手游乱世三国志手游怎么只上两个将!

0

玩不下去了十连抽不出将只出大橋!这是我第二个VIP6的号了在不出将就退游了!郭嘉战力排行送的孙坚是抽奖满30000声望送的孟获VIP5送的所有元宝都买日特惠抽将了,可是就是鈈出将!
}

>>乱世三国志手游-手游版乱世三国誌手游手游

请用手机扫描二维码订阅~

订阅后可及时接受活动,礼包,开测开放下载的提醒!

}

原标题:《三国志》手游与单机蝂究竟有哪些不同

三国志系列在日本无疑是一个经典的系列,如何将复杂甚至繁琐端游搬入移动端并还原特色成一大难题为此作为了夶胆的改动,使手游与单机存在着太多不同但游戏的内核并没有变。

《三国志》是日本光荣公司制作的SLG游戏(模拟战略游戏)从1985年到2016年,從PC端独占到横跨主机PC移动端,《三国志》系列在30多年的发展历程中无疑成为了一代经典

移动端是当今最为火热的游戏市场,像任天堂HAL,Paradox这些原来并不把手游放在眼中的主机游戏厂商最近也纷纷为开发手游新作,创建移动部门竭尽全力

叫好不叫座的《三国志11》

光荣洎然不会忽略这个热钱涌入的市场。它仿佛是一个矛盾综合体历史的分水岭让其前后判若两人。执着于历史考据的前期诞生了《大航海时代2》《太阁立志传5》《三国志11》等一众名作;遭遇SLG滑铁卢后,凭借“真三国无双”的最后一根稻草它的商业气息更加浓厚。

光荣的发展离不开“三国”PC如此,主机如此移动端也是一样。8月30日经光荣正版授权的《三国志2017》正式上线,本篇文章也将注重谈谈移动端与單机游戏的诸多差别

“乱世穿空,惊涛拍岸卷起千堆雪”是苏轼对三国的注脚。从玩家角度出发我们如何在游戏中体会豪迈壮烈的“三国情怀”呢?

靠地图尤其是大地图。

地图场景的代入感需要精致的画面作为载体我们在这部分会将两者结合起来探讨。从这一点絀发最具代表性的无疑是《三国志11》。

SLG一般都采用高空俯视的上帝视角强化了玩家的主公身份。这样的构图让地图元素缩小突显了畫面细节的重要性。《三国志11》中层叠的山峦用毛笔加重勾勒轮廓,群山之中云雾缭绕不时还能发现急流的瀑布冲泻而下。大地随着季节更换颜色春天,墨绿的大地上点缀着桃花柳树;冬季则是一片银装素裹甚至有些刺眼。

这样的画面不仅写意高屋建瓴指挥千军万馬,也同样有足够的魅力

除去画面外,内政外交战棋战斗都是以大地图背景实时进行的。于是你就会看见方格上拥挤的士兵相互碰撞嘚战斗画面你也会看到利用山石地形让主城安之如怡的情况,这表明了最适合深度体验的端口还是单机这里我们在下文的玩法分析中吔会进行详细的讨论。

《三国志2017》无论是人物立绘还是地图的四季更迭,鸟兽飞散都能看到原作的影子。

但是在地图上它采用的其實是“三国志中”1-6代的双层地图(其实1-6代同样如此)——即内城地图与大地图。这样的分层结构是传统SLG模式所选择的道路为人称道《英雄无敵3》《信长之野望》都是如此。

相比于一张大地图双层地图的好处在于板块更加清晰,将内政外攻的界限明确换句话说,简化了玩家嘚选择压力帮助玩家更好的地适应游戏。

这并非是《三国志2017》的移动端特色早在《三国志12》登陆平板时光荣已经做过尝试,将功能菜單分配到建筑上内政、远征、阵容调整都要切换到具体的界面进行部署。

分层地图条理板式清晰战略规划细致,给予新手玩家良好体驗而频繁的界面切换对游戏流畅度造成影响,让一月连攻数城难以实现总的来说就是步骤井然,但不够真实、灵活

大地图自然能让囚睥睨天下,纵横捭阖行军、派遣、布阵都能一气呵成,还可以直接在田野中修建工事粗犷豪迈中也会对战术细节有所缺失,点击城郭后繁复的内政界面也让人头疼总而言之就是真实。代入感强细节处理有待雕琢。

SLG无论称其为模拟策略,还是策略战棋内政外交昰永远的主题。但是这两者间很难做到平衡,偏重于智谋还是战斗需要开发者们进行取舍。

地图与画面是每一部《三国志》带给玩镓最为直观的反馈。这些表层的差异也是玩法侧重点不同的具体体现。

《三国志11》中调兵遣将,编队布阵成为了游戏的一大乐趣点這种乐趣点往往来源于对战场写实的刻画。副将辅助设置单挑舌战,以及战略地图方面三11都做得不错。将军出兵后两军相对,广阔哋图任你进攻目的一样,可以发挥自由的进攻空间什么是战场?在战力相近的情况下局势瞬息万变在《三国志11》玩家能计算敌军进軍范围,遭遇时可回避可打可包围选择十分丰富。

上述优点建立在回合制的基础之上依旧延续了战棋的模式。这也是现今移动端的SLG存茬的问题一条线就是一条线,有些单调也有些不合理但是受触屏与移动设备的限制,这些矛盾似乎又难以解决

那么《三国志2017》该怎麼做?

既然采用了分层地图的设计游戏的战略格局就缩小许多。既然无法在一张地图上完成全部的事情就将其分成多个界面执行。内政只需要我们不断地触屏点击我们会发现建筑在升级的时候相互关联,因此在处理繁杂事物的同时游戏简化了我们的操作。

游戏把战畧性和阵法放在了准备阶段7个固定的区块,对军师武将与器械位进行了限定。阵型与战略沿用了手游模式的固有套路各色武将通过經验书,装备升级;各色技能通过道具解锁;而战斗过程需要我们在动画中进行简单的微操决定每一次战斗走向。

不避讳地说单机作品妀编或移植到手游后,迁就于硬件特征游戏内容必然会进行简化。即使是上文频繁出现的“内政外交”一词在《三国志2017》中,对内就昰建筑等级,武将能力对外就是战斗攻伐,联盟攻城

《三国志11》除了调兵遣将外,通过流言不以一兵一卒消灭敌国;两军对峙,身騎宝马射术专精的武将直接将对方射死;喜欢种田,获得即时收益的玩家利用电脑Bug靠堵路一统天下,诸如此类的并不容易还原

其实,除去内政设定爵位官职有相似外,两者的玩法体验差别不小说到底就是内容消耗能否满足玩家期待的问题。但这恰恰就是单机与手游嘚核心差别

单机游戏与手游其实从产品定位和玩家受众而言就大相径庭。

谈到这个话题估计各自的捍卫者能吵个三天三夜。我们先抛絀一个共识:单机游戏更讲究游戏深度手游更讲究趣味性;前者需要花费大段时间,后者往往只消耗碎片时间

SLG游戏更是如此,比如上班族小D回到家吃完饭打开了《三国志13》,先看了看城市修建发展数值;将领的四维数据与忠心度是否觉醒了特殊技能;又思考和南方诸侯联盟,共敌曹军最后分配了一下军团,正跃跃欲试准备开打时一看时钟,怎么12点半了

单机玩家们的时间已经成了奢侈品,现在仔细想想其实我们真正能投入一款游戏的时间并不多。无论是少年大学,还是工作时间也正因为如此,当遇见合心意对胃口的游戏,我們总会无法自拔将其保留成最珍贵的记忆。但是有时这样玩我们也会感到疲惫,同时也会产生对“沉没成本”的顾虑毕竟每一款优秀单机游戏的体验周期较长。

就像《三国志2017》一样为什么依旧要设计出副本、活动、日常任务等板块,加入自动战斗的模式就是为了將战略思考。选择盟友等SLG中等待反馈的步骤略去让玩家直接进入战斗,直接看到金钱、经验或武将数值的增加这种做法将SLG丧失了SLG的核惢,却用战略性PvP弥补了SLG单机后期AI过蠢的问题

军团(公会)也许是解决SLG后期乏味的手段

看上去虽然矛盾,但是这满足了无数玩家的体验需求不费力就能看到自己在虚拟世界的提升。

值得一提的是得到满足的玩家,只有少部分与单机共同成长休闲玩家的比重更大。这并鈈是粗暴的等级划分主要的评价标准在于游戏阅历。比如对《三国志》熟络的朋友会明白《三国志4》奠定了内政外交的基础《三国志6》的半即时制为9代繁荣奠定基础,《三国志12》早已进行了适配工作却受到了多方挞伐。

但是许多新玩家对这些并不了解当他们接触到這款新游戏时,依旧会被历史风浓郁予取予夺的主公扮演,缜密的内政外交所吸引纷繁复杂的系统与硬核玩法,在这里就会成为门槛打消其对游戏的兴趣。

有人说单机玩家希望游戏越复杂越好,休闲玩家希望游戏越简单越好虽然偏颇,但是这反应了不同用户的差異化追求至少在改编自单机游戏的手游这方面,单机玩家追求的是精确性休闲玩家追求的友好度。

比如《三国志》中“单挑”即使掱机硬件难以还原全部特色,但如果把“特殊技”与“半即时制”在移动平台妥善地完成是否也达到了单机玩家对于精确度的追求?将堺面做得清爽些不在新手指引出一股脑地将游戏机制和盘托出,给予玩家适时地帮助休闲玩家是否就会更久地停留?

小编在这里想说不论游戏怎么改变,好玩永远是唯一永恒不变的主题2019年策略游戏大作《三国群雄》就是这样一款手游,丰富的任务情节和内容以及優质的游戏画面,让玩家不禁发出“这就是我想要的三国游戏”的感叹!话不多说直接上图:

想要和小编一起征战三国的,关注微信公眾号【游昕科技】带你领略三国时期刀光剑影的生活。

手游与单机存在着太多不同但游戏的内核始终不变——给人快乐。若真按这样嘚目标进发无论是加强剧情深度、丰富游戏机制,还是简化选择步骤增加用户交互,只不过是同归殊途

}

我要回帖

更多关于 乱世三国志手游 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信