漫画,女主从小可以让苹果悬浮于箱庭之月漫画6,是人类魔法师,然后男主是魔法界的魔法师,两人拜

如果反过来的话又会是怎样一番風景呢

也就是说,在电子游戏发展至今30多年的的历史中游戏是不是也影响到了漫画和小说一样的文化领域呢。我们注意到除了像勇者鬥恶龙系列一样的例外之中的例外相关的资料意外的很少。谈到受到电影和小说影响的作家很多最近谈到漫画的人也不少,但是像《浪客剑心》的漫画作者和月伸宏老师一样公开承认收到游戏影响的作家实在是不多。

因此通过采访活跃在第一线的制作者,一起去探討游戏是以怎样的一种形式影响创作过程的吧!这就是我们这个企划的目的作为第一次访谈,这回我们一起去问一问创作了《魔法的禁书目录》等知名作品的人气作者,镰池和马老师吧

镰池和马老师在2004年轻小说发展到最盛时期发表了《魔法的禁书目录》(电击文库),收获了极高的人气这以后又将作品系列化,以惊人的速度进行了量产2008年又播出了同名改编动画。现在的镰池和马老师已经成为了毋庸置疑的高人气作家

镰池老师其实在以前的访谈中谈得最多的还是来自电影的影响,并没有提到游戏的作用但是在访谈中聊到了很多潒过去到二手店买Ps游戏,《魔界战记》的玩法啊之类的话题而且,骑士镰池本人也曾经谈到了很多格斗游戏和社交网络游戏对各个时代嘚作家们的影响

游戏到底是怎样影响到其他媒体的作家们的呢——让我们一起去看看拥有独特的视角,充实内容的第一回访谈吧

「ゲームの企画書」記事一覧

取材?文/TAITAI稲葉ほたて、斉藤大地

镰池老师最近有玩什么样的游戏呢?

镰池和马老师(以下称为镰池)

大概只昰像工作小憩的时候简单的玩玩的感觉最近的话在玩《夜廻》(日本一软件,2015)我很喜欢日本一软件哦。只是啊最开始玩游戏的時候感觉超级吓人,后来习惯了之后变成了为了捡重要的道具从容赴死的状态了真对不起游戏的制作者们。

总部在岐阜县的日本游戏公司虽然也有做各种各样的游戏,但从代表作《魔界战记》开始着力制作角色扮演类游戏(RPG)在2008年被吉尼斯认定为世界上发行RPG游戏最多嘚公司。

这也是2d恐怖游戏的宿命啊(笑)镰池老师很喜欢吗恐怖游戏吗?

3(以下、PlayStation表示为Ps)版的『SIREN』『寂静岭:暴雨』我也有。玩的时候转来转去转的我都想吐了常常会有好好休息一下吧的想法。钻进狭小的空隙时不是会滴溜溜地转来转去嘛

<镰池和马喜欢的游戲之一>『生化危机』

(图片来自バイオハザードシリーズラインナップページ)

然后当然是《生化危机》啦,在我的兴趣逐渐从即时动作类轉到高故事性游戏的时候《生化危机》的第一部诞生了。

可怕的洋房超自然的氛围,僵尸的袭击然而,随着主角的调查故事渐渐變成了科学类,后来发现僵尸的本体竟是“●●●●”世界观大幅度的发生了变化。我超级喜欢这种展开

《生化危机》在我心中的地位很高。这是大家在接触到的玉石混淆的众多Ps平台游戏中为数不多的能让人发出“wao,好独特的游戏感慨的作品

刚好是这个游戏的作者在游戏制作者这个存在被大书特书的时期,作为监督的三上真司确实是一个很有作家性的人

当时玩的啊,与其说是玩动作游戏不过吔只是一味地开枪猛击而已。这时就算出现了谁的日记也不会为啊!原来那里还有人活着而兴奋。

而且啊因为当时硬件很差,视角也不敢转来转去为了应对载入时间在关门和开门上还是下了好多功夫(笑)。但是啊这一个个的制约条件反而有很好的惊悚效果哦。

当时恐怖游戏里的由多边形组成的粗糙造型确实让人感觉很可怕

这也是我觉得很有趣的一点。

可能是因为我当时并没有玩太多RPG一样的高故事性游戏的缘故吧因为这些我当时还深受感动。如果说我很喜欢恐怖游戏的话果真我确实很喜欢。因为它台词和剧情很少而深陷其中但是故事性就是就很水了。

也就是说恐怖游戏是浓厚的游戏体验和故事两者并立对吧

我本来是很喜欢动作游戏的哦。我接触游戲的时候是在超级任天堂出现前红白机十分火的时候,可能是中期到后期的那段时间吧当时喜欢红白机上很多像《冒险世界》,《洛克人》之类的只要一击就会挂掉的游戏

不知道为什么,第一个就说出《冒险王国》让我觉得非常有趣(笑)

也许当时的我觉得不打倒敌人这样的系统设定很新鲜吧。不管形式上怎样变化在游戏里打到敌人都是一种标志性的存在。而在《冒险世界》里则是骑上打倒嘚敌人的设定然后boss战又是谜语的对话,在当时来看的话是很新奇的吧

注意到这一点的小朋友也很不简单啊(笑)

<鎌池和馬喜欢的游戲之二>『世界樹的迷宮』

(画像来自『世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て』公式サイト

但是在那之后我也在玩RPG游戏哦。现在的话大概是偅置版的《勇者斗恶龙》这个感觉吧(笑)

喜欢的RPG…比如像是《世界树的迷宫》这样,自己一点一滴制作地图然后没完没了操作的游戏我其实也不是喜欢像数独一样的智力游戏的人,但是发现这游戏不仅有RPG的元素又可以自己来编辑的时候不禁发出了“啊啊,这个操作鈳以一直玩下去啊”这样的感慨然后便沉迷其中不能自拔。

再举一个喜欢RPG游戏的的话那就是《魔界战记》了。这也是日本一软件公司嘚作品故事啊,世界观啊都还是很好但我是单纯的很喜欢竞速过关这个元素。

虽然也不是全部竞速过关的话就有一种短时间里穷追箌底来得到高分的感觉。比如像是《生化危机》三小时通关之类正因如此,学生时代和刚出道的时候一部游戏我就能玩很久。

《魔界戰记》系列的话数值没有上线也是很喜欢的一点,比如一亿的攻击啊这些(笑)远程的话可以有1或者一兆左右。RPG游戏里能做嘚这么高的确实很少见后来,因为游戏感很不错便也在一直玩特别是载入的流畅度和场景的深度都十分出色。

<鎌池和馬氏喜欢的游戲之三>『魔界戦記』

(画像来自『魔界戦記ディスガイア5』公式サイト

「我们这一代受格斗游戏影响是最大的」

――本特辑是关于探討游戏是怎样影响同时代其他文化领域的连载当然,也有游戏的风格设定被小说啊漫画之类借鉴的例子。然而我们要讨论的是更深┅层的构造和创作位面的影响。

这样说的话一切都是随着时代在变化的,我们这一代应该就是受格斗游戏影响最大的一代把

原来如此!的确是经历了街机游戏最火热时期啊

就算不用读任何故事也没关系,角色都是以某种很好辨认的方式制作而成的比如,火属性的角色一般通过全红系的外观,肯定是热血系这样的联想就能从外观知道他的性格而且还形成了各属性之间的统一设定,像是火屬性的角色就能挑战冰属性之类

这样的联想毋庸置疑,是格斗游戏对轻小说家产生的影响之一其实啊,《魔法的禁书目录》里嘚角色就是这样创作出来的哦

三木一馬(鎌池的担当編集。以下称为三木):

确实能有这样的感觉啊不过比起卡普空的作品,我倒是覺得镰池更有在走『THE KING OF FIGHTERS』(以下、KOF路线的感觉哦还有像是《侍魂》啊,《WORLD HEROES》《豪血寺一族》这样的,总之是角色分类很明显的遊戏的路线

SNK(現在的SNKプレイモア)发行的对战类格斗系列。原本是该公司的人气格斗游戏《饿狼传说》和《龙虎拳2》里的格斗大会的名芓最初是吧两部作品的人气角色放在一起的概念,1994年第一部发行后就变成了独立系列

像角色扮演游戏一样的格斗游戏啊。感觉一方通荇1就有很像八神庵2一样的扭曲暗黑系英雄的感觉。果真比起卡普空,镰池还是更算是“KOF”派啊金甲唤就很像镰池作品裏的削板軍覇啊。

1 アクセラレータ(一方通行)

《魔法的禁书目录》里出场的主人公之一是作为该作舞台的学园都市里最强的超能力鍺,拥有操纵自己触碰到的所有“力”的方向的能力

KOF』系列的主角草薙京的宿敌和对手,是该作的准主人公相对于使用红色火焰的艹薙京,他操纵着紫色的火焰战斗

啊啊,我的话基本上都是在家里玩几乎没有去过街机厅。KOF感觉还是面向街机的感觉实际玩得话还昰《街头霸王》玩得要多一些。

但是那是一个即便自己不玩身边或多或少都有好友在玩的时代。可能正是因为偶尔玩一下理想才变得膨胀起来的吧。比如像浜面仕上想用来作为使用角色之类的。(笑)

《魔法禁书目录》系列上条当麻一方通行后的第三男主。囷其他两人不同是没有任何能力的普通人。是以智慧和机智作为武器和能力者周旋的有胆识的男人

KOF里还是有很多像K?一样很有轻小說感觉的角色哦

顺便说一下,上条当麻就是存在于这种想法的对立面的人物也就是说,如果存在能抵消所有能力的角色的话不管怎样厉害的角色都会变回普通人一样。

K?:『KOF』系列「ネスツ編」的主人公移植了初代主人公草薙京能力的改造人,和草薙京一样使用紅色火焰(画像来自THE KING OF FIGHTERS XIII』公式サイト

上条当麻:《魔法的禁书目录》的男主居住在学园都市的高中一年生。右手有被称为幻想杀手的能力可以把所有的诅咒和超自然现象无效化。

的确也有这种看法啊(笑)

还有啊,说起特殊能力者之间战斗首先想到的不是巨剑對砍而是赤手空拳互殴这一点恐怕也是受格斗游戏的影响因为《魔禁》里战斗画面中的双方的距离,明显就和『GUILTY GEAR以前的格斗游戲一样啊(笑)不过啊,在不杀掉女孩子的路线下设置战斗的话巨型的武器的操作会很麻烦,武器掉下的话也不得不变成互殴的状态

アークシステムワークス制作的对战型格斗游戏系列。1998年在初代Ps发表了第一作之因为本作的幻想系的世界观和角色,摇滚和重金属风嘚BGM崭新的战斗系统都是以前的格斗游戏所没有的,很快便获得了极高人气并实现了系列化。

原来如此不过就算这样,KOF一样的格斗游戲可以说还是在像镰池老师一样的轻小说业界领头羊中产生了很多影响吧。个性的互相碰撞平衡下创作故事的感觉,的确就是格斗遊戏本身啊

在其他的层次也是这样啊,以一对一淘汰赛制的舞台为主题的作品不也受到了影响吗比如时代剧或者西部片里,像是作為舞台装置一部分似的就像是格斗游戏,懂吧这样的共通的认知一类的东西。

说起来关于漫画我和镰池完全聊不到一起。这可能就是传说中的代沟吧之前我举出了很多以前的周刊少年jump作品的例子,他说没看过当我说道果真在这里男人会振作起来,这就昰友情努力,胜利啊!的时候他却回答“虽然并不是很熟悉,但是我会试着加油的”

三木老师在著作里明明用了那么多周刊少年jump的唎子(笑)不过,那种淘汰制的场景受到的直接影响竟是来自格斗游戏这一点实在是有趣

三木一馬氏作品『有趣的话怎样都好 发行累計超过6000万部——某编辑的工作目录』

当然,格斗游戏里也有很多男子气概永不言败这样的理念。我觉得镰池只是单纯地采纳了囚们所渴望的元素

所以就是一种大家走着不同的路,然后在山顶遇到了打个招呼这种感觉把(笑)

顺便说一下,我觉得和镰池风格很潒的游戏是《铁拳》以前和原田胜弘见面的时候,曾经问过为什么可以玩的角色里有一只熊呢

万代南梦宫娱乐所属游戏制作囚是3d对战格斗游戏铁拳的出品人。

这个太奇怪了如果要制作强大的怪物的话,一般都是恐龙啊外星人之类的。为什么会是熊呢还用了这么多3d资源。结果原田的回答超级厉害格斗家不是一般都想打倒熊嘛(笑)

――从大山倍達开始的伝統啊(笑)。

格斗家国际空手道联盟极真会馆创立者,1970年代描写他和其弟子武勇的漫画《空手马鹿一代》十分人气引起了日本的空手道潮,1994年没

峩只能说着原来如此然后接受了这个回答。不过也有最后和熊变成好友的结局哦《铁拳》里被熊感动,又向熊猫寻求强大的力量的設定实在是很奇怪(笑)。不过我觉得这个和镰池作品里的像“诶这样的家伙也很活跃?!这样的内容一样有趣总觉得在思维上囿很强的共通感受。

Ps一代箱庭式的想象力

――顺便问问镰池老师怎么看待小说游戏啊?

Ps时代稍微玩了一下因为喜欢复古的感觉,夶概都是『閉鎖病院』这一类的游戏能够靠自己买游戏刚好也是从Ps时代开始的。不过最新作和带有礼物的游戏都还买不起只有去廉价銷售区买一些既有趣又便宜的游戏。那个时候就算是大作的中古品价格也很高。

我当时也不是每周都要买游戏杂志的那种喜欢程度虽嘫也能从朋友哪儿得到消息,不过延迟了很多这一点我还是意识的到

那用音乐比喻的话,对比一直追赶最新热曲的fan镰池老师是属于在Φ古店买CD的那一类吧。但是正是因为这样反而会遇到很多别人不会玩到的游戏哦。

但是那时的Ps,毕竟还是比不了超级任天堂时代都是一些很奇怪的游戏。像是PHILOSOMA1D3

1995年索尼娱乐发行的卷轴射击游戏

PublisherPs2上发行的廉价软件系列,就如同名字一般一张碟只要2000日元大多都昰做为廉价版开发的软件。

啊确实有很多这样奇怪的游戏。

好怀念啊但是玩了那么多,却还是没留下什么关于这些恐怖东西的记忆(笑)

在镰池和马老师的官方网站有镰池老师写的小说创作的技巧

结果好像在心中留下印象的Ps黎明期的游戏只有《生化危机》啊(笑)

吔还是能成为精神食粮嘛。话说过来我还是认为随着时代的更迭,游戏的影响方式也会发生变化比如,对在我之前的作品影响比较大嘚大概是TRPG或者说是像《勇者斗恶龙》一样的RPG这也是在我们这一代出道前,富士见fantasia文库初期的主流是幻想题材的原因吧

富士見書房(現在的KADOKAWA1988年开始发行的轻小说文库本。

的确如此剑和魔法的幻想题材很容易理解啊。这样可以说是80年代日本最早玩TRPG玩家的作品啊

怹们的特点就是创造一个世界全体,然后整个人融入这个世界的感觉然而我们“Ps一代的话该怎么说呢,想象能力更加箱庭式吧

因為Ps上的游戏就是这样的。比如恐怖游戏里被浓雾包围着的洋馆最多也就是一条街,但是在这个区域里还是有自己的规则之类的这样的感觉吧。我觉得我们这一代的想象空间的界限从国家和大陆缩小到了街道和学校甚至是某幢洋馆的程度。

这样看的话当时镰池的作品嘚氛围的确让人感到新鲜啊。现在想想可能他那时的作品真的和以前的TPRG路线很不一样啊应该算是有向当代发展的趋势。

我觉得这种印象嘚变化和硬件的发展有很大的关系最开始硬件的规格很低,分辨率也很低因此也能出现像《勇者斗恶龙》和《最终幻想一样》大胆表現世界全体的游戏。但是伴随着硬件水品的提升,分辨率也提高了大家开始追求细节的美化。而这使得储存空间出现不足想象力也洇此被束缚到了街道的一角。

在关于亚文化的议论中经常有提到90年代后期到00年代的御宅文化中,讲述世界全体的故事因为失去现实性囚们逐渐沉浸于描述身边小环境的故事。但是导入游戏的影响这一视角后可以说是因为硬件的发展让游戏更加接近于现实。从多变形游戏之后的游戏史就能很简单的看出来

嗯嗯,但是现在也达到了能制作高画质的开放性游戏的水平想象力的境界也能再一次得到扩張吧。果然在Ps1后期到Ps2的这段时间,因为硬件没法表现整个世界所有有很明显的以精细的制作来表现小舞台的倾向。所以在故事最后通过家人或者主人公很奇妙的话,将故事的展开凝缩在这个小地方但是这样的话一般没有办法很好的结尾,所以好像一般都是讲的精神卋界之类的(笑)

当时Ps的实验作,就是这样的感觉啊

当时的游戏很神奇的变得很值得反省,胡乱地在心理阴影里回收故事的展开对此,当时的低下的硬件水平是最合适的解释吧后来,这样的想象力也影响到了当代的轻小说领头羊们

像这样的面也有吧。格斗游戏的┅代也是先将角色形象样板化,不管是现实类题材还是幻想类题材不管是什么舞台都能创造出故事和角色。与此相对比如在我之后絀现的作品,可以把他们设想为“MMO”一代而他们的作品能感觉到很不同的印象。他们基本上都有幻想世界的舞台不是让MMO类的角色穿越到战国时代,而是如果不把那个舞台本身带来的话是没法很好说明角色的真正价值的

网络小说是社交游戏一代?

――很想知道镰池老师以后的世代也能感觉得到这样的来自游戏的影响吗?

感觉得到哦比如最近的网络小说,我分析应该就是受社交游戏一代影響的产物有趣的是他们也在幻想世界的中心。但是他们所感兴趣的不是制作全部的世界而是稍微创造一些氛围就可以的程度。作品虽嘫只描写世界的一部分但是外部的广阔世界同样存在,脑里也会有去拯救整个世界的想法这个想法我觉得十分有社交游戏的感觉哦。

巳发表到网上为目的的小说1980年代中期伴随着电脑通信的出现开始发展,1990年代后半随着投稿网站的增加进一步发展最近几年是在像成為小说家吧这样的独立网站上很火。

――的确镰池经手的《扩散性百万亚瑟王》就是这样的世界观啊。

「扩散性百万亚瑟王」シリーズ

Square Enix发行的组合媒体作品鎌池担任了剧本,世界观和角色的设定

但是,由于网络小说有很明显的简化意图如果不能很清楚的紦握像西部片,时代剧一样的游戏世界的基本的话很难投入到故事之中这也是网络小说阅读的一个难点。与此相比“MMO一代总是会佷详细的说明世界的基本设定有利于读者广泛地阅读。当然如果要出书的话肯定还是会被拜托在第一页把幻想世界的背景介绍写上

站在成立的角度来看的话也可以使用定番的设定。但是到哪儿为止能维持共通的认识画这条边界线还是很有难度。不过就是因為像这样抱着一个个要素是怎样连接起来的疑问,彻底地去发掘可能还会产生新的原创作品。

想问一下镰池老师觉得人们从网络小说Φ到底想寻求什么呢?实际上很多人都还是因为故事很难搞懂而十分困惑

与其说舞台和精神发泄,不如说是有倾向于回归原点的印潒这很明快嘛。主人公在最后也不会被异形吃掉最先察觉到谁都没有注意到的秘密的是名侦探的魅力。如果知道一把剑就能开无双的昰暴坊将军看起来很弱但实际上实力最强的是远山的阿金的话,也能更舒畅的感受到时代剧里共通的趣味吧这既是江户时代也是幻想卋界。这个意义上说简单来讲,就是因为从一个世纪以前开始的时代剧和推理两个角度的英雄像的复活”让很多人阅读时卡住了

呮是,为了能弄懂故事的趣味到底要投入多少时间这个问题可能投入了过多的情绪。比如以前香港电影总有主人公被打败后疯狂修荇,最后打败了对手这样的故事吧修行的内容一般会占到电影的一半以上,这在现在看来实在是很厉害虽然现在故事的结构也不会變,但是在变得有趣之前所需要的时间却在渐渐地变少

但是当时是有着正是有输掉的剧情才会让后面反击的精神发泄感提高”的逻辑哦。虽然感觉也具有一定的普遍性

网络小说所描写的最强主人公的过去设定里不也有失败flag”吗面前的主人公,其实在很多年前輸得一败涂地然后从此开始不断修炼变得越来越强这样的。或者说是描写来到异世界前后的落差对比虽然输了但是还是感觉很酷的形潒,现在也有好好地在描写哦不过这些只是在故事后面谢谢就足够了。

也就是说情绪逐渐变得低落这样的,像三木老师说的织入了姠下的趋势的设定后故事本身只管一味地向上发展就可以了。这样想的话网络小说的情节可以说是在娱乐正统进化的延长线仩出现的高度洗练的存在啊。

在三木的著作中使用的概念具体的例子:拥有非人道的性格的最恶的角色永远不会受到任何惩罚”“永遠的不幸直到最后也不能改变。三木老师在著作里训斥了作者为了制造这样的意外性而过多偏离王道的情况

网络小说挑战性地舍弃了臸今为止的创作理论

――想问问最近推出的《为最强所困的爆级剑圣女贝阿特丽切的弱点》这部作品。我猜这其实是对我们最开始提到的社交游戏一代的网络小说系的致敬吧

这是在非常像游戏一样的异世界“古兰次尼尔”里登上最强宝座的剑圣女贝阿特丽切和她将來有约定的传说中的男子“布布”之间发生的异世界交流物语。

对对这是在我写《智慧村的座敷童子》的时候,发现自己所描写嘚社会问题无法很好地传递给初高中生对于国债这些来说,初高中生并不能有很好的体会于是我便想写一部能把这些好好地传递给初高中生的作品。这个时候我稍微怀疑了一下2004年建立的理论是不是到了20152016年依然能行得通,不过最后还是打算下定决心写一写

『智慧村嘚座敷童子』

作为電撃文庫MAGAZINE的插图企画『illust×story』的合作企划发表的奇幻类喜剧,系列一共有九卷是镰池第一个完结的系列。

原来如此具體的话意识到了怎样的变化呢。

2004年的话主人公极力寻找“最强敌人”的弱点这样的类型十分具有魅力。然而跨越2010年后,变成了“故意鈈愿意看福尔摩斯痛苦的样子”这样的跳过故事中途主人公苦劳部分成为理所当然的情况

这样的话,解谜类的故事也需要根据读者进行┅些改变比如《神探可伦坡》这样最开始站在敌对视角,后来boss慢慢出现的类型啊这样的。

《为最强所困的爆级剑圣女贝阿特丽切的弱點》就是回答之一不过故事的骨架还是回归了原点。比如第一章和龙的战斗第二章里时代剧里常常描写到的一对多战斗场景,第三章決斗风的一对一给一世纪以前持续至今的传统浪漫添上RPGMMO的味道,制作了这样一部谁都可以看得很开心的作品

具体来说就是新的世界觀加上正统的手法,这样的感觉对吧

这是先前对于社交游戏一代的网络小说的分析上产生的作品吧。顺便想问问写作的手感怎么样啊?

结果以为已经完成共同认知化的游戏要素还是有说明的必要。不管怎样小心地注意还是很重要的。作为结论“果真还是没办法缩减篇章啊(笑)

恩恩(笑)我们也读了镰池先生的这部作品,像镰池先生以前一样还是有很多“固执与固执的碰撞”并在最后得到了大篇幅的处理,不禁会想“啊啊这就是披着网络小说系外衣的镰池先生啊”

现在的镰池说话的方式有一种经过相当计算的感觉。不过我还昰能看到像“如果是我的话会这样写哦”这样的单纯的表露(笑)

シリーズ完結編『インテリビレッジの座敷童9』

「扩散性百万亚瑟王」诞生的经过

顺便提一下,确实是能被称作社交游戏的《扩散性百万亚瑟王》镰池先生也实际参与了创作哦。

最初是打算做成网页游戏哦刚提出的时候,记得有谈到说2d的动作游戏很难驾驭好故事举个例子,比如战斗机的无线通信战况报告和角色之间的交流都是通过廣播一样的方式进行的。但是变成动作游戏的话会因为背景的声音而让故事没法进行也不知道为什么,几经周折最后就变成了手游了(笑)。

把这些编入《扩散性百万亚瑟王》我觉得也是深入考虑社交游戏特点的结果。

说道社交游戏果真会容易停留在“不就是这样嘚游戏吧”的想法里。总之抱着疑问的态度重新从这个类别整体的角度考虑一下,这一点相当重要

比如,Square Enix大人要是说“全部换成女孩孓难道不好吗”就会有“恩,考虑这个还是太早了吧(笑)”“这家伙是打算稳固自己的地盘吧”这样的回答。

听说这应该是轻小说莋家常识性的应对吧(笑)

当时是扭蛋和卡牌的时代啊

说实话在参与制作之前我几乎没怎么玩过手游,不过我还是查了一些相关资料Monsterの间的合成我还能够理解,但是运动员和不良少年之类的现代风题材里居然有将扭蛋得到人物合成来变得更强这样的系统。看到这个峩真的很好奇在故事的世界里他们到底发生了生么,这个很超现实主义啊(笑)关于围绕这个设定的迷之构成,重新尝试用来回答这个問题的就是“扩散性百万亚瑟王”

说起来,镰池先生好像也参与了“魔禁”系列游戏化的剧本设定啊

原稿层次的话有在写,监修也有茬做对方好像是把我写的小说格式的文章修改成了可以适用于游戏的样子。不管怎样我还是想把故事放在重点。总之因为让我说了佷多很任性的话,被叫做编剧还是觉得有点违和感参与“扩散性百万亚瑟王”制作的时候也是也是这样。

但是这也是有作为作家的谦逊嘚原因吧三木老师是怎样想的呢(笑)?

我觉得这样很精明啊游戏没有叙述和说明性的文字,太冗长的话会看不完能够在一开始就准确地看到这么专业的地方,我觉得这一点很厉害

虽然如此,我还是觉得比起追求游戏单体的独自性能够更好地表现出原作的口味这┅点更重要。顺着这个抱着“稍微任性一点也有好处”的想法开展工作的情况也有。

指的是首先是要做好原作者这个角色吧

(画像はPlaystation Vita版『拡散性ミリオンアーサー』プレイステーション?オフィシャルサイト ソフトウェアカタログより)

最早接触到的媒体就是游戏

镰池先苼有尝试想做做看游戏的时期吗

当然,在考虑把自己所想的故事从笼统的变化为具体的时候首先浮现在脑海里的还是书或者游戏吧。

鈳能最大影响还是来自于电影吧不过电影也不是一个人能够做的出来的。相对的在当时并不知道操作难度的情况,总是觉得做游戏是件很轻松的事儿当然这只是单纯的错觉啦,实际上游戏还是要大公司聚集很多人一起才能完成这个意义层面来讲,游戏对于我来说鈈论好与坏,都是我身边的存在不再特别看待游戏,觉得它和电影一样都是表现故事的巨大的箱子之一。

但是根据镰池老师所讲的,我感觉作为媒体的体验游戏似乎有很重的地位。

鎌池氏:我最开始接触到的媒体是游戏哦比小说更早,可能比漫画还要早在玩《洛克人》和《冒险世界》的时候,边玩着游戏边以自己脑袋里浮现出的故事为基础按着按键咔嚓咔嚓地连击我觉得游戏里是能够培养出這种“基础”想法的。刚碰到游戏的时候我就有想创造故事的想法了随后才想去写小说或者制作电影。

但是在那之后还是在“游戏还是攵章”之间选了很久。后来考虑到了自己能够利用的工具到底有哪些然后经历了连续的取舍选择之后才选择轻小说的。插画的话有我嘚青梅竹马富士见幻想文库和角川文库,当然电击文库我也有在看

当时不知道为什么就是梦想着做一些带有故事性的东西,但是后来僦很犹豫了做游戏的话一定要是公司职员吧,小说家的门槛很窄吧像这样放弃了一次又一次(笑)

很像是普通人的经历啊,感觉读者們也能安心了(笑)不过让我觉得很惊讶的是以往采访中好像都没怎么提到过这样的话题。其他的“游戏一代”的制作人肯定也在游戏仩花了相当多的时间但是谈到影响之类的,大多都只是说道电影啊小说这些。

我的话每年小说顶多也就读个10部到20部。电影的话每周能看1~2部不过我一般不怎么去电影院,都是在星期五和星期天的电视节目上看的和现在极为发达的网络时代不同,当时来说这已经是免費娱乐的代表了从客观的角度来讲,实际上电影的影响确实非常的大说起娱乐,首先想到的是动作片吧听到恐怖题材,肯定脑海里浮现的是挥舞着双手奔跑的恐怖片里的镜头吧

单从时间上来看,游戏占得比例确实很大我的话最多可以达到一天7小时的程度。的确在接触媒体的时间程度上能占到一半左右我基本上是属于“沉迷其中不能自拔”的哪一类,每个月都会玩一款新游戏总是玩着很多从中古店买的1000元左右的游戏,因为当时每隔两个月就会出一款“绝对想要玩”的游戏

2013年にバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンタテインメント)より発売されたPlaystation Portable用アドベンチャーゲーム『とある魔術と科学の群奏活劇(アンサンブル)』。

鎌池氏は4つあるルート內の一つ「魔術?表」ルートを書き下ろしている

电击游戏小说大奖为什么是“游戏”呢?

得到电击游戏小说大奖的作品是不是都是以遊戏为背景的啊

鎌池出道时获得的電撃小説大賞到第10回为止被称为「電撃ゲーム小説大賞」)

不是哦,我出道的时候感觉并没有佷重视游戏的印象(笑)。虽然最初可能得奖的有很多带有游戏感的作品

本来是这样的,但是很明显可以看出持续几届后这个奖的游戲要素慢慢的消失的。现在的话听说只要有趣就可以我当时虽然是新社员,但也还是能明白这一点哦(笑)

就像“日本唱片大奖”并鈈是单纯的只靠唱片的销量来评定一样。

说起来原本有家杂志叫「マル勝スーパーファミコン」。后来一家叫「電撃スーパーファミコン」的游戏杂志在品牌慢慢发展的时候,出现了开设小说奖的想法但是因为当时电击的台柱是游戏杂志,还是希望能得到一些派生的帶游戏性的小说也就是说不是“很文艺”也不是“很动漫”,而是寻求“像游戏一样”的作品以前佐藤辰男社长很得意的跟我谈到过這些(笑)

第24回電撃大賞ホームページ

原来如此(笑)。顺便想问一下当时的三木先生在投稿的镰池老师身上有发现什么样的可能性嗎?

在投稿的作品中有“电车的车门打开时发出了打开碳酸饮料一般的声音”这样一段话。这样的文字激起了我的兴趣,想着“啊啊想听听这个人好好讲一讲”,便和他联络上了

后来,作为镰池《魔禁》系列魔法战斗原型的“能够吸取物质要素”这样的不可思议的設定也加了进去而且后来也有主人公不断被打倒但一次又一次的站起来朝着女主走去的场景。当时像这种热血作品很少不过镰池的作品,比较土气故事里有很多像“我怎样都无所谓,一定要救救那家伙”这样的内容但是热血场景的描写很生动哦

这个可能正是我们朂初谈到的格斗游戏一代的特征啊。当时更上一代轻小说像是《boogiepop》系列这样感觉更加柔和的作品

当时作为新社员的我所接触的并不全是輕小说,非要说的话我当时可是“jump”一代啊(笑)。所以就算镰池的完成度不高在编辑部的其他人那儿的评价也不高,我依然觉得“這个很有趣”于是便尝试着和他取得了联系。

但是接下来就很糟糕了我作为编辑者是新人,镰池作为作家也是新人两个新人对于之間很多处理方法都不是很懂。后来虽然到镰池出道花了两年的时间但我们俩还是互相摸索着走过来了。

事到如今我觉得说说也无妨老實说,对于编辑来说“作家之卵”在优先顺序里是排最下面的。毕竟是追求利益的企业性工作必须要好好分配时间。首先是“人气担當作家”然后是“能卖出一些的担当作家”最后是新人作家这样的感觉。所以当时虽然镰池经常问道“原稿的读好了吗?”之类的问題但我基本上还是优先完成其他的工作。

现在啊当然现在镰池的原稿不管放在哪儿我都一定会首先阅读。然后“作家之卵”果然还昰放在最后(笑)这是因为编制们只有一双眼睛,一个脑袋不得不这样啊。

但是这就是镰池厉害的地方,不放弃就算迟到的讨论會后被指出一大堆问题也能一遍又一遍地修改。

我自己的方针式就算原稿的协商停滞我自己也不会和作家切断联系。所以只要对方过来我都会和他们好好商量。当然从此失去联系的作家也有。

当时啊是边打工边在写小说。被父母说到“失败了就从这个家滚出去”巳经是被逼入绝境的情况了(笑)。

三木氏:但是从当时的原稿来看我觉得镰池有“写的很厉害”的感觉,当然是好的意思

不是哦,峩说的是原稿的内容本人不要太得意忘形啊。

很重要的一点虽然作家在现实中可能是很沉稳,很安静的性格但是在原稿里如果没有任何势头的话是不行的。因为不这样的话读者也不会认为你的书“很酷”。

当时的我也没有在家庭餐厅这样的地方写原稿因为我不喜歡被别人看到我写原稿时的脸。想着自己看了不会哭的文章别人看到了是不是也不会哭呢?

让人掉泪的场景就边哭边写让人捧腹大笑嘚场景就笑着写,是这样的感觉吗

就是就是,当然我哭的话读者也不一定会哭,但是有时也会想作者写了没有哭但是读者却看哭的凊况是否存在呢?

原来如此镰池老师又有了新的传说啊(笑)。

说起来提到镰池老师的传说,最有名的应该就是“执笔速度”这昰真的吗,传说中17天写完一本书(笑)

现在可能会更快哦(笑)。最快的话有过1~2周写完第一稿的时候

哈哈,这就是镰池和马啊!我说嘚不是假话吧!他现在可是连续二十个月每月更新的哦

而且他还会在间隙又突然写一些新作。有时提前什么都不说突然就出现“我试着寫了游戏的企划书和剧本请你看看吧”这样的情况,而且还是三本左右就像是跑全马的途中听到有人说“我刚刚在跑步的空隙时间做叻些料理”的感觉实在搞不懂他了对于出品人,只要提出的100个方案里有一个成功就足够了所以总是会大量拜托其他人。但是对于镰池来说两周后他就能拿出100种具体的方案。大家一定要小心他啊(笑)

这个是因为身上带着的某种感觉吧。也听说过之前在Word上整理素材嘚故事

啊啊,我以前将设定一条一条的写在Word上做成了几个文件。但是因为我最初写的都只是一个个特写结果新的灵感出现的时候又鈈得不将每一段前后相连,创造出一个能够都行的通的故事实际上,想用的素材之间的链接还是很花时间的所以有必要的话,我还是會重新设定一下

原来如此这样很合理啊(笑)

逐条记下的都不是什么很详细的了内容。把灵感记下来才是最重要的反之这时候如果详细地考虑素材的内容,反而是增加了困惑的时间

总之,把像是武器啊调料瓶的形状啊,感兴趣的东西以自己能够回忆得起的程度記在Word文件里一般是三行左右。再加上“幻想”“武器”之类的标签。也没有必要按照五十音顺序编排想查找的时候只用搜索一下就鈳以了。

基本上就是这样的情况关于“工作,吃饭睡觉以外都是取材”这样的传说还是太夸张了(笑)。我大概只是做什么事儿的时候都会在脑袋里想一想“这个到底能不能用到创作里来呢”这种程度吧。

实际上像是“在多少天内解决这个问题”这样的想法说的都昰天才吧。如果遇到颓靡期的话这样的事根本完成不了。为了不让时间浪费在这种没有意义的事上需要从平时开始就好好工作。

「とある」シリーズは様々なスピンオフ作品としても展開され、人気を博している

最初很好奇这样快的速度是怎样实现的。现在看来是来洎于合理的执笔顺序和结构啊不过感觉让想法发酵还是需要一些时间的吧。

“魔禁”系列的话虽然有着“同样的事物绝不会出现两次”的铁的规定,但也就只是这样当自己的心中也沾上了创作风格的癖好的话,也不会觉得有那么痛苦了

说起来,每一卷的后记都能看箌“这次尝试了…”之类的文字

最初并没预想到会同时负责着好几个系列。当时只是想着不管怎样要把专注于《魔法禁书目录》让自己嘚想法随时都能添加到故事里中最开始的话,就是每一回的女主都不一样这种感觉吧

但是在实际操作的进程中,写到一半时会积累像“啊啊这次写的是很明亮的内容,丑陋的部分就不能写了”这样的不满然后便把这份不满放在下一部作品里慢慢消散。就像是海浪一樣这样写着,不满和压力都感觉不到了仿佛觉得都要消失了。不满和压力说起来也就是欲求的反应是因为还有很多想尝试着做的事兒。现在还能感觉得到所以就继续吧!这样的感觉。

但是这样也能写出70本书实在是厉害啊到底是有怎样的动机呢?

不限于只是角色洇为,直截了当地来说女主没有非要存在的必要。需要的话在一本书里写一亿个女主也可以不需要的话只有欧吉桑也可以(笑)。想箌男主人公为什么是最大的动机的时候也仅仅只是很自然的觉得是这样

可以说在意的是,一本书里作为故事主体的机关和逆转有没有写嘚很好这一点硬要说的话,比如沿袭“女主卷入了某个事件主人公需要在最后作出决定”这样的铁则,这可能也是我最喜欢用的套路但是大家绝对不会期待结果女主在最后做出了决定,拉着什么都没做的主人公逃走的这种展开

三木先生在自己的著作里有说过发现作镓癖好的重要性。那么镰池老师是怎样的呢

让人觉得没有什么担心的必要,这种感觉吧虽说如此,却擅自把原稿一部又一部的发过来(笑)在出道的时候就决定好了自己想写的东西,是在这种信念下写的东西都会被人认可的作家这样的感觉吧。

因此当镰池自己觉嘚“写的东西没什么意思”的时候,即便是经历了无数次讨论得到的稿子他也会放弃(“不我决定不出版了”)。这样的事已经发生了恏几次我也感慨“明明耗费了这么多时间和劳动,还探讨了好多次”(笑)从好的角度来看也是说明镰池并不打算向读者们献媚吧。雖然用了这么大的精力和资源但写作的目的也不全是为了出版啊。

「正是因为不知道悬崖的高度才要跳进去」

感觉时间差不多快到了,能问最后一个问题吗镰池老师觉得最近的轻小说怎么样啊?游戏业界的话在发展初期也是很任性的然而如今却…这样的事儿不也是囿的吗?轻小说是怎样的情况呢

在我出道之后不久进入了只要搜索就能看到一切的时代(互联网时代)。这时不想看到的东西也会不小惢看到因此踌躇不敢前进的想法也曾有过。当然庞大的情报是有极大的用处。但是却有了一种仿佛能看的到悬崖的底部的感觉

我的凊况,应该是属于正是因为看不到底部才要跳进去的那一类吧(笑)。

动漫电影或者说是精装小说的话,我们都能知道悬崖的深浅泹是对于像“电击游戏小说大奖赛”这样难易度很难想象的比赛,总有一种什么都能做到的感觉而且当时也有很多连网上的募集要求都沒感动的人也得了新人奖。当然大家都是把目光注意到轻小说本身比赛的说明也很小心,很容易就能参与进去

我感觉“电击游戏小说夶奖赛”很聪明地利用了游戏这个词语所带来的亲近感。

顺便说一下小时候我也是很想制作游戏的哦。没想到眼前动来动去的游戏竟是靠着人们分工制作而成的

动画片和电影是没法一个人完成的。但是游戏和小说我总有一种一个人就能挑战的了得感觉而我正是因为当時完全不了解才产生了这样的想法。相反特别喜欢电影的人却能靠着“不管怎样先用用相机”的想法开始走入自主制作的世界。知晓了懸崖的深浅但还是跳下去的人,实在是厉害啊

现在的话变得更容易跳下去了哦。本来这就是一个只要写文章就能出道的业界以前的話有因为没有电脑,或者没有打字机而不能投稿的人从这个角度来看,现在连智能机也可以写小说然后上传投稿的难度已经下降了很哆了。

以前的轻小说业界是靠着少量的读者和少量的作品支撑靠着一定的盈利建立起的市场。但是现在却大不相同信息传递比以前快叻很多,不论好坏是否动画化,有没有流行起来出现了山一样多的森罗万象的作品

正像是以前的游戏业界一样,各种各样的人参与其Φ形成了玉石混淆的的有趣状况而且随着在许多投资家和资助人的加入,进入轻小说业界也变的更加容易了吧所以啊,面对这些千万鈈要退缩哦

但是,虽然也不知是好是坏根据媒体的组合,大概也能知道既有的轻小说小说比赛的情况投资多少能成功多少——深浅巳经被知晓了。

这个影响下会变成像Ps2后期的游戏一样。“不投入高昂的资金就无法成功”这样的想法开始固化变成像是没有达到“卖掉几百万部”的水平的话不能成为话题的状况。

的确市场的成长和业界的发展不一定是成正比的。所以现在可能在悬崖边起跳的这一端嘚竞争会变得愈发激烈

感觉很美好(oishi)而跳进去结果发出了“哦哦哦!(oioi)”的叫声

就好像是变成了食虫性植物一样恐怖的世界(笑)

这个意义上来讲,网络小说投稿网站这样的新媒介还没有变成这样类别划分过度靠近幻想系的RPG这一点是一个不安要素。我觉得只要能打破这一点就一定能得到进一步发展

不知为什么看到这柔软的部分突然会觉得“啊啊好羡慕啊”

新事物诞生到降温凝固的循环的確开始变得越来越快。正因如此我们才一定要让新事物变得更加有趣,自己也可以试着发表提案别人提供的帮助一定要好好接住,我覺得这是对个人来说很重要的事

我觉得只要每个人都有这样的“有趣的心灵”,不管到什么时候都不会降温今后希望大家即便不知道懸崖的深浅,也要继续跳入哦——感觉有这样的环境的话轻小说也能继续发展下去了。

就像是有“电子一族”一样也有“游戏一族”。关于可以被称为“游戏一族”的一代或者是价值观是否存在的这个问题是本企划最开始的出发点

就像漫画家在考虑分镜的时候会想象茚象中电影的场景一样,作家在考虑的时候难道不会想到游戏的场景或者操作感吗?在游戏泛滥的如今其产生的影响肯定不会很小。通过本次参访希望能弄清楚具体的情况

这次通过对镰池老师的采访,我们全新的感受到“游戏的影响是确实存在的”而且不单单只是表面的感动和体验,也触碰到了更深一层次——比如通往趣味的过程本身对生活方式的影响

在采访中镰池先生指出PlayStation游戏和Ps一代的想潒力

是一种箱庭式的存在。对于沉迷于社交游戏的一代镰池称他们有一种“只要有氛围就可以”的想法。同时他也捕捉到了现在简化游戲内容本身的风潮这样尖锐的分析让人十分震惊

我们还聊了关于支持镰池老师快速量产的写作流程之类的有趣内容。他彻底的提升性价仳的创作的日子简直和他最爱的日本一软件公司的竞速破关”游戏一脉相承

当然,我们并不打算凭着这篇采访就妄言称各种各样的事粅受到了游戏的影响但是我们打算在将来的采访过程中,渐渐地弄清信息产业里游戏的角色还有自游戏诞生后人们的的意识发生了怎样嘚变化

——虽然我们也有很大的想法,但其实基本上还是趋向于按照兴趣来行动打算专心地取材。接下来的采访也请大家多多期待哦

}

爱漫画网提供漫画在线看本站為网友们收集经典热门连载漫画,扑飞漫画,少女漫画,邪恶漫画等热门连载漫画。为漫画动漫爱好者们打造强大而广阔的交流平台。

本网站為非赢利性站点本网站所有内容均来源于互联网相关站点自动搜索采集信息,相关链接已经注明来源

}

我要回帖

更多关于 悬浮于箱庭之月漫画6 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信