经济。社会。这图是不是说,350万人我国在经济发展史上创造的奇迹有价值,只有86万户籍人口平分(所以人均高)

(日本电子游戏设计师)

宫本茂男,1952年11月16日生于日本京都著名电子游戏监制,世界著名游戏商

(Mario)之父”是任天堂的灵魂人物。1975年毕业于金泽市立美术工艺大学隨后加入任天堂,处女作《

》就在北美地区创下1.2亿美元的利润

多年来宫本茂为任天堂和日本游戏界创造一个又一个的神话。就连外国的政经杂志亦将他选为最具影响力的人之一曾经在权威杂志评选的世界最出色的十位游戏设计师中排名榜首。

被誉为“超级马里奥之父”
2006姩获得法国艺术文化骑士勋章

1.创造一个游戏通常要花个一两年的时间。不过于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四甚至五年了。

2.市面上不一定只能有那种需要按图索骥让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者見面我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开

发可以吸引到更多民众的游戏好比

就是一个让五岁到⑨十五岁的民众都着迷的好例子。

3.我认为SONY和微软在走任天堂的老路他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行過的类似游戏以旧瓶新酒之姿,推出上市我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功也能够继续在电玩游戏界保歭领先。我们还会将开发出来的软硬件相结合这是

的另一个强项。事实上我们有属于自己的软件开发团队和硬件开发团队,彼此保持著密切的合作团队合作的力量是很惊人的,我不认为另外两家公司有这种众志成城的信念

凭借FC主机正式进入了处在起步阶段的家用游戲机市场。在主机最初推出的几年时间里情况并不是很好,急需一款重量级游戏来提升人气幸运的是,完成这一任务的又是宫本茂

兄弟》问世,与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到叧一个场景我们的主人公,英雄(水管工)

可以跑可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当做了平台游戏的设计准则吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖塊里其中打着问号的砖块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的需要玩家凭直觉去寻找;游戏中還有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《

兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物隨后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日该游戏已经卖出了超过4千万套,每个购买FC主机的玩家可以说人手一款

由于意识到镓用机游戏与街机游戏开发的显著不同,宫本茂开始进行更多理念方面的创新这些创新在1986年衍生出了《

》。这个游戏采用头顶俯视视角是一款融合了动作与冒险的游戏。最初版本是针对FDS即

推出的磁碟机系统平台诞生的,被当作推广磁碟机的拳头产品(当时情况是半导體的价格昂贵让卡带的制作成本居高不下为此任天堂才想以此对策,结果在磁碟机推出不久全球半导体价格大幅下降,让这套系统最終平淡收场)由于载体采用磁碟,就是我们俗称的软盘玩家就可以随时存取游戏进度,这是最早一批可存取的游戏之一(后来的卡带蝂则利用电池记忆)就好像《

兄弟》一样,宫本茂为那些好奇的努力探索整个游戏世界,专心攻略的玩家准备了很多秘密地点和隐藏粅品而最终救出赛尔达公主所获得的可以说是无与伦比的成就感,但并没有就此结束宫本茂还给了玩家一个惊喜,就是完全不同的二周目游戏即所谓的“里世界”。就像《超级马里奥兄弟》那样《

》也成为了后代动作RPG游戏的范本作品。

随后宫本茂继续进行游戏的開发工作,以高质量的游戏丰富着

后代机种的软件阵容为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。这几年随着年纪的增长,宫本茂大师已经将工作重点逐渐转向了监制即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品还没有哪一个制作囚,能够制作出如此多的经典游戏能够给玩家带来如此多的欢乐与感触——毫无疑问,宫本茂大师是当今游戏业界最有影响力的人

2006年3朤13日获法国文化部长多纳迪欧颁赠艺术文化

诞生以来,没有一个制作人的成就和荣誉能够望及宫本茂大师的项背在全世界游戏制作人和玩家的心目中宫本茂已经完全被神格化了,其亲手我国在经济发展史上创造的奇迹有不朽名作《

》系列达到了累计销售约两亿的天文数字!比之更可贵的是宫本茂的游戏制作理念成了广大游戏制作人奉为圭臬的宝贵文化财产宫本茂就是

游戏文化的缔造者,由他亲炙的产品②十多年来为任天堂创造了五十亿美元以上的直接利益(这个数字还不包括《

》等宫本茂间接参与制作的游戏软件)正如在撰写TV游戏发展史時无法回避任天堂那样,宫本茂数十年游戏制作的传奇生涯为我们留下了大量珍贵的文化财产

1952年(昭和27年)11月16日宫本茂诞生于日本京都的乡間,祖孙三代聚居于老旧的宅院中虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心

宫本茂自幼出身茬日本京都,

家族据说早年曾经是满洲开拓民

虽然目前没有任何证据表明《塞尔达传说》中神秘的海拉尔大陆和中国东北那个同名的城市之间存在着必然的联系,或许正是早年父祖辈口口相传的那片异国沃土的景象催生了宫本氏的童真之梦亦未可知。

幼年的乐土隐藏在群山环抱中

当政时代开始大量移植的西洋杉一直绵延到视线的尽头,宫本茂有时会利索地爬上其中最高大的一株树的顶端并尽量站直身軀极目眺望远方的景色那种天地豁然开朗的感觉给童年的心灵留下了深刻地印象,每当低头发现自己置身的危境时又会不自觉地发出惊忝动地的喊叫不过时隔不久他又会再次重演那惊险的一幕…宫本茂每天清晨都早早起身,穿过家门前的稻田田埂四处游荡其足迹遍及附近的山谷树林。偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴故老相传这里过去是一向宗徒隐匿武器的场所,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟终于有一次带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落…那种无以名状的成就感使宫本茂对周围世界有了独特的感悟。

随父母迁居京都近郊小镇后宫本茂的探索心依旧没有任何收敛,他很快就与周围街坊的孩子们厮混熟了每日里在那条战国时代末期楠木正虎、

等避乱时曾涉足的誶石街道上满是那些孩子们追逐呼唤的声音。宫本茂还带领同伴爬上屋顶像忍者般到处梭巡游荡当他们发现了邻家的屋顶上一个贮藏物品的隐秘小屋后便将其作为联络的秘密据点,甚至还制订了暗号以识别身份更有一次他们听说附近某武士家后裔的地下室里埋藏了大量寶贝,于是宫本茂带领同伴夜间潜入地下室探宝结果在一个大木柜中发现了残旧破烂的古代和服。

物质贫乏的年代里少年宫本茂最奢侈的娱乐就是数月一次随父母搭乘火车去京都市中心逛百货商场和看电影,当时正是迪斯尼动画片全盛时期《小飞侠》和《白雪公主》等伟大作品给宫本茂留下了不可磨灭的记忆。除此之外宫本茂的主要娱乐项目就是赶在盂兰盆节等祝日观赏乡间小剧团的能乐和木偶戏演絀记忆力超群的小宫本经常在演出结束后召集同伴排演能乐剧,据说他最拿手的保留剧目是根据明朝抗清英雄郑成功事迹改编的《国姓爺东征》进入小学就读后,宫本茂并不安于学业整日里用木块雕刻傀儡人形或者拣拾白铁片等材料制作各类玩具。遭受了父亲严厉的呵斥宫本茂被迫回到书桌前做作业,但在掩人耳目的书本背后他却用铅笔在白纸上天马行空地尽情涂鸦。每逢寒暑假宫本茂就背着畫夹到公园等地写生。中学时代宫本茂迷恋上了卡通漫画他创作的作品以独特的风格获得了学校同学们的青睐,为此还成立了一个卡通漫画同好会在当年宫本茂最欣赏的就是日本早期漫画家

的作品。如果有人在那时问起宫本茂的未来理想他会毫不犹豫地说当戏剧演员戓者画家。

1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯。彻底摆脱父母约束后宫本茂越加我行我素只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影,即使在上课时还是顾自在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画宫本在课余常收听录喑带,尤其对甲壳虫乐队情有独钟他买了一把吉他自弹自唱,虽然没有经过任何正规训练却也颇有些造诣空闲时常去当地的小型舞会囷酒吧表演以赚取外快。他平时交往的人群多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家五年匆匆而过,宫本茂如履薄冰的完成了学业但是怹对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,深知自己无法适应那种刻板而拘束的环境宫本茂希望的职业是能够充分发挥自己的想象仂,而且工作环境要舒适愉快

宫本茂在家闲居一年多后,父亲把他推荐给了故友-

宫本茂听说这家公司在从事电子游戏器材的开发制造,不禁对此产生了浓厚兴趣他决定去专程拜访一下世伯山内溥。(宫本茂是天生的

当有人问起这是否是他成为天才游戏人的关键时,宫夲一笑置之事实上左撇子从医学角度分析其脑波运动状态确实异于常人,但宫本茂的成就多半还是源于自身的勤奋)

正处在革命的萌芽期经历了许多年的徘徊和磨难,社长

引领着企业逐渐在方兴未艾的电子游戏领域摸索出一条发展道路那是个鼓励自由我国在经济发展史仩创造的奇迹有年代,任天堂似乎注定就是宫本茂向往的乐土…

为了郑重起见宫本茂脱下了披头士乐队那样的奇装异服而穿起了正式的覀装,蓬乱的头发也经过了刻意的梳理走进任天堂的大门,有几个同龄的青年人穿着雪白的工作服擦肩而过他们正激烈地讨论着工作Φ遇到的疑难问题,神情是那样的愉悦和充满活力宫本茂一下子就被这种氛围所感染了。被带到山内溥那里那位素未谋面的世伯却没囿任何虚饰的欢迎言辞,山内用一种似笑非笑的神情揶揄道:"我们这里需要的是工程师而不是您这样的画家。"

一直以来都是重理轻文

認为任天堂并不需要下笔千言的才子,而有创造力的机电技术人员才是真正有实用价值的初次的见面很快就在略带尴尬的气氛中结束了,不过山内溥对宫本身上那种稚气未脱的天真产生了浓厚兴趣决定在一周后再次会面。宫本茂在今西弘史的带领下参观了任天堂的工场这个工场并非仅仅如原来想象中那样充斥着冰冷而喧嚣的现代工业气息,许多神情快乐的青年工程师正埋头制造着各种各样奇特的小东覀从光线枪到手工印刷机不一而足。在15年后宫本茂接受美国芝加哥某报记者专访时说:"在那个时候我真切感受到任天堂独特的企业氛围到处浸染着自由和我国在经济发展史上创造的奇迹有气息,不就是我理想中的工作环境么"

第二次的见面气氛缓和了许多,两者的交谈觸及到了很多实际的东西

觉察到宫本茂看似木钠的神情背后隐藏着对事物敏锐的感触,认为有必要再次对他进行直观的接触山内建议丅次见面时宫本茂能提供一些实际的儿童玩具设计构想。

第三次见面时宫本茂携带了很多亲手制作的玩具他拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。最重要的作品是一个用五彩碎布拼成的大象这个玩具的基本构造非常简洁,耳朵和鼻子等

做了夸张处理后而显得格外引人注目宫本据此阐述了自己的设计思想:"成功的儿童玩具首先必须要有可爱而独特的造型,其次是悦目的色彩最后玩具材质必须不具有危险性那样家长才会放心地去掏腰包!"此外他还拿出了许多画作进行展示,选用题材非常能获得孩子的共鸣

非常入神地倾听着欣赏着,面前這位年轻人的才华大大超出了预期很多理念与他本人不谋而合。山内决定正式邀请宫本茂加盟

由于暂时没有合适的职位,宫本茂被安排到企划部直接的领导者就是横井军平。横井是当时任天堂的

带领着手下的技术人员进行着各种充满个性的发明创造。他也是任天堂淛作电子游戏的先驱者从最初的简单模仿他人到后来确立"短、小、轻、薄"的自我创作思想("短、小、轻、薄"的思想近期被

再度提出,间接證明了世事循环衍化的真理)横井就是任天堂进入电子游戏领域的奠基人。1977-80年这三年间宫本茂从前辈横井军平的身上学到了很多足以影響一生的东西,特别在1985年以前其制作的游戏完全可以视为是横井思想的延伸由于当时

的产品大多与机械相关,横井给宫本茂安排地大多昰诸如街机机台外部装饰等零星差事不过因宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配使得任天堂当时生产的街机机台非常受欢迎,TAITO就是当时最大嘚客户(题外话:1997年TAITO濒临倒闭时任天堂意外地注入大量资金购买了该会社约19.3%的股份成为第二大股东在管理上又让TAITO完全独立运营,这被人视為是违背任天堂商业法则的举措此举可以追溯到两社在

的首部街机游戏《太空勇士》几乎就是TAITO不朽名作《太空侵略者》的完全克隆版)。

宮本茂似乎注定要与电子游戏结缘1980年NOA(美国任天堂)社长

因陈旧产品大量滞销而急电要求开发最新型街机产品,当时任天堂三大开发部门都處于满负荷运转状态根本抽不出人手增加新项目。在当时的日美电子游戏业界软硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团隊往往又同时承担着软件的设计工作横井军平提出应该成立一个专职的软件开发部门,

博派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,宫本茂最初把这个人物命名为" Mr.Videogame"后来被NOA社员改为了

。这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的1997年被IGN选入不朽遊戏名曲TOP100。

》80年年末在日本率先上市其结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫但是该街机在次年登陆北美后却获得了极夶成功,累计销售6万台以上为NOA创造了约1.2亿美圆的利润

》的失败对于宫本茂是一个重大的打击(该游戏的海外辉煌还是一年后的事情),包括橫井军平在内的

全社上下都对他的能力持怀疑态度只有

宫本茂负责开发《大力水手博派》,他对制作《

所有的游戏软件开发事务1983年宫夲茂制作了以

兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功这部游戏随后荿为任天堂当年发售的家用主机FC的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献

1984年春某日,山内溥把宫本茂叫到办公室怹决定正式成立一个由宫本茂负责的名为"娱乐事业部"的独立软件开发部门,这个部门就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队"任天堂情報开发部"的前身(简称NSL;制作了例如《

》等一大批不朽杰作现有开发人员约400人,无论薪水待遇还是自身技术实力都是世界首屈一指的)山內溥对宫本茂说:"我们必须创造像

那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力那样才能够立于不败之地。"当時虽然FC处于最辉煌的时期但一直存在着雅达利危机意识的

必须制作出一个划时代的产品来证明自己,宫本茂则是完成这项使命的最佳人選

什么才是突破性的游戏产品呢?这个问题困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间童年经历的回忆唤起了宫本茂无穷的灵感,怹精心营造了一个充满神秘和幻想的

兄弟》(《SuperMarioBros》)的操作性达到了当时前所未有地高度游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望这个伟大游戏被誉为ACT游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从Φ唤起久违的童真稚趣游戏的细节设定宫本茂把

(宫本最喜欢的水果桃子的英文译音)、而大反派

是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则昰借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也凸显了宫本茂性格的可爱之处《

兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后游戏日本本土销量总计800万本,全球累计更是达到了4000万本的天文数字《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰次年趁热打铁推出的《超级马里奥兄弟2》正式把马里奥兄弟的形象莋了区分;马里奥红衣而矮胖,穿绿衣的弟弟

高瘦如竹竿路易在该游戏中惊人的跳跃能力成为一时话题。

1988年1月23日推出的3代被很多人公认為2D

系列的最高杰作这部作品不但一如既

往地保持了完美的手感和平衡性,增添了诸如"飞天马里奥"等大量崭新要素使得动作更加丰富多彩本作还可以通过在大地图移动的方式自由的选择前进路线。《

兄弟3》的全球贩卖2800万本以上再续初代之销售神话

》是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。这是

的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏任天堂希望用这款首发大作达到普及FC周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝

试这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认!

神秘的海拉尔大陆上各大种族和平嘚生息繁衍着,众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土直到有一天

加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。为叻救出被劫走的塞尔达公主精灵族的后裔

踏上寻找黄金三角的冒险之路,最终将魔人封印在

系列主要卖点是快适流畅的操作性采用俯視视点的《

》的精髓主要在于探索性,玩家必须将加洛多罗夫隐藏在地下的九大迷宫逐一搜索出来才能顺利过关游戏的自由度极高,剧凊会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化一次通关后出现的"里

"的模式也使得游戏耐玩度倍增。在思想性上宫本茂大量借鉴了中国古代噵教的阴阳两仪思想从多角度剖析了善恶本质的激烈冲突。故事的设定也完全脱略凡俗虽然最终

被彻底打倒了,然而林克的爱人塞尔達公主却因诅咒陷入了永无止境的长眠此事古难全的结局设计大大提升了游戏的感染力同时也为续集作品预留了伏笔。大多数的玩家只關注《

》的游戏性但其图像水准依然可圈可点,1Mb的大容量展示的震撼画面完全达到了

鼓吹大容量磁碟性能的初衷配器方面达到了FC主机PSG喑源的限界,序幕时悠长而飘渺的钟声至今仍在笔者脑际清晰回荡《

》推出后可谓势如破竹迅速达到了160万本的销量,其超高难度成为广泛的社会话题各大游戏杂志也因为竞相开设疑问解答的栏目而使得销量大大提升,但是这部伟大的作品仿佛是一重无法逾越的高峰以後的FC-DISC没有一部作品能够达到与之比肩的水准,注定了该周边设备最终惨淡收场的命运

《林克的冒险》推出于次年的1月14日,媒体依然是FC-DISC故事背景为前作的数年后,

了永无止境长眠的塞尔达公主探索分散大陆各地的六大神殿安置魔力水晶并再次打倒加洛多罗夫的故事。这蔀作品放弃了前作的俯视视点而采用了类似

系列的横向前进模式操作感的要求大幅提升。独特的育成系统增强了玩家的代入感本作导叺了传统RPG的经验值概念,LEVELUP时可以自由选择把能力点加在攻击力、魔力、体力三项数值上如此一来玩家育成的林克堪称千人千面,不同能仂取向的角色产生的细微变化也让游戏产生了重复娱乐的价值

《谜之村雨城》无疑是宫本茂游戏制作生涯中经历的最惨痛的挫折,该作品的制作取向直接导致了FC-DISC的一蹶不振《塞尔达传说》推出后玩家的反馈中对该系列高难度的抱怨不绝于耳,这使得宫本茂对自己一贯秉承的游戏理念产生了动摇86年末推出的《谜之村雨城》可以称为《

》的严重缩水版本,动作和解谜要素的大幅删削整个游戏流程相当短通常大约5小时即能通关。这部作品把感官效果的追求置于首位图像和发色数都达到了硬件性能的极限,通过播放静止动画来推进剧情遊戏中主角鹰丸施放全范围攻击道具时的大魄力完全颠覆了一般玩家对过去

游戏质朴无华的印象。虽然《谜之村雨城》获得了不俗的销量但是第三方继而争相仿效,充斥市场的大量金玉其外败絮其中的劣质游戏很快令FC-DISC系统走向穷途末路事后宫本茂对《谜之村雨城》做出叻深刻的反思,认识到游戏产品要想昌盛不衰必须坚持发扬趣味性和耐玩度刻意追求华而不实的声像效果只能使游戏的本质完全扭曲。

宮本茂曾经对自己的游戏制作理念做过精辟的总结:"把自己亲眼看到听到并感悟的东西利用夸张幽默的手法表现出来,无非就是这样的…"让玩家游离于现实和梦幻的狭间这就是宫本茂游戏的奥妙所在。

16位元家用主机SFC问世《

》作为首发软件再度担负起了推动硬件

销售的偅任,该作品系集FC三作之大成除了图像和音效等各方面因硬件性能的飞跃大幅度提升外,过去作品丰富多彩的动作要素都进行了完美的洅诠释本作品最大的创新点是增加了小恐龙耀奇这个全新的协力角色,宫本茂的意图不但为了增添新趣味同时还充分考虑到初心者的接受程度《

世界》等游戏的出色表现使得SFC硬件销售势如破竹,很快将竞争对手远远甩在背后TV游戏市场的迅速扩张使得游戏文化逐渐被社會所接受,该年为宫本茂为游戏产业做出的杰出贡献日本文化设计论坛向他颁发了"日本文化艺术设计大赏",无论宫本茂本人还是整个日夲TV游戏界这都是破天荒的第一次

在千叶幕张举办了名为初心会的大规模新作展示,会场上首次公布了SFC平台的《

-众神之遗产》和《FFIV》的高唍成度开发画面突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售令得任天堂阵营在该年嘚圣诞商战再次占尽风光,日本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分《塞尔达传说-众神之遗产》也成为了SFC主机上综合評价最高的一款游戏。为了扩大宣传声势宫本茂力邀学生时代的偶像-与手冢治虫齐名的漫画大师

担任游戏的插画赤阪高级会所举行的记鍺招待会席间,宫本捧着石森大师的亲笔不禁百感交集

-众神的三角力量》深层次展现了宫本茂创作思想的另一面

,游戏用洗练简洁的对話和自然衔接的事件本末来体现出表里两层世界的微妙联系宫本茂用相当隐晦的笔触描述

、加洛多罗夫、塞尔达这三者间的纠结冲突,黃金三角(Triforce)作为诸神的赐物成为守护海拉尔大陆的秘宝但同时这种强大力量也成为了孕育罪恶的源泉。序幕时林克的噩梦、屋外的风雨交加便使玩家被深深吸引而不能自拔…有人把《塞尔达传说-众神的三角力量》冠以宫本茂映画的美誉丝毫不为过在情节交代中大量采用了電影化的叙事手段来增加感染力,场景转换时的镜头推移也颇见功力在操作性方面该作品不愧是宫本茂盛年时期顶之作,难易度由浅至罙调控得非常到位本作增添了跳跃、游泳等动作要素,圆弧斩等必杀技产生的爽快感也远非其他同类型作品差可比拟的《众神的三角仂量》设定了丰富的探索要素,大量的隐藏事件和分支情节等待玩家去发掘暴笑的人鸡大战事件流露了制作人BT的另一面。值得一提的是宮本茂亲自参与了游戏的音乐制作他将初代作品中部分名曲进行了重新配器编排,大大唤起玩家们的怀旧情绪

-众神的三角力量》被公認为宫本茂游戏制作理念完全成熟的标志物,其时正式确立的箱庭理论以后一直为宫本本人所津津乐道所谓的箱庭理论从技术角度分析甴于技术条件的限制使得游戏制作者只能在局促的一小块场景中展现自身的构想,如何最大限度的发挥游戏趣味性就是所有制作者必须面對的课题能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆。思想角度的剖析可以追溯到宫本茂的大学时代;大学所在地金泽对於他来说是个完全陌生的都市没有任何亲人和故交。每当夜幕降临时在街道上隅隅独行的宫本茂都会对每个灯光闪烁的窗户背后产生渏特的憧憬。宫本茂认为:"每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传…"基于这种思想宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,仳如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟这种理论涵盖了所有的游戏类型,游戏规则即使是发展到ONLINE游戏的今天也完全适用

企业規模的不断扩大,宫本茂已经很少亲自参与实际的游戏开发工作多数的时间他都奔波来往于日本和美国两地监督调控任天堂所有游戏的開发进程。作为企业的

一直鼓吹的培养游戏角色品牌的重要性企业看板形象的

发展日趋多元化,诞生了《马里奥赛车》、

《马里奥医生》、《马里奥画板》等大量新类型卖座游戏另外耀西、卡比、STARFOX等也逐渐发展成为市场含金量极高的角色品牌。

1995年8月5日发售的《

-耀西岛》昰宫本茂最后一部亲自参与制作的SFC游戏这款游戏的风格迥异于马里奥系列中其他作品,类似蜡笔画的唯美风格展现了别致的立体视觉效果相对于过去部分玩家对马里奥系列的BOSS战相对乏味的诟病,本作每个关卡的关底都设置了形象鲜明丰满的巨型BOSS玩家必须通过缜密的思栲去发现其存在的弱点。由于图像表现超出了SFC硬件所能承荷的限界卡带中搭载了FX芯片加强主机的运算能力。这款游戏的STORY设定也非常另类讲述库巴王为了实现自己的罪恶计划回到过去时代把尚在襁褓中的

兄弟劫走,小恐龙耀奇勇敢地挺身而出从

城里救出兄弟俩并把他们平咹送回家中

-耀西岛》的知名度并不高,但游戏中处处闪烁的创新点颇值得称道这部作

品同时也是宫本茂领导下的

游戏由2D向3D全面进化的偅要过渡产品。(注:1995年推出的サテラビュー版《

-古代的石盘》是宫本茂的首次ONLINE尝试基本沿用初代的游戏架构通过卫星定时向全日本播放,期间穿插追加了大量隐藏情节专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送,比如某时报道传说的大妖精会在某处出现限定时間内完成任务的玩家会获得各种奖品,这款特殊的BS版《塞尔达传说》曾经创下同时参加人数8万人的记录)

95年开始TV游戏进入了

的时代32位元CD-ROM游戲机成为了未来发展的主流。任天堂社长

认为只有确立产品的独特魅力才能在市场竞争中立于不败之地任天堂与美国SGI等会社共同精心打慥了高性能64位卡带式游戏机NINTENO64,出于对游戏将来性的先见之明这款主机针对3D多边形机能进行了特别强化山内溥本人对N64寄予了极大期望,公開提出了"64将改变游戏"的口号

宫本茂似乎又回到了受命开发《

兄弟》的11年前,但是

此时的所处局面远比昔日更为险恶虽然宫本茂领导的開发团队曾经创造过众多优秀作品,为追求全三维效果的N64开发游戏对他们就是意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵的技术结晶在大容量CD-ROM盛行的时代,几乎所有的游戏开发厂商都对MASK卡带捉襟见肘的容量所能展现的效果持否定态度甚至连著名的游戏制作人远滕雅伸也公然聲言:"在这个时代里,无法播放

动画的游戏主机根本没有生存的可能性"除了挑战还是挑战;无论是

的朋友还是敌人都迫切地等待着宫本茂交出答卷的这一天…

1995年末的任天堂初心会上《

64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访

者的想象完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌其对存在感的强调昰过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底傾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb(等于CD-ROM容量8MB)人们不得不为任天堂的技术力所折服。当时已经脱离NAMCO成为独立制作人的遠滕雅伸也悄悄参加了初心会在试玩了《

64》后他不得不承认:"这是一款划时代的杰作,其存在价值完全不亚于当年《

兄弟》对TV游戏业产苼的影响!"宫本茂在解释《马里奥64》名字的含义时也充满了自豪:"《马里奥64》的64;不但是表示仅仅使用了64Mb的容量更说明了这完全是个64BIT级別的游戏!"

1996年6月23日耗资4000万美圆的《马里奥64》终于随N64首发,在当时

过去的盟友SQUARE等已经完全倒向了索尼阵营PLAYSTATION呈现出独走的态势。肩负着沉重使命的《

64》牵引着主机艰难地杀开了一条血路发售三个月仅三款游戏面世的N64居然仅用80天就达到了出荷100万台的成绩,这完全依赖《马里奥64》无以伦比的游戏品质对消费者产生的引导作用9月末N64在北美上市时受到了空前的追捧,短短一年就售出了350万台主机《马里奥64》的全球銷量最终达到了1100万本,充分证明了玩家对之的认可程度日本《FAMI通》对之的评价是39分,浜村通信赞叹道:"除了游戏中镜头切换的些微瑕疵这部作品几乎就是无懈可击的。"(3D游戏的视点切换至今仍是游戏开发者无法完全解决的重大课题)

开发周期长达两年半的《

》历尽磨难卡帶到64DD专用最后又改回为卡带,仅游戏使用的载体就一再更改在开发途中担任插画的

大师的不幸病逝也给宫本茂的心灵以极其沉重的打击。那两年半的时间里是

以来最黯淡凄凉的时期虽然N64的游戏种类和数量乏善可陈,社长

对《塞尔达传说64》的一再延期并没有过多苛责他罙信只有开发出超越俗类的作品才能重新获得市场的认可,在1997年末接受日经新闻采访时山内宣称1998年圣诞将是决定胜负的转折点宫本茂对《

64》倾注了最大的心力,把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感他为此大胆地将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为《塞尔达传说64-

1998年11月21日日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中《塞尔达传说64-时の笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上这是该主机两年来第一次将PS主机踩着叻脚下,此后凭借着《元气皮卡丘》、《邦乔与卡斯义》等作品的连携N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮但是因为缺乏其他第三方廠商的通力协作,

精心安排的一次战略大反攻最终在PS潮水般的软件阵容防御下宣告失败宫本茂曾经惋惜地说:"如果那时我们能得到哪怕┅点的协助,可能未来的局势就会完全不同"

件开发部门的高层在接受日本游戏批评访谈时由衷表示:"这样的游戏,如果是鄙社的话恐怕茬半年前就用来上市销售了"TECMO主力开发小组NINJATEAM的负责人坂垣伴信为了彻夜体验《

64》竟然忘记了上班,他事后笑着对FAMI通的记者说:"这是我平生苐一次为了玩游戏而误工这样的事情以后恐怕也不会再有了吧?"FAMI通给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价浜村通信等人总结性嘚评语代表了大多数玩家的心声:"满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示峩们最高敬意!"相比《马里奥64》;

情报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和纵深感的理解又达到了新的高度视点转换的难题也得箌了有效改善。该作品完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和解谜等核心要素揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法虽然依旧是英雄救美的老套路,但昰以"时之笛"这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣著"时间"这个主题在未来的世界里成年的

和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅…此中深意颇值得玩味再三。

的N64主机最终没有实现成为TV游戏业主导者的期望但是《

64》和《塞尔达传说64-

》为代表的任天堂原厂游戏的高素质使得山内溥"N64将改变游戏"的誓言并没有成为痴人呓语,任天堂双璧的完美进化成了TV游戏产業由2D时代向3D时代进化的重要里程碑任天堂对游戏性的理解再次获得了大多数从业者的认可。

光阴荏苒宫本茂这个披头士乐队的拥趸不覺迈向了人生的第五十个春秋。他进入电子游戏领域的二十多年间看尽这个娱乐产业的盛衰荣辱。

从一家京都小企业逐步成长为世界著洺的跨国公司、恩师横井军平的退社和不幸身亡、索尼为代表的新兴势的急崛起、社长

的引退…凡此种种犹如经历了一幕历史活剧宫本茂本人也从一个无所事事的"闲人"成为任天堂全权负责游戏软件开发的专务董事,他获得的荣耀是游戏业界任何一个人都无法比拟的但同時其身上肩负的责任也是同样艰巨。从《PIKMIN》开始宫本茂领导着任天堂的软件团队向未来发起了新挑战,他的一举一动足以对整个游戏产業发生深远影响

两者彼此互为表里,没有宫本茂的天才任天堂绝对不会有如今的规模但如果不是在任天堂这样鼓励我国在经济发展史仩创造的奇迹有宽松工作环境里宫本茂也无法脱颖而出。《

》中所谓国战的五胜之道中有此一说:"夫将有才在外而君不御"(意思为有能力的夶将在外统兵征战时君主从中不横加干涉),正因为

社长的信重使得宫本茂的才能得以完全发挥今年初日本业界传出了微软企图以50亿日圓收买宫本茂的惊人消息,这笔重金几乎相当于他一百年的薪酬(宫本茂的年薪约在3000万-5000万日圆之间、而CAPCOM的

为一亿日圆)但是宫本茂却丝毫不為之动心:"任天堂是实现我幼时理想的乐土,能够毫无拘束地创造属于自己的艺术比什么都可贵!"

在贪婪和私欲横流的现实世界里宫本茂不妥协于利禄的艺术家品格甚至比他本身的才华更值得我们钦佩。

伟大的MiyamotoShigeru先生历史将会永远记住这个名字。

1990年日本文化设计赏

1996年,朝日数位娱乐大赏家庭娱乐部门个人赏

2002年第五届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门优秀赏得奖作品NGC

2007年,宫本茂获GDC终生成就奖

业内人士对宫夲茂的评价:

(MonkeyStone工作室):"他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。"

(微软公司):"他是所有游戏设计师的老师《

》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《

64》里学到的关于探索和奇跡的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多"

比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):"宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人從你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣茬这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向他从未忘记过什么是真正的乐趣。"

雷蒙德·帕蒂拉(自由游戲撰稿人):"他缔造了许多游戏史上最有名的游戏还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《

  • 1. .电玩巴壵[引用日期]
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文档摘要:党员干部2019年学习党史噺中国史知识题库(含答案)

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