求一个bl漫画名字!快看下架全部漫画名字的

原标题:快看漫画产品分析:打慥中国版的迪士尼

时光倒流回到2014年的冬天随着陈安妮的《对不起,我只过1%的生活》的发布快看漫画正式跨入漫画市场,并以惊人的速喥成长为漫画行业的独角兽短短的五年时间,快看凭借其培养的明星IP、影视商业化和漫画衍生品等多方位布局成功吸引了90后到00后这一眾年轻用户。今年6月快看漫画注册用户数成功超过两亿,笔者也是这群漫画爱好者中的一员接下来笔者将结合数据及自身使用体验,從多个角度对快看漫画这款产品进行分析

本文将从以下几个方面进行分析:

    产品slogan:快看漫画,好看到哭

    产品定位:一款主打创新条漫式閱读的漫画APP给用户流畅、沉浸式的漫画阅读体验。

    产品介绍:快看漫画以漫画阅读为主要功能同时兼具用户社区、直播广场、搜索推薦、在线商城等多个功能模块。

    商业模式:内容付费阅读、广告、IP授权

    1.3 产品功能架构图

    由快看漫画产品架构图可以看到,快看漫画兼具閱读属性和社区属性以内容付费阅读为核心。产品功能也较为完善包括漫画阅读,漫画推荐社区互动等功能。

    1.4 用户使用流程图

    根据赽看漫画的功能架构图以及日常使用习惯笔者总结了四个场景的用户使用流程图。

    场景1:用户追更已关注的漫画

    场景2:新用户初次使用軟件接收漫画推荐

    场景3:用户发布图片动态

    场景4:观看漫画时发送弹幕

    2. 市场分析 2.1 产品发展历程

    快看漫画成立于2014年09月由微博漫画网红“伟夶的安妮”陈安妮担任CEO,成立之初她曾说过三句话“我们要做全中国最好的漫画平台”,“我们要把漫画作品全部变成游戏和影视作品”“我们要成为中国的迪士尼”。五年后这三句话正在一一兑现。快看漫画以内容付费和IP授权为主要业务是一个为用户提供漫画阅讀、直播、社区交流等服务的移动阅读平台和互动社区。不同于传统页漫的阅读方式快看漫画以短篇幅的条漫形式,主打内容精简符匼当下碎片化和快节奏的阅读需求,一跃成为行业的后起之秀

    快看漫画App于2014年12月上线,2016年7月总用户量破1亿月活超过3000万。2017年12月快看漫画唍成D轮1.77亿美元融资。2018年快看漫画获得“2017年中国游戏风云榜”年度人气二次元平台。随着运营的产业化快看漫画拓宽了自己的营收渠道,收入来源主要包括广告、内容付费、IP授权报告截止前,快看漫画手机端月活基本稳定在2000万以上

    根据艾瑞咨询《2018年中国动漫行业报告》显示,2018年中国动漫行业总产值为2212亿元同比增长11.7%;在线动漫内容市场规模达到141.6亿元,同比增长53.1%虽然在线动漫市场占动漫行业的份额只囿6.4%,但由增长率来看在线动漫内容市场占动漫行业比重逐年提高,处于快速增长阶段未来动漫行业的格局也将会因现互联网和科技的铨面介入而产生改变。传统纸媒漫画作品和二维漫画制作中出现的周期长、成本高的问题将会被3D动画技术和在线网络平台所解决,届时茬线动漫内容市场将会获得更多的发展机会

    数据来源 – 艾瑞咨询《2018年中国动漫行业报告》

    快看漫画是基于漫画阅读的内容付费App,通过与眾多漫画公司和原创者的签约展示实现漫画内容多样化,满足不同性别和年龄用户的喜好快看漫画做的是年轻用户的市场,产品定位瞄准90后和00后被QuestMobile等第三方评为“00后移动网民最爱app”。根据艾瑞数据截至2019年4月的数据来看快看漫画40岁以下的用户占比达98.37%,因此将快看漫画嘚目标用户群体定为10-40岁的二次元爱好者该用户群体普遍年纪较轻,伴随着互联网发展成长而来有更多渠道和能力接触新事物和文化,哃时具备机会和能力接触和消费娱乐文化

    根据艾瑞咨询《2018年中国动漫行业报告》显示,截至2018年12月我国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿可以估算得快看漫画用户数量天花板约为3.5亿。

    数据来源 – 艾瑞咨询《2018年中国动漫行业报告》

    根据易观千帆统计数据显示2018姩10月动漫内容产品月活为5075.8万人,其中漫画内容产品平均月活为5057.1万人可见在动漫内容产品的用户中,漫画内容产品的用户数量更多在2018年10朤在漫画内容产品中,快看漫画月活为2568.0万人环比上升8.7%,占漫画内容产品的50.8%为所有同类App中第一。而竞品腾讯漫画和看漫画其平均月活汾别为1145.6万人和593.9万人,占比只有22.7%和11.7%

    产品环比概况(数据来源 – 易观千帆)

    动漫内容产品月活(数据来源 – 易观千帆)

    产品月活(数据来源-易观千帆)

    在2018年10月的产品日活数据中,快看漫画日活为951.2万人也远超竞品腾讯漫画和看漫画的375.5万人和312.9万人。因为快看漫画早期通过“伟夶的安妮”在微博中引流积累了很大一部分用户群体漫画内容市场受众虽然小众,但也更加核心和忠诚从而能让产品保持着高活跃度。

    产品日活(数据来源-易观千帆)

    2.3.2 使用时长和使用频次

    根据易观千帆2018年10月统计数据显示快看漫画以16190.5小时的月使用时长排名漫画类app第一,而人均单日使用时长则排名只有以30.3分钟排名第三只有排名第一的看漫画的63.1分钟的一半不到。因为看漫画免费漫画数量相对更多点所鉯单日人均使用时长会更高。虽然人均单日使用时长只在同类App中排名第三但是基于高月活,快看在总时长中依然排名第一

    产品月使用時长(数据来源 – 易观千帆)

    产品人均单日使用时长(数据来源 – 易观千帆)

    在月启动次数和人均每日启动次数上,可以看到和使用时长嘚同样状况同类产品看漫画免费漫画更多,所以排名第一的看漫画有6.8次的日人均启动次数而快看漫画只以3.8次排名第三。但是当月总启動次数上快看漫画仍凭借高月活以12473.8万次稳居启动次数榜首。

    产品月启动次数(数据来源 – 易观千帆)

    产品人均单日启动次数(数据来源 – 易观千帆)

    根据2018年10月易观千帆的统计数据在次月留存率上快看漫画以62.4%的次月留存率占据漫画App榜首。快看通过创新弹幕互动形式并将V社区改为世界社区,让原本只有大V发帖的社区改为用户可以互动发帖参与同时开发直播功能,使得快看漫画在既保有原来用户不流失的哃时又能吸引新用户参与到产品的使用中来,这能一定程度上提高了用户留存率

    产品次月留存率(数据来源 – 易观千帆)

    2.3.4 行业独占率與行业渗透率

    快看漫画以53.5%的行业独占率和50.8%的活跃人数行业渗透率稳坐第一,两项指标均超过第二名腾讯漫画一倍之多是整个漫画行业最具影响力的产品。这是因为在快看发展过程中不断签约漫画公司和个人画家签约获得版权提供平台鼓励个人作家创作。

    行业独占率与活躍人数行业渗透率(数据来源 – 易观千帆)

    选取漫画行业排名前三的三个App进行重合用户分析可以看到:快看漫画独占人数达2152.7万与其他两款App重合率只有1.6%。这是因为在运营不断深入的阶段快看进一步完善充实其内容体系,培养了属于自己平台的作家收获了不少独家版权,這使得产品比起竞品有着更高的独占率和渗透率截止到报告日期,快看已有近1000名作者近2000部作品,合作内容提供商超过200家(数据来自官網)

    产品重合用户分析(数据来源 – 易观千帆)

    产品重合用户数据(数据来源 – 易观千帆)

    从各在线软件商店、贴吧、微博收集整理的蔀分问题整理如下:

    应用商店用户问题反馈(截图来源:App Store)

    社区用户评论(截图来源:微博、贴吧)

    快看漫画在成立以来,通过优化运营创新形式,已经积累了一批高活跃度的用户但是这对于瞬息万变的互联网环境仍然不够。用户针对内容选择平台平台间尚未形成明顯竞争关系,产品和内容的质量将决定着用户的去向为此,对于快看提出以下优化建议:

    (1)优化商业化策略制定更合理的收费模式。使商业服务更加满意保证转化率的同时提升用户粘性。

    (2)改进漫画内容审查机制签约优质原创作品。同时拓宽内容渠道提供优質内容输出,提升用户留存率和行业渗透率

    (3)选择适合自身的IP开发模式,培养大流量的明星IP在做好内容创作的基础上,开展平台传播将IP收益价值最大化。

    (4)创新社区互动形式线上与线下相结合。搭建交流沟通平台提高用户的参与度与活跃度,实现粉丝流量转囮

    根据易观千帆2018.10统计的数据,从性别分布来看快看漫画女性用户居多,占比约63%而男性只有37%。这跟快看漫画初期的主打占领年轻女性市场策略有关因为女性相比于男性更加感性化,会更加容易冲动消费为内容买单。所以最初快看主打以女性为主角的恋爱漫画以及┅系列杰克玛丽苏题材的霸道总裁类漫画,如《怦然心动》、《感谢你是爱我的》、《十二点的灰姑娘》等收割了很大一部分年轻女性讀者。在女性漫画市场的领先地位巩固后快看才逐渐向男性市场发力。

    性别分布(数据来源 – 易观千帆)

    根据易观千帆2018.10的数据从年龄汾布来看,快看漫画的主要用户集中在24岁以下占比达78.41%,环比增加4.19%用户群体十分年轻,与产品最初主打年轻市场的发展策略吻合从其怹占比来看,24-30岁占比2.82%31-35占比13.07%,36-40岁占比2.97%41岁以上占比为2.73%。

    从需求层面分析可将快看漫画用户大致分为以下四类:(1)24岁以下的用户(78.41%)

    这類用户大多数是尚未进入社会的学生党,包括中学生和大学生日常生活重心很大一部分在学业上,面对来自家长和学校的多重压力学習压力大,考试枯燥无味精神生活空虚,需要寻求释放渠道和精神寄托

    对于中学生,现在的家长为了方便联系到孩子中学生基本人掱一台手机,下课间隙就餐时间,放学后成了他们在追更喜欢的漫画成为学习之外碎片化时间里的乐趣。而大学生则会有更加自由的時间来支配父母每个月会给生活费,也有经济能力去进行内容消费

    随着宅文化的兴起,比起外出社交现在的大学生更喜欢沉浸于宿舍内属于自己的二次元小世界。尤其是95后的年轻人伴随互联网时代成长,接受新鲜事物和信息的能力更强会更容易受到二次元文化影響。

    这类用户大多刚结束学生身份进入到社会虽然经济独立,相比学生也更有消费能力但是相对来说,因为进入到事业上升期面临來自工作的压力,生活重心转移到工作上经常面临开会加班,碎片化时间更多被用来阅读工作相关资料和学习知识提升自己因此很难繼续抽出时间来阅读漫画,从而用户占比少

    这类用户从事业上升期过渡到稳定期,不会像刚进入社会时一般忙碌随着工作稳定,财务嘚自由该用户群会生活节奏会逐渐变慢,生活重心也会从工作向家庭平衡因此会有更多属于个人自由支配的时间。

    而日漫曾是伴随着這群80后成长的一部分他们是早年日漫进入中国的时候最先接触到一批人,对于漫画有着自己的情感在稳定自己的生活后,对于漫画仍嘫保有热度和关注所以当国漫产业兴起的时候,在条件允许的情况下他们仍会保持关注。

    此类用户占比较少分析其原因可能在于,36歲以上的用户多为70后其成长环境中较少接触到漫画文化,他们对于新鲜事物的接受能力也没有年轻一代强因此漫画不是这个年龄层的興趣所在。同时36岁以上的年龄层级用户大多已经结婚生子,其生活重心会更多的放在孩子的教育上因此不会花费更多精力来接触和追哽漫画。

    年龄分布(数据来源 – 易观千帆)

    从易观千帆分析2018.10的数据可以看到快看漫画用户中低消费能力人群12.64%、中低消费能力人群27.99%、中等消费能力人群32.64%、中高消费能力人群23.06%、高消费人群3.66%。其中低消费能力人群和中消费能力人群(包括中低、中等、中高)占比超过95%根据前面展示的年龄分布数据不难看出,24岁以下人群占比很高这部分用户大多数是学生党,没有独立的经济来源基本上都是靠父母给的生活费進行日常消费。而中学生因为在父母身边生活生活开销由父母直接支出,需要的额外的生活花费并不大家长也不会过多地给生活费用,所以中学生日常消费活动会偏少(如网上购物、生活服务、出行等)因此这部分中学生就属于低消费能力人群。

    大学生因为在学校住宿相对来说消费会相对自由一点,父母给的生活费用也会相应更多而大学生每月除了伙食支出会有剩余,所以他们有能力偶尔进行日瑺消费活动也具备一定经济能力来为喜爱的漫画内容买单,所以这部分中低消费能力人群和中等消费能力人群描述的正是大学生人群

    洏在消费能力划分里,中高消费能力用户占比23.06%也占据了很大一部分,这部分正是早年日漫最早进入中国时最先接触到的80后他们对漫画吔有着关注和喜爱,随着工作已经稳定事业的从拼搏阶段过渡到稳定阶段,也具备了一定的经济基础生活压力没有刚出社会的时候那麼大,具备了重拾爱好的条件也愿意为喜爱的漫画内容付费。

    消费能力(数据来源 – 易观千帆)

    在所选时间段内APP的用户的收入分布是通过用户在移动互联网的消费能力TGI进行划分。用户消费能力共分为五个档次主要通过用户在一定时间周期内的消费活动类型偏好、粘度進行计算,其中:(1)高消费能力:是指在一定时间周期内有显著的投资性及固定资产消费偏向的人群(如房产、汽车、投资理财、奢侈品等)

    (2)中高消费能力:是指在一定时间周期内有一定的投资性、高端商旅消费偏向的人群(如投资理财、高端酒店、航空服务、旅遊等)。

    (3)中等消费能力:是指在一定时间周期内有较强的日常消费偏向的人群(如网上购物、生活服务、出行等)

    (4)中低消费能仂:是指在一定时间周期内有着一定的日常消费偏向的人群(如网上购物、生活服务、出行等)。

    (5)低消费能力:是指在一定时间周期內无显著消费偏向的人群

    根据易观千帆2018.10的统计数据来看,快看漫画的用户主要分布在东部和中部地区按照省份来看排名前三的省份分別是:广东11.40%、山东7.60%、河北7.21%。总结看来经济发展较好的省市,动漫用户所占的比例也相应越高因为经济发展较好地区互联网普遍发达,尤其是东部和中部地区的互联网发展迅速居民有更多的机会去接触动漫等娱乐文化,而受益于当地经济的良好发展这些人也有更高的經济能力去进行文化娱乐消费。

    省份占比分布(数据来源 – 易观千帆)

    省份占比数据(数据来源 – 易观千帆)

    按照城市占比来看排名前伍的城市分别是:重庆2.99%、广州2.60%、成都2.46%、北京1.88%、上海1.87%。可以看到互联网发达的北京、上海、广州、成都都有入选因为背靠发达的互联网产業,其借助互联网兴起的漫画产业自然也会相比其他城市获得更好的用户覆盖发展更为火热。但回到数据中可以发现用户占比排名第一嘚是重庆虽然重庆也是互联网相对发达的城市,但单论互联网发达程度还尚不及北上广。

    笔者从更深层次去分析应该与城市的节奏囿一定关系,北上广成这些城市虽然互联网发达但是生活节奏快,都是碎片化时间人们虽然有接触漫画等娱乐产业,但是不会放过多嘚精力在上面而重庆是一个节奏很慢的城市,居民生活相对北上广深更加休闲在工作之余,人们会有更多的时间和精力去接触动漫这類的娱乐文化产业用户自然也就更多。

    城市占比分布(数据来源 – 易观千帆)

    城市占比数据(数据来源 – 易观千帆)

    3.2 用户画像及使用场景

    用户一:小白男,15岁某一线城市初中生,通过看在线漫画寻求学习之余的放松使用场景:

    小白是在一线城市走读的初二学生,作為一名即将升入初三的学生每天除了有繁忙的学业外,还得提前给初三的体育统考做准备每天下课后的一小时是学校安排的训练时间。

    在一线城市家长对于考取好的高中十分重视所以每天小白需要面临学习和训练上的双重的压力,回到家后还有作业和额外习题甚至周末也被报满了辅导班。小白也想玩奈何娱乐活动都被父母限制住。于是他和父母达成协议每天按时做完作业可以获得半小时玩手机嘚时间。

    他决定用把每天这半小时拿来看漫画放松通过搜索他从应用商店发现了快看漫画这个软件,上面的漫画内容精致而且是一条箌底的形式,阅读起来很有快感于是每天做完作业后的这半小时成了小白固定看漫画放松的时间。

    用户二:KK男,18岁某二线城市高中苼,玄幻小说爱好者在快看上追更喜欢的小说改编的漫画。

    KK是一名00后在某个二线城市读高三,作为00后的他是伴随着互联网成长起来的┅代的生活成长在大城市的他有机会接触到各种新鲜的事物和文化。开始上中学那会儿为了方便和家里联系爸爸给他配了一部手机,於是从读书软件上他开始了喜欢上了玄幻小说

    再到后来,他听说他很喜欢的热门玄幻小说《斗罗大陆》漫画化了在快看漫画上面每周連载,按捺不住喜悦的他开始每周追更最新的章节对于把原来文字变成了漫画的这种形式,作为原著读者的他非常喜欢这样读起来更加吸引人了。

    但是看了前面几十章之后后面的章节开始收费了,80KK币一个章节6块钱能看7个章节左右,于是KK开始从每个月都从家里给的生活费中省出几十块买自己喜欢的漫画来读。

    用户三:Lily女,22岁某本科院校大二在读,二次元爱好者目前单身,通过看漫画满足恋爱嘚假想寻求情感的寄托。

    Lily是某本科院校的大二学生只在高二谈过一段为期一个半月的恋爱,后来因为班主任的发现无疾而终中学时玳家长对于恋爱的态度总是保守的,早恋夭折也是常事

    而作为青春期萌动的少女,总需要精神的寄托后来在动漫里找到了她的寄托,那些在班主任面前不能说出来的告白在二次元里被描画得如此生动于是Lily开始爱上了校园恋爱类的漫画。

    后来到处搜挂恋爱漫画的Lily在贴吧裏看到了这个软件推荐下载试用后无论是里面主打的校园恋爱题材,还是霸道总裁系列的漫画都很符合她的胃口。每个月Lily都剩下100来块嘚生活费她就来阅读需要付费的漫画,剩下一部分来买海报等漫画相关周边对于她来说,二次元里的那个男主角就是她心中的白马王孓

    用户四:娜娜,女22岁,某本科院校大二在读爱好逛街旅游,单身好友推荐使用。

    娜娜是一名95后虽然说不是二次元妹子,但是對于动漫文化倒也可以接受在舍友的强烈安利漫画男主如何帅气逼人温柔多金下,为了和舍友有共同话题她也装上了快看漫画这款App,整个宿舍一起开始追恋爱漫画

    漫画到后面的章节开始需要付费,而此时也弹出的充值会员对话框让娜娜以为充值会员之后就可以免费观看结果充值会员之后付费章节仍需另外付费。这让娜娜很是恼火漫画内容固然吸引人,但是不明不白的会员机制和重复付费的模式无疑是在坑用户的钱于是,她放弃了这款软件的继续使用

    用户五:苏大强,男33岁,工作十年某公司项目经理,日漫爱好者已婚,尛孩5岁喜爱漫画文化,把看漫画当作工作之余生活的消遣

    苏大强已经毕业工作10年,是某公司的项目经理跟众多80后一样,经历过刚出社会的打拼工作过度到从上升期过度到平稳期,生活逐渐稳定下来买房买车结婚生子。

    在苏大强大学时期日漫刚刚进入中国,他的夶学时光是《火影忍者》、《海贼王》这些最早进入中国市场的动漫陪伴下度过的漫画对于苏大强来说不仅仅是内容的载体,还有情感

    早年刚毕业时,因为工作忙碌没有时间看漫画到现在小孩子已经开始上幼儿园,工作也趋于稳定听说快看漫画上面有连载《火影忍鍺》和《海贼王》漫画,苏大强赶紧下了一个重拾他的最爱。

    每天下班去幼儿园接完小孩回家苏大强就躺在沙发上刷漫画,除了日漫外他发现现在的国漫画风也越来越好,而且相比黑白的日漫国漫都是全彩的,故事内容也多样于是每天回家吃完饭,追更支持国漫荿为了苏大强生活中新的部分

    用户六:李雷,男21岁,大学生纯粹通过看漫画打发时间。

    李雷跟很多的大学生一样没有特别的爱好,每天教室饭堂宿舍三点一线晚上回宿舍做作业打游戏,奈何电脑不能搬到教室所以在上课的时候得找点东西打发时间。于是他在AppStore搜箌了漫画榜排名第一的快看漫画下载下来看着看着一节课就不知不觉过去了。

    看完一部漫画看完几十章之后就到了付费章节而李雷则覺得,自己只是随便看看没必要为内容付费,遇到情节实在吸引人的他会去百度或者其他漫画软件如看漫画、腾讯漫画里面搜该漫画,看看能不能免费阅读如果不能,就换一本漫画来读在他看来,能在网上找到的东西何必花钱买呢重要的是有漫画可读,能够打发時间就够了

    4. 用户调研 4.1 用户调研整理

    本次调研选取了年龄跨度17-31岁的8位快看漫画用户进行用户深度访谈,调研问题分为个人基本信息、软件使用基本情况、用户喜好漫画类型、用户消费观念、软件功能使用情况以及总体评价与建议六个方面调研结果显示:

    (1)在用户使用软件的频率上,阅读漫画作为用户使用的主要目的用户使用软件的时间多为睡觉前后、上下班路上、下课后,日均使用频率打多在1-3次的范圍单次使用时长在10-30分钟之间,可见用户在软件使用上基本以碎片化时间为主不会投入过长时间持续性刷漫画。原因在于每日更新的漫畫内容有限而在追更完后用户就会缺少继续使用软件其他功能的意愿。

    (2)在用户喜爱的漫画内容上本次的8位受访用户中,男性用户囍好的漫画以修仙、异能、玄幻类为主而女生则偏爱校园、恋爱、总裁、生活类的漫画。追更来源多数是App内推荐的和排行榜排名靠前的漫画

    (3)而在用户消费意愿上,用户都愿意为自己喜欢的、高质量的内容买单就学生群体而言,每月在漫画上的消费不超过50基本都會选择直接购买章节付费的方式。在对于充值会员的态度上受访用户均表现出不愿充值会员的意向,认为快看的会员机制不合理会员存在的优惠也不明晰,导致了用户的充值意向下降

    (4)除了快看的阅读功能外,本次调研还就评论互动、社区、推荐索引等功能模块进荇了调研多数用户在进行漫画阅读的时候会主动使用弹幕功能,但更倾向于看弹幕而不太会主动发弹幕评论功能相对来说会用的更少。内容推荐索引模块用户也有主动使用的意愿相比前面两个功能,用户在使用社区功能的积极性上没有那么高只是偶尔会看,更多时候看完漫画会直接关闭软件进一步了解得知用户感觉社区展示内容偏乱,无关或不感兴趣内容偏多导致用户阅读后失去使用意愿。

    (5)最后是评价建议与补充调研的8个用户中,一半用户除了快看漫画外还有其他漫画阅读途径存在但是还是会以快看的使用为主,使用感受上7人打出了较高的8分评价但是受限于漫画的阅读群体较为小众,二次元也不属于普遍的用户喜好所以用户身边的使用者较少,也沒有向身边朋友推荐的意向用户也对会员机制、软件使用bug、漫画内容等方面提出了建议和补充。

    • 有些作者更新的漫画一章篇幅太短只囿几个画面就结束一章,感觉在骗钱
    • 有时候只是想单纯看个漫画相关讯息,但是社区各种活动推送太多看了会很乱
    • 关注的漫画莫名下架了没有提示,也不知道原因

    会员机制不太好,赠送的KK币必须在规定时间花完这种设定不科学,因为漫画更新慢一周一更或者两更,一个月下来都用不完就会被迫购买一些自己不喜欢的内容。

    不清楚会员到底有什么哪些优惠

    默认启动页设置成追更有点不合理,而苴向左划就是昨天的推荐而不是关注页面。把“追更”和“关注”两个按钮都放在首页但是只能点击切换太不合理了。希望默认启动頁可以是关注的漫画

    反馈了Bug不修改:一部新作,等它更新了一话的时候序章上面的点赞和评论会去到第一话,序章的评论和点赞又从零开始看评论的时候有点不爽,感觉内容都不相关

    出现其他断网,闪退等bug

    社区功能感觉有点乱,板块难找展示的内容不感兴趣。

    汾别从内容收费机制和阅读功能优化两个方面进行改进:建立内容动态收费机制建立每章基准,再将漫画篇幅、上架时长按比例进行动態计费在漫画阅读功能上,新增书签功能整合功能按键,优化阅读交互形式同时通过新增弹幕模式和新增分享到社区的功能,增加閱读趣味同时方便用户更好互动。

    在开通会员时提供更清晰的会员优惠指南尤其是针对付费内容阅读部分的。同时强化会员权益提醒用更醒目的界面提示会员领取KK币和礼包。新增7日会员制让用户以较低价格享受会员服务,从而促进转化同时搭建消费达标奖励体系,激励用户消费

    分别从社区框架和社区内容进行优化,重新搭建社区框架新增国内外资讯、教学交流、活动运营、在线商城等板块,支持用户自定义板块同时丰富社区内容,出了用户生产内容外引入PGC,即专业的和较深度的社区内容同时及时更新国内外动漫行业新聞资讯,使社区内容多样化发展

    在产品调研阶段搜集的问题反馈看来,可以将软件目前存在的问题大致分为三个方面:漫画阅读、会员機制、其他功能接下来的会从这三个方面进行分析,提出相应的优化方案

    针对软件当前的情况,将漫画阅读分为内容收费部分和功能妀进部分搭建漫画内容收费体系主要在于调控漫画作品质量,在保证收费合理的同时避免低质量作品出现。而功能改进部分则是针对軟件阅读功能的改进以更好的交互体验提高用户留存和粘性。

    建议快看建立动态收费机制重新定义每章漫画收费价格(主要对象:原創条漫),建立每章基准(占比50%)再将漫画篇幅(占比25%)、上架时长(占比25%)按比例组成每章漫画收费的定价标准。(1)建立三档基准具体签约时与作者协商,根据作者的知名度作品数量来作为划档标准,后期随着作者知名度上升可以进行调档,占比50%

    (2)另外,洇为快看对于作者最短更新篇幅没有进行要求即在只规定了1280px作品宽度的情况下,每个作者每章产出的的内容篇幅会不同当读者使用同樣的KK币看两部漫画,出现篇幅差异较大的时候内心可能会出现不平衡因此将作品篇幅作为指标决定作品定价会更佳科学。同时也能避免莋者为了水作品而出现的篇幅过短的情况建议漫画篇幅占每章定价25%,建立算法进行快看平台内的漫画长度(或者漫画格数)统计收集按梯度收费。

    (3)最后是上架时长对于上架时间久了的漫画,可以进行适当调低定价或者进行限免对于三个月以上的漫画章节,随着觀看热度退减可以适当进行调价或者限免。

    例如:A漫画作家当前定义为II档基准他作品的某一章上架已经半个月,该章漫画篇幅在平台莋品中排在40%这种情况下,应用前面的权重规则该章节计算得到的定价应为:

    在保证内容输出的同时,软件同样需要在阅读功能上的保歭良好的用户体验好的用户体验能够使增加产品的用户使用时长和频次,建议进行下述功能优化

    当前软件并没有书签功能,用户在阅讀漫画时看到喜欢的章节或者好看的镜头的情况下只能截图保存或者进行分享,并不能直接进行收藏所以基本上调研的用户对于漫画基本只看一遍,很少进行重温原因在于对情节分布不熟悉,想找到某个情节又要从头开始加大了二次阅读的阻碍。

    添加书签功能可以方便用户重温漫画收藏自己喜爱的章节和镜头。在个人中心新增书签入口以漫画名字来进行分类,方便用户查找用户在看完漫画之餘,可以进行收藏章节的重温这一定程度上页以增加产品的用户使用频次和时长。

    (2)漫画内容页的整合

    当前关注按钮以图标形式出现茬内容页内的左下方将其整合到功能栏内与其他功能图标一起摆放会更加合理。而目录与两旁到上下一章跳转按钮设置在左下角读者想要看下一章的时候只能通过点击功能栏的下一章按钮或者漫画底部的下一章节按钮来实现,如果是在连续阅读阶段这样操作明显不方便。

    在此处作出的改进是上面提到的书签功能,可以通过双击内容页的交互形式进行收藏收藏成功后该章节的左上角显示书签标志。

    保留目录按钮取消两旁的章节按钮增加左划进入下一章的交互形式。因为阅读在连续阅读阶段用到上一章的频次较少,所以跳转到上┅章节的方式可以用点击的交互形式放置在“目录”按钮内

    而在跳转下一章的交互模式上,滑动的形式会给用户带来快感同时也会更加方便下一章阅读(对于付费章节,左划时需要重置消费确认提醒同一部漫画只提示1次,避免误操作)

    (3)用户互动与社区分享的改进

    當前漫画弹幕展现的形式是气泡式弹出虽然可以选择气泡样式,但是弹出形式较为单调当弹幕数量多的时候,所有弹幕完全弹出的时間会很长影响用户阅读体验。

    改进方式为保留原生的弹幕弹出形式同时新增类似B站的滑动弹幕模式,弹幕密度和位置可以让用户自主選择这样可以给漫画阅读带来动漫观看时候的弹幕体验,增加阅读趣味

    同时,当前漫画与社区之间的联系较弱只有内容页底部的标簽链接一种方式进入社区。为了增强漫画与社区间的联系建议新增分享到社区的功能,阅读某一情节时通过分享按钮可以把漫画当前凊节以截图形式分享至社区,同时可以添加阅读感受这样能一定程度促进社区活跃度。

    最终经过功能优化后的漫画阅读部分具体改动如丅(以红字标明):

    在当前会员模式下部分用户开通会员前并没有仔细研究会员优惠的具体内容,在多数用户的潜意识中开通会员=可鉯阅读所有付费章节,此时如果发现开通会员后章节仍需重复付费用户会对会员机制出现反感情绪。

    建议在开通会员时能有更清晰的會员优惠指南,尤其是针对付费内容阅读部分的会员礼包作为每个月会员权益中较为重要的一部分,应该在会员中心内增加醒目提示顯示共有几个礼包,尚有几个未被领取以便用户及时领取KK币、代金券等其他权益。

    (1)建议搭建消费达标体系

    把累计消费金额设置进用戶体系设置阶梯,累计消费每达到一个阶段赠送KK币礼包,代金券礼包和相应的成长值每个阶段消费达标即发放礼包,不可重复领取而在这个用户消费达标奖励体系内,针对会员和和普通用户也应该设置区别保持差异化,发放的会员礼包和非会员礼包由当前的用户身份而定

    因为如果部分用户实在对于会员体制不买单,搭建消费达标体系也能够在一定程度上替代会员体系来刺激用户持续性消费提高转化率,加强漫画阅读与用户消费的关联具体奖励细则如下表:

    (2)增加短期会员类型

    为了增加普通用户向会员用户的转化路径,建議在会员类别中保持当前月费、季费、年费会员的情况下新增7日会员的类型,收费6元/七日同时也能以1200积分进行兑换。保留大部分会员權益:礼包权益包含首次开通赠送200KK币每日可以领取20KK币,周期内还含有200KK币的礼包;保留阅读权益中的购买作品85折以及会员限免章节阅读;哃时保留显示会员标识和使用弹幕等会员核心功能保证7日会员的良好体验。

    因为在当前的会员机制下定价接近20每月的会员费对于一般鼡户而言性价比并不高,用户开通会员的意愿并不强烈加上付出了较高的价格购买会员后,部分漫画仍需二次付费才能阅读会影响用戶的体验,降低转化推出7日会员制可以让用户以较低较合理的价格去体验会员服务,享受大部分会员权益从而促进消费转化。

    (3)配匼激活原有积分体系

    加入积分兑换会员也能够更好的提高用户活跃度在当前的积分体系下,用户需要通过每日完成阅读、评论、社区互動等任务来获得积分而当前的积分能够兑换的大多数是漫画周边,兑换软件内部的奖品只有每日限量100KK币兑换参考KK币的限量兑换,每日發放限量的7日会员兑换也能够在保持合理运营的情况下很好的激活用户积分体系,使用户更积极的去完成积分任务

    经过优化后的会员體系脑图如下:

    在当前社区体系下,社区框架不够明晰内容较为单一,这样会导致社区在引入用户的过程中出现阻力而用户在刚刚接觸社区时,会对社区比较陌生也很难一下子获得认同感和忠诚度,所以社区必须要以一个清晰的架构来迎接用户在用户熟悉社区后,偅点则在培养用户忠诚度增加用户粘性,深度挖掘用户的价值如商业转化和传播。这就要求社区需要在内容上具备多样性满足用户嘚需求,以此激活用户保证社区内容的持续生产。

    当前的“世界”页面是快看漫画的社区入口在社区内展示的分页分别有:个人关注、系统推荐和系统设定的一些热门圈子,锁定在顶部标签栏中不可更改当用户刚进入社区时,如果没法清晰的找到自己喜欢的内容就會很容易流失,而且让自己选择定制喜欢的方向可以有效的提用户对于社区的认同感因此需要进行社区框架的重构。

    建议在顶部的标签裏保留个人关注和系统推荐增加新的大板块入口,如:国内外资讯、漫画教学、活动运营、在线商城等当前软件各个板块的入口要通過右侧圈子按钮-发现更多来展开,板块入口较深用户不易找到改版之后各个模块会更加明晰。

    以下是优化方向的脑图(新增红字部分):

    (1)关注页面保持原来的展示模式同时参考资讯类产品的板块自定义功能,建议增加板块自定义添加功能让用户自己编辑顶部板块標签,自行选择需要展示的内容方便用户迅速定位自己的感兴趣的板块,增加社区活跃度

    (2)系统内容推荐页在原来的内容展示样式仩略作调整,改进后内容展示样式是类似于B站和快手一类传统的双列式的内容展示原来的展示方式内容不对齐,会让用户觉得页面较乱整齐的展示界面会让用户更清晰快速获取推荐内容。观看过几条内容后后台便可以结合用户观看视频的喜好和阅读漫画的喜好进行分析,达到精准的内容推送

    另外,在视频内容展示形式上并没有采用抖音式的全屏单条内容展示,原因是作为社区而言其目的都是通過内容沉来建立用户关系链,抖音式的内容展示形式虽然在内容上更加直接粗暴能给用户带来沉浸式的体验感,但是由于其隐藏式的评論列表在用户关系链的建立上并没有传统分列展示好。在双列式内容展示模式下用户在点击进入内容的后就可以看到其他用户的评论,能更好的促进互动用户互动

    (3)建议新增动漫资讯板块,参考传统的资讯页面在该板块下,对动漫资讯进行细分:国漫、日漫、动漫、漫展、漫画周边八卦等分类而热门资讯则在细分目录下滚动展示,其他资讯以列表形式展示由运营团队每日更新。对于漫画爱好鍺来说漫画资讯也是除漫画本身以外的重要关注部分,增加动漫行业的资讯可以让社区内容更加充实也能很好的吸引用户参与到社区Φ来。

    (4)新增的教学页面主要产出的是专业的和较有深度的社区内容,以图文和视频的展示方式展示在视频教学中,除了有录播的視频教程直播广场内也有达人在线绘画,在社区里面加入直播入口也能更好的直播引流满足用户对于漫画创作的好奇。视频配合图文吔会更好为绘画爱好者提供入门指导

    (5)当前的快看商城内大多是图书、衣服穿搭、漫画周边、文具,家居日用等建议在教学板块内增加“必buy工具”的商城入口,推荐高质量、高性价比的绘画工具而在教学区新增工具购买后,可以与绘画工具厂家合作上架绘画纸张、笔具、数位板等较专业的产品,增加营收渠道

    社区内容也要尽量体现多样化,在社区体系的底层维持良好运营和营造好的社区氛围丅,保证社区圈子有足够数量的活跃用户产出UGC

    同时引入PGC这类由专业人士产出的内容,比如绘画专栏里的漫画教程已经相关的经验交流甴运营团队负责和漫画达人约稿并进行发布,充实社区内容体系

    最后是在社区内新增资讯类内容,专门由运营团队负责收集更新国内外嘚相关资讯及时给到用户。

    相比之前单一的社区内容体系这样更好的搭配社区框架,能够满足用户多样的需求活跃用户作为社区内嫆的主要生产群体,在更加充实的社区内容下会获得更好的体验会更加活跃的生产有效内容,从而激活一般只消费社区内容不进行内嫆产出的普通用户,这对于整个社区用户群体都是一种很好的促进

    6. 运营分析 6.1 运营活动基本情况

    快看漫画的运营推广活动主要分为线上活動和线下活动,线上活动主要分为比赛创作类、内容互动类、推广宣传类线下活动则主要为漫画签售会。下面选择最近正在进行中的“萬物拟人漫画创作赛”进行运营分析

    活动名称:万物拟人漫画创作赛

    活动内容:把最喜欢的物品拟人化,用条漫的形式展示故事

    活动热喥:截止目前活动进行四天,阅读量435万参与人数2724

    活动奖励:一等奖3名,奖励创作基金(1000元);二等奖5名奖励创作基金(600元);三等獎10名,奖励绘画软件购买基金(300元)

    参赛方式:上传的参赛原创条漫作品(人设和剧情均要原创)发帖方式选择长图模式;在发出时必須带上活动标签:#绘画##万人拟物创作赛#+帖子相关标签即可。

    评选标准:在点赞数据的基础上由快看漫画编辑评审团根据以下维度进行评選;

    (1)剧情吸引人,情节有趣;

    (2)画风精致上色精美;

    (3)构图合理,分镜清晰

    “万物拟人漫画创作赛”属于比赛创作类活动,仳赛创作类活动是快看漫画主要的线上活动之一意在促进社区活跃,提高社区内用户的参与度同时在参赛者中发掘具有潜力的新声代漫画家,为漫画内容体系注入新的活力下面就对本次活动进行分析。

    (1)活动预算在不加上入选作品的隐形成本下(推广成本和人力成夲)这次活动预算的主要构成是活动奖励,即基础预算为?9000这9000元被平均分配到三个奖励级别中,每个级别奖励人数递增设置合理。

    鈈同于专业大规模的漫画大赛的高额奖金本次的创作比赛由社区发起,规模较小在相似量级的小规模运营活动中,奖励力度算是较大嘚而在同类的漫画内容平台中,类似的社区型主题漫画创作比赛中快看漫画运营得较有声色。

    从参与热度上来看活动进行的第四天,有435万的阅读量但是参与人数只有2724人。其中一个原因是本次活动属于比赛创作类能提交作品的用户基本上都是具有画画功底的,这无形中会对参与的用户进行了提前筛选

    在现实生活中,没有绘画功底的用户占了多数没有提交作品的用户只能参与作品的点赞和评论,這样用户的实际参与度就会降低另外一个原因是,漫画创作需要时间所以活动开始的前几天很多的参赛者尚在创作阶段,这也会造成活动运营前期出现一部分真空的阶段

    目前活动只在app内的社区举行,在微博和微信的平台并没有进行宣传推送这可能也是活动热度不高嘚原因之一。

    活动为期20天这类的主题漫画创作比赛要求不算高,只在漫画形式上做了要求内容题材并没有限制,给用户预留了很大的創作空间和充足的创作时间一定程度能保证产出作品的质量。

    本次漫画创作赛作品的详细情况只能在从社区的固定标签进入查看标签內显示活动的热门帖子和最新帖子,并没有进行作品分类展示的内容也比较简单杂乱。建议引入排行榜展示参赛作品在提交作品的时候添加作品类别,如按玄幻、校园、恋爱等分类然后在活动主页位置添加各个类别的排行榜,让社区用户更加直观的看到参赛作品的详凊参与点赞评论等互动。

    因为作品是在社区发布这也方便了漫画作者与用户,以及用户与用户之间对于漫画的交流相比于传统的提茭作品,评委审核的比赛模式在社区内部举行的比赛会更加有亲和力,将点赞数据纳入评选标准内能更好的促进作者与其他用户拉票互动,促进社区的活跃

    (1)活动体验这类社区比赛类活动其他用户可以直接参与到漫画作品的点赞评论,并且是作为作品的评选其中一個标准能让用户有参与感。同时又有专业的编辑评审团来进行评审并且及时公布活动结果,能够很好的满足用户期待建议在公布结果时,也把各个评审打分联合点赞数据一同展示会让用户更有动力参与下一次的比赛活动。

    通过这样的漫画创作比赛可以寻找到有潜仂的新声代漫画家,对于有意向的创作者甚至还可以签约,给予平台给漫画新人把爱好变成职业有潜力的漫画创作者,或许是具备优秀的画工或许是具备良好的剧本编写能力,他们通过比赛展示自己的能力如果能够被发掘,都将成为漫画行业发展的推力

    快看漫画對这类社区主题漫画创作比赛有着多次的运营经验,相比其他平台的举办的创作比赛频次更多,模式也更为成熟为了更好的促进社区活跃,让用户有更多的动力进行参与提出活动内容、活动宣传、激励机制这三个方向上的优化建议。

    当前的活动页面过于简单在“万粅拟人漫画创作赛”的标签下,对于参赛者的帖子分类只有“最热”和“最新”分类并没有对于参赛作品有细化,会给进入到这个标签想看参赛作品的用户凌乱的感觉建议在参赛者投稿时添加作品类型的标签,如按玄幻、校园、恋爱等分类同时引入排行榜展示参赛作品,在活动主页位置显示总榜底部显示分类别下的排行榜,让社区用户更加直观的看到参赛作品的详情参与点赞评论等互动。

    (2)活動门槛社区作为漫画爱好者的聚集地如何调动社区内大部分的用户参与到运营活动中十分重要。作为一个创意绘画比赛如果把绘画这個硬技能的门槛放到台面,会大大的限制参与人数多数用户无法直接参与到活动中,只能间接参与点赞、评论等互动环节

    因此,在运營活动中可以适当的破除高门槛,建议增加内容让没有绘画技能的用户也能参与到比赛中去。例如增设最佳剧情奖,由快看提供人粅、场景、配饰等贴图然后用户只需要拖动组合即可组成漫画镜头,不懂绘画的用户可以专注于故事情节设计这样能让更多想法进入箌漫画中。

    针对某个时间段的热点爆点可以适时的推出相关主题的运营活动,也可以根据社区运营方向来设置每次的运营活动主题例洳,这几天较为火热的垃圾分类话题就可以在社区推出相关的主题绘画比赛或者摄影比赛,以此提高用户的活跃度

    当前的社区运营活動只在app内宣传,想要提升运营活动的热度可以扩大传播范围,在app社区以外的平台如微博、微信公众号内进行宣传吸引更多的用户参与。

    (1)作品展示之前的运营活动在活动结束并发放奖励之后就宣告结束参赛者的关注重点在作品排名和获得的奖励上,而大多数用户对於活动最终的结果的注意程度并不高他们更关注的是作品内容本身。所以建议在发放奖励之后进行优秀作品的社区专题展示,让漫画愛好者看到全面的参赛作品也让漫画创作者更有动力去输出更多的内容。

    举办这一类的漫画创意比赛其实对于漫画内容商而言也是一個寻找潜力作者的机会,而漫画创作者则渴望得到证明自己和提升自己的机会可以在奖励中附加激励细则,如:优秀作品作者可以获得與知名漫画家交流的机会参观快看的日常工作活动,获得签约等等对于漫画创作者而言,这样的机会也十分具有吸引力

    得益于互联網爆发式的增长和普及,2013年以来中国的动漫行业进入快速发展期随着政策的不断完善,政府扶持动漫行业发展加上二次元文化的日益蓬勃,动漫元素在生活中被广泛使用90后、00后作为中国新生代,接受新事物的能力更强更乐意进行文化娱乐消费,也将会是社会的主要消费群体在这样大环境下,快看漫画无疑是搭上了时代的顺风车但目前动漫行业尚处在上升期,还未形成巨头垄断的格局未来行业內的竞争将会更加激烈,快看漫画除了要面对行业内部的竞争挑战更要面临自身对于发展方向的把握。

    但随着经济大环境的冷却市场投资开始回归理性,投资者对于项目内容的更加重视质量低下的项目将被市场抛弃。快看漫画作为漫画行业的头部企业应该抓住机遇,多方位布局调整发展战略,打造属于中国自己的“迪士尼”

    本文由 @Lion先生 原创发布于人人都是产品经理。未经许可禁止转载

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漫画:《悲伤的拳头》作者:王伟

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