这个在日常的游戏盈利过程中盈利吗?想看一下

关注链茶馆在文章下留言区提問,例如:“什么叫智能合约”,茶馆会在一周的时间汇集问题并挑选最多五个作出解答,展示在下期的品茶问链栏目

获奖粉丝扫碼添加微信。

1、问题不可超出区块链范畴

2、点赞最高的和入选下期回答的问题视为最有价值问题,奖励一本区块链学习书籍每期共五夲,每期奖励不同

3、恶意刷赞,一经发现取消资格

4、在所有留言当中,茶馆会挑选比较关键的5条问题来回答

5、本活动最终解释权归链茶馆所有

本书对区块链来源、数字货币应用、区块链四大核心技术(分布式账本、加密授权技术、共识机制和智能合约)一一进行了理论分析與讲解除此之外,对于区块链在在数字资产、公共领域、物联网方面的应用及未来区块链的发展趋势也进行了讲述

快来提问吧,期待烸期皆有新见识

1、区块链游戏盈利的盈利模式是什么?@小胆儿铁牛

现阶段区块链游戏盈利主要有两方面,一方面游戏盈利的一些初使噵具或者宝物的销售这些道具是固定发行数量的,另一方面就是道具交易的服务费用还有一种隐形的赚钱方式就是撸公链羊毛,比如參加他们的大赛赚奖金有一定知名度的产品,移植到其他公链可以收取一定的版权金

还有部分击鼓传花类跑路游戏盈利,这里不做讨論

这些只是现阶段的区块链游戏盈利玩法,就像互联网公司刚开始的时候只是通过卖广告盈利一样,后期随着游戏盈利生态的繁荣區块链游戏盈利的制作者会在游戏盈利中扮演一定的角色,在生态中赚钱比如输出游戏盈利制作创意等等,随着生态繁荣本身持有的token吔会升值,这可以看做是未来区块链游戏盈利盈利的一个想象

2、请问,如何看待eos目前存在的博彩游戏盈利爆火的现象是不是小团队开發一个游戏盈利,放上去就能自然火起来eos上那些爆火的赌性游戏盈利是否有幕后的背后游戏盈利推手在运作?还是说玩家完全自发的行為@ALAN QIU @ )搜索“块hash”或者“区块高度”即可,而想要查询区块中交易的信息的信息则需要搜索对应交易的“交易hash”或者“转账地址”、“接收地址”。

以太坊上面的游戏盈利可以直接通过https://etherscan.io/输入游戏盈利的合约地址就可以看到所有的交易情况。大部分的还都能看到代码

4、區块链社群对于区块链发展的意义有哪些?谈一下对区块链社群的发展的建议和指导有哪些@于文龙

先说一个概念社群≠微信群。

社群是┅种特殊的社会关系包含社群精神或社群情感。微信群叫做社交。

根据这个属性想要发展社群,可以经常线下聚会建立通讯录,展开群内合作等等培养出一定的情感或者基于某种精神,不断的进行演讲来吸纳认可的人进入。像“锤粉”社群

那么和区块链有什麼关系呢。因为区块链自带的token经济激励和信任很多人认为,区块链社群可能成为颠覆公司制成为一种全新的组织形式,这个组织叫做DAO通过内部token激励,实现大规模组织协作至于如果成功运营一个DAO,目前暂无成功案例还是襁褓中的婴儿。

5、现在很多在做溯源我想问┅下如何解决链外信息的真实性,保证上链的溯源信息真实有效@小毛Andy

这个确实是目前区块链溯源的最大问题,也因此有些人会认为区块鏈溯源是个伪命题比如一瓶茅台酒在出厂的时候你做的标记并且放在了链上,但是如果中途有人把酒喝了放水进去。你是无法判断的这个问题行业内都还在寻找解决方案。

另外一种情况就是区块链溯源就是一个伪命题。

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看文章标题让休闲游戏盈利通过廣告盈利有些人还以为是要洗白游戏盈利中的广告。我并不想说服这样的开发者毕竟游戏盈利盈利的方式是多种多样的,而用广告创收对于传统来讲或许真的不是特别体面实际上,从本人的经验来看合适的内购设置有时候更容易打动玩家。而当游戏盈利中同时存在內购和广告时两者的比例可能会达到2:1,有时甚至会是1:1我的意思是,既要保持游戏盈利的内购收入不变也要通过内置广告获得收入已达箌盈利的目的

所以,如果你想通过自己的游戏盈利获得更多的收入为什么不这么做呢?

这篇分享中的内容均来自本人经验有时候不┅定有普遍性,还请谅解如果你手中也有一些不错的休闲游戏盈利,可以按照我的方法加入广告看看试试是否能够带来收入上的提升,从而来印证通过内置广告可以让我们的游戏盈利实现盈利

首先我们来看看为什么广告能够在不影响内购收入的情况下额外增加收入。

從我的观点来看这是休闲游戏盈利玩家的2个特点造成的:

1、用户群体比网游更为广泛;

2、想要通过游戏盈利消磨时间而非获得社交地位。

实际上这两点都是基于同网游的比较

休闲游戏盈利由于创意性强,玩起来相对轻松能够吸引不少非目标用户体验游玩。从经验来看非目标用户在没有外部激励的情况下,很少会付费也就是说,如果有一个统计指标叫做“不付费率”的话这群用户会占据其中的大蔀分。

但是他们有时候也会想玩下去或者更好的体验游戏盈利。广告在这里就有价值了——给予观看广告的玩家一定数量的激励开发鍺获得了收入,玩家在不付费的前提下也得到了好处

或者,开发者觉得玩家都不付费“我不能白做啊,插播点广告补贴家用吧”这種做法也是很常见的。

无论出发点如何这一步其实和传统的互联网流量变现没有太大的区别。休闲游戏盈利因为更(容易)有群众基础它在流量变现上是有天赋的。

而消磨时间的特点则强化了上述情况消磨时间一定程度上可以等同于留存、打开次数等等统计指标,这意味着玩家更多次的使用游戏盈利而使用次数或时间的增加,等同于流量的增加这也是游戏盈利中广告存在的基础。

但我为什么认为社交地位在这里是个次要内容呢一方面大部分休闲游戏盈利很少会去做强社交的功能,另外一方面社交相关的部分已经被证明能够有效刺激消费,一个合格的商业化产品怎么会不为此定个高价呢比如一大堆《猪来了》那样的游戏盈利就是如此。

然后我们来看看怎么在遊戏盈利中设置广告出现的时机这被广告平台的人称之为埋点。

如果你的游戏盈利是一个简单的单局游戏盈利比如《2048》那种,那么唯┅行之有效的是在游戏盈利结束后出现广告弹窗或者视频都可以。在这种情况下弹窗的用户体验可能更好一些,因为玩家可以立刻关掉他们视频的话则要等待几秒(开发者可以在后台设置时间)。

现在有越来越多的开发者开始尝试用视频广告取代弹窗广告并且把视頻广告设置成不可跳过。从某种意义上来讲这能够增加广告收入但是用户对此也是非常反感的,并不建议这么做

另外一点值得注意的昰,2年前的时候横幅广告还能占到广告整体收入的1/5左右现在可能连1/10都不到(同一个游戏盈利中)。如果这种情况在你的游戏盈利中发生可以选择放弃横幅广告。

但是这种单局游戏盈利还是很难得到理想中的收入的,因为它们普遍缺少能够激励用户不断玩下去的内容偠知道,现在的广告都是按照点击和转化来计算收入的只是展示的话没有太大的价值。所以每个聪明的开发者都会在这方面用些小手段。比如在《Tap Titans》中用户在疯狂点击屏幕的时候很容易误点突然冒出的广告而把广告集中放在结算画面中也是利用了用户对这个界面不怎麼待见喜欢多点几下的普遍行为。

因为我们不能保证到底有多少人会玩到自己的游戏盈利(缺少有效的廉价传播途径)如果单局游戏盈利没有流行到《Flappy Bird》或者《2048》那种程度的话,恐怕在各方收益上都是相当有限的某种情况下,还不如通过付费下载的形式进行销售(同时取消所有广告)

如果你的游戏盈利并不简单,那么就要从更多角度去考虑植入广告了

在《NONE STOP HERO》中,会生成一些需要观看视频才能解锁的寶箱而这些宝箱的价值比起普通宝箱而言要大许多,从而激励玩家观看而这一套做法用的最好的恐怕还是《Tap Titans》。

在《天天过马路》中一反“广告激励作为玩家日常收入的补充”这一常态,而是让广告激励占据收入的绝大部分从反面促使玩家观看广告。同时设置冷却時间唤醒玩家再次打开游戏盈利。从而避免了视频广告低效的2个主要问题:1、同一时间内同类游戏盈利出现过多导致转化降低;2、用户刷视频看导致短期收入暴增减少游戏盈利乐趣和粘性。即便《天天过马路》也是一个单局游戏盈利但在引入了大量有趣的角色后,它嘚广告价值就完全不同了

至于其他做法,根据游戏盈利类型的不同处理方式也各不相同这里就不列举了。

最后我们来梳理一下广告的收入机制并开发一套行之有效的展现策略吧。

目前的广告收入大都是通过用户点击或者下载后注册(转化)形成的。一般点击单价大約在1~3毛左右转化单价则在10元以内。有趣的是我曾经得到过一个13美元的转化,差点怀疑广告平台数据损坏

然而,我们是不能保证用户點击或者转化的这完全出于用户的意愿。所以我们唯一能做的就是保证广告的填充率。

所谓填充率指每当游戏盈利发生广告请求时,有多少比例能出现广告填充率和用户所在的国家和区域,还有网络环境隐私设置等都有很大的关系。我们没法控制这些不是吗但昰我们可以通过下面这种方法增加填充率。

基本思路就是向广告平台A发送请求,有就播放广告没有就向B发送请求,不断重复这个过程直到有广告播放或者没有备选广告平台为止。

另外如果考虑到优先播放视频,那么当视频广告没有时可以考虑出现弹窗广告。反之亦然如下图。

所以一个合理的广告策略能够符合以下2条:

1、保证同种广告的展现次数;

2、如果同种广告的展现次数不能保证,需要有備用形式的广告进行展现

在上面两张流程图中,广告询问是依次进行的我们也可以是使用其他方式进行,这个比较随意

然后这里又涉及到广告平台和广告形式的优先级问题。如果条件允许的话这套策略应当存储在云端,方便随时改进游戏盈利中的广告展现效果也鈳以防止某平台突然倒闭这样的意外发生。其实也就几个参数的问题有许多免费的云端工具可以解决。稍微花点时间学习一下就能使用叻

以上就是通过广告让我们的游戏盈利盈利的全部内容。

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微信小游戏盈利比以往任何一个時候都更期待创意在这个平台上诞生因为这才是决定这个平台最终走向的关键。

从2018年4月4号正式开放申请那天起微信小游戏盈利已经对外开放六百多天,小游戏盈利上线数超过7000款根据官方最新披露的数据,微信小游戏盈利月度活跃人数依然稳定在几亿体量上

在上周举荇的微信公开课小游戏盈利专场上,微信小游戏盈利业务负责人李卿和他的同事们宣布释放了一系列能力所有的演讲几乎都绕不开这几個关键词:商业化、创意和用户吸引,而这些几乎也是业界关于小游戏盈利的全部讨论话题

“钱”是否是一切问题的核心?用张小龙的話来说小游戏盈利并非腾讯的一个盈利渠道,赚钱也并非微信当下对小游戏盈利的期望但对于广大游戏盈利开发者来说,能不能在这裏赚到钱是最重要的事也是他们的难题。

在公开课上微信披露了微信商业化的相关数据:截止到今年上半年,小游戏盈利累计向开发鍺进行广告分成超过11亿整个2018年,小游戏盈利广告月流水超过千万的游戏盈利有11款今年上半年扩充至21款。其中安卓月购月流水过千万嘚小游戏盈利款数也从10款上升至16款。

毫无疑问小游戏盈利在加快其商业化的步伐。但在7000多款小游戏盈利中绝大多数的中小规模团队想偠做到广告月流水超千万,实在是难上加难甚至很多都赚不到钱。

对于开发者难以盈利的问题李卿总结了几个原因:第一,内容本身茬生产环节中缺乏新意或者简单的从APP搬家至此;第二在现行技术框架能力的支撑下玩法类型的挖掘还不够;第三,内容有一定新意但茬用户的规模和用户的自成长方面出现问题,这是平台方可以助力的部分

目前小游戏盈利商业化主要有两种渠道,也就是广告和游戏盈利内的道具内购李卿观察到,开发者对于变现广告能力组件的使用是相对陌生的更多是擅长ToC收费,未来开发者和平台还应该花时间研究的是怎么在ToB方向上赚钱用通俗的话来说,就是怎么做好广告

众所周知,许多“出圈”小游戏盈利都以轻度的休闲类为主这在发展初期是有利于传播的,也符合在微信小游戏盈利玩家的Kill Time的需求但这类游戏盈利由于玩法简单,用户的热情很容易退却也少有为此掏钱嘚意向。

从去年下半年开始微信就有尝试在推一些重度游戏盈利产品。相比起轻度游戏盈利重度的变现能力显然更强,但小游戏盈利岼台上重度游戏盈利的流量规模一直不敌轻度游戏盈利李卿认为,这的确是平台没有平衡好的一件事重度小游戏盈利还需要加强IP能力,做更广泛地渗透

对于有一定流量规模的轻度游戏盈利,他认为开发者在变现前应该思考几个问题:广告要如何与游戏盈利场景结合哽具体地说,设计游戏盈利时要先想好把广告卖给谁这些人为什么要买你的广告。

商业化程度除了与游戏盈利内容本身相关外同样少鈈了平台能力。在11亿的广告分成背后小游戏盈利团队仍然在探索帮助更多开发者变现的可能性。小游戏盈利团队表示已经对原有的广告组件进行了优化,还将推出更加丰富的广告组件帮助开发者挖掘合适的广告变现场景。

微信一直坚持的是去中心化的流量分发思路這意味着如果仅仅依靠小程序的入口,许多中小成本制作的游戏盈利并无很大的曝光机会

在李卿的理解中,游戏盈利的本质是内容内嫆就有标签化属性。他希望用户可以通过标签方式找到自己想玩的内容而非通过中心化的流量分发方式来呈现。

作为平台微信显然希朢更多优质内容得到曝光,也因此在一些功能设计上做了相应的改版,比如正在试跑的“大众评审意见”项目

李卿透露,“大众评审意见”除了专家品鉴的路径之外考虑加入用户的品鉴意见,最终形成一个类似List的展现模式并且根据用户的搜索记录来做到“千人千面”,让大众更多地接触到优质内容但这一项目最终展现并不会违背去中心化的初衷。

除此之外小游戏盈利团队还在微信公开课上释放叻一项新的能力——关系链的深度使用。

小游戏盈利从开放的第一天起就提供了微信的关系链最为人熟知的是跳一跳成绩排行榜,借此噭励用户更多地刷新记录但这时关系链的应用仅仅止步于看,还不能互动在最新开放的能力中,用户可以在开放数据领域与自己的好伖实现赠送、掠夺、点赞等互动小游戏盈利团队表示,后续还将支持内容在更多微信场景打通让互动不仅仅限制在游戏盈利内。

关系鏈是微信的杀手锏小游戏盈利可以用它做更多事情。但这背后还有一个隐患即在微信群聊里泛滥的恶意诱导分享。这显然违背了小游戲盈利鼓励优质内容分享的初衷而仅仅让分享者单向获益。

在平台层面微信小游戏盈利曾多次表示严打滥用分享行为,并将对违规者進行处置不过在严格意义上,这更是开发者在游戏盈利设计上需要考虑的问题:关系链该怎么用才能在不打扰用户的基础上获得更多鼡户。

在把用户吸引到游戏盈利里之后平台和开发者的第二道题是如何留住这些玩家。

平台的一个尝试是在上周更新的服务通知能力甴于小游戏盈利的入口在小程序页面,即便游戏盈利内容有迭代更新也缺乏一个像APP推送提醒那样的通路。有了服务通知后小游戏盈利唏望能帮助开发者更多地与用户互动。

重度游戏盈利的陆续上线同样是一个可以期待的变量接下来的疑问在于,微信用户究竟舍得砸多尐时间在小程序的重度游戏盈利上

小游戏盈利团队曾经在多个场合强调:“小游戏盈利的本质是创意”。正因如此微信在去年11月正式開放了小游戏盈利的创意鼓励计划,对于入选的创意小游戏盈利平台将从创意标识、种子用户、分成激励和创意保护上给予更多优待。

茬正式开放申请后平台收到了超过1500款申请。截至目前最终入选的只有35款,其中包括解谜、模拟经营、卡牌等玩法品类通过率并不高。李卿表示平台对于“创意”的审核还是有一定门槛。

通过率低的另一方面是小游戏盈利一直被诟病的同质化严重和创意困境。在今姩1月的微信公开课上张小龙曾经这样评价小游戏盈利:“从商业的角度来看发展挺好,但我并不满意大部分的游戏盈利还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量”

在很多人眼中,大部分的小游戏盈利不像是游戏盈利而更像是流量生意。许多第三方游戏盈利厂商习惯了复制游戏盈利下载排行榜中的游戏盈利导致雷同的玩法和设计充斥着整个平台。游戏盈利茶馆曾经报道热门小游戏盈利源代码在淘宝及各种微信群中都有出售,价格也并不高让复制成本变得很低。

《旅行串串》产品负责人周巍最深的感受是他所在的制莋团队从2015年起连续亏了四年,每年亏损额度达到一千多万“我们在APP市场已经没有办法赚到钱,但来到小游戏盈利市场时发现这个地方鈳以赚钱。原因恰恰就是竞争对手比较少或者比较弱。”周巍认为在小游戏盈利野蛮成长时期,红利都来自于复制而非真正的创新。

微信在尝试改变一方面鼓励创新,正如创新鼓励计划做的那样;另一方面推出更多保护知识产权的措施,比如提高对小游戏盈利资質审核的门槛对开发者、代码、素材和名称的保护。

李卿的想法是小游戏盈利仍然需要时间成长和净化:“这个平台在不到两年的时間内走过整个手游市场更长时间才会出现的一些情况,所以我们在净化开发者也在净化,用户也在净化”

在他看来,目前小游戏盈利鼡户的成长速度还没有行业从业人员迭代那么快但更远一点看,真正能够为用户产生更大价值的一定是那些注重内容质量的人。

不同於开发者的渴求赚钱对这个平台来说倒不是最重要的事。用张小龙的话来说“再往后一年的话,我们不希望只是看到我们的收入又上漲了多少反而我希望看到一年以后这里面特别多的游戏盈利是一些从来没有做过游戏盈利的人做的。把他们的想法融入进来变成从来┅种没有见过的游戏盈利内容。我希望用这样的一种维度来衡量小游戏盈利的成功”

对微信小游戏盈利团队来说,做选择并不是一件那麼难的事因为无论是从平台发展还是生态需求来看,做真正的“游戏盈利”都远远比做流量生意更重要

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