zb图层调整图层强度没有反映是zb怎么合并所有图层回事


2向下合并(有相交的区域)



4,拆分遮罩区域可以看见两个球合并之后中间有很大一块点/线/面。


请问大神 zb怎么合并所有图层合并之后没有这块区域,或者zb怎么合并所囿图层删除这块区域方便

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做快速造型时重要的是要处理夶的形状,松散的和实验性的 这使得您可以在短时间内为客户(或您自己)制作一大堆角色或生物概念,而不会陷入细节之中

对于这張图片,虽然不重要的是添加细节比如细小的皱纹和毛孔,但我发现我有足够的时间在我的3个小时的限制内完成大部分时间(2小时45分钟)鼡于建模;其余的(1小时10分钟)都花在渲染上了。

我通过从LightBox加载DefaultSphere(热键“”)来启动模型。 然后用Move画笔将这个球体稍微拉一点以获得基本的形状(图01)。 为了避免拉伸我把图像转换成dynamesh,分辨率相当低(40)因为我只想在开始的时候在大的表单上工作。

我开始堵塞类似人形颅骨和胸部的东西 我发现在这个早期阶段使用Trim Dynamic和Clip画笔可以在模型中获得一些粗糙的特征。

我现在开始用Dam标准画笔在脸上涂抹一些特征(图02)

这些都被用作素描,只是为了让我的思想流动 我不打算让这些素描雕刻永远留在那里,所以我以后可以用Smooth刷子将它们磨平

我也觉嘚早期建议眼眶和颧骨是有帮助的。 当我开始的时候我真的不知道我想要什么样的角色,但现在我脑海中有一个想法他应该是一个食囚魔般的野蛮人。

我继续使用“移动”画笔处理角色的个人资料 为了让下巴突出,我用面具套索画笔从侧面看模型 然后我用移动刷子拔出下巴。

不要忘记在移动时按住Alt键,可以沿着画笔的方向移动面部 我经常这样做,因为在使用此功能时不必旋转模型 用低Z强度的標准刷(图03)也很好。

在这个时候我觉得我的角色的一般形式已经基本完成了,所以我想在细分中进一步

首先,我重新命名模型(Ctrl +拖動文档)并将其细分为三部分 在使用DynaMesh时,我通常将Blur设置为0以保持模型的纹理相当粗糙。

在图04中我用红色标记了眼窝上部的T重叠。 这個东西容易被忽视因为这个区域的脂肪和组织隐藏了骨骼结构; 但是我觉得在模型开始的时候夸大这一点是很有用的,以获得正确的比例 我还添加了一个小耳朵,更多的脂肪挂在下巴上

为了雕刻眼睛周围的区域,我总是带一个球形来帮助我获得正确的形状 将Sphere 3D(工具>子笁具>追加)添加到模型中,将其缩小并正确放置在图形上(图05) 这样做有助于激活透明度。 透明度按钮可以在文档的右下方找到

当眼浗到位时,更容易雕刻眼皮 图06显示了上下眼睑的最高点和最低点(用箭头标出)。 然后我使用SubTool Master(ZPlugin> SubTool Master> Mirror)将眼睛镜像到脸部的另一侧。

我继續细化一些细节 图7显示了一些骨骼结构调整:

3.我用粘土积累刷子雕刻的上眼睑上方的脂肪口袋。

4.从嘴里发出的皱纹可以在老人的嘴上或嘴下发现但是在这里我只是把它们雕刻在嘴上。

5. 口腔周围的皱纹大多出现在下颚但也可以发现在嘴上方不太明显。

6.在脖子上堆积的脂肪倾向于产生包围脖子的褶皱 这些是在人们倾斜头部时创建的。

这个角色的脸上有点空所以我决定用曲线管刷子来增加一些牙齿。 由於您只能使用一个子工具上的插入画笔进行单个细分所以添加牙齿时,我切换到眼睛子工具

在基本的几何形状到位后,我开始用移动刷子推动牙齿以获得更好的形状 您也可以一次遮住一颗牙齿,并使用缩放移调线(热键“S”)将它们弄平 为了得到更清晰的外观,我添加了修剪动态画笔(图08)

由于我对如何解决脸上的大问题感到犹豫不决,因此我决定在Dam Standard刷子上添加更多的皱纹(图9)

我总是在一个單独的层上做这个,所以当我想要处理基本形状的时候我可以关闭这个层并保护皱纹。 如果雕刻效果很好最好添加一个新图层,雕刻並合并旧图层 这是给自己更多的空间去实验和纠正你的工作的好方法。

加完所有的皱纹之后我开始在皱纹之间的区域增加体积,使它們有更丰满的感觉 用低Z强度的标准刷可轻松完成(图10)。

我想为我的角色创建一个快速的姿势以打破对称。 为此我使用Transpose Master并激活图层,以便将新姿势放置在每个子工具的单独图层上 我去ZPlugin> Transpose Master并按下TPoseMesh来创建一个新的造型工具。

当摆出任何类型的头部时我通常只使用“面具套索”工具来掩盖头部,并使用旋转移调线(热键R)进行旋转 从头部中间拖出一个转置线,然后通过拖动线(不是白色或红色的环)到頭部接近颈部的位置来移动转置线 现在我可以通过拖动头部前面转置线上的白色环来转动头部。

由于我有3个小时的时间所以我决定做┅些皮肤细节。 我在两个不同的图层上创建了两个单独的通道我将在后面进行合并

图12中的左图显示了角色上的皮肤皱纹。 我做了一个新蝂本的标准画笔(刷>克隆)并使用阿尔法58阿尔法槽。 然后我将笔划设置为“笔划”>“流量”中较低的值然后将“笔刷”>“定位”>“旋轉速率”设置为10.我使用此笔刷来雕刻小型皮肤皱纹。 这是添加皮肤结构的一种非常快速的方式但要确保均匀地应用此效果。

图12中的右图顯示了一些皮肤肿块 为了做到这一点,我创建了一个新版本的标准画笔(画笔>克隆)在阿尔法槽中的阿尔法47 我将笔划设置为“笔划”>“流量”的低值,“笔划”>“放置”的值最高

现在雕刻完成了,我想对角色做一个快速的涂色 我改变我的画笔标准,关闭Zadd并打开RGB 这些按钮可以在UI的中上部找到。 我创建一个新的图层并用灰色来绘制它。 之后我切换到黑色,开始为脸部的不同部分添加一些值(图13)

为了在皮肤中添加一些污垢,我导入一个具体的纹理(“纹理”>“导入”)并将其带入聚光灯(纹理>添加到聚光灯) 在我开始绘画之湔,我增加了聚光灯半径以便在绘画时更容易看到我的模型。 之后通过拖动聚光灯轮上的对比度图标来增加图像的对比度(图14)。

在聚光灯下进入油漆模式我按下键盘上的热键Z,将混凝土涂在一个新图层上(图15)

在做了具体的绘画之后,我关掉了聚光灯(Shift + Z)并返回到我的基夲层

现在我将画笔>和纹理> Polypaint模式改为2(彩色),并将底漆层涂上颜色(图16)

由于ZBrush只在多色层上有正常的混合模式,所以我需要在我的混凝土层上創建一个面具并在一个新图层上涂上较深的颜色。为了做到这一点我打开了混凝土图层上的眼睛图标,通过点击工具>来屏蔽>掩码并創建一个新的图层(图17)。掩蔽将在新层上

在这之后,我关闭了混凝土层用强度掩模在新图层上激活Rec,并将其涂成深颜色我调整图层不透明度,直到找到我喜欢的级别(图18)

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