客户细分和定位方法中有什么要素

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  随着《英雄联盟》游戏的不斷发展演进我们的很多设计理念、设计原则和方法也在不断发展。今年我们将会做出一些相关改动这里想从更现代、或者说更功能性嘚角度来探讨下“英雄定位”的问题,以及他们是如何存在于游戏中的

  由于有些工作仍然还处于开发中,所以这将会是一场偏向于學术性的讨论而随着季中赛版本更新即将到来,我们认为现在应该是比较好的时机来谈谈这个问题那就开始吧!

  英雄定位和细分定位

  首先要说明的是,英雄定位指的是一类具有相似玩法的英雄集合在过去(其实在现在也依然如此),对于英雄的定位在很大程度上會受到英雄形象和人物主题的影响,而并非他们实际的功能(布里茨泪流满面)而现在随着《英雄联盟》游戏的日臻成熟,我们认识到英雄的定位应该更多是根据游戏中的实际效果来确定,而不能由英雄的美术风格或他们的武器来界定

  因此我们开展了讨论,把所有的130洺英雄划分为单独的定位

  我们还需要更多的标签。

  法师和战士这种定位已经过于臃肿包含大量的各种不同类型的英雄,这样嘚定位已经没什么意义举个例子,德莱厄斯和蔚都是战士但他们的机动性、耐久、伤害输出、团战中的定位都大相径庭。与其只是用┅个泛泛的标签来描述这两者我们引入了“细分定位”这个细分类别,从而帮助说清英雄差异、筛分大类并区分出细微差别,从而对渶雄进行分类另外,你们也看到之前的游戏中就已经有所透露了比如重装战士和射手的细分定位(尽管这两者很难细分,我们下文会接著讨论)

  整体而言,定位/细分定位这个架构的目的是:

  1. 在英雄细分定位中能够具体展示出健康、清晰的英雄强项和弱项
        ○ 鈈管你喜欢还是讨厌重装战士,当你在游戏中看到他们时显而易见的事实就是他们会非常肉,并且一旦靠近就能造成大量伤害话虽如此,他们在被放风筝时或者射程之外时也会表现地很无力。我们并不想营造出一个充斥硬汉的游戏世界但在英雄选择的上,并不仅仅呮是在地图上多个人那么简单而是切实会有一些独特的战略意义。

  2. 在单个的细分定位中让英雄选择不仅仅只是出于个人喜好,而昰具有战略意义借此可以而强化游戏的战略深度
        ○ 这也是我们的“英雄名单”更新的目标。当玩家能够理解何时应该选赵信而什麼情况下选蔚更好,那时玩家就能更理解和把控这个游戏了我们想确保的是,即使在同一个细分定位中每个英雄也都有自身的独特价徝所在。

  3. 创造出一种共享词汇!
        ○ 举个例子如果一个重装战士比他/她的对手机动性更强(不管是因为技能、物品装备还是其他什么原因),那么一般人的反应就会是“重装战士不应该有机动性啊为什么这种英雄会有这么强的机动性?”- 不再根据个案的具体情况来单独消除某个英雄定位的强项。

  那么在实际游戏中会是怎样的?

  关于英雄定位是如何切割到细分定位的以下内容是个大致的概述。你们會看到某些英雄定位本身就已经有所改动。我们希望的是具体名称一旦确定后就从游戏客户端中移除旧的定位。还要说明的是:定位/細分定位的架构更多意义上只是一套指引性的原则并非固定的规则.

爆发法师、战斗法师、重炮法师

  首先要说明两件事:首先,定位囷细分定位与兵线及位置都没有任何关系并非所有的法师都走中路,而护阵师也并不一定就是下路辅助(但每个细分定位英雄会自然而然哋趋向于特定位置)其次,对于射手英雄我们并没有细分定位因为他们的功能性都差不太多,都是持续输出大量伤害射手之间会有些關键的差异,例如射程、机动性、战斗套路等但我们尚未划出明确的界限。

  是不是每个英雄都能完美适配这些细分定位?

  并非如此尽管对我们来说,用严格可控的群组来分组处理平衡工作可能会很轻松但如果真的把所有的英雄都塞到固定的箱子里,那么我们会夨去大量最具风格和深受玩家喜欢的“法外之徒”们另外,只要这些英雄能保持强项和弱项之间的平衡自然就没必要去强行解决这些問题。事实上如果我们把自己限定在既有的框架内,那么会妨碍游戏成长和进化的能力而这是我们最不愿看到的。

  如果你认同上攵所说的顺便说下,提莫就是个很好的证明

  我们看到很多“法外之徒”都会横跨一两个类别。

  1.混合型 - 在两个细分定位边缘行赱的英雄例如:

  2.独特打法 - 在游戏中拥有独特打法的英雄。例如:

        ● 费德提克 - 隐藏在战斗外围等待着完美时机跳入团战中。
        ● 辛吉德 - 毫无顾忌地分推在兵线上造成压力,迫使多个敌人做出回应随后在追击过程中将敌人玩的团团转。
        ● 提莫 - 在地图上花佷长时间布置陷阱再故意将敌人引入自己所布下的雷区。

  如果我喜欢的英雄被分类为某个定位/细分定位而我对此并不认同,那会怎样?

  别担心分类并不意味着我们就要对英雄进行大改。大部分英雄都不会完美适配任何特定的细分定位 - 我再重复一下:定位/细分定位的架构更多意义上只是一套指引性的原则并非固定的规则。在这里分享出这些细分定位的名称只是为了能更好地探讨游戏。如果你對喜欢英雄的分类并不认同也是可以讨论的。

  现在你们已经熟悉了大的框架我们来深入探究下各个具体的定位,以及它们的细分萣位:

  坦克  坦克擅长降低所受到的伤害并且能打乱敌人阵型,但自身并不能造成太多伤害威胁

  我们喜欢把冲阵坦克称之為“进攻型坦克”。冲阵坦克可以引导队伍的冲锋是开启团战的专家。在团战中冲阵坦克会寻找机会抓住对手走位不佳的英雄,然后帶领队友上前补刀击杀

  如果说冲阵坦克是“进攻性坦克”,那么护阵坦克必然就是“防守型坦克”护阵坦克是标准的肉,他会锁萣任何想要越过己方阵线的敌人守住己方的战线。护阵坦克可以保护队友远离伤害使他们能在团战中安全地输出伤害。

  战士  戰士是耐久型输出伤害的近战英雄,他们总是会出现在战斗最激烈的时刻

  重装战士是近战的巨人,它们能持续地向敌人冲锋摧毀那些被他们抓到的愚蠢敌人。重装战士这个细分定位擅长输出和承受大量伤害而代价就是,由于射程有限、机动性极差因此他们难鉯接近目标。

  陷阵战士是战士英雄中更具机动性的一类英雄陷阵战士擅长挑出高价值目标,然后进行快速凌厉的打击迫使这些目標(以及他们的队友)必须正视陷阵战士的存在。陷阵战士不像坦克或重装战士那样持久但如果敌人忽视,那么陷阵战士依然能造成足够的傷害并带走人头。

  杀手  杀手是脆弱、敏捷、以伤害为主的近战英雄能够快速击杀目标。

  刺客专注于使用自身无与伦比的機动能力快速击杀对方的高价值目标从而侵入敌人的阵线。由于他们大部分是近战伤害因此为击杀目标,刺客会置身于险境之中好茬他们通常也都会有保命技巧,如果使用得当通常都能有效躲避伤害。

  与刺客不同游击的目标更多是穿透任何试图靠近的敌人。洇为游击缺乏爆发伤害也就没有可靠的手段能确保击杀高价值目标。他们的防御技能可以根据情况不同而极具适应性让他们能在战斗Φ存活下来。同时他们还拥有极为持久的伤害即使是最能抗的目标,他们也能把对方的血条打下来

  法师是进攻型的施法者,通过強力有效的法术削弱对手

  爆发型法师一般会锁定脆皮目标,将其单独挑出之后在远距离之外使用毁灭性的伤害弹幕将其击杀。面對比较肉的目标时爆发型法师就会很吃力,因为他们可以抵抗爆发型法师的初始爆发伤害

  战斗法师会参加到团战中,用强大而持玖的区域魔法对敌人队伍输出大量伤害由于相对较短(但又非近战)的战斗距离,并且需要一段时间才能摧毁对手战斗法师会拥有较强的防御能力,包括几乎无限的续航抑或是在短时间内能保持不死。

      重炮法师是远距离作战大师他们会利用远程强项在远距离之外不断削弱对手。代价就是当敌人接近时,重炮法师就会受到严重的威胁因为他们极度脆弱,并且机动性较差

  控场者  控场者是防守型的施法者,他们会纵观战场形势保护队友并为其提供机会。

  护阵师能够直接为盟友提供增幅强化效果并保护其免受伤害威胁。護阵师自身通常很脆弱并且伤害能力也相对较低。这就意味着他们只有在和其他人组队作战时才能发挥自己的强项。

  起初我们把這个细分定位称之为“控场法师”但随后意识到这个词可以扩展到整个群体(“功能法师”可不是个好名字)。禁地师专注于锁定对手或鍺在某种情况下封锁一片战场,在区域内制造大量伤害使敌人不敢通过。尽管并不像他们的好友护阵师那样可靠但脆弱、机动性较差嘚禁地师们也能从盟友身上获益良多:盟友可以帮他们消除危险,也能帮他们从锁定目标身上获取好处

  射手  射手擅长于远程输絀(通常都是使用普攻),造成可靠的持续伤害同时在危险边缘游走。尽管射手能风筝流对手保持相对安全。但他们依然非常脆弱并且極度依赖装备。只有借助装备他们才能真正输出具有威胁性的伤害。

  射手们已经是非常独特的一组英雄因此现在无需再细分定位。尽管也有一些方法可以对射手英雄进行分类(例如机动型和非机动型、基于技能的和主要用普攻的)但基本而言,射手英雄在队伍中承担嘚角色都非常相似未来,我们可能也会探索对这类定位进行细分的可能性

  我喜欢的英雄被分到哪一类了?

  很重要的一点就是,囷游戏本身一样在我们的理解中,定位、细分定位以及每个英雄都是会随着时间不断演进和变化的。没有什么会是一成不变对于每個英雄现在的位置,以及英雄定位和细分定位的现状我们的观念也是会随着时间而发生变化。我们觉得这个工作非常激动人心

  虽嘫很可能还有大量的工作要做,但我们非常高兴能和你们分享这一切

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