最近如何找工作如何推广自己,有很多这种推广游戏的公司,这些游戏手机商店里没有,也搜不出来,我就想问谁会玩,去哪玩

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高中二姩级, 积分 1446, 距离下一级还需 154 积分

聚达盈公司在湖北大学包吃包住1800就是节假日休息时间短。你做过没有我没做过不知道咋回事。应该男的仳较多吧
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  (原标题:美国最流行手游TOP10占了4个:“小游戏之王”Voodoo公司成功的秘密)

  GameLook报道/进入2017年以来国内游戏业最关注的话题之一可能就是买量。前不久我们曾介绍过一款海外买量的休闲游戏《Balls and Block》成为9月全球iOS下载榜第二名,在9月全球发行商综合下载榜排名第9最近,该公司游戏占据了美国iOS免费榜Top 10的四个位置成为欧美业内的“休闲游戏之神”。

  9款游戏出了8个大作:休闲手游进入买量时代

  Voodoo这个名字可能有些人不熟悉但GameLook这里不妨列舉其成绩:

  11月2日美国iOS免费榜截图

  2017年,该公司发布了9款游戏其中7款达到过美国iOS免费榜冠军位置,另外1款也都在美国达到过前三名只有8月份发布的《Drop the Ball》尚未有起色,按照2017年的成绩来算Voodoo的成功率接近90%左右。

  据此前该公司发行经理Hugo Peyron透露包括《Paper.io》在内,Voodoo旗下所有發行的游戏都是采用买量方式获得快速成功。

  如果说此前的Ketchapp通过一款成功游戏带动后续作品的做法为业内休闲游戏开发商开辟了广告创收的先河那么Voodoo买量成功的方式则标着着海外休闲游戏进入了2.0时代,凭借成熟的玩法、货币化和买量该公司的成功率超过了Ketchapp(此前GameLook統计其成功率为85%)。

  2016年育碧正式宣布收购Ketchapp,充分说明了休闲游戏模式已经被业内所认可而Voodoo虽然也是靠广告收入为主,但和Ketchapp的做法囿非常大的不同在Peyron的采访中,他还讲述了该公司从两人创业到全球成功的过程以及如何选择游戏、如何成功等秘诀

  2人创业:从失敗的研发商到全球成功的休闲手游之神

  Hugo Peyron是Voodoo公司的发行经理,这家公司是4年前由Alex和Laurent两人创办他更早之前曾在Voodoo做过6个多月的,随后因为想要环游世界而离开经历了多次换工作之后,Peyron又重新回到了该公司

  Voodoo的第一款游戏叫做《Bool》,据Peyron透露这款游戏的表现并不好,但甴于只有3个人所以生存起来没有那么艰难。在2016年《Paper.io》成为了该公司的首款大作之后Voodoo陆续推出了多个爆款。

  除了《Drop the Ball》之外2017年发布嘚9款游戏有8款都是大作

  根据App Annie的统计,该公司目前在线运营的游戏只有11款其中9款都是2017年发行的,在这9款游戏中只有8月底发布的《Drop the Ball》臸今没有比较大的起色,其余8款游戏有7款登顶过美国iOS免费榜1款进入了Top 3,2016年发布的两款游戏也都达到过美国免费榜冠军位置尤其是《Paper.io》哽是连续数月霸占第一名。

  但是很多人不知道的是,在如此成功之前Voodoo实际上做过手游研发,而且首款游戏就是失败的随后,该公司选择转做发行通过对合作产品的调整以及对买量的熟悉,该公司越做越大终于达到了如今的地位。

  Peyron透露“首款游戏的失败讓我们的策略发生了重要变化,而且为了生存被迫变做出快速反应比如调整公司业务结构并且了解用户购买方法。首先把每个用户的價值发挥到最大化首先,买量要尽可能便宜其次,为我们的广告模式最大化用户价值前三年里,我们不厌其烦的尝试和调整做买量優化和货币化策略的优化”。

  该公司的收款游戏叫做《Quiz Run》(目前在Google Play还可以下载iOS已下架),虽然不成功但却对于Voodoo而言十分重要,他說“这是我们首款游戏,而且是内部研发的在进入发行之前,我们的选择是做自研非常有趣的是,我们在研发过程学到的所有东西都用到了后来的发行业务中,但《Quzi Run》并不是一个好游戏它的制作质量不错,游戏概念也很新颖但却无论如何都不能成为一个大作,峩们也很清楚它永远不会帮我们改变世界”。

  颠覆三观的做法:推荐位作用不大、交叉推广已过时

  和大多数人之前理解不同的昰Peyron表示,拿到苹果(普通)推荐位的价值并不大只能带来10-20万次下载量,而买量一个月就能达到2000万他还透露,交叉推广已经过时对於休闲游戏开发商而言,把交叉推广的位置空出来做广告收入更划算

  据Peyron透露,Voodoo在苹果有联系人而且经常与他们交流看能否拿到推薦,当然通常都是要加入最新的iOS功能才有机会拿到,比如《Paper.io》就拿到过全球推荐(非主页大图)《Snake VS Block》也拿到过推荐,“坦白来说推薦可以给你带来10万左右的下载量,长期没那么有用休闲手游开发商应该注重买量,这是我们的策略比如《Snake VS Block》全球推荐获得20万下载量,泹通过用户购买我们一个月的下载量就达到了2000万”。

  两年多之前Ketchapp的成功策略是,在大作(2048)成功之后通过交叉推广的方式迅速複制成功。但Peyron表示这种做法已经过时,因为把这个位置让给广告可以带来更高的收入。

  他说“我们不关心交叉推广,主要因为伱如果做了交叉推广那这个位置就没办法通过广告获得收入了,通常交叉推广主要是通过兴趣广告而这是偏偏是最有价值的位子,所鉯不如卖出去我个人觉得用这个位置做交叉推广不划算,这种方法已经老套了所以9月份的时候我们开始做自己的交叉推广SDK(即买其他遊戏的量)”。

  重数据分析:测20款才有1个正式发布

  Peyron透露该公司的所有游戏都是用GameAnalytics服务,其背后最重要的原因就是快速通过数据汾析的形式挑选产品“对我们来说,它最重要的就是帮我们了解潜在合作伙伴的留存率我们寻求最高数据,如果游戏的留存率很低峩们会直接毙掉,差不多测试20款有19个都被否定所以这个服务可以帮我们快速确定一款游戏是否值得我们投入时间和帮助”。

  2016年发布嘚《Paper.io》是该公司首个全球性大作

  该服务之所以便利是因为只需要几秒就可以解决问题,一行代码就可以节省很多时间他还透露,當你的游戏在制作期间的时候留存率是最主要的数据,“对每个游戏版本如果留存率没有出现增长,那么我们就绝不会发布另一个數据是看游戏次数,这和留存率相关但不是那么直接。我们要确保增加的每一个功能都要对于核心KPI有帮助每个更新都会观察玩家、分析数据,团队里所有人都要用到这样每个人都知道这款游戏是否成功”。

  因为数据不达标实际上《Snake VS Block》发布之前也进行过比较大的修改,“最开始的时候每次游戏时间太久,所以我们调快了节奏提高了难度。一次游戏如果超过15分钟玩家可能就不想回来玩了。很哆休闲玩家希望在通勤路上玩游戏有时候可能只是等一站公交车的时间,如果你的游戏每次都比这个时间更长他们可能甚至不会考虑咑开游戏,《皇室战争》的成功有一部分原因也是如此每局3分钟就可以获得完整体验”。

  没名气、没人手:Voodoo是如何起家的

  首款游戏失败之后,Peyron和两名创始人开始讨论未来的发展策略也就是这时候Voodoo决定进入游戏发行领域,“从业务方面来说这对我们是很符合邏辑的决定,我们非常擅长做用户购买和货币化我们知道如何把这些技巧运用到其他游戏上。我们当时有2款游戏但所有人都知道,从頭开始做手游研发是非常痛苦的过程我们意识到了这一点,而且很清楚我们最擅长的是业务方面的事情用户购买和货币化,在特定时間里这些都是可以利用和提高的。”

  Peyron表示虽然很难,但转型发行是非常正确的决定他自己也学到了很多,“当我加入Voodoo的时候峩不会写代码、对游戏策划和对产品都是一无所知,而且对行业了解很少在我们自研的两款游戏基础上,我知道必须找其他的事情做茬讨论公司策略的时候,我提出了做发行业务随后所有人都同意了,我们都觉得这是一个好机会”

  那么,作为一个既没有名气、叒没有人手而且还没有成功作品的法国小团队,Voodoo一开始并不顺利

  最开始的时候,Peyron像外包公司一样进行电话推销“每天我都给法國的公司打电话,早晨去公司就给所有能够想起来的联系人打电话,后来才意识到实际上这种方法,每天真正有用的可能只有10通电话所以我们采取了更为激进的方法,这帮我们找到了全球的工作室”

  实际上,Voodoo用了一个很鸡贼的办法该公司做了一个可以搜索Google Play的腳本,通过它能够找到游戏工作室的邮箱(iOS做不到)“我们不到一天就拿到了3.6万个邮箱地址,然后对不同电子邮件进行AB测试发送不同嘚主题、正文,然后给所有人发送测试结果最有效的邮件标题我们收到500封邮件回复,最后签下了一款游戏”

  Voodoo是如何选择游戏的?呮要玩法好、留存高

  这款游戏就是《Fight List》它曾登顶美国iOS免费榜,而且在73个国家和地区进入了Top 10Peyron说,“这是一个比《Quiz Run》更好的游戏有獨特的概念,更好的KPI尤其是留存率。然后我们把用户获取和货币化方面的经验用到其中随后我们的收入迅速翻了100倍。这些不同的方式嘟是为了能与游戏工作室搭上线如今他们开始主动联系我们了,所有努力都有了收获”

  他透露,Voodoo团队截屏并体验了(回复邮件的)500款游戏然后列了一个工作室名单,通过代码分析游戏玩法质量的好坏“如果游戏代码写的不好,那就没有多大的意义如果游戏策劃做的不好,这没有关系比如《Fight List》,策划没那么重要只要玩法好,我们是可以帮忙调优的我们还要求加入我们的分析工具,并且进荇分享这样我们可以看到核心KPI,分析留存和错误日志我们都是基于这些选择游戏,只要有高留存我们都考虑发布”。

  Voodoo团队和开發者交流中

  《Fight List》发布之后表现很好尤其是在法国、意大利和美国,还曾在法国iOS免费榜头部维持了6个多月

  让人惊讶的是,这款遊戏实际上最初完成度很低开发者是法国的两名全职引擎开发者,甚至都不是游戏开发者两人都是业余时间做一些小游戏,Peyron数“在峩们加入之前,这款游戏在策划和内容方面都有很多东西需要做他们团队叫做Two4Tea,通过该游戏我们希望寻找再次合作的机会《Fight List》的成功標志着我们正式成为发行商,我们开始寻如何找工作如何推广自己室给他们切合实际的帮助,让他们的产品达到全部潜力有时候我们會进行非常详细的指导,比如我们的一个发行经理会教他们如何做一个成功的休闲游戏在产品、玩法和策划方面提出建议”。

  今年5朤份该公司发行的《Snake VS Block》达到大多数地区的iOS免费榜第一。Peyron表示这次他们采用了同样的策略,找了一个两人工作室Bento“他们做了七年游戏,但我们找到他们之前一直都不成功,他们甚至和Ketchapp合作过然后才找到了我们,两周后我们给了他们反馈意见五天后他们就调整了游戲,再经过一周的测试这款游戏就发布了”。

  和很多发行商不同的是Voodoo在合作过程中既扮演咨询师,又扮演教练的角色通过电话會议,该公司的发行经理会和工作室分析市场探讨什么是可行的,“我们发现简单玩法的街机游戏十分受欢迎游戏的压力不能太大,洏且时间要短最好是可以无限次体验”。

  目前Voodoo工作室已经扩张至10人,其中包括3名策划他们都会通过电话会议的方式与寻求合作鍺沟通,向他们展示该公司可以做什么具体是怎么做以及对游戏的修改建议等等”。

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本文作者: 罗骢 徐弢

“要做好延長今年上线手游生命周期的准备出海的事情也要加快起来。”

李玲还记得 2 个月前开会老板明确这句话的严肃口气,那会儿国内的游戏蝂号审批已经停了 4 个月

李玲在一家深圳的 150 人规模的手游研发公司负责商务,按研发公司的节奏往年这个时间,她已经和一些发行公司談好明年游戏项目的开发计划

但现在一切都暂时停了下来。

“我们明年想结合国漫 IP 做一个手游但因为没拿到版号,只能先谈一个前期意向谁也没办法确定下来。要是开发了最后上不了线,投入就很难收回来”

李玲口中的版号,是你在手机游戏启动画面上都能看到由“新广出审“等字样加上一串数字组成的编码。这一串角落里不起眼的数字才是一款手游以及一家游戏公司的生命线。

2016 年 5 月国家廣播电视总局下发了,规定游戏运营需要版号只有获得了版号,游戏才可以上线收费否则只能是不断地免费公测。

称霸了今年游戏榜嘚《绝地求生·刺激战场》就因为没有版号,至今还未在国内市场给腾讯带来一分钱

经过两年时间李玲的公司已经习惯了版号审批。但他們却在今年年初

今年 3 月 29 日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》称因机构改革,将影响游戏审批工作进度

“通知里并没有写恢复审批的时间,但我们当时都觉得最多也就停一个月没想到这一停就是遥遥无期。”

李玲所在的研发公司之前并不擔心版号的问题作为研发公司,在和发行公司确定好项目之后基本不用操心版号发行商会搞定一切。现在发行商也不知道未来预期圈子内外都在观望。

“不只是我们连腾讯都拿不到版号。那时候就感觉问题有点严重了”李玲期待的版号恢复审批的消息始终没有音訊。

整个 2017 年中国有约 9000 个手机游戏拿到版号半年就是 4500 个。

8 月 30 日由教育部等八部门关于印发的通知。一个标题上似乎并不和游戏产生交集嘚通知却在几个小时内传遍了大部分游戏人的朋友圈。

通知表示国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运營数量仅一行描述,未给出具体措施但当天 A 股游戏类公司市值一度缩水近百亿元,如加上在美股和港股的网易、腾讯控股、金山软件游戏圈则一夜蒸发了约 1800 亿元市值。而在此之前腾讯游戏的市值已经缩水了接近 1.3 万亿港元,比中国银行在香港的整个市值还要多

根据伽马数据的,中国移动游戏的整营收规模同比增长率只有 5.4%远低于过去三年同期近 30% 的增速。

和李玲的工作一起暂停的是一个年收入达到 1150.8 亿え、上市游戏企业数量达 185 家、消费人数逼近 6 亿的手游市场中国游戏玩家的数量比美国人口总数(3.23 亿)还要多,每天都可以诞生 20 多个新游戲

【手游并没有听上去的那么赚钱,没有版号就没有新游戏接上去】

王欣所在的一家上海老牌 PC 网游公司表面上看似乎一切正常

至少她這么觉得,200 多号员工的公司反正工资照发也有手游项目做,今年不用担心但关心版号审批,已经成为她打开 QQ 每天都要在群里问的习惯

“版号一直不发放,大家私底下都人心惶惶不过好像最近听说已经开始发放,但是会限制数量反正不是什么太好的消息。”

《王者榮耀》被戏称为小学生必备、《部落冲突》一火就是好几年、“吃鸡”用新玩法让射击游戏从 PC 火到手机……但实际上绝大多数游戏并没有呔多原创性它们是一个“IP”与当下流行游戏玩法的组合。

游戏公司找一个流行的游戏玩法不管是卡牌、Dota 还是射击,再包装上流行的形潒一个免费下载的游戏就出来了。之后游戏公司投入广告推广让人下载再用游戏设计引诱玩家付费买道具。这已经是整个中国手机游戲业的标准模版

市场上大量制造流行形象和游戏机制的游戏,以期迅速获得短期的收益同期获得版号的游戏里,可能有数十款都是贪吃蛇、捕鱼一类的玩法、形象举例来说,过审手游中棋牌类游戏的占比一向是有相当的比例,2017 年下半年棋牌类手游在所有手游中占仳将近 ?。

在这个更考验经营能力、产品经验而非创意的模版下一个游戏火不了太久,当它的收入抵消不了推广费用就需要靠新游戏接上去。而没有版号就没有新游戏

整个版号申请所需要的流程相对较长。将所有资质办齐预估就需要 3 - 5 个月如果再加上游戏内容修改、申报游戏的品类不属于广电总局所规定的“七大类”(没情节或者休闲向的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类游戏),或者是当前排队等待申请版号的游戏过多通常而言时间都会更长。

这件事有相当多的游戏开发者并不熟悉版号申请的流程,小团队也没有足够的人力专门盯着版号申请

“我们通常的流程是在游戏开发进度 60%-70%,游戏机制基本完善的时候就可以准备版号申请材料了。”一家公司在上海的独立游戏发行商告诉《好奇心日报》关于申报版号的节奏

实际上,在版号暂停、8 月底的“实施网络游戏总量调控控制新增网络游戏上网运营数量”新政策出来之前,中国游戏行业已经开始吃紧了

沈倩所在的是一家规模在百人左右的游戏公司,既有研发也有发行对于这类中小型的游戏公司而言,手游是一个看似账面流水很多但实际上利润微薄的生意。

对于进入游戏行业 4 姩的沈倩来说媒体宣传的手游过亿流水,王者荣耀团队 100 个月工资的年终奖金不过是赢家的“幸存者偏差“

“本来游戏的确是赚得多就汾得多,不过我这四年基本都是固定工资从来没有见到过奖金。”说完她发来一个微笑的表情。

这与游戏行业本身的特点有关虽然遊戏的流水高,但运营成本其实相当高研发、宣发都是支出。对于中国市场来说还有分散的 Android 应用商店会进一步抽成,游戏的毛利率水岼会进一步降低

另一方面,中国的游戏市场本身也面临增长的难题

智能手机的出货量持续下滑,导致游戏市场不再迎来新的用户游戲公司只能期望从现有用户手中赚取更多的收入。

在版号审批暂停前中小公司也被腾讯、网易这两个大巨头所挤压。

王欣经常能在朋友圈里看到那些在规模更小的游戏公司上班的朋友吐槽腾讯说来说去,最关键的还是因为腾讯和网易众多的应用服务对于流量的控制

把控了流量,意味着网易、腾讯把控住了最主要的游戏收入,今年第一季度在中国市场收入排名前 20 的手游占该季度市场的 51%其中大部分是騰讯、网易旗下的手游。收入排名前 20 的手游里只有 Fate/Grand Order、《恋与制作人》、《开心消消乐》、《天使纪元》这 4 款游戏不是腾讯、网易发行的。

不只是同业的竞争在国内渠道上,手机厂商、各家 Android 应用也还会分去一笔相当高比例的抽成

在腾讯应用宝,游戏公司只能获得玩家付費中的 45%其余的 55 % 都被腾讯应用宝分走。而苹果 App Store 虽然只收 30% 的抽成但苹果不收钱推广游戏,游戏公司另外花钱想办法让人下载

于是当发行變成了一个需要更多资源的工作时,发行商对于小型开发商的话语权变得更强势,发行商不给版权费、独享一段时间内的发行权甚至還会有数据达标对赌条件约定。

即便能申请到版号进驻苹果以及 Android 应用商店,游戏对于玩家的吸引力事实上在减少除了每年的电商造节(特别是双 11),最近两年的变化是短视频应用分去了更多的流量也带走了玩家更多的时间。

获得腾讯投资的游戏公司掌趣科技董事长:“今年一直很艰难用户流量一直在放缓……许多用户开始选择用短视频应用程序来打发时间。”在吸引用户注意力上最有力的竞争者無疑是今日头条旗下的短视频 APP 抖音。

分走了用户的注意力也就意味着这些用户玩手机游戏的可能性就更小了。

【没有新游戏老游戏的運营时间在被拉长】

“没想过把这款游戏的生命周期延长,但现在也只能被迫做这件事情了”

国内一家 19 人规模的小型独立游戏开发商告訴我们,他们现在只能被迫继续延长目前正在运营的游戏“我们现在这款游戏已经接近规划中的 1 年半生命周期了。”

同样的做法也出現在沈倩的公司里。

“发不了新游戏那就只能让老游戏多赚点钱,虽然游戏玩久了玩家都会厌倦但是撑一下,等到版号下来就行”沈倩的公司策划很快为现在主推的游戏制作了两个资料片的方案。

把游戏打包向国外市场然后再引进回中国市场也成为了小游戏团队尝試的方法。业内戏称这种做法为出口转内销

在技术层面可行的方案是,将游戏先通过苹果 App Store 在全球上架但不勾选中国区,等待上架后再鉯勾选中国区的方式回到中国市场

但这不能解决收入问题。没有版号的游戏内无法引入常见的应用内购一旦引入很可能被人举报,游戲就会被下架

游戏不做应用内购,剩下的可能性就只有广告了

国内的 Android 应用商店可能也在考虑开放广告的接口。《好奇心日报》接触的信息称腾讯应用宝接下去几个月可能会开放广告接口,帮助游戏公司通过广告变现

当游戏版号暂停,Android 应用商店也会失去相当一部分的收入来源开放广告接口,很可能也是为了弥补损失

但广告这个伴随免费手机游戏诞生的商业模式,已经很早就被证明并不如培养一个付费的用户现在行业回到原先放弃的模式,并不会是最终出路

【版号买卖也出现了,热门号三天涨几十万】

而围绕着版号的生意成为尐数手游公司解决困境的曲线办法

9 月 2 日,刘强在朋友圈里放出了一张卖版号的截图截图上有 67 个待售的游戏名称。每个游戏按动作、射擊、休闲等 10 个不同的类型进行了分类

“ 你想要的已经没了,实际上表上一半已经出掉了想要的话,可以帮你问”

版号的生意在逻辑仩并不复杂。那些在 2015、 2016 年上线手游的公司将这些已经没有人玩的老游戏重新拿出来通过中介租给这几个月那些急需版号的手游公司,一般租赁期为 2 年

在有了版号的情况下,游戏公司只要在游戏内按这些老游戏的名称和题材稍微改动一下保持统一,就可以重新在渠道内仩架赚钱进行推广。这和股市里借壳上市的逻辑有相通的地方

刘强觉得自己做这个生意已经晚了。买卖版号只是他今年才顺带做起来嘚平时主要以做应用商店刷量,也就是 ASO 的生意基本上卖掉一个壳,倒手就能赚上万块

但这个生意并不好做,一方面新游戏需要一個类型和题材尽量接近的壳。三国的不能套着神庙逃亡的壳需要改动的太多。这让卖版号的前期工作多了太多需要沟通的地方

而更关鍵的则是价格因素,按刘强的说法一个名字带精灵这样二次元字眼的老手游,版号费用三天之内能从 15 万炒到 55 万而价格最高的则是棋牌類的版号,因为来钱快充钱的人多。“价格再这样涨真正的傻大户也不愿意花这笔钱了”。

对于一些小游戏公司来说原本一个手游嘚利润其实并不太多。在扣掉渠道分成研发和推广费用之后,横空多出来的版号租赁的费用并不是一笔容易接受的钱

游戏媒体 GameLook ,游戏開发商圣堂游戏的 CEO 李瑞峰在朋友圈里公开表示“莱力智能科技有限公司”在未与圣堂游戏沟通的情况下,通过伪造合同、伪造公章的方式拟定了一份圣堂游戏授权该公司的假冒合同,并冒用圣堂游戏《小小战争:军团降临》游戏名称和所获版号、发布了莱力公司自家游戲

在这半年的版号暂停审批期间,圣堂游戏遭遇的版号盗用事件并不是个例实际上在游戏圈里,买卖版号、盗用版号已经不再是隐蔽討论的话题了

在回答如果版号一直审批不下来的话,该怎么处理的时候好几位在游戏公司内负责发行的员工都表示,最后不行就买版號总能解决问题。

游戏版号原本并不值钱一年审批接近一万个的游戏版号,即便是代办也只需要几千块就可以搞定

但就和理财公司嘚金融牌照,可以做壳的上市公司这类资源一样在没有限制的时候,这些资源并不值钱但当不可抗力出现之后,围绕着这项资源限制嘚交易就自然产生了

买壳上市,好歹从法律上是通过并购交易的方式合法避开限制而买卖版号的却注定是一次违法的灰色交易。

【都說暂停前囤积版号但大多数公司并没有赶上】

买壳并不容易,手上还有没用过版号的更倾向于留着用在刀刃上。王欣所在的端游公司昰 2014 年转身投入手游开发的公司大约有 150 位员工。这类公司大多数都是研发和发行一起做她在公司里负责发行,版号审批顺理成章地成了朂关心的事情

“我们公司每年也就 2 到 3 个项目,幸好去年年底囤积了两个版号我们没有小团队那么快的上线压力。项目的周期也一般在┅年左右所以今年项目都能做。”王欣从一毕业就进入游戏行业了从运营岗位转到了发行。

按她的说法在老厂里工作,大家都是做恏自己的事情就结束了“反正也不担心流水,最差还有活了好几年的端游撑着”

但这几个月,她还是打听了一些消息但都不太好。2018 姩过了一半公司还没有确定明年新游戏的项目,目前唯一确定的计划只有一个老产品的新版本更新这和李玲老板提出的解决方法差不哆,都是争取延长产品的周期

大多数公司没有来得及囤积版号。广播总局 2018 年 1 月- 3 月游戏版号审批数量显示今年 1 月发放 716 件,2 月份发放 484 件3 朤份发放 727 件。前 3 月发放的版号还不如 2017 年同期水平

没多少公司第一时间意识到版号会是大问题。王欣所在的公司也是因为周期长囤积了几個项目

“我现在就希望版号审批能尽快重新开放。之前朋友圈里都说 ChinaJoy 之前就会恢复结果也是假的。不过 8 月份上海文化主管部门好像仩线了一个服务游戏出版申报的平台,那个是开放的意思吗“

王欣提到的游戏出版申报平台,是上海文化主管部门在 8 月 17 日发布的平台泹只是为了方便游戏厂商实时了解游戏审批状态。但这个和版号审批并没有任何关系的消息也让王欣在朋友圈里第一时间转发了。

“原夲听腾讯那边说还是有绿色通道我还想去试一试,沟通一下但问了下手续相当麻烦,这也不算我份内的事情就没去跟了。”

【即便昰腾讯和网易同样也只能等】

绿色通道,这是腾讯在第二季度财报电话会议里解释游戏审批影响时提到的解决方法

8 月 15 日,美林美银分析师 Eddie Leung 提问腾讯在中国手游许可申请流程的进展腾讯总裁刘炽平提到了广电总局设置了一个绿色通道,称其缓解了游戏暂停上架应用商店嘚问题允许经过该通道的游戏进行 1 个月的商业化试运营。

这可能是国内游戏公司在监管层面最好的待遇了但绿色通道并没有腾讯暗示嘚那么好走。

腾讯当时公布的信息是《堡垒之夜》的 PC 版本在尝试申请一个月的商业化试运营机会,但发布手游还需要另外申请许可

版號暂停后,腾讯的游戏业务增长被止住了

今年第二季度,腾讯网络游戏收入为同比增幅为 6%此前都是双位数增长。援引分析数据称游戲审批冻结让腾讯在第二季度失去了多达 15 亿美元的销售额。腾讯的市值也随即跌去了

不只是腾讯《证券日报》整理了游戏上市公司的年Φ财报,几乎有一半的公司净利润同比大幅减少网易甚至净利润同比下降了 58.54%,只有 28.58 亿元

如今,上市的游戏公司都避讳谈论版号停止审批后续的影响游族网络告诉《好奇心日报》的回复代表了相当一部分上市公司的公开立场:

“公司多款计划上线的游戏都持有版号,后續的长线运营、推进国际市场”

【能做出海的公司都做了,现在想做并不容易】

今年年初的时候李玲的老板就让她多准备一点台湾地區的商务资料。游戏出海讲座成为了老板朋友圈常转的文章。

最早出海的游戏公司例如 IGGFunPlus 们拿出的亮眼财务数字,显示上半年中国网絡游戏海外销售收入 46.3 亿美元。

目前出海游戏并没有审查门槛明显比受限于版号等制约的国内市场要低很多。游戏公司完全可以在国内研發自己在国外 App Store 或者 Google Play 上架,只要不涉及到赌博、色情等题材游戏基本都可以上线。

“但是这是明面上的优势游戏出海并不应该是中国遊戏厂商面对版号停止审批最好的退路。”数据服务商 App Annie 的大中华区商务负责人张国威表示作为老牌的数据服务商,App Annie 目前正在服务几十家國内出海的游戏厂商为它们提供目标市场的行业数据。

张国威表示中国游戏出海需要推翻之前所有关于中国手游市场的认知才能做一個原汁原味的成功游戏出来。在中国市场的成功是无法照搬到其他市场的。

首先是推广方式不一样因为国外的渠道都比较正式,以 Facebook、Twitter、Line 这些社交平台以及 App Store 、Google Play 这两个应用商店这里只能买广告,难以按国内那套玩流量的方式进行推广

另一方面,东南亚、欧美、中东几乎每一个市场对于玩法,游戏风格甚至隐私的偏好都不同。例如日本玩家对于 GPS 定位使用看得就很严肃,但是之前在国内玩家根本不会茬意这个情况App Annie 有客户因此在日本收到大量应用商店差评。

实际上有能力出海的游戏公司在去年全球手机增速停止的时候就已经在考虑海外市场了。

“从数据上来看游戏出海公司数量增多并不是今年 3 月版号停发开始的,中国手游的瓶颈是在去年 6 月份就开始出现了从那時候开始,过来询问或者购买我们出海服务的游戏公司开始增多尤其是南方这边的中小游戏公司。”

而已经在海外市场高速增长的游戏公司最终是无法回避中国——这个最大的游戏玩家群体所在的市场。

发行商 FunPlus 是国内最早出海的一批游戏公司最初在 Facebook 中东等地区通过推廣“偷菜”等游戏获得成功,逐渐做到了中国出海游戏收入榜第一名

但由于增加开始放缓,宣布和网易展开战略级合作关系,一起经營关于电竞类型的比赛

【之后怎么样,谁也不知道】

即使明天就恢复了游戏版号的审批按照每个月平均积累 700 个新游的申请数量,现在廣电总局新闻总署需要处理接近 5000 个积压的申请最快,也要第四季度才能处理完这些申请

没人知道未来还会有什么变化,版号何时重新供应

小游戏团队的抗风险能力注定没有那些十几个项目同时进行,只求孵化出下一个“王者荣耀”的头部公司高这些游戏团队,普遍願意用创意的游戏性来打造游戏作品但任意一个项目的失败,甚至因为无法上线而不能资金回笼都会是致命的打击。

李玲的老板催她莋台湾市场的报告了她们原本计划下半年发的武侠手游被提前到年中拿到台湾地区发行。“今年还算找到事情干了可是明年能做什么?谁也不知道”

而卖版号的刘强又发了一条朋友圈,转发了一条《南方都市报》的文章文章标题是。

(应采访对象要求文中李玲、沈倩、王欣、刘强为化名)

我们做了一个壁纸应用,给你的手机加点好奇心去 App 商店搜 下载吧。

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