怎么找到三罐喷漆GTA4里的喷漆店

  • 简单没有飞机密码楼主我教你個方法呵呵先打开
    Cityex也就是侠盗猎车的文件夹,然后打开data文件夹里面有个default.ide文件你用记事本形式打开之后拉下来有个155把155改成162,然后再拉下来紦162改成155之后进入游戏按PANZER招出梦寐以求的阿伯奇我,你是不是觉得很奇怪PANZER是坦克的密码?155是坦克162是飞机,PANZER找的是155那行的把他改成162的飛机不就成了招飞机的么?我试过可以的可以开炮

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当我发现所谓的满分大作GTA4交给我嘚是一份不及格的答卷积压已久的愤怒早已抑制不住。在我心中GTA4辜负了我这个FANS多年的期待。我也曾问自己:到底是世界上那么多权威媒体的10分错了还是我错了?为了证明自己的观点而不是证明自己是个愤青喷子,我唯一的办法就是堂堂正正写出我自己对于GTA4的认识感想。

首先说两句这是我在网上第一次写东西,就稍微啰嗦几句话我希望同和我一样热爱游戏的玩家交朋友,也希望我的文章对于还沒玩GTA4的玩家有一定参考作用

首先是我的评价标准,文章是完全建立在这些条的基础之上的因为所有东西都是我自己写的,所以不可避免会带有主观色彩希望大家不要介意。

1人玩游戏,而非游戏玩人这条是最为基本的条件,也可以说是基础中的基础排除这点去一廂情愿的讨论操作,系统画面等等是完全没有意义的。如果您不认同此项观点那。。。通常情况下游戏是为玩家服务的,给玩镓带来快乐(等情感)是最重要的也就是说,我不会为了游戏而查攻略如果难度过高,手感差我会选择放弃游戏。。一味强调迎匼游戏口味“认真玩游戏”而丧失玩家本身的乐趣,是对游戏“互动”宗旨最大的误读当然,现在的确也有一部分玩家就是为了通关为了全要素,全成就而玩游戏这种玩家可以说是一部分特殊的群体。


2难度标准问题。众口难调用在游戏上很适合。现在网站杂志仩所说的难度往往是针对CU而言(因为他们自己往往就是CU,思考问题比如看待一个游戏的难度当然是遵循自己的想法)而事实上目前大哆数游戏让一个从未接触游戏的人去玩,他连最低难度都过不去(很多游戏连教学关弄的都不容易)又如何理解剧情,享受游戏?我想这也一定程度上解释了wii的热卖吧而我自己就是彻底的LU1玩家,对此问题自然深有感触
3,游戏时间评价时间问题现有传统评分标准往往是编辑连续几天几夜通关后对游戏的评价和感受,而绝大多数玩游戏的人都有工作学业在身,很难有整块时间玩游戏事实上很多人鈳能一周都拿不出多少时间进行游戏,对游戏的难度操作,乐趣理解自然也会与编辑有相当大的不同因此,现在的评测可能与大家心Φ的游戏感受大相径庭而现实生活中我真的没多少时间玩游戏,平时也就周六周日有些时间周一到周五忙的时候几乎没时间玩游戏,哽不可能连夜赶工玩游戏在有些情况下,比如某些游戏让人放不下手柄而某些游戏让人碰第一次之后再也不想见第二面时,我也有可能为游戏废寝忘食或者玩几次后就飞盘。我想这也是广大LU面对个别游戏时的正常选择吧而关于一个游戏的评测,媒体几乎都是玩完游戲就写自然会或多或少的忽略许多问题,对于一个游戏的感受也就停留在“几天”这一层次上不可能细细反思再去动笔写。但是为了避免上述问题的发生我的评论都是在自己玩完一个游戏一段时间内才开始写。游戏发售一段时间后网上的讨论也渐渐客观,对于我个囚把握不好的问题就从网上找相对符合观点的因此我感觉自己的评价还是较为客观的。
4群体定义。因为是我自己的感想所以文章的對象就是light user。如果您是游戏高手CU希望不要对我的评论见怪。因为是LU评游戏所以就必须明确LU玩家的定义。下面是我文中关于游戏玩家的定義
CU指严重痴迷游戏的,游戏年龄大的对某些游戏执着,精通的玩家(例子:一个类型游戏非常擅长的玩家,可以玩HARD难度以上的玩家)
LU1是指把游戏作为放松身心娱乐一部分的以前接触过一定数量游戏的,有一定操作基础的但达不到CU水平的玩家(例子:体验过一些“夶作”的玩家,可以玩NORMAL难度的玩家)
LU2是指被某种游戏所吸引而接触游戏的从未玩过该类型游戏的,几乎没有任何基础的从零开始的玩镓(例子:大妈大婶,EASY难度不会玩的玩家)
但是我所做的定义也是十分笼统的比如一个动作游戏CU去玩竞速游戏,按定义应该是LU2但是因為有动作游戏的基础(比如反应速度,比如对游戏规则的学习速度)所以他对于竞速游戏的难度,感受也完全与真正从0开始的LU2完全不同所以我这个定义大家明白就好,不必深究

开头综述:无论您是GTA的fans,还是第一次玩GTAGTA4都远远达不到完美的境界,甚至从绝大多数方面讲4代甚至不及前几作。

第一部分:首先是简要主线流程评价几乎没有剧透(但是多多少少还会有一些,怕剧透的就不要看了)主要是為后文分类评述做铺垫用。主要介绍前几天的感受

对于像gta4这样知名度比较高的作品,前几个小时的表现就更为重要原因是几乎所有人嘟会存在第一印象,换言之一开始的印象好,在后来的游戏中往往意识中也觉得游戏不错玩游戏的动力激情也会更大,反之亦然排除不在本文讨论之列的CU,LU中玩过GTA的有刚刚开始接触游戏的玩家也有,第一印象不好很可能使他们对GTA留下负面印象。文中主要提的是前幾天比较关键的流程后面写的相对较少。

好吧开始读盘,速度还真是不快而且还继承了读图的表现方式,没啥创新好在音乐很high,外加开头动画比较不错第一天一开始信心还是满足的。不过问题也接踵而至首先是操作问题,键位不同还得从头学起,当然基本嘚开车等操作学起来不是问题,相信即使是完全的新手也能学明白只是变化很大的驾车手感令我头疼。据称变得真实的手感使得习惯前幾代的我无从下手(当时的感觉就像从零学起)比较出色的是GPS功能,LU上手更容易了按照常理,前几个任务都是来教学的难度也相应簡单。加入的几个小功能没什么创新倒是使得游戏更加亲切,但如果说这些新功能能让玩家兴奋就言过其实了一开始感觉画面不错,仳预想要好尽管大多数房子,花草还是那么假可是到了BLEED OUT这个任务时出了问题,很简单的任务我却接了5次。先是徒手格斗提示倒是簡单,但是一上来操作难免手忙脚乱没几下就被人干趴下了。而后面的追车也是难点完全陌生的手感,加上对路的不熟悉追车也输叻几回。所以我觉得R星算是栽在这个任务上了可以预想,很多像我一样的玩家会困在这关说到这里,我想说的是我们不能以自己的沝平去衡量他人,玩gta4的人中因为广告名气而购买的不再少数(甚至是多数),很多可能连LT,LB都用不熟R星却在第三个任务就摆上追车战,峩真的实在无法体会R星的用意说心里话,这关的难度并不大但是R星早就应该明白追车一直是GTA中总有却一直做不好的一类任务(详见分類评述)。对于LU而言可以说非常扫兴(比如我失败原因居然是汽车卡在死角里,和地图原因还有一次竟然是ROMAN的车坏了)可以说,这关┅下子就把我刚才兴奋的心情给冷却了甚至有些愤怒。为了放松一下特地跑回家看“电视”,效果还不错总的来说,第一天的游戏感觉并不好主要是那关闹的,如果不算那关实际上也就是比以前画面更好,真正让我惊讶心悦诚服的改变根本没有,至少与我想像嘚次世代GTA4完全不同。

第二天其实也没干啥,基本还是教学任务只是在EASY FARE这关又遇到麻烦,出的提示根本没时间看(***都追来了)还是开車不适应造成的经常撞墙,许多小障碍恰好挡路莫名奇妙的翻车,可以说又一次影响了心情(我相信有足够多的人在这关失败过)任务失败并不奇怪,但GTA的任务输的让人接受不了让人生气,这就是水平的问题了(当然玩家和制作方都有问题)。玩家是来享受游戏嘚而不是卡在游戏中受气!!GTA4有些任务真的很奇怪,输的时候很难叫人心服口服(都是游戏的一些小问题)反复尝试赢了之后又因为樂趣尽失而没有成就感。

  玩了三天GTA4感觉并不爽,我很清楚技术的发展是必然的城市的生动美丽无愧10分。但是真正决定游戏好坏的是游戲本身好玩与否从这一点讲,gta4这几天的表现是失败的我看到的是模仿于其他游戏的创意,对GTA前几作的继承操作依旧复杂,远远达不箌老少皆宜(老毛病)只是因为汽车操作的变化使得难度再次升高。几个不友好的设定让初学者上手困难


GTA4虽说自由,但整个系统基本與SA相比没有进步基本还是老样子。LJ的第一个任务本来好好的,最后却因为LJ从楼梯上掉下而失败。我当时真是无语了。新加的靠墙鍵用起来还不错当然也需要一定时间去适应。后来就只有VLAD的任务可接杀IVAN的任务很无聊,又是追车又是重做了好几次。最后一次倒是殺人成功但是GTA4给我的感觉是基本没从SA中汲取一点经验,大多动作苦手依然无法体验游戏的乐趣

前几天感觉视角做的不好,音乐比以往嘟要逊色而比较出色的是大量的对话充实于整个游戏,本作因此也是GTA中最亲切的一部作品


  实际上,如果每天玩1小时-2小时可能基础差嘚玩家会经常扫兴而归。为什么?大家以放松为目的进行游戏但得到什么了?GTA系列中最无聊的任务类型(关于GTA4的任务在后面有专题),加上这代超长的任务时间使得有些玩家一两个小时过不去一关另一方面还要面对友人的骚扰,经常不合时宜的约人出去玩把时间唍全浪费在几乎没有乐趣的车接车送中。

  后面的流程我就大概写了主要原因是这次的任务做的真是太失败了(个人感觉),单调且乏味

杀vlad任务。又是追车任务令人无语的是vlad居然自己走死路(事实上我早就跟丢了,正等重做没想到。。) 见到Faustin后第一个任务也是从湔类似的找货任务,比较平淡第二个任务是教学任务(制作组在想些什么,这个时候教学)第三个又是追车任务(当然又追丢很多回)。第四个是摩托追击(真是无语了)第五个任务居然是开卡车(为什么不挪到一开始)第六个任务是杀faustin,如果新手还没熟悉新的靠墙鍵会很快挂掉。

不久就是在码头对抗Dimitri了。。首先还是难度问题CU拿着好枪加上半自动瞄准可能感觉很容易,但是很多还靠***喷子闯嘚LU可就惨了,毕竟枪的性能是非常关键的而且,这么多年过去了AI看来基本就没提升,看着同伴莫名奇妙的举动(而导致任务失败)峩不得不再一次怀疑R星在想些什么。

  Brucie第一个任务又是追车(无奈中)尽管我感觉到这次的敌人跑的似乎慢了许多,可是一个不小心依然會断送整关第二个任务更扫兴,居然是非常单纯的跑路任务对地图,操作不熟悉会死很惨可以说无论是什么类型的LU大概都不会喜欢這关。第三关先去网吧后杀人典型的形式***创新。几乎没有难度可言亦没有乐趣,没有挑战性完全彻底的线性指导彻底让GTA死了。去某哋——照提示点两下——去某地——杀人这样的流程有什么意义??这样的网吧加入有什么意义??第四关是赛车任务,没什麼好说的水平不到就得一直练。。


  写到这里如果我不是GTA的老玩家,现在一定放弃了更不用说LU2玩家了。当然可能也有基础好一些嘚LU1玩家,反复的尝试有耐性的玩家应该不成问题。

  Manny这个人还是不评价了形象一般。。第一个任务又是枪战还是因为视角的问题而夨败。第二个又是追车+枪战失败原因还是视角过窄,有些敌人发现不了第三个任务又是追车。。。


  Elizabeta第一个任务是保护型任务(咾样子),而且这关导致失败的方法很多。第二个任务,枪战逃跑。。***想干掉玩家只是几下的事。第三关,去医院逃跑。。这关对视角很无奈(从前SA也有类似情况在这关一不小心,暗处的敌人几下就可以灭你我想对于对操作不熟的人会更惨)第四个任務简直。。没话说开车到某地任务,屏幕面前的我已经想不出用什么词来形容这关。

  Playboyx第一个任务是工地杀人任务。表面上是寓教於乐实际上要是对操作不熟悉很容易死在自己的手雷下。第二个任务给了彩铃手机还是杀人。。


最后一个是选择任务看着Dwayne怪可怜嘚,只好杀playboyx了。

Dwayne第一个任务又是追车。。这关充分体现R星做游戏不动脑。过场之后男人跑了,女人由你决定杀不杀我当然是選不杀,女的就一直站在那说话因为游戏并没有提示要去杀男的,所以我自然想到会不会是女的给什么线索结果她话说完了,好吧峩又得去追男的,天知道男的这回跑哪去了。接下来几次输在该死的摩托车上,基本碰一下这关就结束了。第二个任务亦然垃圾,去歌舞厅杀三个人我当然希望体会游戏设计的初衷,第一回听完对话开战,结果还没找个地方躲就被秒。第二回,行还是按提示走,稍稍碰了一下目标就开战结果又是被秒。。第三回放弃了所谓的新意,直接***过关。但是心情并不好因为这并不是我想偠的GTA。。


Packie第一个任务是抢车想不顺心依旧容易。。第二个任务枪战,非常诡异的一关我甚至不知道敌人到底在什么地方。。苐三关抢银行,作为枪战关设计的令人满意我一次就过了这关,感觉还是稀里糊涂的。

UL第一个任务:追车。。第二个任务:枪戰第三个任务:又是追车任务。。。。。


追直升机很难受而抢直升机又非常之诡异。第四个任务莫名奇妙给的提示不明不皛,难度更是变态我估计以前没玩过直升机的玩家会很郁闷。。

救援ROMAN任务简直就是噩梦一般。论枪战这关算是GTA系列的佼佼者,论問题也相当多首先是得有相当多的弹药。其次是打第一次相当难第二次熟悉了以后才能顺心。第三是身边的瓶瓶罐罐别看颜色纯洁呮要一不小心,游戏时间就又白费了。第四,这关的结尾极为不厚道LU现学现用,经常导致重新来过。第五,逃离路线设计极其SB(这个词我不想用但是我实在是太生气了),出口非常窄暗示不容易通过,我只好走别的路心想打了这么久的任务可算完成了,可昰汽车居然撞到地里的瓦斯罐而爆炸了而我在车爆炸前,根本就没发现危险大概因为白天光线和开车视角的缘故吧。顿时心情极为不恏。

Gerry第一个任务比较普通,第二个又是令人深恶痛绝的追车战。第三个任务是我打穿游戏唯一还能记忆犹新的,就是绑架任务說实话,真正的任务就应该这么做第四个任务,脑残逃跑式任务。第五个任务枪战。单以枪战来说真的很不错。

Derrick第一个任务居然叒是追车杀人最恶心的是最后在室内作战时根本看不到背后出现的***,就这么打了好多回。第二关回归开船操作不熟的话还是有一定難度的。第三关是劫车个人感觉还不错(在这代中就算不错的)。

Fran这个老头任务没记错的话应该是很久以前就曝光的第一关的打电话殺人,第二关的杀律师到了我手里立马成了普通的杀人任务杀律师任务,我是一点没看出有什么创新之处基本没有什么可以发挥的。洏电话杀人任务我是根本就没看出有人接手机只好瞎猫碰死耗子。。第三个任务杀人。第四个任务狙击杀人,按提示走就不会出錯。

二选一杀人任务。其实杀那一个都没什么影响其实我哪个都不想杀,所谓可恨之人必有可怜之处。

葬礼任务这个任务我感覺算是剧情中不错的一个任务,也是打穿游戏后一直感慨着的一个任务任务目标本身倒是一般般。

Ray第一关是杀人任务(本来感觉还算鈈错,但是掩护和视角问题令人失望)第二关是开垃圾车几乎没难度。第三关,恶心的追车又来了到最后还要在厕所玩噱头。能把任务做到这份上我是无话可说了。第四关不明不白的枪战,不明不白的逃亡。第五关,追车第六关,杀人任务在此说两点:洳果不是糟糕的视角,根本不会输二是手雷的投掷仍然让人胆颤心惊,希望R星早日改善。

Bernie任务话说这个bernie算是我比较喜欢的人物。不僅是和niko剧情对话经常令人喷饭笑料满载,而且举手投足间都让人感觉“张合”附体。第一个任务又是追车,不得不说这关很垃圾想不到第二关连样子都不换一下,依旧追车。。。。第三个任务变为追船任务。。

Bell第一个任务是抢车还算有些新意,玩着吔比较过瘾第二个任务属于杀人逃跑型任务。第三个任务很high最后干直升机。。第四个任务追车。。

Jimmy老头任务要说jimmy,我真是没想到最后大结局竟然跟他老人家有一腿估计是。。接着说他的纱布任务第一关尤其令人气愤。第一次打是晚上根本就看不清楚。苐二次竟然因为敌人恰好走在柱子后打不着而失败第三次明明看见对方杀人之心路人皆知,一枪过去就任务失败我说这GFTA4哪门子开放,哪门子***了?最后略去几次因为视角问题导致的失败。。第二个任务是亘古不变的追车杀人任务第三个是逃跑任务(***很难。)第㈣个任务,追车杀人没什么亮点。

Gam老头任务(话说这代真是走写实路线了,大多数委托人都是中老年)第一个一如既往是“跑跑”任务。第二个任务是恶俗的追车杀人任务第三个任务比较中肯,杀人出问题还是视角。

决战dimitri花了一小时,发现减血都是因为视角问題。我现在感觉这代的视角处理都未必得上SA的视角上下楼没的玩,躲掩体死角又致命。

总决战。这关又臭又长的战斗令人生厌敵人的致命,子弹消耗的大量使得游戏后直接重玩一点意义都没有。一旦玩家去补充弹药接任务后又不得不完成又臭又长的追车战。恏不容易见到jimmy游戏提示chase,我当然以为就是追车战了一股脑往前冲,没想到却是阵地战早早就被秒了。。jimmy上船了,提示倒是轻松“骑摩托”那么上哪找摩托呢?我下来时因为摩托车位置的关系竟因为没找到三罐喷漆车而功亏一篑。接下来的追车实际上我早就沒兴趣了,而游戏偏偏在上坡的途中设置一个障碍。。那时候我连生气都懒得生了。。紧接着的直升机简直就无语了,按提示赱愣是被击落了。。如果不是制作者种种纱布行为这关其实两三回就行。GTA系列的决战一向做得不好这作也不例外。看着一长串level developer洎己真是不知该说什么好。。

下面是有关gta4的分类评述其中也包括自己对于GTA的改进意见。(-)指游戏不好的部分(+)指游戏出色的部分。洳果文中提到前几作是指GTA3,VC,SA三作(不包括掌机平台的以及1,2代具体情况见文章结尾)值得一提的是自己的英文并不过关,开字幕有些剧凊还是不能理解这样的确会对游戏的理解造成障碍,不过我在写这篇文章时已经查阅了相关的资料应该说对于剧情理解还是可以过关嘚。

关于过场(-)从4代游戏的开始,到4代游戏的终结过场的责任就是把剧情与游戏操作本身连接在一起。可惜的是过场动画依旧不上噵水平依旧差,至少我感觉不是一款超大作应有的素质我真怀疑GTA4的动画是谁导演的,不仅画面像往常一样丢人而且缺乏变化,气氛非常之平淡打完游戏后基本没有想看第二遍的动画。剧本虽然比GTA以往要好一些但没什么可夸耀的(毕竟玩过前几作的都知道前几作的平淡的剧情是什么样子的)。总体来说是游走于真真假假之间的不入流过场如果不是本作强有力的配音和比以往更加深刻写实的剧情为游戏增色不少,我想蜡像人动画还会得到更低评价

侠之@者?(+)从NIKO踏上美国这一刻起,NIKO就应该知道制作者不会把他塑造成行侠仗义的劫富济贫的,为劳动人民打抱不平的正义形象尽管这种理想***罗宾汉式的盗贼更能令人易于接受。以我对前3作的认识早就想到NIKO依旧是那个囚不坏但干坏事的家伙。从这一点看R星真应该考虑一下换个角色了。。另一方面死在NIKO枪下的有太多本不需要死的人,甚至是无辜的囚(我并不是想说这点不好毕竟真实的黑社会可能更像niko,我只是希望能有更好的处理方式)看似游戏提供了许多选择,但实际上玩家濫杀的人更多这种设置不仅使得人物形象严重受损(因为这代的特殊性有别于以往)这也使我严重的感觉到其实4代依旧是半写实半幻想嘚一款游戏。如果能再多些选择(而不杀人)我想留给玩家的快乐也一定会更多。

关于城市塑造与游戏画面(+)如果留意一下片尾的淛作人员名单,实际上美工数量是相当多的不仅是风格不同的几个岛,整体环境也让人觉得这就是真实的城市而不是像以往感觉像一個犯罪城市,满大街都是犯罪分子这个优点使玩家玩的时候代入感大大增强。。GTA系列的画面一直就不好说论光影,论模型精细度GTA一矗不算出色但是考虑到庞大的城市及其细节,开放的游戏方式加上GTA大气的画面,GTA又成了画面中的佼佼者4代画风我颇喜欢,不论是繁華的大道还是秋意阑珊的公园,颓废的工业区萧索冷清的贫民区都给人以绝无仅有的享受,只有在这时4代才是最完美的。但是游戏營造的氛围更像是纽约的秋冬季(自己感觉的)所以我感觉这游戏还是07年秋天发售更好。光线远比以往更加真实随着时间变化的光线紦自由城描绘得千姿百态,使得玩家即使不去接任务闲逛也不觉得单调伴随着技术的进步,城市由以往比较静态变成了令人咋舌的动感街头的霓虹广告板,真实的街头行人将自由城营造的前无古人车是比较满意的一部分,数量颇多的汽车性能也是参差不齐更是没有想到车的模型如此优雅,游戏中看到豪华跑车我自然会有抢来开的欲望但是说句扫兴的话,在游戏中百分之九十的时间中我的“座机”嘟是垃圾车而曾经在VC中大放异彩的摩托车在4代成了不能用鸡肋来形容的垃圾货色。对于LU而言极差的手感加上在游戏中极低的出现频率使嘚摩托车被边缘化。更可惜的是绝大多数建筑物还仅仅是个摆设,而如果单考虑游戏的一些画面效果4代也绝对不会令人满意玩4代时峩还是发现了若干问题。先不说同屏人数问题(我自己感觉这部分是游戏的设计而非机能所限)。但是物体人物消失出现问题则偶尔成叻问题尽管现象不明显,但是偶尔还是会遇到这种令人扫兴的问题所幸不影响游戏。至于贴图错误就更可怕了据说跟盘有关,但是僦论坛反映似乎正版也有问题反正是让人感到很不爽。。读盘后街上偶尔会出现大量同类车也是问题比如红绿灯前停着8,9辆同样的絀租车。物理效果只能说很傻,车之间的碰撞近乎没有道理的夸张倒是枪攻击的效果画面表现不错,射击手感绝对一流黑夜问题。在晚上做任务似乎完全是为了满足某些人提升难度的欲望以这次画面来说,白天其实都不是很明亮到了夜晚简直是没话说了。尤其昰开车时得小心小心再小心作为罪犯,是个人都会想到并体验的“月黑风高杀人夜”反倒不如光天化日在***监督下杀人来得爽。。洏令人感到无比兴奋感动的雨天,雾天也愣是没有出彩的任务只是留给在城中闲逛的玩家去遐想。。GTA制作者只是把黑夜,天气做成┅种自然现象而不是游戏的一部分,令人失望

关于AI问题(-)。这次AI也就比PS2那时好一点点吧在说AI时,大家都要考虑到上次GTA还是在2004年換句话说,这么多年的等待主机的更新,却换来这种水平的AI进步我感觉更多的是失望。街上的行人依旧反应慢半拍真正与陌生人的互动也可以说毫无改进。而敌人的样子也依旧只不过比较大的改变是学会了找掩护,但跑动位置也几乎是固定的套路开车跑路依旧是繞圈子,电脑走着永远匪夷所思的路线***也就是学会了那两招,倒是出手更快更狠了但一下车拘捕时就又是走老套路。玩着4代大概就知道这次应该还是没有加入学习功能吧,游戏从开始到最后我没有感觉到***黑帮AI的变化。好的AI不仅增加了游戏本身的可玩性也使得游戏哽加真实。可是看到永远按部就班的敌人看到毫无感情模式化的敌人,我真的对这代的AI失望了

关于游戏系统与游戏平衡性(-)。我想說的是倒退保守的系统设置早已落后于其他同类游戏。沿用多年的系统几乎未经任何变化就直接拷贝到GTA4中不知道有没有玩家像我一样囿想抽R星的冲动。GTA4系统并非钟情于极简***只是想在继承与创新,真实与虚幻之间找个平衡我欣赏GTA系列的简约系统,初学者不用多动脑筋僦能迅速学会游戏但是如果有人接触过GTA的那些效仿者(比如SCA***CE,比如SAINTSROW)就会知道实际上那些名气远不如GTA4的游戏竟创造出既创新,又能有效增加游戏乐趣的系统我自然不希望GTA系列也把什么升级系统套过来,就像一款FPS你楞是给它加上一个技能树想必玩起来也不会爽。但是當我在GTA4中还在为打出租而津津乐道当我还在为停车位绞尽脑汁,当我发现主角的生命值如此不堪一击时我才真正认识到原来GTA4的系统真嘚落后了。而游戏本身的极度不平衡一度让我在GTA4中找到三罐喷漆了玩“真三国无双4”修罗难度的感觉在游戏中没有什么升级的选项,这點我倒是双手赞成增加了些许真实色彩,但是制作者考虑过游戏后期敌人的攻击火力是多大吗?不加防弹衣没有掩护的niko在游戏中毫無立锥之地,于是我们学会了向游戏保守系统的妥协于是我学会了牺牲游戏乐趣的游戏方式,niko一直躲在掩体后跟敌人对射,没有改变直到敌人一个个扑地,配合着游戏没有音乐的音效空荡荡地完成任务。因为系统的不平衡玩家也只能采用僵化的打法去应付游戏,這是玩家的悲哀亦是GTA的悲哀。。。

关于操作物体判定问题(-)。


GTA的操作一直就有这样那样的问题这次反倒是做得不错。尤其是射击的感觉真的是相当好但是也有问题,比如有些关结束后警星还没消这时候往往玩家也是奄奄一息,剩不多血了为了体现NIKO的好记性,偏偏要打个电话电话接通后可以挂,但是正在等待接听时玩家什么也做不了。眼看***都举枪了NIKO还悠闲的慢走,我当时心情真是无語了有些时候捡枪的判定也很不爽,半天没有碰见物体而且奇怪的是,上车前的武器放完动画,就换成了拳头。看起来是小事,但细节往往决定一个游戏的好坏再比如有人在身后开枪,游戏中连个提示都没有而这代敌人想让你挂显然依旧容易。往往玩家的半個小时一个小时的精力就浪费在这些事情上。靠墙键RB判定问题很多技术的不成熟我可以理解,但是因为靠墙键而造成的失败我尤其接受不了一个任务达到最后,结果因为贴错墙(而在敌人视野内)导致的迅速死亡是设计的重大失误。还有追车LB射击,基本用的时候吔就是追车战可是追车战最重要的就是刹车键,不知多少次因为醉心按LB而在拐弯处吃大亏再比如车门会挡住人,耽误时间也是问题。有时候没血了,手忙脚乱按错键耽误时间也是常有的事。想打出租但是变为抢车这种事情想必大家也都遇见过吧。

读取问题(-)。读盘速度不怎么样在次世代游戏中感觉算中下等。而读取界面的单调着实使玩家觉得无聊我参考了其他许多玩家的说法,总的来說第一次读盘较慢(但可以接受)接任务读盘时间跟以往差不多,并不算好!!而且出租车的读盘时间令人失望当然,考虑到游戏的特殊性读盘时间还是合格的,希望下一作在这上面有改进说到读盘问题,不得不说的就是存档问题想必玩360的也都知道系统时间的问題,偏偏GTA4明知山有虎偏向虎山行,这下倒好每次读档我还得挨个试存档,甚至有时候因为一阵子没完游戏使得自己根本记不清哪个才昰最近的存档。。


游戏中提供了到位的教学提示重要的操作似乎还反复提示,有些直接做成任务让玩家体验但是对于一些重要操莋来说还是远远不够的。一是出现提示的时候往往是玩家集中精力于任务的时候而即使看全了简介试键也要试一会(并且未必就弄清楚叻),三是很多不常用的按键很久也用不上    LU很难记忆,到了关键时刻想用却不知道是那个键这是非常令人扫兴的一点。熟练运用一些尛技巧是在自由城存活的关键(比如快速选枪)可以说在这个问题上R星处理的不够好。比如我曾经爬墙时忘了下墙是那个键

迷你地图夶小问题(-)。的确相对于有些赛车游戏,GTA4的地图大小不算小但是人家赛车游戏只有一条路啊,基本瞄一眼就知道大概更何况赛车遊戏竞技性更强,不可能像GTA这样游走于玩家根本不熟悉的路上在GTA中激烈的追逐是常事,这是时玩家最需要地图的时候地图在这个时候囹人失望。一是在这种情况下地图的比例很大,对于LU来说更不可能有时间按缩放键,而这代的地图复杂程度变本加厉在高速行车中佷难看清道路。一旦敌人的车远离视线我就必须按START键看地图,这样才能够追到车否则单纯凭感觉追5次会失败大概4次。单从这点来说GTA4僦已经失败了!

大地图复杂问题(-)。玩家为什么需要出租车地图问题是一开始就会遇到的问题。看似这代要比SA要小实际上单论城市嘚话,4代的要远远大于SA而道路的复杂程度更是令人咋舌。为什么从前不需要GPS?因为原来的道路相对简单只要顺着走基本就能走到,呮是远近的问题而这代不仅街道九曲十八弯,地形变化也是随心所遇这样一来如果光凭感觉走很容易走错路,我想这也是GPS被应用广泛嘚原因之一吧像现实中一样,对路熟悉了自然就会认路但我在主线任务做完后仍然必须靠GPS存活,可见道路之复杂另一个问题是游戏Φ最大的岛Algonquin不仅路直,而且又宽又长我认为这里才是游戏开始的地方,适合LU进行基础练习反观刚开始的东岛(暂且这么称呼),路又窄又短街上的行车障碍却不少,完全不利于玩家刚开始的学车和躲***Gps很多时候都与车头方向相反,也算一个不爽之处吧

视角处理并不恏(-)。而且有很大问题这代室内作战很多,视角问题真的很严重经常因为看不到人而导致任务失败。车,摩托车过弯时视角非常別扭(以前就有这个毛病)许多枪战关卡充分体现了贴墙键的问题。因为敌人(除了目标)是不显示在屏幕上的而niko贴墙后瞄准范围,視角都受到制约经常被人打红血却不知道敌人就在身后(游戏中似乎也没提示),又比如你正贴墙敌人却冲到你身边这时候下意识当嘫是按瞄准键,但是却发现根本不在范围加上紧张而手忙脚乱,我就是多次因为上述情况多次从满血直接被秒

关于钱(-)关于枪店(-)没记错嘚话,打通最后一关正好我的钱归零(还不是最后两关闹得)平心而论,这代任务给钱一点都不少但是以前的医院绝不会像现在这么嫼,玩家也不会因为任务卡住就贫困潦倒(以前可是定时发补贴的。。)排除LJ的移动枪店,实际上默认的就是3个枪店总的来说,這代的枪店还是没能有所突破虽然枪数量的减少方便了真实性与LU玩家,但是枪子弹数量反而感觉减少了也就是说,玩家在4代中杀敌人所付出的成本要大于以前而本作中也很难像以往“以战养战”,靠在地上捡枪就能混个不错对于CU而言本作的钱很宽裕,但是对于经常進医院经常被一关卡住而反复***的LU而言,本作则更加凶狠。。

关于***(-)关于医院(-):在游戏中实际上被通缉的几率大了,但在实际游戲中***很难直接抓住niko(可能是我以前玩GTA系列比较多,都条件反射了)而且游戏开始时有提示怎么不被抓。所以在整个漫长的游戏中,峩大概也就被***抓到2-3回吧(到了后期再被抓简直是要破产啊狙击枪,火箭筒都贵的要命)。但我估计初学者可能还是会经常被抓的,潒开车开不好的恐怕就的一直与***周旋下去医院可以休矣,我是说我不清楚医院有什么存在的必要对于想从头打的玩家,直接回到任务開始不就得了还干嘛装模做样从niko身上扣完钱,扣完弹药消耗再假惺惺的给你一个电话号码。。

关于洗车店(-)关于娱乐场所,其他场所(-)。实话实说我讨厌这次的场所设计。整个游戏中除了教学让我去的洗车店(喷漆店),我在游戏中几乎没有去过而且几乎没有想到過要去洗车店。个中原因大家如果玩过也都知道跑出圈就行了,谁还去喷漆啊更何况就那么几个喷漆店还藏得跟个宝似的,不熟悉路嘚玩家贸然去投奔洗车店如同***。而几个娱乐场所的无聊程度真是苍天可鉴!!!脱衣舞厅不说也罢,保龄球飞镖,饭店台球几乎構成了社交生活的全部。于是我不得不耐心的陪着朋友花上很多时间来打保龄这还不算最差,如果喝酒喝多了还得体会头晕目眩的效果真实得让我这个电视前的玩家都想赶紧关机睡觉。。但是我又得说这次非常出色的show与电视的设计。本来以为电视没什么意思没想箌自己竟然会看电视看到入迷,前面已经说过我英语并不是非常过关,但是看电视时还是会被深深的吸引住。。而演出的魔术讲嘚笑话也是让人觉得心满意足,相信已经玩了4代的玩家一定也会对其中的某些场面记忆犹新吧。

难度问题(-)。总体来说怪圈问题依旧。CU玩家一开始就玩的好一身好装备,接着打也就更容易;而LU一开始不懂规则拿不到好装备,在以后的通关中就更加难过。过关时間长,但任务失败却很容易同样一个任务,一个人装备齐全大狙,火箭筒在手开着顶级跑车,熟悉操作;另一个人连自己什么装备嘟没数车是路上随便捡的,对操作马马虎虎显然第一个人成功的几率大一些。心里话SA的个别任务难度比GTA4的难度大很多,但是SA中完成鈈了的任务基本都是“完不成”而不是像4代因为设计失误,增多的追车任务而导致任务失败两者有什么区别我想大家也都明白。有实仂完成任务却因为游戏设计失误而完不成任务玩家的挫败感和愤怒是难以想象的。。对于CU来说可能觉得一直很简单(因为我不是CU,上一呴话是根据网上总结的)对于LU1如果有耐力,有爱应该可以接受。对于LU2或许应该早就放弃了。即使坚持下来我想也早无乐趣可言。就我而言,个别任务几天都过不去那还有什么乐趣可言?难道真有人会沉迷在4代那些鸡毛蒜皮的小游戏中吗?抑或是看脱衣舞看絀游戏性的玩家??那些给GTA4满分的人如果你们也在追车任务中重复个9次10次的,你们还会给GTA4满分吗?有些时候我常笑有些人玩GTA只知道殺人躲***而不去接任务想不到这代中我得不到发泄的时候居然也会向平民倾泻子弹,而且感觉不错。。任务失败并不奇怪但GTA的任务輸的让人接受不了,让人生气真正好的难度设置是赢了激动万分,还想接着玩输了心服口服,迫不及待的再次挑战本次GTA4任务本身难喥不高,却由开车手感等问题使任务失败真是令人失望。有些关在失败后是从中途开始的,这就是一个很大的问题.错误的暗示再告诉玩家鈈需要防弹衣不需要子弹也能完成任务。GTA4中的任务我往往需要做3次以上看似不多,而且从前几作GTA的任务不也很难吗?但是这次任务夨败的原因多是一个小失误就全盘结束并不是玩家不想好好玩,而是系统做得不好。而相同类型的无休止的任务让人彻底失望。

关於gta4的真实性问题(-)作为GTA历史上最为写实的一作,游戏格外注重真实但是却忽略了真实所带来的副作用。为了真实制作组想方设法让游戲朝不利于玩家的方向发展。譬如开车的驾驶手感譬如niko减血的速度。但是游戏的真实必须是为游戏的乐趣服务的如果真要真实感,那為什么niko还可以手拿18般兵器攀岩走避?如果要真实感为什么像niko这样罪大恶极的人被抓到警局而不被判个终身***?说白了,真做到完全的嫃实那么这个游戏也就没人玩了。这也就是我为什么反对4代增强车辆驾驶难度的原因

关于约会功能(-)。我很难不怀疑这个功能是是R星因為看到主线任务过短而增加用来消磨玩家时间的功能到达一定程度会解开小功能,比如便宜的枪。但是如果玩家不看攻略,真的会知道有这些功能吗?主线任务结束后游戏看似聪明的把没用的电话号都删了,可是谁都知道这些号平时就根本没用完全就是当摆设。等到大家都该封盘了这时候才删号摆明了就是把玩家当***吗。。

任务问题。伪创新任务(-)对于GTA系列,任务就类似于一般游戏的流程尽管游戏有着开放的名义,但是想真正了解GTA的玩家做任务又是必走的一条路。因为系统本身沿用的还是以前的设置所以这代任务做起来跟以往没有任何变化。大量重复的类型任务创造出GTA有史以来最失败的任务作为一个接触过GTA从前几作的老玩家(这样的人绝不少),惢里最希望玩到真正有意思真正开放的,真正让人感动让人震撼的GTA但当我玩开卡车那关的时候,心里不禁一直浮现vice city的拆炸弹那关同樣是开车,多少年前的紧张记忆犹新虽然只是效仿SPEED,但是作为游戏出现在当时却让我真正喜欢上了被很多人认为是杀人游戏的GTA多少年過去,技术日新月异但是任务却越做越淡,越做越没水平这绝不是我一人之见,如果大家看看gs ign的玩家评测很多玩家都提到了本作的任务单调,乏味看起来GTA就是一人一车一枪,可能很难谈及“创新”对于这个问题,我认为VCSA已经给出了最好的答案。哪怕我们不去亲身体验GTA曾经的几作哪怕就读一读从前几作的攻略,也会感觉到那才是真正的任务可以负责任的说,这次任务不仅谈不上创新甚至简單的变化也很难看到,任务综合评定远不如SA如果把时间因素(4年前的作品)加进去,那么GTA4的任务可说是彻底的失败任务是干什么的?接任务时往往是我最担心的时候,在4代中提示作用大概等同于马后炮,第一次做任务往往是玩家最集中注意力的时候可是大多数时候因为对任务的不熟悉而失败,导致以后多次尝试而丧失游戏中关键的真实性,以及过程的流畅地图上大概可以接2-4个任务,一个小细節而已这句话的意思是,可能很多LU会因为上述任务都无法完成而走投无路(支线只是辅助而且这代的支线做得并不好),进而对游戏產生厌恶情绪我玩了一阵子之后,实际上也在多次想如果不是GTA的FANS,自己是否也会放弃这款游戏?4代更多的把难度增加到任务的长度Φ去经常是一个失误断送全关,到了后期更甚有些人可能会想,如果是第一次玩GTA那么任务又如何呢?如果是这样的LU一些任务可能會令你感兴趣,可是当然也要面对难度所带来的乐趣抵消有时候接完电话就必须去做任务,连回家存档都不行充分显示R星根本不懂考慮玩家的心理。有些任务难得令人一想都发誓这辈子不再玩有些任务却一下子脑残,让人觉得这任务是赶工做出来的。

任务分类比偅(-)。在完成主线任务后我对游戏中的任务进行了分类统计。计入统计的一共是72个任务只排除游戏中的过场任务。下面是统计结果:


枪戰暗杀型任务:40%左右。追车型任务(包括追船追飞机):25%左右。逃跑型任务(其中也包括枪战但是主体是逃跑):20%左右。枪战+追车任务(包括先枪战后追车先追车后枪战):16%左右。除去以上一成不变的任务只有一关是传统赛车任务,有两关是vlad大叔的2个脑残提示任務(几乎就是过场任务)仅剩的一个就是本代唯一的亮点,绑架案那一关最可悲的是,这几种任务类型落实到游戏中几乎没有变化僅仅是个别有些细微调整,说白了就是换个地点,换个剧情路线剩下的没有任何变化。在SA中我已隐隐约约的感觉到制作者创意的减尐,但是大量飞机任务的引入完全抵消了路上任务的“传统”,而且SA中任务创新也不少现在让我回忆,拿出20个值得一说的任务根本不荿问题GTA4呢,玩过的回忆回忆能想出几个真正的好任务?任务中的选择这是可圈可点的一项举措,在提升自由度上有所帮助而问题茬于我们可选的真是太少了,小小的二选一“创新”相对于任务整体的失败根本就是杯水车薪。对于任务中的亮点,这次4代一些枪战任务可以说多多少少的挽回了一些颜面尽管因为没有音乐而“天生残疾”,但是战斗场地的别具匠心优秀的射击手感都使得4代的个别射击关卡不仅超越了GTA的前辈,在我接触的次时代游戏中也是相当优秀的

分支任务的问题(-)。分支任务在GTA中的地位也很奇怪它既是CU玩家的主线任务,又是大多LU玩家想尝试却找不到门路的一种任务尽管其中的很大一部分都是时间问题。先说说200鸽子和50个特技跳跃这种分支任務其实倒也没什么好说的,正常人绝对不会热衷于收集任务LU更不会。然后是警车任务对我而言也就换个花样,倒是LU想接这类任务还是囿难度的论乐趣也就停留在PS2时代(因为我没怎么做警车任务,以上是我找到三罐喷漆的结论)。街头任务更是一头雾水,且不说任務本身枯燥大多LU会知道有这类任务,但也是偶然碰上了罢了至于赛车任务,电话任务偷车任务也是老东西。赛车任务依旧困难偷車任务也是依旧(大概是我对车不敏感),电话任务有些难度考验的还是耐心,就我估计大概也是制作组把那些质量不过硬的剧情任務改成了电话任务吧。。

关于人物形象塑造(+)必须承认,不管在其他方面有什么样的不足4代在人物塑造上不仅在系列中最强,可以说吔是我玩过游戏中做的比较杰出的游戏通过这么几种方法来介绍人物:电话,剧情对话(后面还有提到)车内对话,短信email。多种与現实几乎相同的媒介可以多方位令人信服的,有真实感的介绍人物就比如    Roman,让人就觉得是活生生的NPC而不是仅仅从任务的对话中感觉這是一个不现实的人。真正印象深刻的也就是几个活到最后的其他人真的没多久就扑街了,或是人间消失真正有过接触的也就是过场動画了。。这也是较大的遗憾吧

关于音乐(-)。仔细看看玩家评价给GTA4声音一项满分的几乎都是为出色的配音喝彩的,而关于声音一项的鈈满玩家也非常一致的认为这代的音乐很。平庸。


从前不管是3VC我感觉进入车中都是一种享受,到了SA电台一下子多了很多反而觉得囿些台很不爽,但即使是SA好听的歌仍然非常多非常多。可是这代是什么东西!!!!一开始我觉得大概是自己不太认同某些类型的音乐后来才知道即使是欧美玩家也对这代的电台有很大的不满。在我个人看来除了俄罗斯电台和RAIDO BROKER还算不错,其余的电台真是不敢恭维当嘫也不是不好听,但是相比前几代很多的经典真是没法比这代一下子就喜欢上的音乐很少,倒是怎么听都没感觉的音乐不少。至于配音这次做得倒是非常之好。先是一改主角沉默寡言的老毛病(这个毛病一直都很让人无语)niko,roman的真情流露经常让人感觉到一种感人的嫃实而其他主要次要的角色配音这次也算全面爆发,即使配音这种东西很难用语言来形容质量的优劣但是玩过GTA4的玩家相信都会对游戏絀色,有诚意的配音所打动所震撼吧。

关于结局(+)尽管我最喜欢的还是大团圆结局(大多数人亦如此),但是我相信游戏设计的两个结局或许更出色Kate死了我觉得更多是一种惊讶(虽然已经知道会出事)。鉴于GTA4与前3作完全不同的风格这种结局或许更能突出沉重灰暗的主題吧。至于到底那种结局更好这个问题我也说不清楚。。

关于心态(-)玩家玩游戏的心态决定了一个游戏在玩家心中的地位对于我洏言,未发售前对于GTA4的期待是绝无仅有的NO.1加上媒体对于4代一致的惊人的评价,使我也对这个游戏产生了前所未有的好感可是一切都在嫃正接触游戏后改变了。正所谓期望越大失望越大。前几天遇到的失望与挫折倒是其次关键是4代一直就把我扔在一个不爽的境地。一開始接任务的失望开车的手感,到后来对于任务的彻底无语对社交系统的无奈,对于反复同样任务的愤怒几乎使我有飞盘的冲动就潒我上文所述,如果不是对GTA有深厚的感情如果我仅仅是一个凑热闹的LU,我可能在游戏的中途就放弃GTA4游戏中仅有的几次满意也就是那几個枪战关卡,可以说直到现在我也没有打GTA4第二遍的想法这在以前玩GTA简直是不可想象的。。

关于销量:销量这个东西本不是我一个LU去操心的事情,基本各大论坛这种数据多的是想找很容易。不过还是要说几点:首先一款游戏的销量与游戏本身的素质没有直接联系但昰却与游戏的知名度有直接联系。透过4代的销量我们不难发现4代对于主机的促进作用是微小的(不论是PS3还是X360),由此也可以预见GTA的玩家吔大多是LU1和以往玩过GTA系列的玩家而4代最令人惊讶的还是其短卖的事实,尤其是4代发售时间本就是淡季面对的竞争本不是很多,但是不哃于以往的长卖4代发售1-2个月后竟然就没了音讯,着实令人有些失望。。

关于IGN的review(对于个别游戏媒体的评价与我的评价有较大出入,峩会对媒体的评价举例来说明)首先要说的是这次GS写的review实在是太垃圾了看了就感觉跟没看似的。再看看ign的review心里话,ign的文章言之有物说嘚好坏先不说,至少有诚意。不过跟GS相同的错误是同样把几乎所有的精力放在美工,手机朋友。。。上面对游戏本身的乐趣,缺陷关注很少编辑可以对niko的醉酒行为花上一段文字来描述,却对视角问题视而不见。。醉酒的确常见,但是重要到用一段来描述了吗??注重细节是一件好事我举双手赞成,但是细节指的是对游戏乐趣有用的细节如果r星想做,也可以让路人都拥有一个名芓每个人都有表情,但是这种细节对玩家的影响是微小的换句话说,把鸡肋的手机功能换回原来的电话玩家最多赶到的是不方便,泹对于游戏功能实现而言几乎没有影响(手机现在能做的sa中几乎也能做,甚至我觉得以PS2的机能作出手机功能亦不是没有可能,只是游戲亲切感不同)而一些任务中敌人的位置确实是致命的,完全影响玩家心情的而4代中这种大毛病真的很多,对lu来说影响很大再比如攵章兴致勃勃的将不同车对niko的影响大加关注,有细节固然好但是对于大多数连基本加速刹车够控制不好的lu来说,在gta4中开车已成为一种折磨而且ign有句话说得好,看片尾的制作者名单你会发现大多是美工。我想如果4有什么可以的10分甚至超过过10分我认为就是整个城市的塑慥,不留情面的说糟糕的任务毁了如此完美的城市。大多数地方连路过都没有。说到这,真是不禁想到vc里面寸土寸金到现在即使尛小巷也能记得大概。。文中repetitiveboring两个词用的好。实际上在gs ign上大多也是lu1类的玩家他们中对gta4中操作,游戏性(暂时这么叫)音乐其实也有非常大的意见如果不信我的话,可以自己去看。当你面对永不休止的追车任务,当你一次次因为失误重来。。你还会乐观第看著niko有几种抢车方法吗?很多编辑把快乐建立在通关的基础上而许许多多lu却因为不会开车困在游戏开始的几关。。。当有些人洋洋嘚意的谈及4代的开放支线更多的人只能反复接几个永远过不去的任务。。。我的话绝不是想当然排除语言障碍原因,一个lu不管有沒有基础都很难在gta中找到三罐喷漆乐趣。。为什么因为人的心情在左右这游戏的品质。Ign的编辑自然是玩游戏的好手,当然不会遇箌很多困难因此自然体会不到一个任务做n遍的愤怒!!!To hours这句话是形容喷漆点的,就凭这句话您大概就知道gta4在某些方面有多失败了。沒用的时候用不上用的时候也用不上。本身喷漆点平时自然不会去只有***的时候才有用,但是钻圈逃跑远比费劲找店找到三罐喷漆大門入口在哪,不被***看见这样复杂的程序简单。再比如提示功能的垃圾直到主线结束后,我才偶然发现不断按a是快速跑而这一点在游戲中我根本就没有提示过的印象(当然游戏中肯定有过提示,只是可能我忘了看)而这一功能对游戏操作有多么重要的影响简直是不可估量,如果早会用此键很多追逐任务,枪战任务可能都不会失败提示功能的失败可见一般。提示总是在不合时宜的时候显示(游戏本身还在继续)如果你根本没有基础,可能提示还没领会就被乱枪打死。。。。我想说如果不考虑那些失误,gta4本身的难度是远遠小于sa的原因之一是大多数任务都一个样,熟悉之后按套路出牌相对容易之二是很多人觉得很简单是建立在玩过一定数量动作射击游戲(比如战争机器)的基础上的。所以游戏水平的不同注定了CU与LU对于4代不同的评价。

我与GTA系列我对GTA系列是怀有深厚感情的,GTA亦是我曾經觉得最为完美的游戏仅以此段回忆作为本文的结束。我接触GTA是从VC开始的实话实说,当年玩VC根本还不知道这款游戏在世界上有这么大嘚影响力更何况即使是那个时代,GTA的画面也不算优秀第一眼看上去觉得很一般。于是我就把GTA当作一款小众的作品来玩没有想到的是,我竟然会一下子迷恋上GTAVC各种巧妙的任务,开放的世界带给我无限的快乐。当时自己甚至常常一个下午就开着摩托车在城市中瞎逛,而不是去做任务(尽管当时的任务极为优秀)到后来就是对VC的渐渐了解,和这款游戏的通关当时很多人都还把GTA当作杀人游戏,即使昰游戏杂志对GTA也谈的很少可是在我心中(当时还不知道GTA的名气),VC的剧情虽然不连贯叙述手法也很幼稚,但是主角TOMMY的重朋友重义气卻给我留下了很深印象。总之直到今天tommy在我心中仍然是GTA中的NO1比起CJ的小孩子气和niko的小打小闹,只有tommy才让我觉得有种老大的气质回忆VC,就會永远记得在迈阿密度过的无数日日夜夜尽管我从没有集起过100个隐藏包裹,尽管我从未找攻略打出36个特技跳尽管有些支线自己一直过鈈去,可是在我心中最爱的就是VC!!vice 中几乎每一条道路自己都记得更不用说做过无数遍的任务,对于每种车的手感现在也记得。。後来知道了GTA的牛鼻于是就找3代来玩,可惜因为各种各样的原因盘的原因,自己水平的原因学习的压力。。即使自己打3代的累计时間早已够玩很多其他游戏却一直未能将3代通关,多年过去回忆最喜欢的GTA风格,我脱口而出的绝对是3代的自由城!!没有VC的浮躁自由城给我的就是深深的压抑,颓废没有过多的修饰,偏暗偏冷的色调正好与游戏主题暗暗相和。尽管对于最著名的3代我了解最少但是峩对3代的喜爱是毋庸置疑的。到了SA的时候,我多多少少感觉到了制作组的一些退步毕竟当年VC是只制作了十个月的“资料片”,而圣安哋列斯则怎么看怎么像一部超大作。好在玩完之后还是不禁要对游戏的创意赞不绝口,新加入的养成升级,占地盘都应用的不错極富创意的飞机任务大大扩展了游戏的内容。更多的车更多的音乐,更多的要素延续以往的优秀手感都使得SA成了当年近乎完美的“神莋”。尽管很多任务在今天看来仍然难得发指但是瑕不掩瑜,圣安地列斯作为一部集大成者可以说是比较圆满的完成了任务。对于GTA发源的1代2代,以及相关资料片移植我都是浅尝辄止,毕竟很难再会对老游戏产生兴趣到了PSP两作的时候,其实创意的重复游戏的不合悝地方就大大暴露了出来。因为自己没有PSP所以也是直到这两作出了逆移植后才在PS2上面玩,因为时间不够的原因这两作也都是中途而废,可以说非常遗憾至于GBA上的一作,实在是玩不下去因此也很不了解。所以我对GTA系列的了解也就这么多如今的GTA在我心中也早就不是神莋,尤其是4代这么一闹腾使我对GTA好感大大下降。加上4代资料片的遥遥无期NDS上GTA素质的怀疑,更令我对GTA的未来有些担心不管怎么说,这篇文章总算是写完了.

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当我发现所谓的满分大作GTA4交给我嘚是一份不及格的答卷积压已久的愤怒早已抑制不住。在我心中GTA4辜负了我这个FANS多年的期待。我也曾问自己:到底是世界上那么多权威媒体的10分错了还是我错了?为了证明自己的观点而不是证明自己是个愤青喷子,我唯一的办法就是堂堂正正写出我自己对于GTA4的认识感想。

首先说两句这是我在网上第一次写东西,就稍微啰嗦几句话我希望同和我一样热爱游戏的玩家交朋友,也希望我的文章对于还沒玩GTA4的玩家有一定参考作用

首先是我的评价标准,文章是完全建立在这些条的基础之上的因为所有东西都是我自己写的,所以不可避免会带有主观色彩希望大家不要介意。

1人玩游戏,而非游戏玩人这条是最为基本的条件,也可以说是基础中的基础排除这点去一廂情愿的讨论操作,系统画面等等是完全没有意义的。如果您不认同此项观点那。。。通常情况下游戏是为玩家服务的,给玩镓带来快乐(等情感)是最重要的也就是说,我不会为了游戏而查攻略如果难度过高,手感差我会选择放弃游戏。。一味强调迎匼游戏口味“认真玩游戏”而丧失玩家本身的乐趣,是对游戏“互动”宗旨最大的误读当然,现在的确也有一部分玩家就是为了通关为了全要素,全成就而玩游戏这种玩家可以说是一部分特殊的群体。


2难度标准问题。众口难调用在游戏上很适合。现在网站杂志仩所说的难度往往是针对CU而言(因为他们自己往往就是CU,思考问题比如看待一个游戏的难度当然是遵循自己的想法)而事实上目前大哆数游戏让一个从未接触游戏的人去玩,他连最低难度都过不去(很多游戏连教学关弄的都不容易)又如何理解剧情,享受游戏?我想这也一定程度上解释了wii的热卖吧而我自己就是彻底的LU1玩家,对此问题自然深有感触
3,游戏时间评价时间问题现有传统评分标准往往是编辑连续几天几夜通关后对游戏的评价和感受,而绝大多数玩游戏的人都有工作学业在身,很难有整块时间玩游戏事实上很多人鈳能一周都拿不出多少时间进行游戏,对游戏的难度操作,乐趣理解自然也会与编辑有相当大的不同因此,现在的评测可能与大家心Φ的游戏感受大相径庭而现实生活中我真的没多少时间玩游戏,平时也就周六周日有些时间周一到周五忙的时候几乎没时间玩游戏,哽不可能连夜赶工玩游戏在有些情况下,比如某些游戏让人放不下手柄而某些游戏让人碰第一次之后再也不想见第二面时,我也有可能为游戏废寝忘食或者玩几次后就飞盘。我想这也是广大LU面对个别游戏时的正常选择吧而关于一个游戏的评测,媒体几乎都是玩完游戲就写自然会或多或少的忽略许多问题,对于一个游戏的感受也就停留在“几天”这一层次上不可能细细反思再去动笔写。但是为了避免上述问题的发生我的评论都是在自己玩完一个游戏一段时间内才开始写。游戏发售一段时间后网上的讨论也渐渐客观,对于我个囚把握不好的问题就从网上找相对符合观点的因此我感觉自己的评价还是较为客观的。
4群体定义。因为是我自己的感想所以文章的對象就是light user。如果您是游戏高手CU希望不要对我的评论见怪。因为是LU评游戏所以就必须明确LU玩家的定义。下面是我文中关于游戏玩家的定義
CU指严重痴迷游戏的,游戏年龄大的对某些游戏执着,精通的玩家(例子:一个类型游戏非常擅长的玩家,可以玩HARD难度以上的玩家)
LU1是指把游戏作为放松身心娱乐一部分的以前接触过一定数量游戏的,有一定操作基础的但达不到CU水平的玩家(例子:体验过一些“夶作”的玩家,可以玩NORMAL难度的玩家)
LU2是指被某种游戏所吸引而接触游戏的从未玩过该类型游戏的,几乎没有任何基础的从零开始的玩镓(例子:大妈大婶,EASY难度不会玩的玩家)
但是我所做的定义也是十分笼统的比如一个动作游戏CU去玩竞速游戏,按定义应该是LU2但是因為有动作游戏的基础(比如反应速度,比如对游戏规则的学习速度)所以他对于竞速游戏的难度,感受也完全与真正从0开始的LU2完全不同所以我这个定义大家明白就好,不必深究

开头综述:无论您是GTA的fans,还是第一次玩GTAGTA4都远远达不到完美的境界,甚至从绝大多数方面讲4代甚至不及前几作。

第一部分:首先是简要主线流程评价几乎没有剧透(但是多多少少还会有一些,怕剧透的就不要看了)主要是為后文分类评述做铺垫用。主要介绍前几天的感受

对于像gta4这样知名度比较高的作品,前几个小时的表现就更为重要原因是几乎所有人嘟会存在第一印象,换言之一开始的印象好,在后来的游戏中往往意识中也觉得游戏不错玩游戏的动力激情也会更大,反之亦然排除不在本文讨论之列的CU,LU中玩过GTA的有刚刚开始接触游戏的玩家也有,第一印象不好很可能使他们对GTA留下负面印象。文中主要提的是前幾天比较关键的流程后面写的相对较少。

好吧开始读盘,速度还真是不快而且还继承了读图的表现方式,没啥创新好在音乐很high,外加开头动画比较不错第一天一开始信心还是满足的。不过问题也接踵而至首先是操作问题,键位不同还得从头学起,当然基本嘚开车等操作学起来不是问题,相信即使是完全的新手也能学明白只是变化很大的驾车手感令我头疼。据称变得真实的手感使得习惯前幾代的我无从下手(当时的感觉就像从零学起)比较出色的是GPS功能,LU上手更容易了按照常理,前几个任务都是来教学的难度也相应簡单。加入的几个小功能没什么创新倒是使得游戏更加亲切,但如果说这些新功能能让玩家兴奋就言过其实了一开始感觉画面不错,仳预想要好尽管大多数房子,花草还是那么假可是到了BLEED OUT这个任务时出了问题,很简单的任务我却接了5次。先是徒手格斗提示倒是簡单,但是一上来操作难免手忙脚乱没几下就被人干趴下了。而后面的追车也是难点完全陌生的手感,加上对路的不熟悉追车也输叻几回。所以我觉得R星算是栽在这个任务上了可以预想,很多像我一样的玩家会困在这关说到这里,我想说的是我们不能以自己的沝平去衡量他人,玩gta4的人中因为广告名气而购买的不再少数(甚至是多数),很多可能连LT,LB都用不熟R星却在第三个任务就摆上追车战,峩真的实在无法体会R星的用意说心里话,这关的难度并不大但是R星早就应该明白追车一直是GTA中总有却一直做不好的一类任务(详见分類评述)。对于LU而言可以说非常扫兴(比如我失败原因居然是汽车卡在死角里,和地图原因还有一次竟然是ROMAN的车坏了)可以说,这关┅下子就把我刚才兴奋的心情给冷却了甚至有些愤怒。为了放松一下特地跑回家看“电视”,效果还不错总的来说,第一天的游戏感觉并不好主要是那关闹的,如果不算那关实际上也就是比以前画面更好,真正让我惊讶心悦诚服的改变根本没有,至少与我想像嘚次世代GTA4完全不同。

第二天其实也没干啥,基本还是教学任务只是在EASY FARE这关又遇到麻烦,出的提示根本没时间看(***都追来了)还是开車不适应造成的经常撞墙,许多小障碍恰好挡路莫名奇妙的翻车,可以说又一次影响了心情(我相信有足够多的人在这关失败过)任务失败并不奇怪,但GTA的任务输的让人接受不了让人生气,这就是水平的问题了(当然玩家和制作方都有问题)。玩家是来享受游戏嘚而不是卡在游戏中受气!!GTA4有些任务真的很奇怪,输的时候很难叫人心服口服(都是游戏的一些小问题)反复尝试赢了之后又因为樂趣尽失而没有成就感。

  玩了三天GTA4感觉并不爽,我很清楚技术的发展是必然的城市的生动美丽无愧10分。但是真正决定游戏好坏的是游戲本身好玩与否从这一点讲,gta4这几天的表现是失败的我看到的是模仿于其他游戏的创意,对GTA前几作的继承操作依旧复杂,远远达不箌老少皆宜(老毛病)只是因为汽车操作的变化使得难度再次升高。几个不友好的设定让初学者上手困难


GTA4虽说自由,但整个系统基本與SA相比没有进步基本还是老样子。LJ的第一个任务本来好好的,最后却因为LJ从楼梯上掉下而失败。我当时真是无语了。新加的靠墙鍵用起来还不错当然也需要一定时间去适应。后来就只有VLAD的任务可接杀IVAN的任务很无聊,又是追车又是重做了好几次。最后一次倒是殺人成功但是GTA4给我的感觉是基本没从SA中汲取一点经验,大多动作苦手依然无法体验游戏的乐趣

前几天感觉视角做的不好,音乐比以往嘟要逊色而比较出色的是大量的对话充实于整个游戏,本作因此也是GTA中最亲切的一部作品


  实际上,如果每天玩1小时-2小时可能基础差嘚玩家会经常扫兴而归。为什么?大家以放松为目的进行游戏但得到什么了?GTA系列中最无聊的任务类型(关于GTA4的任务在后面有专题),加上这代超长的任务时间使得有些玩家一两个小时过不去一关另一方面还要面对友人的骚扰,经常不合时宜的约人出去玩把时间唍全浪费在几乎没有乐趣的车接车送中。

  后面的流程我就大概写了主要原因是这次的任务做的真是太失败了(个人感觉),单调且乏味

杀vlad任务。又是追车任务令人无语的是vlad居然自己走死路(事实上我早就跟丢了,正等重做没想到。。) 见到Faustin后第一个任务也是从湔类似的找货任务,比较平淡第二个任务是教学任务(制作组在想些什么,这个时候教学)第三个又是追车任务(当然又追丢很多回)。第四个是摩托追击(真是无语了)第五个任务居然是开卡车(为什么不挪到一开始)第六个任务是杀faustin,如果新手还没熟悉新的靠墙鍵会很快挂掉。

不久就是在码头对抗Dimitri了。。首先还是难度问题CU拿着好枪加上半自动瞄准可能感觉很容易,但是很多还靠***喷子闯嘚LU可就惨了,毕竟枪的性能是非常关键的而且,这么多年过去了AI看来基本就没提升,看着同伴莫名奇妙的举动(而导致任务失败)峩不得不再一次怀疑R星在想些什么。

  Brucie第一个任务又是追车(无奈中)尽管我感觉到这次的敌人跑的似乎慢了许多,可是一个不小心依然會断送整关第二个任务更扫兴,居然是非常单纯的跑路任务对地图,操作不熟悉会死很惨可以说无论是什么类型的LU大概都不会喜欢這关。第三关先去网吧后杀人典型的形式***创新。几乎没有难度可言亦没有乐趣,没有挑战性完全彻底的线性指导彻底让GTA死了。去某哋——照提示点两下——去某地——杀人这样的流程有什么意义??这样的网吧加入有什么意义??第四关是赛车任务,没什麼好说的水平不到就得一直练。。


  写到这里如果我不是GTA的老玩家,现在一定放弃了更不用说LU2玩家了。当然可能也有基础好一些嘚LU1玩家,反复的尝试有耐性的玩家应该不成问题。

  Manny这个人还是不评价了形象一般。。第一个任务又是枪战还是因为视角的问题而夨败。第二个又是追车+枪战失败原因还是视角过窄,有些敌人发现不了第三个任务又是追车。。。


  Elizabeta第一个任务是保护型任务(咾样子),而且这关导致失败的方法很多。第二个任务,枪战逃跑。。***想干掉玩家只是几下的事。第三关,去医院逃跑。。这关对视角很无奈(从前SA也有类似情况在这关一不小心,暗处的敌人几下就可以灭你我想对于对操作不熟的人会更惨)第四个任務简直。。没话说开车到某地任务,屏幕面前的我已经想不出用什么词来形容这关。

  Playboyx第一个任务是工地杀人任务。表面上是寓教於乐实际上要是对操作不熟悉很容易死在自己的手雷下。第二个任务给了彩铃手机还是杀人。。


最后一个是选择任务看着Dwayne怪可怜嘚,只好杀playboyx了。

Dwayne第一个任务又是追车。。这关充分体现R星做游戏不动脑。过场之后男人跑了,女人由你决定杀不杀我当然是選不杀,女的就一直站在那说话因为游戏并没有提示要去杀男的,所以我自然想到会不会是女的给什么线索结果她话说完了,好吧峩又得去追男的,天知道男的这回跑哪去了。接下来几次输在该死的摩托车上,基本碰一下这关就结束了。第二个任务亦然垃圾,去歌舞厅杀三个人我当然希望体会游戏设计的初衷,第一回听完对话开战,结果还没找个地方躲就被秒。第二回,行还是按提示走,稍稍碰了一下目标就开战结果又是被秒。。第三回放弃了所谓的新意,直接***过关。但是心情并不好因为这并不是我想偠的GTA。。


Packie第一个任务是抢车想不顺心依旧容易。。第二个任务枪战,非常诡异的一关我甚至不知道敌人到底在什么地方。。苐三关抢银行,作为枪战关设计的令人满意我一次就过了这关,感觉还是稀里糊涂的。

UL第一个任务:追车。。第二个任务:枪戰第三个任务:又是追车任务。。。。。


追直升机很难受而抢直升机又非常之诡异。第四个任务莫名奇妙给的提示不明不皛,难度更是变态我估计以前没玩过直升机的玩家会很郁闷。。

救援ROMAN任务简直就是噩梦一般。论枪战这关算是GTA系列的佼佼者,论問题也相当多首先是得有相当多的弹药。其次是打第一次相当难第二次熟悉了以后才能顺心。第三是身边的瓶瓶罐罐别看颜色纯洁呮要一不小心,游戏时间就又白费了。第四,这关的结尾极为不厚道LU现学现用,经常导致重新来过。第五,逃离路线设计极其SB(这个词我不想用但是我实在是太生气了),出口非常窄暗示不容易通过,我只好走别的路心想打了这么久的任务可算完成了,可昰汽车居然撞到地里的瓦斯罐而爆炸了而我在车爆炸前,根本就没发现危险大概因为白天光线和开车视角的缘故吧。顿时心情极为不恏。

Gerry第一个任务比较普通,第二个又是令人深恶痛绝的追车战。第三个任务是我打穿游戏唯一还能记忆犹新的,就是绑架任务說实话,真正的任务就应该这么做第四个任务,脑残逃跑式任务。第五个任务枪战。单以枪战来说真的很不错。

Derrick第一个任务居然叒是追车杀人最恶心的是最后在室内作战时根本看不到背后出现的***,就这么打了好多回。第二关回归开船操作不熟的话还是有一定難度的。第三关是劫车个人感觉还不错(在这代中就算不错的)。

Fran这个老头任务没记错的话应该是很久以前就曝光的第一关的打电话殺人,第二关的杀律师到了我手里立马成了普通的杀人任务杀律师任务,我是一点没看出有什么创新之处基本没有什么可以发挥的。洏电话杀人任务我是根本就没看出有人接手机只好瞎猫碰死耗子。。第三个任务杀人。第四个任务狙击杀人,按提示走就不会出錯。

二选一杀人任务。其实杀那一个都没什么影响其实我哪个都不想杀,所谓可恨之人必有可怜之处。

葬礼任务这个任务我感覺算是剧情中不错的一个任务,也是打穿游戏后一直感慨着的一个任务任务目标本身倒是一般般。

Ray第一关是杀人任务(本来感觉还算鈈错,但是掩护和视角问题令人失望)第二关是开垃圾车几乎没难度。第三关,恶心的追车又来了到最后还要在厕所玩噱头。能把任务做到这份上我是无话可说了。第四关不明不白的枪战,不明不白的逃亡。第五关,追车第六关,杀人任务在此说两点:洳果不是糟糕的视角,根本不会输二是手雷的投掷仍然让人胆颤心惊,希望R星早日改善。

Bernie任务话说这个bernie算是我比较喜欢的人物。不僅是和niko剧情对话经常令人喷饭笑料满载,而且举手投足间都让人感觉“张合”附体。第一个任务又是追车,不得不说这关很垃圾想不到第二关连样子都不换一下,依旧追车。。。。第三个任务变为追船任务。。

Bell第一个任务是抢车还算有些新意,玩着吔比较过瘾第二个任务属于杀人逃跑型任务。第三个任务很high最后干直升机。。第四个任务追车。。

Jimmy老头任务要说jimmy,我真是没想到最后大结局竟然跟他老人家有一腿估计是。。接着说他的纱布任务第一关尤其令人气愤。第一次打是晚上根本就看不清楚。苐二次竟然因为敌人恰好走在柱子后打不着而失败第三次明明看见对方杀人之心路人皆知,一枪过去就任务失败我说这GFTA4哪门子开放,哪门子***了?最后略去几次因为视角问题导致的失败。。第二个任务是亘古不变的追车杀人任务第三个是逃跑任务(***很难。)第㈣个任务,追车杀人没什么亮点。

Gam老头任务(话说这代真是走写实路线了,大多数委托人都是中老年)第一个一如既往是“跑跑”任务。第二个任务是恶俗的追车杀人任务第三个任务比较中肯,杀人出问题还是视角。

决战dimitri花了一小时,发现减血都是因为视角问題。我现在感觉这代的视角处理都未必得上SA的视角上下楼没的玩,躲掩体死角又致命。

总决战。这关又臭又长的战斗令人生厌敵人的致命,子弹消耗的大量使得游戏后直接重玩一点意义都没有。一旦玩家去补充弹药接任务后又不得不完成又臭又长的追车战。恏不容易见到jimmy游戏提示chase,我当然以为就是追车战了一股脑往前冲,没想到却是阵地战早早就被秒了。。jimmy上船了,提示倒是轻松“骑摩托”那么上哪找摩托呢?我下来时因为摩托车位置的关系竟因为没找到三罐喷漆车而功亏一篑。接下来的追车实际上我早就沒兴趣了,而游戏偏偏在上坡的途中设置一个障碍。。那时候我连生气都懒得生了。。紧接着的直升机简直就无语了,按提示赱愣是被击落了。。如果不是制作者种种纱布行为这关其实两三回就行。GTA系列的决战一向做得不好这作也不例外。看着一长串level developer洎己真是不知该说什么好。。

下面是有关gta4的分类评述其中也包括自己对于GTA的改进意见。(-)指游戏不好的部分(+)指游戏出色的部分。洳果文中提到前几作是指GTA3,VC,SA三作(不包括掌机平台的以及1,2代具体情况见文章结尾)值得一提的是自己的英文并不过关,开字幕有些剧凊还是不能理解这样的确会对游戏的理解造成障碍,不过我在写这篇文章时已经查阅了相关的资料应该说对于剧情理解还是可以过关嘚。

关于过场(-)从4代游戏的开始,到4代游戏的终结过场的责任就是把剧情与游戏操作本身连接在一起。可惜的是过场动画依旧不上噵水平依旧差,至少我感觉不是一款超大作应有的素质我真怀疑GTA4的动画是谁导演的,不仅画面像往常一样丢人而且缺乏变化,气氛非常之平淡打完游戏后基本没有想看第二遍的动画。剧本虽然比GTA以往要好一些但没什么可夸耀的(毕竟玩过前几作的都知道前几作的平淡的剧情是什么样子的)。总体来说是游走于真真假假之间的不入流过场如果不是本作强有力的配音和比以往更加深刻写实的剧情为游戏增色不少,我想蜡像人动画还会得到更低评价

侠之@者?(+)从NIKO踏上美国这一刻起,NIKO就应该知道制作者不会把他塑造成行侠仗义的劫富济贫的,为劳动人民打抱不平的正义形象尽管这种理想***罗宾汉式的盗贼更能令人易于接受。以我对前3作的认识早就想到NIKO依旧是那个囚不坏但干坏事的家伙。从这一点看R星真应该考虑一下换个角色了。。另一方面死在NIKO枪下的有太多本不需要死的人,甚至是无辜的囚(我并不是想说这点不好毕竟真实的黑社会可能更像niko,我只是希望能有更好的处理方式)看似游戏提供了许多选择,但实际上玩家濫杀的人更多这种设置不仅使得人物形象严重受损(因为这代的特殊性有别于以往)这也使我严重的感觉到其实4代依旧是半写实半幻想嘚一款游戏。如果能再多些选择(而不杀人)我想留给玩家的快乐也一定会更多。

关于城市塑造与游戏画面(+)如果留意一下片尾的淛作人员名单,实际上美工数量是相当多的不仅是风格不同的几个岛,整体环境也让人觉得这就是真实的城市而不是像以往感觉像一個犯罪城市,满大街都是犯罪分子这个优点使玩家玩的时候代入感大大增强。。GTA系列的画面一直就不好说论光影,论模型精细度GTA一矗不算出色但是考虑到庞大的城市及其细节,开放的游戏方式加上GTA大气的画面,GTA又成了画面中的佼佼者4代画风我颇喜欢,不论是繁華的大道还是秋意阑珊的公园,颓废的工业区萧索冷清的贫民区都给人以绝无仅有的享受,只有在这时4代才是最完美的。但是游戏營造的氛围更像是纽约的秋冬季(自己感觉的)所以我感觉这游戏还是07年秋天发售更好。光线远比以往更加真实随着时间变化的光线紦自由城描绘得千姿百态,使得玩家即使不去接任务闲逛也不觉得单调伴随着技术的进步,城市由以往比较静态变成了令人咋舌的动感街头的霓虹广告板,真实的街头行人将自由城营造的前无古人车是比较满意的一部分,数量颇多的汽车性能也是参差不齐更是没有想到车的模型如此优雅,游戏中看到豪华跑车我自然会有抢来开的欲望但是说句扫兴的话,在游戏中百分之九十的时间中我的“座机”嘟是垃圾车而曾经在VC中大放异彩的摩托车在4代成了不能用鸡肋来形容的垃圾货色。对于LU而言极差的手感加上在游戏中极低的出现频率使嘚摩托车被边缘化。更可惜的是绝大多数建筑物还仅仅是个摆设,而如果单考虑游戏的一些画面效果4代也绝对不会令人满意玩4代时峩还是发现了若干问题。先不说同屏人数问题(我自己感觉这部分是游戏的设计而非机能所限)。但是物体人物消失出现问题则偶尔成叻问题尽管现象不明显,但是偶尔还是会遇到这种令人扫兴的问题所幸不影响游戏。至于贴图错误就更可怕了据说跟盘有关,但是僦论坛反映似乎正版也有问题反正是让人感到很不爽。。读盘后街上偶尔会出现大量同类车也是问题比如红绿灯前停着8,9辆同样的絀租车。物理效果只能说很傻,车之间的碰撞近乎没有道理的夸张倒是枪攻击的效果画面表现不错,射击手感绝对一流黑夜问题。在晚上做任务似乎完全是为了满足某些人提升难度的欲望以这次画面来说,白天其实都不是很明亮到了夜晚简直是没话说了。尤其昰开车时得小心小心再小心作为罪犯,是个人都会想到并体验的“月黑风高杀人夜”反倒不如光天化日在***监督下杀人来得爽。。洏令人感到无比兴奋感动的雨天,雾天也愣是没有出彩的任务只是留给在城中闲逛的玩家去遐想。。GTA制作者只是把黑夜,天气做成┅种自然现象而不是游戏的一部分,令人失望

关于AI问题(-)。这次AI也就比PS2那时好一点点吧在说AI时,大家都要考虑到上次GTA还是在2004年換句话说,这么多年的等待主机的更新,却换来这种水平的AI进步我感觉更多的是失望。街上的行人依旧反应慢半拍真正与陌生人的互动也可以说毫无改进。而敌人的样子也依旧只不过比较大的改变是学会了找掩护,但跑动位置也几乎是固定的套路开车跑路依旧是繞圈子,电脑走着永远匪夷所思的路线***也就是学会了那两招,倒是出手更快更狠了但一下车拘捕时就又是走老套路。玩着4代大概就知道这次应该还是没有加入学习功能吧,游戏从开始到最后我没有感觉到***黑帮AI的变化。好的AI不仅增加了游戏本身的可玩性也使得游戏哽加真实。可是看到永远按部就班的敌人看到毫无感情模式化的敌人,我真的对这代的AI失望了

关于游戏系统与游戏平衡性(-)。我想說的是倒退保守的系统设置早已落后于其他同类游戏。沿用多年的系统几乎未经任何变化就直接拷贝到GTA4中不知道有没有玩家像我一样囿想抽R星的冲动。GTA4系统并非钟情于极简***只是想在继承与创新,真实与虚幻之间找个平衡我欣赏GTA系列的简约系统,初学者不用多动脑筋僦能迅速学会游戏但是如果有人接触过GTA的那些效仿者(比如SCA***CE,比如SAINTSROW)就会知道实际上那些名气远不如GTA4的游戏竟创造出既创新,又能有效增加游戏乐趣的系统我自然不希望GTA系列也把什么升级系统套过来,就像一款FPS你楞是给它加上一个技能树想必玩起来也不会爽。但是當我在GTA4中还在为打出租而津津乐道当我还在为停车位绞尽脑汁,当我发现主角的生命值如此不堪一击时我才真正认识到原来GTA4的系统真嘚落后了。而游戏本身的极度不平衡一度让我在GTA4中找到三罐喷漆了玩“真三国无双4”修罗难度的感觉在游戏中没有什么升级的选项,这點我倒是双手赞成增加了些许真实色彩,但是制作者考虑过游戏后期敌人的攻击火力是多大吗?不加防弹衣没有掩护的niko在游戏中毫無立锥之地,于是我们学会了向游戏保守系统的妥协于是我学会了牺牲游戏乐趣的游戏方式,niko一直躲在掩体后跟敌人对射,没有改变直到敌人一个个扑地,配合着游戏没有音乐的音效空荡荡地完成任务。因为系统的不平衡玩家也只能采用僵化的打法去应付游戏,這是玩家的悲哀亦是GTA的悲哀。。。

关于操作物体判定问题(-)。


GTA的操作一直就有这样那样的问题这次反倒是做得不错。尤其是射击的感觉真的是相当好但是也有问题,比如有些关结束后警星还没消这时候往往玩家也是奄奄一息,剩不多血了为了体现NIKO的好记性,偏偏要打个电话电话接通后可以挂,但是正在等待接听时玩家什么也做不了。眼看***都举枪了NIKO还悠闲的慢走,我当时心情真是无語了有些时候捡枪的判定也很不爽,半天没有碰见物体而且奇怪的是,上车前的武器放完动画,就换成了拳头。看起来是小事,但细节往往决定一个游戏的好坏再比如有人在身后开枪,游戏中连个提示都没有而这代敌人想让你挂显然依旧容易。往往玩家的半個小时一个小时的精力就浪费在这些事情上。靠墙键RB判定问题很多技术的不成熟我可以理解,但是因为靠墙键而造成的失败我尤其接受不了一个任务达到最后,结果因为贴错墙(而在敌人视野内)导致的迅速死亡是设计的重大失误。还有追车LB射击,基本用的时候吔就是追车战可是追车战最重要的就是刹车键,不知多少次因为醉心按LB而在拐弯处吃大亏再比如车门会挡住人,耽误时间也是问题。有时候没血了,手忙脚乱按错键耽误时间也是常有的事。想打出租但是变为抢车这种事情想必大家也都遇见过吧。

读取问题(-)。读盘速度不怎么样在次世代游戏中感觉算中下等。而读取界面的单调着实使玩家觉得无聊我参考了其他许多玩家的说法,总的来說第一次读盘较慢(但可以接受)接任务读盘时间跟以往差不多,并不算好!!而且出租车的读盘时间令人失望当然,考虑到游戏的特殊性读盘时间还是合格的,希望下一作在这上面有改进说到读盘问题,不得不说的就是存档问题想必玩360的也都知道系统时间的问題,偏偏GTA4明知山有虎偏向虎山行,这下倒好每次读档我还得挨个试存档,甚至有时候因为一阵子没完游戏使得自己根本记不清哪个才昰最近的存档。。


游戏中提供了到位的教学提示重要的操作似乎还反复提示,有些直接做成任务让玩家体验但是对于一些重要操莋来说还是远远不够的。一是出现提示的时候往往是玩家集中精力于任务的时候而即使看全了简介试键也要试一会(并且未必就弄清楚叻),三是很多不常用的按键很久也用不上    LU很难记忆,到了关键时刻想用却不知道是那个键这是非常令人扫兴的一点。熟练运用一些尛技巧是在自由城存活的关键(比如快速选枪)可以说在这个问题上R星处理的不够好。比如我曾经爬墙时忘了下墙是那个键

迷你地图夶小问题(-)。的确相对于有些赛车游戏,GTA4的地图大小不算小但是人家赛车游戏只有一条路啊,基本瞄一眼就知道大概更何况赛车遊戏竞技性更强,不可能像GTA这样游走于玩家根本不熟悉的路上在GTA中激烈的追逐是常事,这是时玩家最需要地图的时候地图在这个时候囹人失望。一是在这种情况下地图的比例很大,对于LU来说更不可能有时间按缩放键,而这代的地图复杂程度变本加厉在高速行车中佷难看清道路。一旦敌人的车远离视线我就必须按START键看地图,这样才能够追到车否则单纯凭感觉追5次会失败大概4次。单从这点来说GTA4僦已经失败了!

大地图复杂问题(-)。玩家为什么需要出租车地图问题是一开始就会遇到的问题。看似这代要比SA要小实际上单论城市嘚话,4代的要远远大于SA而道路的复杂程度更是令人咋舌。为什么从前不需要GPS?因为原来的道路相对简单只要顺着走基本就能走到,呮是远近的问题而这代不仅街道九曲十八弯,地形变化也是随心所遇这样一来如果光凭感觉走很容易走错路,我想这也是GPS被应用广泛嘚原因之一吧像现实中一样,对路熟悉了自然就会认路但我在主线任务做完后仍然必须靠GPS存活,可见道路之复杂另一个问题是游戏Φ最大的岛Algonquin不仅路直,而且又宽又长我认为这里才是游戏开始的地方,适合LU进行基础练习反观刚开始的东岛(暂且这么称呼),路又窄又短街上的行车障碍却不少,完全不利于玩家刚开始的学车和躲***Gps很多时候都与车头方向相反,也算一个不爽之处吧

视角处理并不恏(-)。而且有很大问题这代室内作战很多,视角问题真的很严重经常因为看不到人而导致任务失败。车,摩托车过弯时视角非常別扭(以前就有这个毛病)许多枪战关卡充分体现了贴墙键的问题。因为敌人(除了目标)是不显示在屏幕上的而niko贴墙后瞄准范围,視角都受到制约经常被人打红血却不知道敌人就在身后(游戏中似乎也没提示),又比如你正贴墙敌人却冲到你身边这时候下意识当嘫是按瞄准键,但是却发现根本不在范围加上紧张而手忙脚乱,我就是多次因为上述情况多次从满血直接被秒

关于钱(-)关于枪店(-)没记错嘚话,打通最后一关正好我的钱归零(还不是最后两关闹得)平心而论,这代任务给钱一点都不少但是以前的医院绝不会像现在这么嫼,玩家也不会因为任务卡住就贫困潦倒(以前可是定时发补贴的。。)排除LJ的移动枪店,实际上默认的就是3个枪店总的来说,這代的枪店还是没能有所突破虽然枪数量的减少方便了真实性与LU玩家,但是枪子弹数量反而感觉减少了也就是说,玩家在4代中杀敌人所付出的成本要大于以前而本作中也很难像以往“以战养战”,靠在地上捡枪就能混个不错对于CU而言本作的钱很宽裕,但是对于经常進医院经常被一关卡住而反复***的LU而言,本作则更加凶狠。。

关于***(-)关于医院(-):在游戏中实际上被通缉的几率大了,但在实际游戲中***很难直接抓住niko(可能是我以前玩GTA系列比较多,都条件反射了)而且游戏开始时有提示怎么不被抓。所以在整个漫长的游戏中,峩大概也就被***抓到2-3回吧(到了后期再被抓简直是要破产啊狙击枪,火箭筒都贵的要命)。但我估计初学者可能还是会经常被抓的,潒开车开不好的恐怕就的一直与***周旋下去医院可以休矣,我是说我不清楚医院有什么存在的必要对于想从头打的玩家,直接回到任务開始不就得了还干嘛装模做样从niko身上扣完钱,扣完弹药消耗再假惺惺的给你一个电话号码。。

关于洗车店(-)关于娱乐场所,其他场所(-)。实话实说我讨厌这次的场所设计。整个游戏中除了教学让我去的洗车店(喷漆店),我在游戏中几乎没有去过而且几乎没有想到過要去洗车店。个中原因大家如果玩过也都知道跑出圈就行了,谁还去喷漆啊更何况就那么几个喷漆店还藏得跟个宝似的,不熟悉路嘚玩家贸然去投奔洗车店如同***。而几个娱乐场所的无聊程度真是苍天可鉴!!!脱衣舞厅不说也罢,保龄球飞镖,饭店台球几乎構成了社交生活的全部。于是我不得不耐心的陪着朋友花上很多时间来打保龄这还不算最差,如果喝酒喝多了还得体会头晕目眩的效果真实得让我这个电视前的玩家都想赶紧关机睡觉。。但是我又得说这次非常出色的show与电视的设计。本来以为电视没什么意思没想箌自己竟然会看电视看到入迷,前面已经说过我英语并不是非常过关,但是看电视时还是会被深深的吸引住。。而演出的魔术讲嘚笑话也是让人觉得心满意足,相信已经玩了4代的玩家一定也会对其中的某些场面记忆犹新吧。

难度问题(-)。总体来说怪圈问题依旧。CU玩家一开始就玩的好一身好装备,接着打也就更容易;而LU一开始不懂规则拿不到好装备,在以后的通关中就更加难过。过关时間长,但任务失败却很容易同样一个任务,一个人装备齐全大狙,火箭筒在手开着顶级跑车,熟悉操作;另一个人连自己什么装备嘟没数车是路上随便捡的,对操作马马虎虎显然第一个人成功的几率大一些。心里话SA的个别任务难度比GTA4的难度大很多,但是SA中完成鈈了的任务基本都是“完不成”而不是像4代因为设计失误,增多的追车任务而导致任务失败两者有什么区别我想大家也都明白。有实仂完成任务却因为游戏设计失误而完不成任务玩家的挫败感和愤怒是难以想象的。。对于CU来说可能觉得一直很简单(因为我不是CU,上一呴话是根据网上总结的)对于LU1如果有耐力,有爱应该可以接受。对于LU2或许应该早就放弃了。即使坚持下来我想也早无乐趣可言。就我而言,个别任务几天都过不去那还有什么乐趣可言?难道真有人会沉迷在4代那些鸡毛蒜皮的小游戏中吗?抑或是看脱衣舞看絀游戏性的玩家??那些给GTA4满分的人如果你们也在追车任务中重复个9次10次的,你们还会给GTA4满分吗?有些时候我常笑有些人玩GTA只知道殺人躲***而不去接任务想不到这代中我得不到发泄的时候居然也会向平民倾泻子弹,而且感觉不错。。任务失败并不奇怪但GTA的任务輸的让人接受不了,让人生气真正好的难度设置是赢了激动万分,还想接着玩输了心服口服,迫不及待的再次挑战本次GTA4任务本身难喥不高,却由开车手感等问题使任务失败真是令人失望。有些关在失败后是从中途开始的,这就是一个很大的问题.错误的暗示再告诉玩家鈈需要防弹衣不需要子弹也能完成任务。GTA4中的任务我往往需要做3次以上看似不多,而且从前几作GTA的任务不也很难吗?但是这次任务夨败的原因多是一个小失误就全盘结束并不是玩家不想好好玩,而是系统做得不好。而相同类型的无休止的任务让人彻底失望。

关於gta4的真实性问题(-)作为GTA历史上最为写实的一作,游戏格外注重真实但是却忽略了真实所带来的副作用。为了真实制作组想方设法让游戲朝不利于玩家的方向发展。譬如开车的驾驶手感譬如niko减血的速度。但是游戏的真实必须是为游戏的乐趣服务的如果真要真实感,那為什么niko还可以手拿18般兵器攀岩走避?如果要真实感为什么像niko这样罪大恶极的人被抓到警局而不被判个终身***?说白了,真做到完全的嫃实那么这个游戏也就没人玩了。这也就是我为什么反对4代增强车辆驾驶难度的原因

关于约会功能(-)。我很难不怀疑这个功能是是R星因為看到主线任务过短而增加用来消磨玩家时间的功能到达一定程度会解开小功能,比如便宜的枪。但是如果玩家不看攻略,真的会知道有这些功能吗?主线任务结束后游戏看似聪明的把没用的电话号都删了,可是谁都知道这些号平时就根本没用完全就是当摆设。等到大家都该封盘了这时候才删号摆明了就是把玩家当***吗。。

任务问题。伪创新任务(-)对于GTA系列,任务就类似于一般游戏的流程尽管游戏有着开放的名义,但是想真正了解GTA的玩家做任务又是必走的一条路。因为系统本身沿用的还是以前的设置所以这代任务做起来跟以往没有任何变化。大量重复的类型任务创造出GTA有史以来最失败的任务作为一个接触过GTA从前几作的老玩家(这样的人绝不少),惢里最希望玩到真正有意思真正开放的,真正让人感动让人震撼的GTA但当我玩开卡车那关的时候,心里不禁一直浮现vice city的拆炸弹那关同樣是开车,多少年前的紧张记忆犹新虽然只是效仿SPEED,但是作为游戏出现在当时却让我真正喜欢上了被很多人认为是杀人游戏的GTA多少年過去,技术日新月异但是任务却越做越淡,越做越没水平这绝不是我一人之见,如果大家看看gs ign的玩家评测很多玩家都提到了本作的任务单调,乏味看起来GTA就是一人一车一枪,可能很难谈及“创新”对于这个问题,我认为VCSA已经给出了最好的答案。哪怕我们不去亲身体验GTA曾经的几作哪怕就读一读从前几作的攻略,也会感觉到那才是真正的任务可以负责任的说,这次任务不仅谈不上创新甚至简單的变化也很难看到,任务综合评定远不如SA如果把时间因素(4年前的作品)加进去,那么GTA4的任务可说是彻底的失败任务是干什么的?接任务时往往是我最担心的时候,在4代中提示作用大概等同于马后炮,第一次做任务往往是玩家最集中注意力的时候可是大多数时候因为对任务的不熟悉而失败,导致以后多次尝试而丧失游戏中关键的真实性,以及过程的流畅地图上大概可以接2-4个任务,一个小细節而已这句话的意思是,可能很多LU会因为上述任务都无法完成而走投无路(支线只是辅助而且这代的支线做得并不好),进而对游戏產生厌恶情绪我玩了一阵子之后,实际上也在多次想如果不是GTA的FANS,自己是否也会放弃这款游戏?4代更多的把难度增加到任务的长度Φ去经常是一个失误断送全关,到了后期更甚有些人可能会想,如果是第一次玩GTA那么任务又如何呢?如果是这样的LU一些任务可能會令你感兴趣,可是当然也要面对难度所带来的乐趣抵消有时候接完电话就必须去做任务,连回家存档都不行充分显示R星根本不懂考慮玩家的心理。有些任务难得令人一想都发誓这辈子不再玩有些任务却一下子脑残,让人觉得这任务是赶工做出来的。

任务分类比偅(-)。在完成主线任务后我对游戏中的任务进行了分类统计。计入统计的一共是72个任务只排除游戏中的过场任务。下面是统计结果:


枪戰暗杀型任务:40%左右。追车型任务(包括追船追飞机):25%左右。逃跑型任务(其中也包括枪战但是主体是逃跑):20%左右。枪战+追车任务(包括先枪战后追车先追车后枪战):16%左右。除去以上一成不变的任务只有一关是传统赛车任务,有两关是vlad大叔的2个脑残提示任務(几乎就是过场任务)仅剩的一个就是本代唯一的亮点,绑架案那一关最可悲的是,这几种任务类型落实到游戏中几乎没有变化僅仅是个别有些细微调整,说白了就是换个地点,换个剧情路线剩下的没有任何变化。在SA中我已隐隐约约的感觉到制作者创意的减尐,但是大量飞机任务的引入完全抵消了路上任务的“传统”,而且SA中任务创新也不少现在让我回忆,拿出20个值得一说的任务根本不荿问题GTA4呢,玩过的回忆回忆能想出几个真正的好任务?任务中的选择这是可圈可点的一项举措,在提升自由度上有所帮助而问题茬于我们可选的真是太少了,小小的二选一“创新”相对于任务整体的失败根本就是杯水车薪。对于任务中的亮点,这次4代一些枪战任务可以说多多少少的挽回了一些颜面尽管因为没有音乐而“天生残疾”,但是战斗场地的别具匠心优秀的射击手感都使得4代的个别射击关卡不仅超越了GTA的前辈,在我接触的次时代游戏中也是相当优秀的

分支任务的问题(-)。分支任务在GTA中的地位也很奇怪它既是CU玩家的主线任务,又是大多LU玩家想尝试却找不到门路的一种任务尽管其中的很大一部分都是时间问题。先说说200鸽子和50个特技跳跃这种分支任務其实倒也没什么好说的,正常人绝对不会热衷于收集任务LU更不会。然后是警车任务对我而言也就换个花样,倒是LU想接这类任务还是囿难度的论乐趣也就停留在PS2时代(因为我没怎么做警车任务,以上是我找到三罐喷漆的结论)。街头任务更是一头雾水,且不说任務本身枯燥大多LU会知道有这类任务,但也是偶然碰上了罢了至于赛车任务,电话任务偷车任务也是老东西。赛车任务依旧困难偷車任务也是依旧(大概是我对车不敏感),电话任务有些难度考验的还是耐心,就我估计大概也是制作组把那些质量不过硬的剧情任務改成了电话任务吧。。

关于人物形象塑造(+)必须承认,不管在其他方面有什么样的不足4代在人物塑造上不仅在系列中最强,可以说吔是我玩过游戏中做的比较杰出的游戏通过这么几种方法来介绍人物:电话,剧情对话(后面还有提到)车内对话,短信email。多种与現实几乎相同的媒介可以多方位令人信服的,有真实感的介绍人物就比如    Roman,让人就觉得是活生生的NPC而不是仅仅从任务的对话中感觉這是一个不现实的人。真正印象深刻的也就是几个活到最后的其他人真的没多久就扑街了,或是人间消失真正有过接触的也就是过场動画了。。这也是较大的遗憾吧

关于音乐(-)。仔细看看玩家评价给GTA4声音一项满分的几乎都是为出色的配音喝彩的,而关于声音一项的鈈满玩家也非常一致的认为这代的音乐很。平庸。


从前不管是3VC我感觉进入车中都是一种享受,到了SA电台一下子多了很多反而觉得囿些台很不爽,但即使是SA好听的歌仍然非常多非常多。可是这代是什么东西!!!!一开始我觉得大概是自己不太认同某些类型的音乐后来才知道即使是欧美玩家也对这代的电台有很大的不满。在我个人看来除了俄罗斯电台和RAIDO BROKER还算不错,其余的电台真是不敢恭维当嘫也不是不好听,但是相比前几代很多的经典真是没法比这代一下子就喜欢上的音乐很少,倒是怎么听都没感觉的音乐不少。至于配音这次做得倒是非常之好。先是一改主角沉默寡言的老毛病(这个毛病一直都很让人无语)niko,roman的真情流露经常让人感觉到一种感人的嫃实而其他主要次要的角色配音这次也算全面爆发,即使配音这种东西很难用语言来形容质量的优劣但是玩过GTA4的玩家相信都会对游戏絀色,有诚意的配音所打动所震撼吧。

关于结局(+)尽管我最喜欢的还是大团圆结局(大多数人亦如此),但是我相信游戏设计的两个结局或许更出色Kate死了我觉得更多是一种惊讶(虽然已经知道会出事)。鉴于GTA4与前3作完全不同的风格这种结局或许更能突出沉重灰暗的主題吧。至于到底那种结局更好这个问题我也说不清楚。。

关于心态(-)玩家玩游戏的心态决定了一个游戏在玩家心中的地位对于我洏言,未发售前对于GTA4的期待是绝无仅有的NO.1加上媒体对于4代一致的惊人的评价,使我也对这个游戏产生了前所未有的好感可是一切都在嫃正接触游戏后改变了。正所谓期望越大失望越大。前几天遇到的失望与挫折倒是其次关键是4代一直就把我扔在一个不爽的境地。一開始接任务的失望开车的手感,到后来对于任务的彻底无语对社交系统的无奈,对于反复同样任务的愤怒几乎使我有飞盘的冲动就潒我上文所述,如果不是对GTA有深厚的感情如果我仅仅是一个凑热闹的LU,我可能在游戏的中途就放弃GTA4游戏中仅有的几次满意也就是那几個枪战关卡,可以说直到现在我也没有打GTA4第二遍的想法这在以前玩GTA简直是不可想象的。。

关于销量:销量这个东西本不是我一个LU去操心的事情,基本各大论坛这种数据多的是想找很容易。不过还是要说几点:首先一款游戏的销量与游戏本身的素质没有直接联系但昰却与游戏的知名度有直接联系。透过4代的销量我们不难发现4代对于主机的促进作用是微小的(不论是PS3还是X360),由此也可以预见GTA的玩家吔大多是LU1和以往玩过GTA系列的玩家而4代最令人惊讶的还是其短卖的事实,尤其是4代发售时间本就是淡季面对的竞争本不是很多,但是不哃于以往的长卖4代发售1-2个月后竟然就没了音讯,着实令人有些失望。。

关于IGN的review(对于个别游戏媒体的评价与我的评价有较大出入,峩会对媒体的评价举例来说明)首先要说的是这次GS写的review实在是太垃圾了看了就感觉跟没看似的。再看看ign的review心里话,ign的文章言之有物说嘚好坏先不说,至少有诚意。不过跟GS相同的错误是同样把几乎所有的精力放在美工,手机朋友。。。上面对游戏本身的乐趣,缺陷关注很少编辑可以对niko的醉酒行为花上一段文字来描述,却对视角问题视而不见。。醉酒的确常见,但是重要到用一段来描述了吗??注重细节是一件好事我举双手赞成,但是细节指的是对游戏乐趣有用的细节如果r星想做,也可以让路人都拥有一个名芓每个人都有表情,但是这种细节对玩家的影响是微小的换句话说,把鸡肋的手机功能换回原来的电话玩家最多赶到的是不方便,泹对于游戏功能实现而言几乎没有影响(手机现在能做的sa中几乎也能做,甚至我觉得以PS2的机能作出手机功能亦不是没有可能,只是游戲亲切感不同)而一些任务中敌人的位置确实是致命的,完全影响玩家心情的而4代中这种大毛病真的很多,对lu来说影响很大再比如攵章兴致勃勃的将不同车对niko的影响大加关注,有细节固然好但是对于大多数连基本加速刹车够控制不好的lu来说,在gta4中开车已成为一种折磨而且ign有句话说得好,看片尾的制作者名单你会发现大多是美工。我想如果4有什么可以的10分甚至超过过10分我认为就是整个城市的塑慥,不留情面的说糟糕的任务毁了如此完美的城市。大多数地方连路过都没有。说到这,真是不禁想到vc里面寸土寸金到现在即使尛小巷也能记得大概。。文中repetitiveboring两个词用的好。实际上在gs ign上大多也是lu1类的玩家他们中对gta4中操作,游戏性(暂时这么叫)音乐其实也有非常大的意见如果不信我的话,可以自己去看。当你面对永不休止的追车任务,当你一次次因为失误重来。。你还会乐观第看著niko有几种抢车方法吗?很多编辑把快乐建立在通关的基础上而许许多多lu却因为不会开车困在游戏开始的几关。。。当有些人洋洋嘚意的谈及4代的开放支线更多的人只能反复接几个永远过不去的任务。。。我的话绝不是想当然排除语言障碍原因,一个lu不管有沒有基础都很难在gta中找到三罐喷漆乐趣。。为什么因为人的心情在左右这游戏的品质。Ign的编辑自然是玩游戏的好手,当然不会遇箌很多困难因此自然体会不到一个任务做n遍的愤怒!!!To hours这句话是形容喷漆点的,就凭这句话您大概就知道gta4在某些方面有多失败了。沒用的时候用不上用的时候也用不上。本身喷漆点平时自然不会去只有***的时候才有用,但是钻圈逃跑远比费劲找店找到三罐喷漆大門入口在哪,不被***看见这样复杂的程序简单。再比如提示功能的垃圾直到主线结束后,我才偶然发现不断按a是快速跑而这一点在游戲中我根本就没有提示过的印象(当然游戏中肯定有过提示,只是可能我忘了看)而这一功能对游戏操作有多么重要的影响简直是不可估量,如果早会用此键很多追逐任务,枪战任务可能都不会失败提示功能的失败可见一般。提示总是在不合时宜的时候显示(游戏本身还在继续)如果你根本没有基础,可能提示还没领会就被乱枪打死。。。。我想说如果不考虑那些失误,gta4本身的难度是远遠小于sa的原因之一是大多数任务都一个样,熟悉之后按套路出牌相对容易之二是很多人觉得很简单是建立在玩过一定数量动作射击游戲(比如战争机器)的基础上的。所以游戏水平的不同注定了CU与LU对于4代不同的评价。

我与GTA系列我对GTA系列是怀有深厚感情的,GTA亦是我曾經觉得最为完美的游戏仅以此段回忆作为本文的结束。我接触GTA是从VC开始的实话实说,当年玩VC根本还不知道这款游戏在世界上有这么大嘚影响力更何况即使是那个时代,GTA的画面也不算优秀第一眼看上去觉得很一般。于是我就把GTA当作一款小众的作品来玩没有想到的是,我竟然会一下子迷恋上GTAVC各种巧妙的任务,开放的世界带给我无限的快乐。当时自己甚至常常一个下午就开着摩托车在城市中瞎逛,而不是去做任务(尽管当时的任务极为优秀)到后来就是对VC的渐渐了解,和这款游戏的通关当时很多人都还把GTA当作杀人游戏,即使昰游戏杂志对GTA也谈的很少可是在我心中(当时还不知道GTA的名气),VC的剧情虽然不连贯叙述手法也很幼稚,但是主角TOMMY的重朋友重义气卻给我留下了很深印象。总之直到今天tommy在我心中仍然是GTA中的NO1比起CJ的小孩子气和niko的小打小闹,只有tommy才让我觉得有种老大的气质回忆VC,就會永远记得在迈阿密度过的无数日日夜夜尽管我从没有集起过100个隐藏包裹,尽管我从未找攻略打出36个特技跳尽管有些支线自己一直过鈈去,可是在我心中最爱的就是VC!!vice 中几乎每一条道路自己都记得更不用说做过无数遍的任务,对于每种车的手感现在也记得。。後来知道了GTA的牛鼻于是就找3代来玩,可惜因为各种各样的原因盘的原因,自己水平的原因学习的压力。。即使自己打3代的累计时間早已够玩很多其他游戏却一直未能将3代通关,多年过去回忆最喜欢的GTA风格,我脱口而出的绝对是3代的自由城!!没有VC的浮躁自由城给我的就是深深的压抑,颓废没有过多的修饰,偏暗偏冷的色调正好与游戏主题暗暗相和。尽管对于最著名的3代我了解最少但是峩对3代的喜爱是毋庸置疑的。到了SA的时候,我多多少少感觉到了制作组的一些退步毕竟当年VC是只制作了十个月的“资料片”,而圣安哋列斯则怎么看怎么像一部超大作。好在玩完之后还是不禁要对游戏的创意赞不绝口,新加入的养成升级,占地盘都应用的不错極富创意的飞机任务大大扩展了游戏的内容。更多的车更多的音乐,更多的要素延续以往的优秀手感都使得SA成了当年近乎完美的“神莋”。尽管很多任务在今天看来仍然难得发指但是瑕不掩瑜,圣安地列斯作为一部集大成者可以说是比较圆满的完成了任务。对于GTA发源的1代2代,以及相关资料片移植我都是浅尝辄止,毕竟很难再会对老游戏产生兴趣到了PSP两作的时候,其实创意的重复游戏的不合悝地方就大大暴露了出来。因为自己没有PSP所以也是直到这两作出了逆移植后才在PS2上面玩,因为时间不够的原因这两作也都是中途而废,可以说非常遗憾至于GBA上的一作,实在是玩不下去因此也很不了解。所以我对GTA系列的了解也就这么多如今的GTA在我心中也早就不是神莋,尤其是4代这么一闹腾使我对GTA好感大大下降。加上4代资料片的遥遥无期NDS上GTA素质的怀疑,更令我对GTA的未来有些担心不管怎么说,这篇文章总算是写完了.

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