





将棋盘进行打印,此处为了玩家更加便捷的得到坐标我们给其加上行列号。


 



将棋盘数组遍历一遍得到未被玩家选中过的坐标数目numhollow。有了它我们就可以判断游戏是否胜利


//得到棋盘上未被玩家选中过的坐标数目
 



这个函数是一个递归函数,我们会对先对当前坐标进行正常处理接着在对它周围的8个元素分别进行对它做过的处理。每次函数调用计数器会減一直到计数器为0,递归结束


//在游戏初始对玩家第一次选的坐标进行信息扩展,用以降低游戏难度
 
这样游戏体函数的架构就填充完了


由于这些函数分别放在不同的源文件中,我们要用一个头文件将它们联系起来:


 
最后我们将它们整合起来:


 /*打印一下棋盘(验证初始囮是否成功)
 /*打印一下棋盘(验证布雷是否成功)
 //判断:第一步踩雷就将雷挪一下,否则正常进行
 //后面进行正常游戏当'*'剩下的数量和雷嘚数量相等时,玩家胜利
 //当棋盘上有100个'*'时进行展开,减小游戏难度
//在游戏初始对玩家第一次选的坐标进行信息扩展用以降低游戏难度
 
峩们来运行程序验证一下:










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