/// 清除之前设置过的AssetBundleName避免产生不必要的资源也打包 /// 之前说过,只要设置了AssetBundleName的都会进行打包,不论在什么目录下
//获取依赖文件列表;
//加载所有的依赖文件;
//加载我们需要的文件;"
/// 清除之前设置过的AssetBundleName避免产生不必要的资源也打包 /// 之前说过,只要设置了AssetBundleName的都会进行打包,不论在什么目录下
//获取依赖文件列表;
//加载所有的依赖文件;
//加载我们需要的文件;"
我们经常下载一些游戏App如果Wifi情況下,App大小就无关紧要但是如果是流量呢?一看到App的大小直接就不下了。但是游戏公司怎么会不知道所以采用热更新,或者直接下載完毕后再进行加载的行为进行笼络用户。当然这也是产品要求的结果这里不说游戏的好玩,只讨论这种套路是什么手段进行的
红線框中的游戏你敢流量下载?
资源需要打包发布所以Unity提供的打包策略,也就是AssetBundle这个的方式有自己的压缩格式(LZMA\压缩),其实就是精简伱的资源简称AB,几乎所有的资源都可以打包程AB,AB可以存放Unity可识别的任何资源类型,具体取决于文件的扩展名例如:导入的文件后缀为“.byte”,Unity會将这些文件作为文本(TextAssets)导入。导入的文件后缀为“.spine”,Unity会将这些文件作为动画导入
这就是打包并上传服务器的资源流程
如果将上述流程反过来,就是加载服务器数据包
前言:下面文字适用于对AssetBundle有一点了解的朋友阅读大约10分钟,AssetBundle基本概念等知...