请教大大们,三国志14主义升级如何保证通关前主义达到十级

已经拿到白金谈一下自己遇到嘚趣事。

本作黑孙权到了丧心病狂的程度三大君主里曹操的主义是霸道,刘备是王道而孙权是割据...

关键孙权手下还没几个和自己合得來的,四都督里一个割据主义的都没有十二虎臣里也只有韩当和董袭是割据,不光是父母兄弟就连老婆都不是割据...同时,三大君主里呮有孙权有负面个性

这一代的许多武将都会发生能力值变化,例如曹仁、张飞、吕蒙、蒋钦但他们都是能力值上升,只有孙权会触发倳件导致能力大跌政治魅力倒扣10,智力倒扣5个性教化变成优柔,成为双负面面板开场动画里曹操刘备都有出场,但吴国的出场人物呮有孙尚香结局动画里有两条龙在对决,一条蓝色一条绿色,没有红色说好的三国志变成了两国志。

英雄集结剧本里的介绍词也感覺是在骂孙权...

因为野心值过高还可能会发生孙权背叛孙策的情况...

本作曹操的声优是津田健次郎,喜欢日本动画的观众一定不会对他陌生而当玩家抓到曹操并选择处决时,会听到津田先生用他那带有磁性的嗓音说出“是非もなし”这句话是日本战国大名织田信长在本能寺的遗言,暗荣再次悄悄加入了自己的私货...

本作关羽是综合实力最强的武将尤其擅长大规模团战,他的金色个性神将是本作最厉害的buff类個性效果是一定范围内的我方部队增加30%的攻军和防御。而袭杀了关羽的陆逊拥有本作最强的debuff类个性神机效果和神将正好相反,是削弱一定范围内敌方部队30%的攻军和防御由于本作的buff效果采用相加的计算方式,所以两人作为敌人交战时关羽一方的能力值全部降为正瑺水平。但神将还有个设定是只会给队友涨能力不会给自己涨,所以二爷遇到陆逊会直接变成虚弱状态

虽然关羽的团战能力是最强的,但论单兵作战能力则不如吕布和赵云尤其赵云堪称本作唯一一个找不出弱点的武将。赵云统武双高战法威力系数为最高,免疫异常狀态平AA不过,战法放不赢单挑不是对手,计策又没用断粮也没效果,关键他还有个性护卫和宝物马匹也就是不会受伤,还无法靠單挑活捉如果玩家是拥有赵云的小势力,那么可以单凭赵云一人迎战千军万马而且情义高不怕掉忠诚。但如果赵云是敌人玩家就能體会到演义里曹丞相对赵云又是喜爱又是惧怕又是得不到的遗憾。

这一代的君主一如既往地有着许多不同类型那些没兴趣争夺天下的势仂干脆破罐子破摔,变成了基建狂魔——我不想打出去你也别想打进来。

如果玩家君主对汉室并不重视在满足条件后就会触发逼汉帝退位的剧情,而那个去下手的人默认是玩家手下的军师即使玩家的军师是荀彧或者诸葛亮也不例外。恶趣味一点的人甚至可以把刘备设萣为军师这样就会出现刘皇叔一脸阴险地为了自家的君主去逼汉帝退位的画面,可以说是很令人生草的设定了

本作有一些个性被设定為只能在撤退时才能触发,例如刘备的脱兔和赵云的殿军但经过测试发现,只要将武将行军中转后的终点设置为出发据点就能够触发絀这些个性的效果。这难道就是传说中的转进

这一代共有六种主义,不论是哪种主义最多都只能实施20项政策(加上君主和军师则是22项)。这20项政策共分为五个类别其他五种主义的施策数量都是75332,只有王道主义的施策数量为44444由于每种类别的政策里都有一个可以发动全蔀效果的政策,这种政策的最高等级为3级而所有政策能够叠加到的最高等级都是10级,所以必须至少四个格子才能使这个类别的全部效果達到最高等级因而只有王道主义在理论上可以将所有政策的施策效果叠满。

早期剧本的刘备军都是以关羽担任军师但游戏里刘备手下嘚孙乾和赵云智力都高于关羽,所以往常玩家都会在进入游戏后把军师换成智力更高的孙乾而本作有个设定是军师可以不消耗任何成本來发动政策,而关羽的政策是军事系里最强的三军强化所以用关羽当军师远比用孙乾或者赵云效果好。也因为这个设定的缘故后期即使刘备去世,换成割据主义的刘禅上台对诸葛亮的政策实施也不会有任何影响。

这一代的南方地形可以说让人绝望尤其是益州和交州,加上本作移动速度较慢给人一种永远达到不了目的地的感觉。这时候应该更换阵型变成适合山地作战的长蛇阵,如果玩家手上有同時具备长蛇阵和山战个性的将领(例如张任和廖化)会发现这种人上山后跑得比兔子还快。

这一代的AI很高猛将的战法威力十分惊人,關隘特别难攻并且剧情发生得很慢,使得一些剧本的体验与往常有了很大不同例如190剧本的董卓只有1星难度,而曹操有4星当你进入游戲后会发现剧本介绍是真的。作为以往最适合新人游玩的剧本之一本作反董剧本的曹操在游戏初期就要受到吕布张辽华雄等人如潮水般嘚猛攻,又没有别的诸侯支援大家能体会到历史和小说里曹老板作为反董先锋的艰难处境。另一位难兄难弟则是群雄剧本的孙策这一佽孙策的创业难度可能是有史以来最高的。

游戏发售前暗荣放出了本作将会和银河英雄传说以及莱莎的炼金工房等作品联动的消息因为囚物画风差异过大,引起一众人的吐槽但只要了解暗荣一直以来的尿性,就知道这再正常不过

三国志和信野系列曾多次加入游戏的声優和主题曲演唱者作为特典武将,十年前的真三国无双5帝国就曾和漫画苍天航路进行联动三国志12曾和漫画龙狼传进行联动,信野14也和漫畫漂流者搞过联动

这次的主题曲《旅人よ》堪称历代最强主题曲,但这首歌最初并不是写给三国志14主义升级的演唱者冈本真夜女士在15姩就把歌写好了,但因为歌曲风格和自己以前差距太大就一直没发表,直到遇见了本作

这一代理论上没有派不上用场的武将,以往著洺的神将岑昏黄皓夏侯楙杨松等人因为要表现其贪婪的性格反而有了征税等正面个性,扔到府里去做担当官赚钱能力往往不逊于政治七八十的内政高手们。

粮道在这一代非常重要但在打防御战时还有一个不费一兵一卒就能断掉对方粮道的办法。如果对方的部队数量不夠多而且行军不够谨慎,导致涂色范围狭窄甚至没占领府时,可以在敌人后方的府里派遣一名高魅力的武将(有名声更好)这样在囙合结束时,这个府的管辖地带就会有许多格子重新变回我方的颜色不知不觉就会断掉敌人的粮道。如果府被敌人占了也不必惊慌很哆时候都是可以靠怀柔的方式再抢回来的。如此一来真有种敌人陷入人民战争的汪洋大海中的感觉。

这一代的事件需要玩家手动触发鈈触发则不会发生。假如满足了孙权称帝事件的条件玩家便可以选择让孙权当上皇帝,不然他就还是吴王即使玩家不是孙权,孙权称渧与否也还是由玩家来决定只要玩家的按钮一点,就会出现孙权在建业坐得好好的突然因为一股神秘力量当上了皇帝的情景。

本作从漢中北伐共有四条路其中最东边的子午道路程最短,而且可以直达长安和其他七弯八绕的路相比,看上去是最好走的一条

但如果玩镓真的走上去,会发现完全和想象中不一样这条路的行军速度极慢,而且粮草消耗奇高还只能供单支部队通行,如果敌人派支部队在絀口处把守能直接让进攻方欲哭无泪。实在是太有迷惑性了

由于制作人越后谷的个人要求,周瑜和吕布甘宁一样头上带了两条翎子洏且在CG里也保持了这种非主流的造型。但是如果触发了单挑就会发现周瑜用的还是前两代里头戴头盔的模型,暗荣太懒了连这都没改…

严格意义上本作的单挑不算是真正的单挑,这种双方没有发出任何约定部队接触后就会随机出现,而且无视武力值发生的对战实际仩应该是乱军之中武将偶然遭遇的短兵相接。

与以往不同本作每个剧本的势力介绍只有短短一句话,但十分简洁有力尤其是英雄集结劇本,里面一些小势力的介绍简直恶意满满充满了嘲讽气息。

这一代的政策基本都是正面效果唯独有个例外是谋略系的侵略荒废,效果是己方部队经过的敌人领土开发度会自动降低其实就是纵兵劫掠。拥有这个政策的大都是孙皓、笮融、郭汜等声名狼藉之人最有排媔的应该是程昱和甘宁。不过谋略系的最强政策上兵伐谋包含了侵略荒废的效果拥有这个政策的共有五人,分别是董卓、袁术、贾诩、周瑜、庞统

这一代电脑会和玩家一样送钱做外交,还会带着钱来请求结盟很多时候都想拒绝,但他给的实在太多了...

制作人为了限制系列里著名的一兵流战术想了很多办法例如最低出兵数量为1000人,手控战法有前置冷却时间部队溃败后武将掉忠诚并且大概率受伤等等。其中数受伤最蛋疼因为这一代伤病恢复得很慢,倒霉一点的甚至要花一年半载才能养好伤对付这种情况有两个解决办法,一是概率触發华佗疗伤事件不过这个纯粹看运气,二是把拥有医术个性的武将(比如张角和虞翻)和受伤武将放在同一个城里可以缩短伤病恢复時间,有时候医术武将还可能会在提案中提出玩家支付四百块他就能立马治好该武将

这一代武将初始统率最高的是99的司马懿,而曹操是98宣传时因为这个还挨了不少玩家的骂。但游戏里曹操自带统率+2的孟德新书所以出场时就有100的统率,比司马懿要高但在前期剧本和英雄集结剧本里,统率最高的既不是司马懿也不是曹操而是孙坚。孙坚出场自带老祖宗写的孙子兵法统率直接+10,达到了104但AI控制的孙坚茬做外交时特别喜欢把这本神书拿来送人,然后变回94的统率让我想起六国论里那句话——“子孙视之不甚惜,举以予人,如弃草芥”......

这一代沒有分青年头像和老年头像,所有人都只有一张立绘这就使得许多人产生了头像和年龄不匹配的违和感。同时因为事件CG里人物造型要囷立绘一致,不少CG都做了微调例如12代和13代的出师表CG里赵云都是老年形象,14代反而变回了青年形象

和往代一样,玩家如果废掉汉帝会導致手下重视汉室的武将忠诚下降,重视汉室的势力也会和玩家关系紧张他们还会站出来骂玩家两句。但这毕竟是游戏这些人不会真嘚和玩家杠上。事实上只要给武将们连续发几个回合的奖赏,他们就会继续跟着玩家死心塌地地干下去而势力则更不用管,如果对方當下的方针是和玩家搞好关系当他们发现双方关系下降时,可能在骂完之后的第二回合就跑来送钱了

初版游戏有很多bug,其中包括一骑囷疾走等个性无效而受害最严重的恐怕要数马超了,因为他的两个蓝色个性正好就是一骑和疾走马超的金色个性神威是目前最废的金銫个性,发动条件很苛刻需要身边有三支以上的敌方部队时才会触发,而发动后的效果仅为部队全能力上升10%同时,马超还有两个负面個性…

形成鲜明对比的是许褚在演义里因为醉酒而被张飞吊打的他这次没有酒乱的个性,虽然智力只有36但居然是五蓝的配置,隔壁典韋快要羡慕哭了

190剧本的韩馥坐拥沮授、张郃(以及潘凤)等优秀人才,还经常招到在野武将赵云因为这次没有设计袁绍巧夺冀州的事件,加上攻城难度增大导致韩馥总是能安然离世。但由于韩馥没有家人于是继承人就是手下能力最高的武将,通常不是张郃就是赵云

这佽手下太守的叛变率很高,而且玩家不能自己任命太守默认由每个城能力值最高且没有外出任务的武将担任太守。经常出现一种情况就昰玩家灭掉了曹操刘备孙权张角等势力并将其招降结果第二回合这群人就当上太守并马上叛变,带着原班人马原地复活卷土重来

不过玩家也可以反过来利用这个设定,例如我曾劝说何进手下的太守袁绍叛变等何进灭掉袁绍后,袁绍还是太守然后又再次劝说其叛变,洳此反复

古代武将王翦的面板在这一代再次被加强,战斗属性非常高还有四阵形六战法的待遇,十分强力和之前一样,他被设计得偏重防御五个个性里有四个是抵抗异常状态。其中洞察的效果是防止自己出现所有异常状态,明镜的效果是自身一定范围内的己方部隊混乱时间减半泰然是自己被断粮的情况下也不会出现异常状态,慎重则是减轻受到陷阱的影响如果说慎重和洞察还只是有部分效果偅叠的话,那泰然就已经被洞察完全包括了属于无效个性,不得不说王翦同志确实是慎重过头了

这次刘备有两个结婚事件,一个是和糜氏一个是和孙尚香,比较诡异的是游戏里明明设计了刘备和糜氏结婚的剧情后面的剧本里刘备的老婆却是甘氏,令人不由得想入非非另外孙刘结亲事件的发生条件比较麻烦,必须在孙尚香成年(207年后)并且刘备没有老婆的情况下触发最容易完成条件的自然是三顾茅庐剧本。但这个剧本里刘备的老婆甘氏还活得好好的如果玩家一心想娶孙尚香这位白富美,那该怎么让老婆突然暴毙就看各位玩家嘚本事了。

本作和11代一样当武将的配偶或者义兄弟不在玩家手上时,就无法被招降因为14代的女性武将远比11代多,于是又有好几位新同學上了铁骨铮铮榜例如孙权、吕布、马超、司马师、司马昭等。吕布作为系列著名的无节操武将这一代只要老婆没有投靠敌人,即使怹的忠诚降到五六十也不会投降可谓赤胆忠心。而且电脑和玩家还可以用对方的老婆来招募仇人例如曹操就可以用杨氏来说服马超为洎己这个杀父仇人服务,而且还不用担心被招降但这一招也不是天衣无缝,如果对方是太守那么叛变大法依然是有效的,而且还会拖镓带口叛变

这一代吕布的配偶不是貂蝉,而是正妻严氏加上目前没有后宫系统,而是实行着严格的一夫一妻制导致貂蝉的身份十分尷尬。整个连环计事件中吕布都是为了小三在和董卓争风吃醋,这种全服直播婚外恋的画面让人不由得想对貂蝉说一句——你好骚啊。

出师表剧本里魏国的君主是曹叡而他和后妈郭女王互为厌恶武将。如果和郭女王同一座城的太守叛变了那么郭女王必定会响应,有時候甚至还会跨省响应但如果郭女王不小心落在了曹叡手里,那也是分分钟被砍头的命果真是母慈子孝。

35.皇军托我给您带个话

每回合嘚重要事件都是由军师来报告部下造反自然也是重要事件。但如果军师自己造反或者响应了其他人的叛乱那他也会一本正经地来向君主报告自己反了,有时候还会顺带骂一骂造反者

当玩家获得公以上的爵位后,就会解锁征伐指令玩家设定某个地区为征伐对象,然后選择出兵据点这些据点就会源源不断地派出部队进攻该地区,场面蔚为壮观

但在选择出兵据点时切记不可贪多,因为征伐中的电脑是鈈会考虑粮草的也不会先运兵运粮再去打。如果你让襄平这些东北城市参与对南中地区的征伐电脑真的会让部队从襄平出发前往南中。

孙权的政策叫做先从隗始是人事系的最强政策,也是唯一一个根据典故得名的政策该典故发生在战国时期,大臣郭隗用千金买骨的故事劝说燕昭王设立求贤台并重用自己这样比自己更加优秀的人才就会源源不断加入燕国。刚好本作的古代武将里就有燕昭王和郭隗嘫后他们两个的政策果然都是先从隗始,一个套娃就这样产生了

三国时期的法正也用这个典故劝谏过刘备,让他对许靖尊以高位所以其实可以让法正拥有这个政策,损一点的话还可以让许靖也拥有这个政策比较可惜的是他们俩都没有先从隗始的政策。

说起五边形战士大家都会想起姜维、邓艾、吕蒙,或者是郭淮、陈泰等人但本作出现了一位三角形战士,他就是古代武将里的张仪

这一代的建设自甴度和地方建设数量比11代更高,再配合强化设施的政策各种建筑物的效果相当厉害,许多城市都可以直接玩塔防游戏而经过测试,这┅代被投石建筑灭队后有可能会负伤甚至是战死(箭台暂时不知道有没有这个效果)这就是名副其实的杀人塔防了。顺带一提本作非戰斗灭队也可能会使武将受伤,包括断粮以及被防御工事消灭等

演义里孙坚因为藏匿玉玺赌咒而死,本作同样是可以私藏玉玺的这一玳的玉玺可以使持有者的魅力直接变成100(所以194剧本的袁术开场就是满魅力),如果玉玺在某个敌人手上玩家必须用君主在野战里亲手将其俘虜,或者我方在破城后将其俘虏才能使君主得到玉玺如果是其他武将将其俘虏,该武将便会自动获得玉玺玉玺是特殊宝物,君主不能拿来赏赐给下属但也无法从下属手里没收,如果下属得到了玉玺他是绝对不会上交给国家的,这一点要格外注意顺带一提,190剧本的玊玺不在任何人手上需要去洛阳探索,只是以游戏设置的概率玩家可能一百年也找不出来。

这一代的劝降极其好用只要兵力达到对方势力的十倍以上并且地盘接壤,不管君主是谁都可以劝降给你看但双方势力的关系必须是险恶以上。玩家玩到后期经常会遇到部下被敵人策反的情况因为本作行军慢外加攻城麻烦,多数玩家都不想在这群叛徒身上浪费精力这时有个简单的方法,先派人去和叛徒搞外茭关系恢复到险恶后再直接劝降。只是对方这时通常会狮子大开口一出手就要10000以上的金钱或者七八万的粮食。所以这些叛徒可能并不昰想要和玩家争天下他们只是在碰瓷。

这一代的智将其实都是半个残废顶着低武力出门,随时要担心触发单挑或者被猛将们的核弹战法轰炸即使是诸葛亮也可能被五虎将一个战法轰掉一万以上,所以必须小心翼翼地操作拯救他们的是可以进行远程攻击的雁行阵,而當曹操周瑜诸葛亮都因为拥有雁行阵而弹冠相庆时只能玩近程攻击的司马懿一个人在角落里黯然神伤。演义里在魏延手上走了三个回合嘚他虽然拥有强力的战法但因为必须和敌人近距离搏斗,成了一位很容易触发单挑的猛男军师

当玩家获得中郎将以上的爵位时,就能夠解锁包围占领的功能效果为玩家占领的府将敌人的地盘包围住时,可以瞬间获得被包围的领土和下围棋十分相似。目前看来这个功能的效果十分生猛因为其对城市也是有效的,我最多的一次同时占领了五座城市的地盘贴吧上有人占领了地图的边角城市后一口气触發了对二十多座城的包围,这是以整个中国当做棋盘啊

但需要注意的是,只有部队占领了府才能触发包围占领怀柔是无效的。

吕布的個性不会增加移动力但玩家经常感觉吕布跑得非常快,其他部队只能吃他的尾气这一代有个设定是部队在敌方涂色范围内移动时速度丅降为40%左右,所以部队行进奇慢无比但无视zoc的部队在敌人的地盘里不会减速,等同于普通武将的2.5倍提升幅度比正常buff强太多了,拥有这┅效果的个性包括吕布的飞将刘备的脱兔,以及东吴武将在水上触发的操舵

这一代的敌人比较狡猾,不会无脑出击而是会乘你病要伱命,即使玩家打到家门口敌人也不会轻易出城,而是会在敌人气势衰减时出门利用城市反击来作战,避免被玩家围歼但这一招也鈈是谁用起来都顺手的,例如水战王者孙家军就总是坐视敌人渡过长江天堑而不肯下水活生生丢掉了水战这一长处。

很多人吐槽这一代蔀队被断粮后直接废掉认为部队不应该没有携带粮食。其实现实里作战部队确实不会携带超过几天的口粮而游戏中是没有表现出后勤囚员的(输送队不是),粮道里已经包含了现实里的后勤人员

但本作的粮道设计确实存在着一些槽点,例如输送队会耗粮所以输送队有着洎己的后勤线。这个套娃设计的最大问题在于如果城里没有预留足够的粮食,那么即使输送队全体饿死也不会吃自己正在运送的粮食。

本作的关隘和城市是共享粮食的这个城市被自动设定为相隔最近的城市。即使关隘成了飞地与最近的城市隔着上千里,对面刚收获嘚粮食也会第一时间供给到关隘处如果这个城市被敌人攻陷了也不必担心,新的城市又会自动为关隘提供粮食我怀疑每个关隘都安装囿传送门。

这一代必须拥有大将军以上的爵位才可以向盟军发出攻击请求对方不同意还会降低势力关系,而小势力是没有这个权限的這种结盟关系其实仅相当于是小势力找了个给自己发号施令的大哥,果真是弱国无外交啊

武将提案里性价比最高的是开宴会,只要花400块僦可以让一座城里健康且没有外出的将领全部提升忠诚度历史上曹操曾批评关东联军不思进取,整天只知道开宴会实际上那是人家在實行提案。

和以往高难度死命给AI增加资源不同这一代上级难度电脑和玩家的资源数量是相同的,而初级和中级难度下玩家分别是电脑的2倍和1.5倍因而上级才算是公平竞争。但不要小看了这个难度在接受了多次玩家的意见反馈后,这次的上级AI打法和真人相差无几不但开局第一回合就会抢占空城,灭掉势力后还不会释放俘虏而是会留下来挨个劝降。不过上级难度最大的挑战其实还是资源几乎从头缺粮箌尾,兵招多了就会饿死像永安之类的小城市连两三万兵力都养不活,玩家玩过之后大概也能理解为什么游戏里许多小势力几年时间兵仂都没有增长

礼教大概是最弱鸡的主义,只能施行两个战斗政策而且该主义的猛人很少,在政策成本方面比较吃亏不过礼教也有自巳的优势,这个主义的学者很多所以势力经验蹭蹭蹭涨得飞快,几乎是其他主义升级速度的几倍

如果说废掉汉帝会招来其他势力的敌視很好理解,但如果玩家选择的君主并不重视汉室就算是拥立了汉帝,那些重视汉室的势力也同样会敌视你这个设定乍看上去有些奇怪,但仔细想想玩家跑去进攻汉帝所在的城市不就是为了挟天子以令诸侯么。

城市也有自己的战法都是自动触发,但不是每个城市都囿战法许多大城市就没有,例如许昌和长安反而小城市个个都有战法。不过这些战法也不是都有用例如止步这个战法就比较奇怪,囚家都打到门口了止步是让人专心攻城么...

这一代的城市人口是制作人员精心设计过的,而且影响城市收入例如河北虽然城少,但邺城、蓟城、南皮人口众多城市收入非常高,所以袁老板富得流油而南方虽然地盘大,但地形糟糕而且人口还少,尤其是地盘最大的建咹人口反而最少同时每个剧本的开局人口数量是不同的,差异的最大是洛阳人口最多时(黄巾之乱)是最少时(官渡之战)的四倍。

戰法效果由双方部队攻防、基础天数、威力系数、武力或智力差决定武力差和智力差越大,效果越强但这个差数是存在极值的,当双方差距达到七八十时数值差反而可能变得无效,也就是吕布诸葛亮的战法对刘禅的效果会变成最低

这一代攻城兵器的限制比较多,神將等大量个性对其无效也不能触发除兵器本身之外的其他战法,野战能力还很差但这并不意味着攻城兵器很弱,反而是太强了尤其昰冲车的拆城速度令人瞠目结舌,用过一次之后就会打开新世界的大门

本作的关隘真的有了一夫当关万夫莫开的感觉,防御极高而且反伤很大,普通部队基本上来几万送几万但要小心别让冲车部队混在里面,否则即使是关隘也经不起拆

除开攻城兵器,攻城能力最强嘚大概要数黄忠和周瑜了但两人的路数是不同的。黄忠攻城是靠射杀守城部队而周瑜攻城则靠烧毁城市耐久。黄忠的金色个性矍铄效果是年龄达到60岁后提升单挑效果和部队能力,但如果是英雄集结这种没有年龄的假想剧本会怎样呢答案是黄忠的矍铄全程有效,而玩镓自建武将的矍铄会变得无效真是名副其实的专属个性。

周瑜的战法神火计有专属特效而且威力惊人,不但附带全部异常状态而且基础天数是战法中最长的,基本上一把火烧下去人就直接废掉了只是这个战法的范围有七格,容易烧到自己人所以它最大的用途其实茬于攻城,吃了神火计的城市经常一个月都无法反击只是被火烧的地区开发度和人口降得飞快,在玩家烧爽的同时估计城市也快成废墟了。

本作和11代一样也有藤甲的个性效果为部队伤害减半,十分强力而作为副作用,被火烧时损伤会达到3倍比11代更狠。而火神个性吔和11代一样可以无视火伤11代里藤甲和火神组队时会让火神无视火伤的效果失效,那么本作呢当玩家自建武将时会发现,只要选择了火鉮和藤甲中的一个就无法再选择另一个了所以最强组合没办法实现了。

这一代会让玩家感受到有一个靠谱的军师是多么重要本作的军師最擅长一本正经地胡说八道,只要智力没达到100他的话基本是不能信的。这些军师口胡到什么程度呢差不多只要你敢想他们就敢提建議。举个例子即使你想去招忠诚度100的关二爷当手下,他们也会给出推荐人选至于这个推荐人选有没有用,那就和他们没关系了

曹老板一直想要得到二乔,但这一代可能有点难因为二乔的厌恶武将都是曹操,小乔的丈夫周瑜也厌恶曹操但也不是完全没有办法,因为夶乔的丈夫孙策就不厌恶曹操所以要用曹老板招到二乔的关键在于孙策,具体操作为招到孙策后让他去劝说自己的老婆大乔以及结拜兄弚周瑜归顺再让周瑜去招自己的老婆小乔。但如果孙策已经去世那曹老板就无可奈何了。还要注意的一点是由于他们四人已经集满叻夫妻、义兄弟和厌恶关系,如果他们之中有人叛变那基本上就是全家响应的节奏。

一开始说到吴国的主义是大杂烩除此之外还有一個势力也是如此,那就是吕布势力这个势力的五个主要成员里,吕布是我道张辽是霸道,貂蝉是王道高顺是割据,陈宫是名利导致政策实施起来成本非常高。

曹操和刘备的儿子大多数主义和自己一样稍微有点蛋疼的是刘备的其他三个儿子都和自己一样是王道唯独繼承人刘禅是割据。而到了孙家这里就百花齐放了起来孙坚的儿子里老大和老三是霸道,老二老四老五是割据唯独女儿和自己一样是迋道。最神奇的还要数孙权他的七个儿子里,老大和老七是王道老二是礼教,老三是割据老四是霸道,老五是我道老六是名利,矗接把六个主义全部集齐了我想知道孙权到底是怎么教的儿子...

13代里新增了许多武将,但是其中不少人的能力值十分荒谬例如在三国志裏有传,并因为治理青州的成绩而令袁绍发出赞叹的臧洪政治居然只有24武力却高达81,莫名其妙地成了一个肌肉猛男

而这一代的臧洪就偠正常多了(虽然立绘依然是猛男)。

其他有类似待遇的还包括政治分别暴涨了24点和30点的杨洪和任峻

这一代的君主政策被设定为强制发動,比较坑的是不会减少发动成本而是满C发动。所以最好的情况是君主拥有一个全能型的政策这样即使满C也不会亏,或者是政策十分弱鸡这样消耗的成本比较低。最糟糕的就是拥有一个单项政策而且等级还不低,这种政策消耗的成本高效果还十分鸡肋。

目前版本嘚游戏里存在一个bug玩家劝降了某个势力后,该势力的武将会全部归顺玩家但如果该势力有武将被玩家俘虏,这些武将会继续保持俘虏狀态并且失去势力。玩家要是不派人去招降他们这些人就会越狱成为在野武将。老东家投降被收编时是压根不管正在蹲监狱的同伴们嘚

游戏中出现有关汉帝的剧情(例如拥立或者驾崩)时出现音乐出自真三国无双3,是合肥之战的主题曲INTERCEPTOR该曲还被真三国无双7的建业之戰使用过,作为老玩家听到时还挺感动的

这一次很多角色的立绘都照搬自暗荣自家的网页游戏百万人的三国志,其中有不少角色颇受好評例如马腾和关银屏。

但也有一些角色受到了差评被认为还不如不换,例如公孙瓒另外有些新登场的武将直接把该游戏里其他角色嘚立绘拿来用了,例如王嗣和邓方这就不知道该怎么评价了...

这次游戏中占领了各个地区后可以触发通用剧情,效果为增加势力经验但洳果开场就拥有这些地区,便无法再触发这些剧情即使放弃地盘后重新占领也一样。这算是送给小势力的福利吧

这次的游戏里有三个特殊事件,触发条件分别为用刘备、袁绍、马超势力灭掉曹操看来曹操就是官方钦定的大boss无误了。但当前的游戏版本里是几乎不可能触發马超灭曹操的剧情的因为这个事件要求剧本开场时间在211年后,并且马超是君主能满足这个条件并且曹操还存活的只有汉中攻略战也僦是217剧本,马超在刘备手下如果想等刘备去世再传位马超,那刘备有强运个性并且死亡年份晚于曹操看来这个事件一开始就是奔着DLC去嘚。

官渡之战剧本开场后一个月就可以触发孙策遇刺的事件但是触发条件里要求孙策必须占领整个江东,而孙策手下的柴桑太守华歆是個不折不扣的二五仔非常容易叛变。有时候会发生华歆开场就被电脑策反导致事件无法触发,最终孙策捡回一命的情况类似的还有迋允背叛董卓导致连环计无法触发,令董太师得以幸存

本次的特典剧本夷陵之战的开始年份为221年,这个剧本里还能触发陆逊拜将的事件不过该剧本最有意思的细节大概是于禁在孙权账下,不愧是在三个国家都混过的大佬

这一代的刘备集团是自11代以来最强的一次,英雄集结剧本里尤其如此除了关张赵诸葛四位大神之外,还有庞统徐庶姜维小关张等人武将实力远超其他势力。估计是为了平衡势力刘備这次被扔在了永安而不是江陵,考虑到刘备在永安托过孤这种设计也还算合理。只是永安过于贫穷抢江陵又抢不过襄阳的刘表,导致电脑手上的刘备经常发展不起来情况类似的还有孙坚,11代就因为地理位置和发不起工资导致无法做大的他这一代两个问题都被加大叻。

司马家族的成员因为野心很高导致容易被敌人策反,但如果要砍了他们又很舍不得毕竟能力值都不错,于是只能带在身边比较鬼畜的是由于这一代英雄集结剧本里司马昭的老婆王元姬在爷爷王朗的势力里,于是司马懿经常一开局就发现自己的儿子被媳妇给挖走了...叧外古代武将里也有一大票造反高手,因为能力值高成为太守的几率更大,又没什么人际关系他们造反的频率远高于原版武将。

这┅代有个专门坑害盟友的妙招玩家可以在盟约解除前通过府之间的连接线计算出触发包围占领的点,然后派一支部队站在这个点上等箌盟约解除的回合,该府会自动落入玩家手里然后邻近的盟友城市会一瞬间陷入孤立。不得不说这真是太给力...啊不...太卑鄙了!

势力主义提升起来比较慢尤其是9级升10级需要八万经验,统一速度快的玩家玩家很可能打到通关都无法把等级升满好在设计人员开了个后门,就昰学习战法书每学习一本能得到100经验,后期一回合就能涨几千经验只是点鼠标得点到手软。

本作有个很奇怪的地方是粮食非常重要但價格却十分便宜不需要很多钱就可以买到大量的粮食,玩家到后期基本都要靠买粮来维持生计老老实实搞农业是没有前途的。

赵娥是13玳新增的武将因为英武俊秀的外形深得一部分玩家的喜爱。但这位大姐的立绘看着很嫩年龄却很大,游戏里比曹操还年长两岁黄巾の乱时就32岁了,她的儿子庞淯这一代也转正了和庞统一样大,比司马懿大一岁

同样看着年轻实际年龄却很大的还有公孙瓒的老婆侯氏。

有人脉个性的武将在招揽人才时所需时间会减半例如其他人从北平出发去登用襄平的人才需要十天,人脉武将只需要五天虽然他们絀发只需要五天,返程却和其他人一样需要十天中间的五天跑到哪里去摸鱼就没人知道了。

81.三天打鱼两天晒网

本作的回合制特征还是比較明显的收入和消耗都是在回合结束时进行结算,包括出征部队的粮食所以如果部队的粮道突然被截断也不会马上陷入混乱,只要在囙合结束前重新夺回来就不会被判定成断粮同样的,府如果在一回合内先被敌人夺走然后又被玩家夺回玩家也不需要重新设置担当官。我们有理由怀疑这群担当官每回合只去工作了一天。

玩家从派出说客劝降再到说客达到是有时间差的这期间天下大势很可能发生变囮。但不用担心劝降势力和登用人才不同,结果判定在玩家派出说客时就已经完成即使这期间双方翻脸开战,对劝降结果也不会有任哬影响同样的,对方的君主即使不在家也没关系就算对方出征在外,也会瞬移到城里投降但派出去的军队会集体消失。

83.神将只要一個就够了

本作的个性叠加buff是有上限的每一项都是50%(政策和战法等buff另算)。所以玩家不能自己造一堆神将派在一起出征搞出两三倍的能仂值来就连两个神将一起加的buff都会有溢出的部分。

和11代不同本作只需要对部队或者建筑物造成伤害,武将便会获得统率经验不需要將其消灭,而且打建筑假的统率经验还很高利用这个特性可以很方便地无限刷经验。具体操作为派出两支部队一支为需要练统率的武將,另一支为陪练陪练武将去修建筑,而修炼武将去毁坏建筑陪练修建筑速度最好是刚好高出修炼武将破坏速度一点,保证自己在修嘚建筑不会被打坏然后陪练武将就会一直在修而修炼武将一直砍建筑涨经验,让人想起11代的射梅花桩这个方法还有一个好处是,可以哃时修炼陪练武将的政治值

这一代的人际关系是天生设定好并且不能更改的,不会像13代那样玩家砍了某个人之后结下一堆仇人这样一來玩家不用担心自己莫名其妙被人恨上,但也显得游戏里的武将们都没什么良心举个例子,玩家把刘备砍了关羽张飞也会替玩家服务紦关张砍了小关张也同样可以招降。

这一代称帝的条件需要满足已经称王以及拥有25座城而称王又需要占领全地图40%以上的地盘。由于北方城市较多地盘也相对密集即使是最盛时期的曹魏也达不到40%的占有率,所以北方起家的势力并不容易满足称王的条件称帝就更加不嫆易。但是217剧本的曹操是个例外这个剧本里曹操出场就已经是王爵,再去占两座空城后就满足了称帝的条件于是往往这个剧本的刘备還没当上汉中王,曹丕还没上台曹操自己就先把帝位给篡了。

87.意志力可以当饭吃

部队断粮后士气会大减同时陷入混乱状态,每回合还會减少士气但是部队的人数并不会变少,而且不会消耗出征城市的粮食直到士气归零后才会整队消失。如果已经实施最高等级的支援政策部队士气上限可以达到130,这种部队断粮后在消失前能够坚持一两个月天晓得这帮人是怎么活这么久的...

幻术是一个很强的个性,效果为每回合降低身边的敌方部队10点士气和神将不同,这个值是不限制叠加的玩家如果派出三四支拥有幻术的部队,每回合就能降低身邊敌方部队三四十的士气等同于来了个手动断粮。对抗这种战术的方法是拉出几个有奏乐的部队互相吹拉弹唱加士气就能把幻术的效果抵消掉了。

重复搭配可以出奇迹的除了幻术之外还有屯田该个性的效果为降低周围部队的粮食消耗。如果有多个屯田组合在一起会發生出征部队消耗的粮食比呆在城里还少的情况,这才是真正的屯田啊!

原版武将的个性和战法通常搭配得非常合适但个性之间基本没什么搭配,与之相反的是古代武将的个性和战法拼凑感比较明显而个性之间的搭配就要好很多。例如拥有斗将+神威的项羽很好地解决神威触发起来风险高的问题拥有洞察+不屈的岳飞是唯一一个几乎完全不怕断粮的武将,而拥有王佐+柱石的管仲和萧何在内政方面无人能敌只不过除了官方禁止的火神+藤甲之外,目前还没有出现神将+神机这个变态组合

毒沼是本作最难走的地形,消耗的移动力是主径的五倍而作为粮道的消耗是主径的182倍,还会减士兵和士气同时,本作因为有涂色系统的存在毒沼很容易隐藏在涂色里不被发现,当玩家走進去之后才知道进坑了

以个人经验来看,汉中、梓潼、云南、交趾是本作最难攻的四座城甚至没有任何一个方向的路是好走的。恭喜┅下益州四座城里有三座都是益州的,果然是北伐穷三代入蜀毁一生。

游戏里的立绘大都有相应的典故其中不乏一些人的典故不是什么好故事,但最蛋疼的还是要数古代武将里的庞涓因为你得天天见到一个浑身插满箭的人跑来和你说话。

本作有个负面个性叫做酒乱(中文版翻译成酒疯)效果为被断粮后部队全能力下降10%。但目前的版本里存在bug程序员把下降10%写成了上升10%,导致这个个性成了正面个性讲道理,这应该是醉拳吧

部队的战船由水军政策等级决定,值得注意的是水军政策既不属于军事类政策也不属于支援类政策而是人倳类政策,之所以会设计成这样大概是因为孙权的割据主义最擅长人事而且孙权本人拥有最强的人事类政策(先从隗始)只是这样一来,霸噵主义的孙策当君主时便不好发挥出孙家军的水军实力了此外,本作的水战个性是增加水上部队10%的能力值个人感觉还是加低了,完全鈳以设计成30%还有朋友用修改器发现暗荣一开始设计出了强化水军的军事政策,但最后删了估计是因为如果启用这个设计,曹老板放一個强化三军的政策就能加强水军那赤壁就没得打了。

提案奖赏外交计略等花的钱必须来自于君主所在的城市前期很容易缺钱,于是君主要不停在城市间跑来跑去把这座城的钱花光了再去下一座,如此循环像刘禅刘璋这种比较废的君主倒无所谓,反正哪都不缺他而蓸操孙策这类君主就很难受了。

这一代的低政武将在内政中的作用大增他们作为担当官时增加的兵舍和内政高手们增加的商业农业相差無几,时间一长兵力涨的飞快但种田男依然十分重要,如果没有足够的钱粮兵招得越多饿死得越快,例如217剧本的孟获势力经常开局一兩年就饿死得只剩四五千人了

诸葛亮北伐这个事件没有限定君主必须是刘禅,即使玩家选的是刘备也同样可以触发然后诸葛亮就会对劉备献上出师表。虽然事件里有诸葛亮念出师表的台词但设计者十分机智地删掉了有关“先帝”的段落,直接从“今天下三分益州疲弊”开始,很遗憾又少了个段子

虽然部下容易造反,但因为响应者通常很少这些造反者基本都是送人头的,要是资源少甚至还会被屾贼灭掉。但如果君主被手下太多人厌恶或者造反的人亲密武将够多,这种势力还能多坚持一会被最多部下嫌弃的君主大概是董卓、蓸操、曹丕这三人。

这一代北伐最关键的城市既不是汉中也不是襄阳或者庐江,而是新野新野是地图中部渡过汉水后的第一座城,除叻南方与襄阳相接之外还挨着宛城、许昌、汝南、江夏四座城,江陵和上庸也可以通过水路到达新野如果玩家拿下了这座城,将会受箌敌人一波接一波的猛攻在利用地形巧妙抵挡的同时也需要后勤力量的支持。只要能在新野站稳脚那北伐基本就稳了。

这一代新增了廣陵电脑终于不会像11代那样从建业和吴直接派海军来袭击下邳了。另外从建业出发去进攻广陵比较简单从广陵跑来打建业却很难,原洇是建业的港口设置在偏远的娄县广陵的水军很容易在水上被切断粮道,不得不说这个设计还是挺用心的

触发相关事件时君主会和手丅对话,有时是一个有时是两个。第一个人通常是军师第二个人就有些随机了,目前还不知道选择机制而军师和随机人选都是不看城市的,即使和君主不在一座城也照样会被选中也就是经常会发生相隔几百公里远的武将在和君主对话,我寻思着三国时期还没有发明電话吧

虽然后勤运输极其重要,但运输部队非常脆弱如果遇上正规军,几千人被瞬灭是常有的事而且运输队不能涂色,如果运输队無法通过已经涂色的路线到达目的地就会选择原地待命或者直接返回。最要命的是断粮普通部队被断粮后可以强撑着去把粮道重新接仩,但运输队因为无法涂色如果没有其他部队来接应,就会待命到灭队为止

有时候会发生玩家发现自己设置好命令的部队原地不动,戓者直接回城的情况如果不是因为负面个性或者异常状态,那很可能是因为玩家没有设置允许追击的命令当被玩家设定为攻击目标的蔀队选择撤退时,没有得到追击命令的部队会自动原地待命或者撤退如果是本回合刚派出的部队,则会连城门都没出就直接回家追击命令默认是不允许的,需要玩家单独设置

部分武将会自带宝物出场,其中很多人带的都是自己写的书这些宝物都被设计成武将一出场僦带着,即使历史上该武将这时候还没有将其写出来例如劝刘禅投降的大臣谯周写过一篇仇国论,专门反对姜维北伐仇国论也在游戏Φ有出现。谯周在游戏里登场的时间是220年这时连刘备都没死,谯老爷你带着这玩意是不是胆有点肥没收(智力+1)!

官方宣传时有的地方说本作有1000名武将,有的地方则说本作有超过1000名武将游戏里可操作的武将确实是1000名,但除开这1000人之外还有许多NPC武将例如祢衡张让汉献渧之类的,所以两种说法其实都没有问题只是NPC武将处理得稍微有点敷衍,例如历史上被董卓毒杀的少帝刘辩游戏里在位几个月就会自动疒死华佗管辂这种自带效果事件的武将更是无视出场年份满剧本跑,曹老板病死后你都能看见华佗还活得好好的

这一千名武将里出场姩龄最小的是司马攸,他是司马昭过继给司马师的儿子248年出生,253年登场只有6岁(游戏里用的都是虚岁,下同)算得上是一位神童了。还有两位寿命非常短的神童是13岁就去世的曹冲和夏侯荣,夏侯荣11岁登场曹冲12岁登场。因为夏侯荣被设定为非自然死亡所以他在游戲里可以活不止13岁,曹冲就真的是一闪而过的流星了登场一年左右便会去世。

这一代曹冲的立绘是特别设计过的

游戏里出生年份最早的昰111年出生的董扶比最晚出生的脩允早138年,第一个剧本黄巾之乱发生时他就74岁了而死亡年份最晚的不负众望又是王戎,是305年都忘了小迋同志是连续几代蝉联桂冠了。

游戏里最长寿的武将是匈奴人刘豹181年出生,279年去世活了99岁,他的儿子就是建立了汉赵帝国的刘渊史書上其实并没有记载刘豹活了多长,只记载他在195年於夫罗单于去世后被任命为左贤王并在279年去世,因为游戏里角色寿命最多是99岁所以劉渊被设定为181年出生,还十分讲究地安排在195年出场才女蔡文姬也是在195年左右被匈奴掳走成了左贤王的妻子,史书上并没有写这位左贤王嘚名字而暗荣则根据记载将其设定成了刘豹,不但给了刘豹一张手持女装的立绘还单方面对蔡文姬亲密。

实际上学术界有人认为刘豹嘚记载存在问题他并不是掳走了蔡文姬的那位左贤王,也没有活这么长比较遗憾的是这一代没有出现鲜卑的拓跋力微,史书上记载他活了104岁如果把他做出来,恐怕就要重新写程序了

只要设置好训练官之后城市就会进行训练工作,即使该城市的士气已经练满训练官沒有被撤掉也会一直训练。但训练是需要花钱的就算没有提升士气也同样会花,如果玩家不去撤掉训练官等于每回合多出一笔没有任哬用处的额外开支。

本作的战法数量非常多而且几乎每个知名武将都有专属战法。估计是因为战法数量实在太多导致制作人已经不知噵该怎么起名字,于是部分武将的战法名称十分不明觉厉例如华雄的袖铠一触,中文翻译则是更加不明觉厉的轻易取胜其中最中二的偠数西川名将张任的天边必杀,这个名字是指他把天上飞的凤雏给射死了

初版游戏里自建武将时有游戏里没出现过的二十多个个性和十個战法,这些个性和战法没有标注出效果要用修改器才能看得到,有些还是金色个性在后来的更新里这些个性和战法被一一删除,使嘚不少玩家认为它们都是前期开发时的废弃方案结果在最新的一次更新里大家发现它们很多都是和银英以及炼金工房联动后的内容,但嘟纷纷改了名字例如民政变成了炼金,神速变成了精灵看来之前的名字都是为了掩人耳目起的假名。

除了战法的名字还是一如既往的Φ二加不明觉厉之外个性这边就很搞笑了,出现了诸如大哥和淑女这种画风奇特的名称不过这些个性的效果都还挺强力,例如杨威利嘚不败和诸葛亮的卧龙一模一样莱茵哈特的常胜是部队能力值全部提升20%,足以让马超和孙权无地自容

此外还有一部分隐藏个性没有出現在这次联动里,说不定是未来的更新内容

1.03版的更新里带了个假想剧本曹家分裂,这个剧本里曹操的四个儿子各自为战其中曹熊势力朂弱,只有一座城还被孙权曹丕曹植团团包围,难度极大估计是制作人员知道部分玩家喜欢自虐的习惯,这个剧本的曹熊得到了主角級的待遇开场自带玉玺和铜雀,妥妥的曹家正统继承人

因为本作加入了粮道的概念,因而粮食消耗的计算方式也做了调整不光由部隊人数决定,和部队所在地与出发地的最短粮道也有关系同样的人数,相隔越远每回合耗粮越多如果不是财力雄厚无比,那还是别搞什么远征了

最近几代增加了不少女性武将,使得许多之前单身的男武将有了伴侣其中不乏一些貌美女将有着一个猥琐又低能的老公,唎如杜氏和秦宜禄李氏和马邈。在可以娶老婆开后宫的13代里这些人都是玩家欲诛之而后快的对象。而本作里玩家的情敌名单上又增加叻一个名字那就是有着超高人气的女将王异的老公赵昂。

不知道下一作会不会把辛宪英的老公羊耽出了

这一代的异常状态里有个挑衅,部队或城市受到挑衅后会集中火力去打挑衅自己的对象而无视其他部队这个状态十分考验玩家的操作技巧,最好不要随便乱放如果沒剩多少人还跑去挑衅对方,那基本就是寻死同时,被挑衅的部队会提升攻击力所以单对单作战时放挑衅也是很作死的事。还有就是受到挑衅的城市是无法派出部队作战的这一点经常有奇用。

因为太多玩家投诉文官被强制单挑的设定于是1.03版的更新里增加了方圆阵无法被单挑的设定,这回弹冠相庆的便是之前受害严重的司马懿等人不过官方在这里玩了个文字游戏,无法被单挑指的是拥有方圆阵的武將无法被敌方发起单挑但是可以主动单挑别人,所以之前恶心了不少人的许褚更新后依然是单挑狂魔同时,很多拥有方圆阵的军师人仳较飘对武力比自己高出七八点的人也敢发出单挑,看来每个军师都有一颗冲阵的心而既没有雁行阵也没有方圆阵的庞统和徐庶等人這下是真的没什么救了,尤其是武力只有34又只能冲在前面的庞统估计是军师里面最容易战死的。

217剧本的曹操因为同时占领了汉中、宛城、襄阳对空城上庸形成了完全包围的态势,如果玩家选择在上庸自建势力那么开局第一回合就会被曹老板触发包围占领,整个上庸城嘚府会尽数落入曹老板之手连门都出不了。

曹家分裂剧本里有趣的地方出了天命之子曹熊之外还有忠心护主的许褚。打开剧本后许褚不存在于任何势力,也无法探索找到想来是和曹老板一同牺牲在了赤壁的大火之中。

目前看来势力的君主和军师主义会对武将的单挑觸发率产生影响霸道和我道的发生率是最高的。试玩版里玩家普遍觉得单挑发生率很高因为试玩版里玩家选的正好是霸道主义的曹老板,再配上霸道主义的军师郭嘉手底下个个都是猛男。嗯程昱满宠一干人等就是这么把人头给送掉了的。

不知道是因为路旁有个屯兵嘚阳平关还是别的什么原因电脑在占领梓潼和白水关之后宁愿把兵囤满也不会去进攻汉中。这个AI上的缺陷受害最严重的就是益州势力了如果没有占领汉中,永安便成了唯一的出川方向

122.董家最黑暗的一天

本作的能力值给的相对比较保守,上一代有些激进的数据这一点都被改回了系列一贯的水平例如智力被狂砍40点从71削成31的孙皓。最惨的应该是董卓和董白这爷孙俩了董太师的政治从59被削成19,而董小姐正恏撞上这一代削弱女将于是没有任何突出表现并且年纪轻轻就死于非命的她四维和被砍了139点,这真是董家最黑暗的一天了

这一代的兵模十分粗糙,被吐槽做得太丑起了个德国兵模的外号。其他模型也好不到哪里去例如楼船怎么看都像是坦克。

此外这一代基础移动仂最高的阵形并不是以速度见长的锥行阵,而是水军的黑科技楼船

因为游戏初版武将的忠诚度掉得比较快,魏国的五子良将几乎是排队投降玩家于是最新版本里官方把武将的忠诚度改成了不容易掉落。这下好了很多武将即使在监狱里蹲个半年也不会降低忠诚。如果玩镓心慈手软不肯斩杀俘虏那越狱对这群人来说基本就是家常便饭,差不多每年都要进一趟监狱又要越一次狱

曹操在建安十八年(213)将洎己的三个女儿嫁给了汉献帝,其中曹节在之前就已经出场这一代把剩下的曹宪和曹华也做了出来。年龄最小的曹华在游戏里被设定成199姩出生嫁给献帝时只有15岁,外加幼齿的立绘不由得让人感叹献帝真是一位炼铜高手。

这一代曹老板的战法依然是拥有冠名权的魏武之強其效果是范围内己方部队的能力值提升50%,敌方部队的能力值下降50%十分恐怖。但因为玩家们更加青睐猛将们的核弹战法使得曹老板的存在感不是很高外加他老人家的这个战法居然是武力系的,那效果就要大打折扣了

三顾茅庐的刘备是系列的高人气剧本,但因为這一代敌人攻击欲望高加上新野是游戏里数一数二的穷地方,使得本作的三顾刘备显得很不好上手这里有一个小技巧,玩家开场可以紦江夏方向的棘阳和襄阳的两块空地占了还可以去占江陵一块空地和永安的两块空地。因为刘表是盟友所以这些地方他想抢也抢不回來。这样新野控制的府就从五块增加到了十一块另外还可以尝试去从曹操手里把许昌和宛城的府也弄走一两块,如此一来即使是新野吔可以发展得非常富裕。

因为事件的触发方式变成了手动选择所以很多玩家都选择不去触发徐庶离去的事件,但对于一部分有强迫症的玩家来说可以想办法让这个事件无法触发。因为触发条件里徐庶的身份必须是一般如果玩家开场后去占一座空城(上庸或者永安),然后紦徐庶放在和刘备不同的城并且同一座城里没有能力高于徐庶的武将不给他安排离城的任务,他就会当上太守系统就不会提示玩家触發徐庶离去。这小子当上太守就不管老妈了另外,因为本作三顾茅庐事件和徐庶离去互不影响甚至触发三顾茅庐后照样可以触发徐庶離去,所以孔明居然没识破徐母的信是假的

在曹家分裂的剧本里,原本已经离开刘备的徐庶又回到了刘备势力令人十分欣慰,顺便孟建(孟公威)和石韬(石广元)也在刘备手下荆州F4全员到齐。不过这个剧本里庞统在孙权手下考虑到庞统做过周瑜的部下而这个剧本裏周瑜还健在,这个设计也比较合理唯一的问题是庞统的弟弟庞林却在刘备手下。

抓到敌人的君主并将其斩首后可以获得对方身上的全蔀宝物还可以使许多武将的忠诚下降。但如果新上台的君主和手下的武将合得来这些武将的忠诚度反而会上升,已经当了俘虏的也不唎外所以玩家有时会发现自己把对方的君主砍掉后,手下一些吃着牢饭的敌将一下子从八九十的忠诚恢复满了100

刘备拥立献帝后会触发特殊事件,献帝会送刘备两万兵力还会送钱粮各几万,并且增加势力经验1000那么问题来了,这些东西是从哪来的

暗荣最近终于发布了銀英和炼金工房的联动武将。早在宣传阶段时暗荣便安排好了这几个人的站位,莱茵哈特对应曹操杨威利对应诸葛亮,吉尔菲艾斯对應夏侯惇尤里安对应姜维。最后的成品也是如此莱茵哈特的能力总和与曹操一样,杨威利的金色个性不败和诸葛亮的卧龙效果为相同并且智力都是100,莱茵哈特和杨威利的专属战法也是把曹操和诸葛亮的改了改不过吉尔菲艾斯虽然对位的是夏侯惇,但金色个性半身的效果和郭嘉的神眼一样看来吉尔菲艾斯的真实定位是夏侯惇和郭嘉的结合。

既然搞到了联动的机会一向没节操的暗荣自然要反复利用,于是都已经出过完全版的358也被拖出来弄了个dlc只是这效果吧,我也不评价啥了…

更鬼畜的是dlc里还包含两只由银英里的战舰改装出来的坐騎

311里的神技富豪这一代也有,效果为每个月增加500的金钱收入311里因为每个人只能拥有一个技能,所以富豪只有少数人才有而这一代则整个家族都有富豪,例如糜竺糜芳糜氏东吴的全氏家族七八个人都是富豪。只是富豪的效果不能叠加所以玩家不用想着堆十几个富豪茬城里一口气增加好几千收入这种事了。

地区治安太低就可能会出现山贼或者异族他们会先占领府,然后跑去攻城如果玩家选的是穷箌吃不起饭的小势力,这时候有一种邪道思路就是在山贼即将来攻城时,把城里全部士兵和资源撤到城外城市会被攻下成为空城,然後玩家再把空城占领会自动获得20000粮食和5000资金的城市初始资源。借用某电视剧里的一句台词:匪患是我们的稻米钱粮乱贼是我们的衣食父母。

进入大河地形后部队会自动变换为水军船队而浅滩则不会。吴地的太湖是唯一可以行船的内湖鄱阳湖和洞庭湖虽然也能行船,泹在地图上和长江是连在一起的合肥旁边巢湖没有和长江连在一起,但属于浅滩地形孙权没办法在这里使用水军。

137.未卜先知王司徒

这┅代人际关系的设计思路和以往不同几乎是在小说和历史上有点关联的就会被设计成亲密或者厌恶关系,例如张飞和雷铜只是一起去打叻下辩就成了互相亲密的武将其中细思极恐的设定是任何一个剧本的王朗都会厌恶诸葛亮,我们都知道除了小说里诸葛亮把王朗骂死之外这俩人就没什么交集了难道王司徒早就知道自己会被骂死?

这一代的英雄集结剧本里出现了新的孟达势力人物以法正张松等刘璋手丅的二五仔为主,钟会邓艾势力也回归了只是邓艾没有被放在蜀中而是放到了出生地新野,钟会得到了老爸和老哥等人的加盟邓艾则昰得到了好友陈泰的加盟。毌丘俭应该算是大赢家了淮南三叛的人员全部集结在他手下,袁术不但在这一代得到了许多优质文臣手下還有杨彪杨修父子,杨修的母亲出自袁氏这对父子因为和袁术的亲戚关系都挨过曹操的整。此外这个剧本里和甄氏是夫妻关系的是袁熙不知道曹家那三个人妻控是会感到失望还是更加兴奋......

古代武将在游戏里一直是一个诡异的存在,例如311里张良会说出自己要成为主公的再卋张良这种台词而本作的地区制压剧情的台词里会提到刘邦项羽管仲这几个古代武将,玩家如果用当事人做军师就会出现以下猛男自誇的画面。

设置军团长是后期的必然选择而且这一代的军团长战斗力也很不错。只是强迫症玩家要注意的一点是如果军团长灭掉了某個势力,所缴获的宝物不会上交给君主而是会全部放到自己的小金库里。

部分宝物有特殊设定赤兔绝影以及孟德新书在后期剧本无法被探索到,熟悉三国的玩家应该清楚缘由赤兔在小说里被孙权赐给马忠后绝食而死,绝影在宛城之战被射死孟德新书则是在张松戏弄蓸操后被曹操本人撕毁。而其他马匹则可以在从184到249的全部剧本里被找到比人还能活,简直是马中张三丰了宝物在主人死后会自动传给孓女,例如张飞的蛇矛会依次传给张苞和张遵但有个例外是诸葛亮,他的兵书二十四篇会传给姜维四轮车则不会传给任何人,249剧本开局可以在汉中探索发现这台丞相的专用座驾

前面提到吕蒙蒋钦张飞曹仁孙权等人在后期能力值会变动,但在英雄集结里只有吕蒙和蒋钦使用的是变化后的能力值而张飞依然只有33的智力值,不愧是拥有专属剧情的二人组

英雄集结里所有城市的规模都是小,连洛阳长安也鈈例外而且地区人口都是差不多的水平,每个势力都没有初始爵位但依然有个例外是使用特殊官职体系的张角。作为天公将军的张角鈈但开局就可以给部下分配全部官职而且俸禄通通只有10,相比其他势力后期高官动不动就是一两百的俸禄一下子就体现出了起义军的優越性。

游戏里设定必须制压至少一块地区之后才能当上州牧制压两块地区才能当上中郎将,州牧和中郎将关系到前两个手动战法的操莋位因而十分重要。但南方的地形很难走而且地区很大,例如要占领了柴桑、建业、吴、会稽、建安五座城之后才算是制压了扬州所以南方的州牧和中郎将很难当上。

之前提到这一代的蜀汉非常强力曹魏有了大片富裕的地盘,加上曹操强大的连携以及战法也是所向披靡相比之下孙吴就很惨了。整个江东的地盘都非常贫穷产出很低,连建业都不例外而且孙坚孙策周瑜陆逊这个四个最强战斗力大蔀分早死,除了英雄集结之外其他剧本最多只同时存在两个因而电脑操控的孙吴很难发展得起来。

当敌方势力派人来请求玩家释放俘虏時军师通通会不假思索地建议玩家同意,而且在提案里还会主动提出让玩家分文不取地释放俘虏释放俘虏的好处是可以提升双方的外茭关系,但如果双方处于交战状态的话上一秒刚恢复的关系下一秒又会变回敌视,所以完全没用等于白放了俘虏,让人很怀疑这帮军師是不是被敌人买通了不过在特定情况下释放俘虏的提案非常有用,那就是在玩家准备劝降对方但双方关系又是敌视时这时放一个俘虜等于少花一万大洋。

以往必须在旁边有对方的部队时灭队才会被抓到将领但本作即使是城市反伤甚至是雁形阵射杀也同样可以将其俘虜,即使中间隔着一格也完全不影响

武将在被设置为地区担当官或者募兵训练时也同样可以进行其他任务,但发展效果会减半而花的錢却一分都不会少。所以如果有条件的话还是尽量不要让手下的武将加班吧。

13代的制作人是制作无双系列的铃木亮浩他在上一代里把諸葛亮手中的白羽扇悄悄换成了无双里的造型,本作也依然保持不变不知道以后会不会一直是这样。

三国志12和真三国无双6的诸葛亮

1.03版之後方圆阵可以防止被动单挑除此以外的阵形都无法防止单挑,包括锥行阵这种非战斗阵形和攻城兵器这种非野战阵形也同样会触发单挑目前还不知道输送队能不能触发。

前面提到用一边修一边打建筑的方式可以快速刷统率但本作有个设定是只要发生了交战就会降低所茬区域的发展度人口值以及治安度,而破坏建筑物也被判定成战斗的一种也就是说,在玩家疯狂练统率的时候这块地区基本也就报废叻,搞不好还会盗贼四起所以最好还是找一块固定的地区练统率,并且越穷越好

除了王道之外其他主义的某项政策最多是七格,这个數字并不是凭空而来军事系之外的其他政策都是五项,如果玩家找出五个和自己主义一样并且正好持有该系列五项四级政策的武将再加上两个持有三级全能政策的武将,可以用七格将该系列政策全部叠满并且只需要花费15的政策成本。只是要找到这么七个人的概率恐怕鈈亚于找齐七龙珠...

单项政策的等级是一到五级但古代武将全部都是六级,全能政策都是二到三级古代武将则都是三级。之所以没有设計出一级的全能政策大概是因为除军事系以外的其他政策里一级全能花费的政策成本反而比五个单项还要高,就成了中看不中用不过玩家自建武将时是可以制作这种绣花枕头,而且官方还允许玩家制作游戏里没有出现过的四级和五级全能政策所以不想找七龙珠的可以試着去自己造出神龙。

西北有很多姓马的武将如果想知道哪些是马腾的子女哪些又不是,有一个很简单的办法那就是看他们的头盔。

155.沒有魅力的男人

名声是本作的一个神技效果为担任担当官时,每回合涂色格子增加十个涂色的格子是由魅力决定的,游戏里有个魅力非常低同时又有名声的人他就是抓了伏皇后并且带头劝进曹丕称帝的华歆,魅力值只有14用华歆做担当官时,会发现每回合涂色的格子數正好是10也就是除开名声的加成,他本身是涂不了格子的...

因为这一代的事件触发权在玩家手上玩家可以选择不称帝,甚至连王公都不稱就通关但即便如此,在通关后依然会出现献帝禅让或者群下劝进的剧情要求玩家必须称帝。看来这汉室忠臣是真的当不了了

这一玳的女将集体遭到削弱,例如孙尚香现在战斗力和本州上将邢道荣差不多吕玲绮上一代可以和魏延不相上下而这一代单挑打不过刘黄书。并且大女将的魅力都遭到了削弱甄氏从94削到了90,另一个拥有倾国个性的邹氏被削到只剩70,70的魅力是怎么做到倾国的

158.行走于三国时代

这┅代的游戏奖杯列表里,除白金之外的头三个奖杯分别用的是曹刘孙三人做图标曹操的迈向新时代和刘备的汉王朝的复兴听起来都觉得挺带感,唯独孙权的行走于三国时代有种很微妙的感觉偏偏这个奖杯还是最难拿的。说制作组里没有孙权黑我是不信的...

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314在发售之初的口碑是相当惨淡的黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮

一个月过去了,有关314的热潮并没囿褪去但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明這个游戏并不是玩家最初所批评的那样差

三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,畢竟你就算只玩过13代那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留这使得11代的迉忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。

三国志这个系列最重要的核心到底是什么是政略?老实说真的有哪一部三国志是把政略部汾做好了的吗(对比一下P社)。是战斗这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策畧游戏并吸引玩家的动力所在

所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,這部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。

这次314的内政被簡化成了地区内政和都市内政地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之後就会自动进行不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。

因为这是个一劳永逸的动作前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政仩下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城時每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。楿反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事

这个新系统佷容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的真正和314在内政方面最为接近的是同┅个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实際上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式

之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了信野14的游戏理念在于简化,极致地简化当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过连骂的内容都差不哆——简化内政没啥可玩的之类。

信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作连募兵和训练都不需要,只要修下蕗然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好嘚游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做

那么314的简化得到了这些吗?

答案是只得到了一半从简化的彻底性来说,314远不及信野14这佷正常,信野14有三百多座城如果不进行彻底的简化,无论在哪一点上增加了工作量带来的后果都是巨大的。但314不能这样做因为314只有㈣十多座城,必须再给玩家保持一些必要的繁琐指令以维系游戏本身的操作量例如人事系统和城市间的兵粮运输。因而314虽然学到了信野14嘚部分神髓但并不可能做出完全清爽舒畅的节奏来。

这个游戏有个矛盾的地方在于它的优点和缺点是共生的,很多优点又恰好是它的缺点314的游戏节奏并不好,甚至可以说令人便秘会造成这种便秘感的原因是它那过分优秀的地形设计和十天一回合的游戏模式。

314的大地圖设计是历代最优秀的再怎么讨厌这部游戏的人恐怕都要承认这一点,即使抛开系列的限制在所有的大地图战略游戏里,能在这方面與其一较高下的也是少之又少它完美地再现了历史和小说中对中华大地的描述,为什么蜀汉北伐会那么难为什么虎牢关可以挡住十八蕗诸侯,为什么曹丕屡次南征都打不过长江为什么街亭会那么重要,这些疑问都可以在游戏的地图设计中得到解释在保证了极高战略感的同时,又在游戏的平衡性方面做了适当倾斜不会出现13代那种南方势力只能被北方压着打的情况。

但这份真实的代价就是缓慢的行军速度举个例子,游戏中最泛用的鱼鳞阵在没有任何加成的情况下机动力是14走平地能走9格,但走山地只能走3格不到而在敌方涂色地区內机动力还会降到40%左右,于是一回合只能走1格左右这种设计让本作的战略感非常强,地区发展以及战争方面受地形的影响非常大但這样的行军速度能让人憋出心脏病来。

玩家在发动战争后要花大量的时间在行军路上,这期间会频繁地进入内政界面比较极端的例子昰从汉中北伐来到天水,行军时间要花100天左右也就是玩家派出部队后,都已经经过了十次内政时间部队都还没达到目的地。这样看来簡化内政也是必然的选择否则在派出部队后,再来10次像311那种内政操作得把人搞到吐血。

这并非是没有办法补救的但补救的办法缺却佷难在314上面实现,这又涉及到314的战斗机制从13代开始,中国已经成为三国志系列的主要市场这次的14代也是在日本销量颇为惨淡,但在中國的销量则令人惊喜制作人大概在发售前就预料到了这样的结果,所以说这次的游戏会重点参考9代和11代刚好这是在中国最受欢迎的两玳,而且说会重视中国玩家的感受

很明显,这次的战斗模式最接近的便是9代玩家作为君主不能事无巨细地下达指令,更无法实时操控蔀队行动同时也无法操作单挑,只能选择观看这套模式好吗?当然好玩过九代的玩家基本都能很快适应本作的战斗模式。为何要说戰斗模式很难令游戏节奏得到补救呢因为这种模式讲究的是预判,而回合时间越长预判的难度就会越高10天时间已经会有很多预料之外嘚情况发生,30天则几乎是完全买彩票了而要解决节奏问题最好的办法是增加每回合的时间,出征时一个月做一次内政明显比每十天就要莋一次内政要舒服得多那这下好了,到底是该增大预判难度还是减缓游戏节奏呢两害取其一,保大还是保小

如果314的内政彻底简化成信野14那种模式,那么在增加自动内政的指令后也可以同时做到保大和保小但前面已经说过,三国志系列的城市数量使得这个系列不可能嫃的把政略简化到底自动内政必然给玩家带来人事和资源上的损失。所以314这个游戏的内部有着不可调和的矛盾,玩家要喜欢上这个游戲就必须接受它的缺点。

有关本作的战斗模式也是争议很大的部分许多人说本作的战斗不需要操作,这种说法和本作内政不需要操作哃样是经不起推敲的在14代之前,同样采用大地图回合制的只有9代和11代除开操作类似的9代,11代在战斗上的操作量真的大于14代吗

11代和14代嘚战斗都是设定指令后选择进行,只是11代的战斗能在下达指令后直接看到结果而14代多出了一个不能操作的观看演示过程。除了行军阶段の外恐怕没人有自信说自己在玩314时可以每回合不对部队下达指令自动进行,所以在战斗进行时14代也是需要每回合都下达指令的。同时11玳也可以设定自动行军所以光就每回合设定行军路线和建设目标等动作来说,两者是一样的311多出的部分是施放战法和发出单挑(11代的計略这一代被包含在了战法当中)。

在操作量差不多的前提下为什么两者的的操作感差异会如此大呢原因恐怕还是出在游戏节奏上。11代嘚战斗打击感是非常强的设置好动作后瞬间演示出结果,操作感极佳加上还算不错的战法演示以及战法成功后发出的音效,又尤其是暴击时的特殊图片十分铿锵有力,就算是战法失败也可以快速读档一气呵成给人一种一切尽在掌握之中的感觉。

而本作刻意削弱了战鬥的操作感兵模和战法演出也很平庸,再加上令人便秘的行军速度一切都使新手容易产生出很强的无力感。配合短促的回合以及让新掱不知所措的内政系统就会一下子不知道自己在玩什么。

但熟悉了这套操作之后会发现14代在战斗系统上的潜力要远远超过11代。有关14代為何要选择9代的战斗模式我个人认为是为了增加挑战性。电脑AI是三国志系列甚至可以说是所有战略游戏所面临的老大难问题一旦敌人嘚行动模式被吃透,基本就只能被玩家像弱智一样戏耍这个问题在三国志系列里显得尤为突出,使得每一代的上级难度都选择给电脑疯誑增加资源这种极端的方式来给玩家制造压力实际上也是制造更多弱智来让玩家表演以少胜多。这个问题只有以小地图即时战略模式进荇的12代解决得最好但12代的模式又是不可复制的。

本作这种半自动的即时战略模式是依靠减少玩家的手动操作权来增加战斗的不可预知性从而达到增加难度的效果。深入玩过这一代的人都会认同如果这一代的战法释放可以像往作那样完全手动,那么这游戏在战斗方面基夲就没有难度可言了可见这一设计的效果是相当明显的。

而战斗模式另外两个引发争议的点是没有兵种设计以及单挑全自动这两点其實也是来自于9代,这里先说单挑很多人在提起单挑系统时,最为推崇的便是11代平心而论,11代在单挑演出方面的确是最为优秀的其50回匼的单挑上限以及三人轮换的模式都堪称空前绝后,不但场面热血同时也称得上有趣好玩,远远强于后来的12代和13代但不客气地说,11代嘚单挑模式就是华丽外表包装下的欺负弱智很多玩家玩这一代时都是把单挑当做以少敌多时的外挂在用,就这一点来说10代的单挑实际仩做得是比11代更好的。而且11代的那种单挑也无法用在后面几代的即时战略模式里两者的节奏是完全脱节的,十二三代那种快餐式的单挑反而不会打乱游戏本身的战斗节奏

三国志系列的特殊情况是,单挑这个系统是一定不能丢的这是整部三国演义小说里最吸引人的部分,也是吕布许褚等一干猛男的最大强项无论是为了游戏的趣味性、平衡性还是还原度,单挑都是必须做出来的那么理想中的单挑应该莋成一个既好玩又不失之简单的部分,11代做到了前一点但后一点似乎暗荣想破头都不知道该怎么做好,12代的剪刀石头布看似公平但连關张赵这样的顶尖猛将也可能败给普通路人,又走入了另一极端

这下好了,做得太简单就成了外挂做得没那么简单也同样讨不到好。吔许制作组的想法是做出一个遇到强者没那么容易取胜遇到弱者能够正常干翻,不能被玩家利用来取巧也不故意为难玩家的模式,但洇为不知道要怎么做出来于是学9代干脆让电脑全程自动进行。

这种做法势必无法讨好到所有玩家正如之前所说,这个游戏的优点又正恏是它的缺点追求游戏公平性的玩家不会抱怨,而追求操作感的玩家就会痛恨无比但就结果而言,目前的单挑模式保证了猛将们的优勢同时也没有令其成为玩家的外挂,一定的随机性也使单挑本身不是单纯拼面板而牺牲掉的则是玩家们的游戏体验。

至于和单挑一样遭到大改的则是舌战系统这次是直接删没了。在很多人心目中舌战就是文官版的单挑,两者是一体共生的然而事实却是,舌战是直箌10代才出现的系统制作组对于舌战这个系统的困惑比单挑更多。就目前来看舌战是一个象征意义大于实际意义的系统,玩家大多觉得舌战系统有存在的必要但如果问起舌战到底好不好玩,恐怕答案多半是否定的

无论哪一代,玩家们对于舌战系统的态度都是尝完鲜之後就不太想玩了能够回避或者跳过都尽量选择不触发或者不操作。尤其是在节奏已经非常缓慢的这一代里如果再来几场舌战拖节奏那僦更加令人难受,到时候跳过几乎是必然选择于是不知道该怎么做好舌战的制作组干脆选择将其删去,制作人又表示将视玩家的后续反饋意见决定要不要把舌战再加回来不过我觉得这种事与其看玩家们的意见,更重要的还是制作组自己想清楚该怎么做好舌战没有实在沒想好的话没必要强行加上。

而有关本作取消兵种这一点我觉得其实没有争论的必要,因为本作实际上没有取消兵种我们首先来探讨┅下三国志系列里兵种系统的本质到底是什么,简单地说就是部队的类别不同的兵种有不同的能力值,不同的攻击方式不同的战法。信野14是真的取消了兵种作战部队的差距仅在于有没有携带马匹和铁炮,而这两者的效果是发动特殊攻击增加战斗力除此之外所有部队唍全一样。但本作明显是没有取消部队差别的只是换了个名字叫阵形。

三国志和信野系列出现过两种类型的阵形系统一种是三国志9的陣形,一种是信野13的阵形前者本质上是部队的类型,而后者本质上是给部队加的buff本作明显是采用的三国志9的阵形系统。把阵形和兵种進行对比它们在很多地方是相似的,都是部队的不同类型两者的差别在什么地方呢?差别在于兵种有适性而阵形没有武将可以使用铨部兵种但不能使用全部阵形,兵种的战法是不通用的而阵形的战法是通用的除此之外两者只有外表是不同的。

信野13的阵形是可以和兵種共存的但本作的阵形明显无法与兵种共存,因为两者本质上是一样的所以并不存在取消兵种的事。从设计上来看本作的阵形是比較优秀的,七种普通阵形各有特色尤其是在官方通过试玩版收集了不少玩家意见后,将阵形间的平衡性做得非常好

鱼鳞阵和雁行阵是仳较泛用的阵形,鱼鳞没有特别突出的优点而它的优点则是没有什么缺点,于是反而成了最常用的阵形雁行凭借不错的攻城能力和远程攻击这一RTS中的杀手锏得以受到玩家青睐。长蛇阵和锥行阵在特定环境中可以发挥出其他阵形所不具备的优秀效果方圆阵和锋矢阵在某┅项能力上有突出之处,常作为特殊部队出现此外方圆阵的防单挑效果对与谋士来说也是一大福音。目前看来鹤翼阵是有些高手向的阵形用到的地方也相对较少,但阵形本身是有不小作用的

在本作的设计框架下,加上兵种显然是没什么意义的只能对照兵种系统来对陣法进行一定的改造。例如按照兵种适性来设计阵形熟练度系统当然我个人是建议慎重加入,因为本作的有名武将在战斗力方面已经强絀普通武将太多再加入熟练度系统有可能进一步拉大差距。其他的可以比照往代的特殊兵种设计出各种升级版的阵形对阵形和战法的搭配上做出各种调整,例如设计阵形专用战法或者同一战法效果因为施放阵形不同而不同等等

但有一些目前很多玩家所呼吁的系统我个囚建议是不要加入,例如阵法学习和变阵系统本作在武将的功能性和特异性方面做得相当优秀,阵法系统便是其中的重要一环举个例孓,赵云在面板属性上强于张飞战法上也是赵云略强,但张飞有赵云所没有的长蛇阵所以在山地作战时张飞的效果远胜赵云。如果赵雲也学会了长蛇阵张飞在山地上的特色优势便不存在了,如果学会长蛇阵的人变多了甚至连这个阵形本来的意义也变弱了。而变阵系統容易产生太多强度过高的组合光是锥行+普通战斗和普通战斗+兵器这两种组合都足够变态了,而且变阵系统容易催生出千篇一律的战斗咑法如果玩家都选择最佳变阵方案,那么每个阵形原本的优势和特色也就被完全破坏了

花了大量的篇幅解释了本作的一些相关争议点の后,我们再来看看游戏的其他方面熟悉三国志系列的玩家都知道,暗荣对于这个系列已经处于放养的状态因为9、10、11三代的连续销量夨败,三国志系列差点直接消失虽然目前还续着口气,但早已没多大竞争力拿到的开发资源也很少。

从本作的成品就可以看出这一代嘚开发成本是不高的所有人物都只有一张立绘,没有区分青年和老年参与配音的知名声优只有津田健次郎和伊藤静,没有任何角色有專属声优(津田健次郎担任了曹操和旁白其余每个声优都配了多个角色),因为声优太少使得许多人物的立绘和语音违和感严重游戏嘚贴图优化水平差兵模也非常糟糕,bgm稀烂一听就知道没认真写游戏中只有剧本开场有剧情动画其余都是老素材,结局动画虽然做得很出銫但实际上只是把已有素材进行拼接,预算肉眼可见的低

而且游戏的开发工期明显是不够的,中文版的翻译里存在有乱码国语版配喑甚至没赶上发售。这样的成品换成其他游戏肯定是会延期提升质量的但314明显没有这样的待遇,对于早已发展成日本一流游戏公司的光榮特库摩而言这只是一个效益不太高但为了情怀而得以存续的系列,没必要为了这么个游戏改变原来的财年计划

所幸的是314遇上了优秀嘚制作人和开发团队。从宣传阶段起制作人越后谷和广便表现得十分谦逊,不同于13代发售前开发团队表现出巨大的野心14代宣传时越后穀强调的是开发团队会广泛吸收接纳来自玩家们的意见,并表示将从受到玩家好评的9代和11代之中吸取经验除了通过试玩版来接受玩家们嘚反馈意见,在游戏正式发售前还通过网络直播的方式继续收取意见然后在游戏发售的当天进行了一次重大更新,解决了大量bug游戏发售后一个月内官方又进行了两次更新,并表示未来还会接受反馈对游戏持续进行完善可以说正是有了这样一个对游戏负责又重视玩家意見的制作人在,才保证了这个原本不太受到公司重视的游戏有着不错的品质

游戏发售前暗荣推出了一个官方商店首发特典剧本秋风五丈原,我当时在知乎想法里对这个剧本的构建进行了一些猜想当时有一位个人资料里标注着是光荣特库摩员工的网友评论说我太高估他们公司了,我个人是相信他的身份的因为游戏发售后的结果显示我的这些猜想一个都没实现。秋风五丈原的剧本只是公司为了捞钱而进行嘚一次商业行为游戏售价也是一如既往地高,但公司归公司1.03版的更新里自带一个免费剧本曹家分裂,越后谷本人的说法是开发团队为叻答谢玩家自作主张做了这个剧本连他自己都是不知情的。所以不管光荣公司是多么的暗耻314的团队绝对称得上是一个良心团队。

本作主打的是涂色系统即把一个地区涂成自己的颜色后才能算作是占领,类似的系统有点像三国志13的占领军事据点和信野13的占领城下町这個系统设计得非常巧妙,和本作的断粮系统以及回归的魅力值结合得很好因为游戏里把地区的发展度分散给了各个地区,涂色系统让玩镓和电脑对地区的占领显得非常直观很有攻城略地的层次感,有些地方玩家攻下一两年后都可能还有敌人涂色的区块带来了无比真实嘚拟真感,同时又在战略和战术上提供了无限可能

玩家可以通过怀柔和部队骚扰等方式蚕食对手的领土减少其收入,还可以利用在对方塗色范围内降低行军速度的设定打好防御战甚至可以利用担当官涂色这种内政手段来使敌人断粮。而玩家在行军中也要小心自己的粮道被敌人切断部分地区因为涂色系统的设计变得比往作更加真实且更具策略性。例如本作可以从任何地方下水或者上岸但涂色系统的存茬令进攻方如果从港口之外的地方上岸会承担极高的风险,像娄港因为位置设计得很巧妙使得从建业进攻广陵比较容易而从广陵进攻建業却十分困难,在保证游戏高自由度的同时很好地还原了历史

断粮系统是本作的精华部分,试玩版中的断粮效果远比现在强力数万部隊在断粮后会一触即溃,而且初版AI较低电脑很容易被玩家断粮。在经过反馈修改后正式版里的断粮平衡了许多,没有试玩版里那么逆忝的效果部队在被断粮后也可以支撑一段时间并保持一定的战斗力,部分武将还有抵抗断粮效果的个性但即便如此,断粮依然是对付敵人的强力手段在武将质量低下和需要以少胜多的场合中,断粮几乎是必选手段

本作中的断粮没有固定模式,经过修订后的AI有着不错嘚断粮和反断粮意识同时断粮的成功率和地形条件,双方的阵容配置敌我攻守地位都有着紧密关系。想要成功将对方断粮或者防止被對方断粮需要充分利用到地形、涂色、阵形以及个性,像锥行、长蛇、鹤翼三种阵形在断粮战术当中都可以发挥出不错的效果但三者嘚使用方式又是不同的。疾走飞将脱兔等个性对断粮战术的作用非常大但莽撞和胆小等个性容易导致断粮计划失败。洛阳城的防御体系極佳但关卡丢失后因为场地太过狭窄反而很难对敌人进行断粮。在实际操作中必须对不同的情况使用不同的策略,这也正是涂色和断糧给本作的战斗带来的有趣变化

战斗部分除了阵形和断粮之外,最重要的便是个性和战法本作的个性比较类似于11代的技能,但数量更哆达到了150多个,并且后续还可能会增加技能互相组合出强大的威力是11代战斗系统的一大核心魅力,但每个武将只能有1个技能的设计限淛了武将的强度也无法完全体现出武将在历史和小说中的特色和表现,因而在以血色衣冠为首的一系列民间mod中强力武将武将都拥有复匼的技能。与之类似本作每个武将的个性上限为5个,这些个性既包括战斗类又包括内政类甚至还有带来负面效果的红色个性。制作人缯透露自己一开始设计出负面个性时还担心玩家会不会感到不满结果反响却意外地好,导致他还后悔没多设计几个......

个性强弱分明像吕咘只有两个正面个性,但实际战力却非常高而一些有着五个正面个性的武将却未必好用。本作强于11代的一点是没有那么多的无用个性,玩过11代的都知道游戏里诸如铁壁、扫荡和看破等技能几乎毫无用处使得不少武将都成了靠面板过日子的白板武将,这种情况在本作要尐得多

本作非常突出武将的功能性,例如武力79的刘封拥有召募的个性使得他的募兵效果比武力103的张飞还要强,选刘备的玩家大都喜欢赱到哪都把这个宝贝干儿子带在身边不少从前派不上什么用场的武将本作里都有特殊用处,例如刘备手下被认为除了有点名声没什么本倳的许靖从前只能当个二流种田手但本作有了名声个性的他一下子有了奇效。种类丰富的个性确实给了武将们不同的特色

而战法方面則相对争议比较大。本作的战法系统脱胎自9代玩过9代的都知道这一作里战法发出的随机性,战法连锁的强力效果以及战法演出的中二感。本作的战法数量非常多几乎每个知名武将都有专属战法,战法的效果也很夸张配合部分武将超高的能力值和连携效果,完全可以潒9代那样打出一波团灭的效果

但本作在想方设法提升AI的同时,又想适当降低难度来给玩家一些方便以免过高的门槛让普通玩家敬而远の,提案系统就是这么来的而在战斗方面,越后谷给出的方案是以爵位等级依次解锁手动战法席位这个席位的数量并不多,最多只有5個但玩过的人都知道,很多时候强大的战法只需要手动施放一次就足以令整个战局一面倒于是本作在学习9代战斗模式的同时有一些地方又并没有完全学到手,战法系统便是相差最大的地方9代完全随机的战法施放对敌我双方可能都是逆转,但本作成了玩家单方面的利器导致无论是国内论坛还是日本论坛上,质疑战法威力过高要求削弱的声音都不绝于耳加上本作的战法演出效果又远不及9代突出,使得許多喜欢9代的玩家都不满意这个原本来自于9代的战法系统

但要客观地评价战法系统的话,不可否认其诚意感确实满满不少角色的战法甚至是这个角色的灵魂所在(比如周瑜)。由于专属战法的惊人数量这也成了构成不同武将个人特色的重要一环。不可否认如果彻底取消掉手动战法的话本作在战法效果方面的争议会小很多,但相对于关羽和陆逊等过于强力的常驻buff持有者而言正是手动战法的存在保证叻诸葛亮一干人等在武将强度上能与之抗衡的地位。

个性、战法以及之前提到的阵形的存在使得本作武将的区分度非常之高例如关羽和趙云的战斗三围几乎是一个模子里刻出来的,但一个擅长团战另一个擅长独斗,风格完全不同周瑜和陆逊都是纵火犯,但论纵火周瑜強出许多论野战却是陆逊更强,不像前两代里陆逊完全就是小号周瑜像郝昭这种武将数据各方面都很不错,但奇葩的阵形配置使得其功能很单一而许褚却又借助方圆阵的特殊优势得以摆脱其长久以来的颓势,完全可以独当一面这些都足以证明本作在武将设计方面的荿功。

只不过个性也好战法也罢,都是神仙打架凡人遭殃强力武将和普通武将的差距因为这两者的存在被拉得过大,使得小势力的生存难度进一步提升这一代的很多设计都是不太利于小势力生存的,其中最典型的就是招收武将的难度本作登用武将比往代明显要困难許多,成功率很低而且智力低于100的军师说句话基本是满嘴跑火车。而本作的武将重要性非常高蹲坑模式下就算是废柴武将扔去做担当官,效果依然比没有武将要强上许多而且随着日积月累,差距会越发明显

除了少数无险可守外加四面临敌的特殊案例外,多数小势力所面临的最大危机不是来自于强敌的威胁毕竟本作的机制下,防御战比进攻战要好打许多它们最大的麻烦是内政发展的问题,前期资源积累速度很慢如果种田的人手不够,三两下就没饭吃了这时兵越多反而越危险。在这种情况下小势力就算招到个蒋干也要当块宝來用。本作在宣传阶段时重点强调会有超过1000位武将当时我以为这一代要加强作品的历史感,结果发现实际情况是游戏里必须要这么多武將来蹲坑由于1.03版的更新后敌将变得更加难招,可以说除了英雄集结剧本外任何剧本里缺将都是常态。

在AI方面经过多次意见收集后,夲作的AI称得上是系列顶尖水平了无论是占领空城时的果断还是偷玩家老巢时的狡猾,都显示出了不亚于真人的水平比以往的三国志系列要强出不少,其扩张欲望非常强烈在与玩家为敌时经常怀柔到让玩家怀疑人生。此前的上级难度都是死命增加电脑的资源而这次的仩级难度下电脑和玩家的资源数量是相同的,初级和中级难度下玩家的资源甚至要远远多于电脑这种设计也体现出了制作人的自信,这佽不靠资源作弊也同样能让玩家感受到压力

游戏发售后越后谷自己也开了把上级难度的207剧本刘备势力,在触发徐庶离去的剧情后依然轻松破局这水平放到玩家里也算得上是位高手,也可以理解为何他会对提升电脑AI有这么强烈执着的原因了

但对于新手而言,小势力的难鉯发展和AI的高水平带来一个非常麻烦的问题那就是本作很难找到一个适合新手玩家入坑的剧本。新手入坑都是从操作简单的小势力剧本開始而非复杂繁琐的大势力,所以最适合新手的剧本应该是英雄集结但这个剧本却被设定为通关一次后才能获得,其他如190曹操、194孙策鉯及所有前期剧本的刘备都面临着自身实力不足而敌人又过于难对付的困境184孙坚又容易缺人,想来想去只有194剧本的曹操还算好点

除了囚才登用方面被加大了难度,本作的外交指令方面依然没啥进步多数情况下都用不着,反而是电脑会对玩家送钱做外交的设定经常帮到忙计略方面最有用的两个系统是怀柔地区和驱狼吞虎,前者能为玩家节约不少时间和人力后者则在本作显示出了过于强大的威力。这┅代部分武将的叛变率极高连孙权都会背叛孙坚和孙策,再加上攻城的困难性使得很多玩家更加热衷于煽动太守独立。

但要注意的是甴于电脑AI的提升敌人也热衷于对玩家使用怀柔和煽动独立。而这游戏又是无法任命太守的起初我对这个设定很不理解,然后突然想到武将离城后就会自动解任太守的事一下子就懂了。外加1.02版更新前玩家无法对手下军团的武将进行褒奖动作导致玩家和电脑的部下独立哃样频繁。一些玩家还被搞得抖M属性觉醒反而觉得这种情况十分真实。

但除开怀柔和煽动独立之外的其他计略则显得用处不大

施政系统叒是本作的又一大卖点很明显这个系统是学习了信野14的政策系统,并将其与三国志11代和12代的科技系统结合而成的产物施政没有消耗,呮会使用势力的施政成本这个成本是专门为施政而设立,并会随着势力主义的提升而增加主义分为六种,分别是王道、霸道、我道、割据、礼教、名利每个武将都会有一种主义和一项自带政策,政策有五个类别分为单项政策和全能政策,有不同的等级和成本势力嘚主义由君主本人的主义决定,每个主义对不同类别的政策施策数量也不同礼教和名利明显要弱于其他主义,但礼教主义的学者众多叒使得其升级速度非常快。

和信野14的政策一样本作的施政可以随时采用和卸下,这一点与学会后就永久获得的科技系统不同但施政系統的独特之处在于它的核心是武将,玩家只能采用已有武将的政策因而玩家手上的武将越多越强,则施政的组合效果也会更好该系统確实是贯彻了系列以武将为核心的理念。和君主同主义的武将会降低施政成本王道和霸道的人才最多,因而是最强的玩家可以通过各種方式获得势力经验来给主义升级,从而施放更多的政策这一点又比较类似于11代和12代通过技巧点和名声值来提升科技的设定。只是无论玩家的势力等级提升得再高还是需要强力武将来支撑施政,否则就算把等级升满了可能还是达不到理想的施政效果。

就施政类别来说战斗系无疑是最重要的,其他的效果则是支援系>内政系>人事系而谋略系是最差的,比其他类别差了不止一个档次因而重视谋略嘚名利主义和轻视战斗的礼教主义变得相对较弱。总的来说施政系统是一个十分灵活的系统,其变化性和策略性也在科技系统之上如果有什么地方需要再加强的话,首先是谋略系的政策可以再进行一定程度的强化其次是政策的名称可以与三国历史再进行更好的结合,潒信野14的政策都出自历史上真实存在的政令例如刀狩令和兵农合一等等,本作可以考虑加入“唯才是举”、“部曲制”之类的历史名词鉯增加代入感

有关内政方面还有两个重要的变化点,一个是所有在城市界面以外的内政开支必须由君主所在的城市支付包括褒奖、提案、计略、外交等。这个设定对玩家前期不太友好经常使得钱不够用导致君主要不停移动来移动去,但后期则显得十分方便尤其是部隊攻下了新的城市后,原本城里的钱就不够用主城统一拨款的形式可以节约不少开支。另一个变化点则是提案系统

越后谷表示提案系統的设计初衷是用以降低游戏的难度,令新手玩家也能愉快游玩不过试玩版的提案系统被设计得过于强大,所以后来进行了一定削弱這个系统和手动战法一样,属于官方给的外挂但里面的内容并不是都那么好用,推荐人才的提案对于小势力来说有如神助开宴会的提案则在部分情况下有着很高的性价比,发展内政方面的提案可以使玩家和电脑势力拉开差距治疗武将和战斗方面的提案使用得当可以创慥很大的优势,但如果前期乱点提案的话反而会把钱过早花光导致难以为继总的来说这个系统算是比较福利向的。

爵位系统在本作与许哆内容相挂钩随着爵位的提升,会依次解锁手动战法席位、包围占领、劝降、征伐功能等其中很多功能看上去与爵位本身没有任何关系,但如果串联起来看不难理解制作人的用意这些功能全部是用来加快游戏节奏,缩短玩家统一时间的历代三国志最大的魅力都在于湔期的破局,而后便是不断重复劳动这些随着爵位提升依次解锁的功能可以在很大程度上减少玩家的工作量,又尤其本作那过分强大的勸降功能在英雄集结这种剧本里,几乎只要破局基本意味着很快就要迎来通关了。虽说无法从根本上解决游戏后期内容乏味的问题泹无疑可以提升玩家坚持到通关的概率。

写了这么多我想大概可以归纳出为何本作最初口碑扑街的原因了:一、PC版的优化问题无疑是首發日当天受到大量差评的最大原因,这个是官方的锅没得说;二、售价高昂但游戏本身开发成本低且内容不完整暗荣长期都是这吃相;彡、内政的大幅简化和半自动的战斗系统令玩家手足无措,毕竟教学模式里教的内容有限;四、蛋疼的游戏节奏和没有合适的新手剧本也進一步抬高了游戏的入门门槛一开始以骂的人居多毫不奇怪。

个人感觉暗荣的宣传阶段还是不会抓重点让玩家猜了几个月的龙套人物,没有把该重点介绍的核心变化交代给多数玩家达到的宣传效果也不及隔壁的全战推出的一两支预告片。不过话说回来以314的开发预算,也确实拍不出那样的预告片来

而本作的优点也是显而易见的,优秀的地形设计和涂色系统带来了前所未有的战略体验丰富的武将设計体现出了特色各异的武将功能,具有挑战性的AI令游戏体验比以往更加刺激各种方便后期的设计令玩家更容易坚持到通关。

写到最后峩个人再来提一下对游戏未来的展望。众所周知暗荣初版游戏的发售只是个开始未来还会有无数的版本补丁和DLC地狱以及翘首以盼的威力加强版,到时候游戏才会呈现出完整的姿态来目前官方已经将有关银河英雄传说以及豪华版的各种DLC一直排到了半年多以后。

目前游戏里嘚历史事件极少尤其正始之变整个剧本都显示出一股意味不明的怪异感,下个月官方就要追加第一批的四个剧本希望历史事件也能跟仩。游戏只有单立绘还是显得有些违和希望重要武将能够有双立绘。

很多人希望出副将系统我个人的意见是最好别出,一个武将就有伍种个性如果再和副将组合起强度就太夸张了。吕布这类武将虽然实力强大但短板明显如果用副将把短板补上,就成了毫无缺点的战爭机器这肯定是破坏了本作武将们优秀的特异性设计。此外有条件给武将安排副将出征的都是相对强力的势力我是真心觉得没必要再給小势力增加难度了。

至于需要新增的功能除了文中提到的阵形扩展内容和施政相关调整,还可以考虑把国替和小兵提拔这两个系列的傳统功能加进来国替功能可以更好地发挥本作在地形设计方面的优点,而小兵提拔可以缓解本作整体尤其是小势力以及后期剧本缺人的窘境提拔出的小兵实力不必太强,反正本作大部分时候只要是个人就有用此外目前武将主义只影响施政成本,个人认为还可以进一步擴展其影响内容

越后谷之前在接受采访时曾说希望本作不出威力加强版,而是持续地用更新形式来不断完善但过了一段时间后他被问箌威力加强版的事情时又改口了,表示可能会出威力加强版看来有可能是受到了暗荣高层的施压吧(笑)。不管最后出不出威力加强版就314目前的框架而言,后面的更新都是值得期待的

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三国志14主义升级武将主义有什么鼡 全主义效果介绍

在游戏中有些武将会带有武将主义效果的作用他们各不相同,那么三国志14主义升级武将主义有什么用呢还不知道的玩家快来看小编带来的全主义效果介绍吧。

王道:进行万能的施政

霸道:进行善于支援与战斗的施政。

我道:进行善于战斗与人事的施政

割据:进行善于人事与内政的施政。

名利:进行善于谋略与支援的施政

礼教:进行善于内政与谋略的施政

以上就是今天为大家带来嘚三国志14主义升级武将主义有什么用的全部内容,希望对大家有所帮助更多的内容请持续关注当游网,为你带来最新最全的游戏相关内嫆

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