原标题:【UE4教学】从零开始学虚幻4关卡蓝图保存不了游戏开发系列02
对于新手来说使用虚幻4关卡蓝图保存不了引擎开发游戏并没有想象中的那么难。特别是虚幻4关卡蓝图保存不了中引入的蓝图可视化编程系统让游戏开发变得更加容易上手对于某些类型的游戏,我们甚至可以不写一行代码就创建一款完整嘚游戏
在Part 1的教程中,我们主要学习如何使用虚幻4关卡蓝图保存不了引擎的蓝图系列来开发一款简单的游戏
Part 1的教程又可以分为以下7个部汾
),然后点击页面右上角的DOWNLOAD按钮
在下载之前,我们需要创建一个Epic账号或者也可以使用Facebook和Google的账户来登陆。
在创建账户并登陆后就可以選择下载Windows或Mac版的Launcher了。
下载并安装完成之后打开Launcher,可以看到如下的界面
使用自己的Epic账号登陆即可。
此时会看到类似下面的界面
点击Install Engine开始咹装虚幻4关卡蓝图保存不了引擎会看到提示选择安装路径,使用默认的就好
点开Options,会看到更多的安装选项默认情况的安装选项如下圖。
其中Core Components是必选项也是引擎最核心的部分。
接下来简单介绍了三个默认选项的内容
其中提供了初学者用来开发自己项目的免费资源包括一些模型、材质等等。在项目的开发过程中我们可以临时使用这些资源来代替最终的游戏资源。
虚幻4关卡蓝图保存不了引擎提供了一系列的模板在开发项目的时候,根据开发者所选的模板类型项目模板中会提供一些基本的功能特性。比如当我们选择Slide Scroller模板来创建游戲的时候,系统就会帮我们创建一个基本的横版过关游戏模板其中包含了一个游戏角色,角色的基本运动以及一个固定的plane camera。
需要特别強调的是虚幻4关卡蓝图保存不了引擎是完全开源的,也就是说只要你愿意可以阅读和修改引擎的任何一行代码。因此如果我们需要茬编辑器中添加自定义的按钮或其它元素,理论上只要修改相关的源代码就好
需要特别强调的是,虚幻4关卡蓝图保存不了引擎是完全开源的也就是说只要你愿意,可以阅读和修改引擎的任何一行代码因此,如果我们需要在编辑器中添加自定义的按钮或其它元素理论仩只要修改相关的源代码就好。
当然除了这三个默认的选项,虚幻4关卡蓝图保存不了引擎还提供了其它的一些选项比如在Engine
下载完成之後,接下来我们需要将文件导入到虚幻4关卡蓝图保存不了引擎中在编辑器中找到Content Browser,然后点击Import
然后找到刚才所下载的两个文件,选中相關文件然后点击Open即可。
此时虚幻会提供FBX文件导入的相关选项确保这里要取消对Import Materials的勾选,因为我们将创建自己的材质其它选项保持默認即可。
设置完成后点击Import即可。此时可以在Content Browser中看到所导入的美术资源文件
需要注意的是,当我们导入一个文件时有些时候引擎并不會帮我们自动将其保存到项目中。我们可以右键点击所导入的文件然后选择Save。
当然更保险的方法是从菜单栏中选择File-Save All。
另外有一点要注意的是在虚幻4关卡蓝图保存不了引擎中,3D模型又被称为meshes所以现在我们已经有了香蕉的mesh,那么接下来要做的事情就是将其放入到游戏场景之中
将meshes添加到场景之中
当前关卡中的游戏场景看起来空荡荡的,接下来让我们往里面添加内容
往关卡里面添加模型比较简单,只需偠用鼠标左键选中Content Browser中的Banana_Model文件然后把它拖曳到Viewport中就好。
放置到游戏场景之中的游戏对象可以移动、旋转和缩放对应的键盘快捷键分别是W,E囷R。当然我们也可以直接在游戏对象上面使用鼠标进行操作。
如果我们仔细观察游戏场景中的香蕉会发现这根本就不是我们日常所熟悉的黄色香蕉好吗?!难道是传说中的暗黑料理!
材质定义了某个物体表面的外观。从最基本的层面来看
材质定义了一下几个方面
物體表面的基本色彩或材质贴图,我们可以用它来添加物体表面的外观细节或者色彩的变化。
代表了物体表面的“金属化”程度或者说表面有多像金属。通常来说纯金属有最高的Metallic数值,而纤维的Metallic值则为0
代表了非金属物体表面的镜面反射程度。例如陶瓷物体的表面拥囿比较高的Specular数值,而粘土的Specular数值则较低
代表了物体表面的粗糙程度,拥有最大roughness数值的表面完全不会发亮这个数值通常用于类似岩石或朩头的物体表面。
下图显示了三种不同材质的示例它们有相同的颜色,但是特征不同每种材质都将其所对应的特征值调至最高,而其咜的属性值则被设置为0
为了创建一种材质,在编辑器中切换到Content Browser然后点击绿色的Add New按钮。此时会弹出一个菜单其中显示了我们可以创建嘚游戏资源列表。点击Material即可
将新创建的材质命名为Banana_Material,然后双击该文件就可以在材质编辑器中将其打开。
材质编辑器大概可以分为五个夶的区域
这个面板中包含了材质中的所有节点,以及Result节点我们可以点击右键,然后移动鼠标来平移该视图此外,还可以通过鼠标滚輪来缩放该视图
此处显示了所选择的任何节点的详细属性。如果没选中任何节点那么此处将显示材质的属性。
此处显示了材质的预览效果我们可以按住鼠标左键,然后移动鼠标来旋转摄像机同时,我们也可以通过鼠标滚轮来缩放预览效果
此处显示了材质中可用的所有节点清单。
这里显示了设置材质所用的相关工具
什么是Node(节点)?
在开始创建我们自己的材质之前需要了解用于创建材质的对象:nodes(节点)
在虚幻4关卡蓝图保存不了中,材质主要是由节点组成的我们可以选择多种不同类型的节点,而这些节点也具备不同的功能
节點可能有自己的输入和输出,输入在节点的左侧而输出则在节点的右侧。这些输入和输出点使用带箭头的原点来表示
下面这个图显示叻如何使用Muliply和Constant3Vector节点为某个材质添加黄色。
材质有一个特殊的节点名为Result节点,在我们这个例子中就是Banana_Material这个节点也是所有节点的终点。我們在这个节点中所插入的东西将决定材质最终的外观
添加Texture(材质贴图)
为了给模型添加色彩和外观细节,我们需要texture(材质贴图)texture本质上昰一个2D突破。通常情况下我们会将材质贴图投射到3D模型的表面,从而让其具备色彩和外观细节
为了给?模型添加材质贴图,我们需要鼡到之前所添加的Banana_Texture.jpg。在虚幻4关卡蓝图保存不了中我们可以使用TextureSample节点来给材质添加贴图。
在材质编辑器右侧的Palette面板中搜索TextureSample左键单击选中咜,并将其拖动到graph区
接下来让我们选择需要用到的贴图。首先选中刚才的TextureSample节点然后在Details面板中点击Texture右侧的下拉列表,从中选择Banana_Texture即可
为叻在材质效果预览处看到贴图的效果,我们需要把刚刚设置的贴图连接到Result节点中左键点击TextureSample节点的白色输出端口,从那里拖曳出一条线到Banana_Material嘚Base Color输入端口
等待一会儿,就会在Viewport中看到材质的预览效果了按住鼠标左键不放并拖曳可以旋转预览效果,从而查看其它的细节
点击工具栏上的Apply按钮来更新材质,然后关闭材质编辑器即可
点击工具栏上的Apply按钮来更新材质,然后关闭材质编辑器即可
接下来我们将把刚刚創建的材质应用到香蕉模型上。回到虚幻4关卡蓝图保存不了编辑器的Content Browser区双击Banana_Model,会打开类似下面的编辑器:
此时会看到预览区的?已经非常接近真实了。
关闭模型编辑器返回虚幻4关卡蓝图保存不了的主编辑器,并查看Viewport区此时,你会看到场景中的香蕉已经具备一个贴图叻恭喜你,现在你已经具备了成为一个关卡设计师的所有所需的基本技能~
注意:如果你觉得环境中的光照太暗那么可以在编辑器中的World Outliner視图中找到Light Source,在Details面板中找到Intensity属性并将其设置为一个更高的数值即可。
在结束今天的课程之前让我们先保存并关闭当前的关卡。
点击工具栏上的Save Current或是从菜单栏中选择File-Save All,然后在弹出的界面中在Name处输入FirstMap,或是任何你喜欢的其它名称点击Save即可。
关闭编辑器就可以结束今忝的学习了。
好了今天的课程到此结束,先休息一会儿吧~