在Windowss的游戏统计信息在哪里

离在Windowss 7退役还有一个半月的时间所以大多数人都认为随着更多的用户转向在Windowss 10,这个操作系统的市场份额会继续下降

然而,Steam的数据显示对于PC用户来说,Win7用户尤其是64位用戶的数量居然实现了上涨(2.43个百分点)反观Win10,用户量不增反减(-2%)

这证明,至少在游戏用户或者网吧用户这边Win7依然极为受欢迎。

至於其它非Win操作系统Linux+Mac合计不到4个百分点,差距极为明显

看来即便是微软重新开放Win10免费升级的前提下,Win7依旧是难啃的“骨头”

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Flink中处理的都是流数据窗口操作僦是将无限流按照不同的规则截取成有限流放在bucket中进行操作

a.将数据依据固定的窗口长度对数据进行切分

b.时间对齐,窗口长度固定没有重疊

a.窗口大小是固定的,但是还有步长的概念如果步长=窗口大小那么这个滑动窗口就是一个滚动窗口

b.窗口大小固定,但是窗口之间可以有數据重叠

a.窗口大小不固定时间不对齐,一系列事件组合成一个指定时间长度的timeout间隙组成也就是一段时间没有接收到新数据就会生成新嘚窗口

但是实际生产中还是time在Windows用的比较多

窗口中的时间语义(Time)

  • EventTime 时间生成的时间,比如点击事件产生时日志中的时间戳
  • ProcessingTime 某个算子任务开始真正處理时的时间

但是往往EventTime是我们更关心的!

怎么指定Flink程序的时间使用概念

由于网络、分布式等原因会导致乱序数据的产生,这样会让窗口計算不准确,

这里就涉及到一个概念 WarterMarks水位线:在乱序情况下遇到一个时间戳达到了窗口关闭时间,不用改立即触发窗口计算而是需要等┅段时间,等迟到的数据到了再关闭窗口;

**-> **watermarks是用来的而正确处理乱序时间,通常用机制结合来实现

watermarks是一种特殊的数据记录;

Watermarks必须单调递增以确保任务的时间时间始终在向前推进,而不是后退;



 
 
 
 
 

窗口操作也可以分为2种:


  
  • 全量聚合函数(全窗口函数)

先把窗口所有的数据收集起来等到计算的时候会遍历所有的数据

trigger() 出发函数,能够定义在Windows什么时候关闭输出结果

evitor() 移除器,定义一处某些数据的逻辑

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