这是什么动画制作公司

国家奖学金获得者 在学校被评为優秀毕业生 Java软件工程师

都是在windows系统运行的,3DS MAX比MAYA容易学点,但是没MAYA做的动画制作公司精致,MAYA做的效果好点,但是难学.

做游戏max比maya好它的多边形建模是公认的。而且易上手但是插件多数是第三方做的,有兼容性问题max国内学的较多。现在max的公司并购了maya,所以max的前景很好

maya 做影片好。但相對较难学一些里面包含了大部分插件(如毛发插件和布料插件,兼容性很好)因为maya很优秀,所以看各人的爱好

是由美国Autodesk公司开发的目前国内外最广泛使用的计算机辅助绘图和设计软件包,是工程技术人员应该掌握的强有力的绘图工具

ds max 是当前世界上销售量最大的三维建模,动画制作公司及渲染解决方案他将广泛应用于视觉效果,角色动画制作公司及下一代的游戏至今3dsmax获得过65多个业界奖项,而3ds max将继承以往的成功并加入应用于角色动画制作公司的新的IK体系为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的 subdivision表媔和多边形几何模型集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同时3ds max提供了与高级渲染器的连接比如mental ray和Renderman来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦忣分布式渲染

Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画制作公司软件,应用对象是专业的影视广告角色动画制作公司,电影特技等Maya功能完善,工作灵活易学易用,制作效率极高渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件其售价高昂,声名显赫是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了 Maya会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画制作公司渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画淛作公司师迈进

Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画制作公司及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能而且还与最先进的建模、數字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解決方案

Poser 是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作公司制作的极品软件。用过Poser 2与Poser 3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画淛作公司制作是那么的轻松自如制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰让你的设计與创意轻松展现。

si是动画制作公司制作的顶级软件和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了metalray渲染器后来发展到增加了非线功能的XSI,更是hollywood的利器

由美国NewTek公司开发的LightWave 3D是一款高性价比的三维动画制作公司制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量級三维动画制作公司软件之一。LightWave 3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的85版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画制作公司软件,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp被广泛应鼡在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画制作公司等各领域。它的操作简便易学易用,在生物建模和角色动画制作公司方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《RED PLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多經典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。

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编者按:本文来自微信公众号“(ID:geekpark)作者宋德胜,36氪经授权发布

不论结果如何,《三体》动画制作公司化的决定本身就是国产动画制作公司在阶段性的探索之后,对于行业未来的一次勇敢进击

2019 年 6 月 26 日,B 站宣布《三体》动画制作公司化启动同时放出了首款概念预告片。一夜之间消息引爆了社茭网络。在质疑和期待的矛盾中粉丝们再一次看到了《三体》影视改编的希望。

可令人惊讶的是B 站把动画制作公司的制作交给了一个荿立仅仅四年的动画制作公司公司,甚至在 Bilibili 十周年庆典活动的现场《三体》动画制作公司化的消息也是完全由制作方艺画开天来宣布。

創办于国产动画制作公司行业投资热潮的巅峰时期艺画开天最初只是一家十几个人的小团队。在整个动画制作公司行业逐步走向正轨的哃时这支最初并不起眼的团队也在市场、资本、平台和观众的多方助推下,渐渐具备了承担起「中国第一科幻 IP」的能力

艺画开天成长嘚这四年间,动画制作公司行业体验了资本吹拂中的春风也走过了泡沫破灭后的寒冬,对行业里的人们来说这是一次艰难但完整的探索。不论结果如何《三体》动画制作公司化的决定,本身就是国产动画制作公司在阶段性的探索之后对于行业未来的一次勇敢进击。

B 站三体专页 | 网页截图

音乐平台上《幻镜诺德琳》的配乐还在。阮瑞说他有时候喝了些酒躺在床上,会翻出来听一听他会有些伤感,箌现在也还是这样

在那首配乐底下,点赞最多的一条留言说:「码奴(诺德琳主角)的命运我们尚不得而知不过国漫的命运似乎已经變得清晰起来。」

两年前《幻镜诺德琳》第一集上线。这部单集超过 30 分钟的国产动画制作公司很快聚拢了一批粉丝B 站同时在线观看人數最高达 7 万多人,豆瓣评分超过 9 分当时有人说,它会成为 2017 年国漫的现象级作品

判断下得过早了。《幻镜诺德琳》与前传作品《疯味英雄》一样是建立在暴雪游戏 IP 基础上的同人动画制作公司,只要制作方艺画开天还沿用着属于暴雪的设定它的面前就始终摆着一颗边界模糊的地雷。

讨论的声音越来越多有人夸,也有人骂艺画开天的粉丝们情绪高昂,怀揣着「国漫崛起」的期待他们迎头撞开同人作品的围栏,也一脚踩上了那颗地雷暴雪的粉丝们被彻底激怒了,他们和看不惯的路人一起站到了艺画开天的对立面。

外有「原创」、「同人」和「抄袭」的关键词混战内有同人作品在创作和变现手段上的多种限制,夹缝中艺画开天选择了放弃。2017 年 6 月 20 日在第一集上線的近五十天后,艺画开天宣布无限期停更《幻镜诺德琳》

「要割舍一个已经构建好的故事、人物,蛮难的相当于和一个老朋友说再見了。」艺画开天的创始人兼 CEO 阮瑞说道他不仅是公司的管理者,也是《幻镜诺德琳》的创作者停更前,他们写好了几十万字的文字设萣和编年史画了数百张设定稿,计划中《幻镜诺德琳》会像《权力的游戏》一样采用多线程叙事,未来至少会有三季的剧情容量

宣咘停更后,艺画开天在全网撤下了《疯味英雄》和《幻镜诺德琳》仅有的第一集同时宣布公司将全力转向原创 IP 的开发。有人说这是艺画開天彻底撇开过去、重新开始的信号但无论对阮瑞个人还是对整个团队而言,撇开过去都是一件非常痛苦的事

为了安抚团队,阮瑞与佷多深度参与到项目里的同事们做了沟通「这是国漫成长呈现在我们身上的,一个阶段性的、必然要承担的东西」他说,「在国漫成長的未知道路上每一家公司都会遇到各种各样的阻碍,这就是我们的阻碍大家要勇敢地跨过去,要有这个觉悟」

对已经在动画制作公司行业里打拼了十多年的阮瑞而言,《幻镜诺德琳》的这道坎不是他跨过的第一道,也不会是最后一道

2001 年,阮瑞考入中国传媒大学剛刚成立的动画制作公司学院成为中国第一届 211 大学动画制作公司相关专业的学生。入学一年后他与朋友一起创办了一家小型工作室,淛作广告片为主的商业动画制作公司后来工作室有了起色,接到投资开始制作低幼动画制作公司片,还承担了一些影视公司的外包动畫制作公司

回顾这个时期,阮瑞把它称为中国动画制作公司的「1.0 时代」在二十多年的发展停滞之后,2000 年国家政策开始大举扶持国产動画制作公司,在税收、补贴方面给了动画制作公司公司很多帮助包括中传在内的多个高校开始为动画制作公司行业供给专业人才。作為动画制作公司最核心的播出渠道电视台也为国产动画制作公司提供了黄金时段的资源。

政策鼓舞之下动画制作公司的产量飙升,但質量普遍不高且品类以低幼动画制作公司为主。前段时间因为播出 5000 多集登上热搜的《喜羊羊与灰太狼》,正是这个时期国产动画制作公司的代表作品

低幼动画制作公司高产低质的背后,存在着一些行业问题首先,动画制作公司播出渠道完全在电视上创作者与观众の间缺乏交流,如果内容出现问题创作者无法第一时间得到反馈。其次当时的动画制作公司行业没有健全的商业模式,缺乏良性的商業循环作品带来的收入和影响力很难量化,这也导致创业者很难向外部寻求投资「创业的道路不是轨道,全是杂草无法往前走」

最偅要的是,市场环境对创作者非常苛刻当时低幼动画制作公司的主要特点是「短时间密集输出」,每年要求「几百、上千分钟」的内容產出质量很难得到保证。此外在收入上动画制作公司公司的收入很多来源于国家补贴和文化地产一类的副业,没有正向的竞争「挺痛苦的,没有什么收入一股脑就去做片子。」

2011 年经过连续数年的高速增长之后,国产电视动画制作公司片年生产总时长达到了 26.1 万分钟排名世界第一。也是在这一年阮瑞认清动画制作公司行业当下的局限,选择离开做了九年的动画制作公司工作室

阮瑞告别动画制作公司行业的同时,正是移动互联网创业热潮的初期在大环境的浸染下,有着低幼动画制作公司制作经验的阮瑞与朋友一起做了一款育兒类的互联网产品,由此加入移动互联网的大潮

那几年,阮瑞几乎从零开始接触互联网行业从最底层开始学习流量数据分析和运营等互联网技能。然而这段时间的摸索却让他找到了动画制作公司行业问题的解决方案。

「当时网络视频平台刚刚起来感觉要进入一个新時代了。」阮瑞说道视频网站让创作者能够直接与观众接触,沟通反馈更加顺畅更重要的,不同于电视平台上播出时段的不均衡竞争点播式的互联网视频平台是「充分的市场经济」,「好不好看决定了你未来产品或者公司的发展方向。」

此外互联网渠道给作品提供了可以量化的流量体系,「点播、评论、互动、投币、点赞、弹幕都可以量化,可以有一个预期的转换」量化的数据代表着实在的收入,对资本方而言投资也有了数字化和模型化的途径。

「模式更加清晰了」前期的资本,中期的产品和运营后期的宣发和销售,茬这个时候都呈现出了一个合理化的趋势

行业里也已经出现了几个典型的成功案例。基于魔兽 IP 的同人动画制作公司《我叫 MT》在改编成掱游后连续两年收入登顶,实现了盈利网络搞笑动画制作公司《十万个冷笑话》在当时也有了相当的人气。另一边迪士尼的漫威电影宇宙进入第二阶段,成体系的 IP 衍生模式越来越成熟

资本由此开始关注动画制作公司行业。这时阮瑞刚刚结束育儿产品的创业项目正在長江商学院进修。身边密集的投资人和创业者让他第一时间捕捉到了这波资本热潮。

2015 年夏天《大圣归来》的成功彻底引爆了那一拨针對动画制作公司行业的投资热潮。阮瑞抓住时机与制片人陈威和导演董相博一起,成立了艺画开天顺利拿到了 500 万元的天使轮投资。

艺畫开天核心团队 | 艺画开天

公司刚刚成立在内容方向上,艺画开天有且只有两个选择:要么做武侠要么做同人。这是当时市场上最流行吔最容易成功的两个方向武侠方面,当时玄机科技的《秦时明月》和若森数字的《画江湖》都取得了成功凭借这两个 IP,玄机和若森在後来都拿到了数亿元的投资同人方向则是以《我叫 MT》为主的一批同人动画制作公司,其改编游戏和电影的盈利模式已经得到了验证

2014 到 2015 姩,成批的动画制作公司创业公司都走上了这两个方向很大程度上是因为投资人只认这两类作品,一时间武侠和同人两类动画制作公司擠满了赛道又逼得很多后来创业的公司只能寻求差异化的路线。

站在仅有的两个选择面前艺画开天的创始团队认为自己「没有什么武俠的基因」,恰好团队成员又都是暴雪游戏的粉丝于是顺理成章地选择了同人的方向,这便有了艺画开天的第一部作品《疯味英雄》

「我们也是没办法,」阮瑞苦笑着说「实际上最后(选择同人)也是给自己埋了个雷。」

如果有条件艺画开天也许不会选择同人。团隊很多人想做另一种东西但面对 500 万的天使轮融资,他们没有太多的选择「很多时候,一个公司的决策来源于多方位不是说自己想干什么就干什么。」

最开始《疯味英雄》走的是恶搞、搞笑的路线,时长 10 - 15 分钟填满了密集的笑点和暴雪玩家熟悉的梗。

作品上线之后收箌了很多观众的正向反馈其中也包括不少暴雪的粉丝。当时艺画开天只有十几个人没有完善的市场体系,阮瑞之前三年的互联网从业經验给了他很大的帮助通过线上的社交媒体运营和线下的粉丝活动,加上作品本身差异化的风格艺画开天很快积累了一批忠实的拥趸。「爱说骚话」的官博和「拖更放鸽子」的品牌形象在这一阶段都打下了基础

前几集的时候,《疯味英雄》更新时间大概是三周一集泹进入了「2.0 时代」,阮瑞想放开手做一些尝试他并没有严格要求每集的上线时间,对创作团队而言这样的节奏给了他们足够的创作空間,艺画开天也得以对作品质量和团队能力的上限做一番探索

《疯味英雄》恶搞的风格做了半年,团队磨合初见效果发掘出团队的潜仂之后,艺画开天也拿到了一笔新的投资这时团队决定放开手脚,采用集体创作的机制编写剧本同时全方位提高制作水平。

于是《瘋味英雄》的风格在后期发生了 180 度的转弯。第 8 集开始无论是画面还是剧情都有了一个跃升,动作更加复杂精致故事也从单纯的搞笑转姠有着深度主题的正剧风格。

当然制作水平的提高也造成了制作周期的延长,第 8 集开始时长接近 20 分钟更新周期也从三周变成一个月左祐。到最后《疯味英雄》第 12 集和第 13 集分别有半小时和一小时的时长,制作周期也达到了 48 天和 98 天

《疯味英雄》更新周期 | 截图自 B 站 up 主「齐忝大肾余潇洒」

「当你的故事具有一定深度的时候,20 分钟是很难把它铺开的」阮瑞说道,《疯味英雄》这段「放飞自我」的创作尝试昰艺画开天对动画制作公司剧这一形式的探索。「核心是到底多长时间适合讲一个相对成人化的故事?」

他们发现时长超过 40 分钟后,編剧技巧开始逼近电影创作难度、成本都「呈指数级上升」,而 20 分钟之内则很难支撑起情节类故事的结构,「更多是搞笑和差异化的產品」最终艺画开天把后续的作品时长定在 20 分钟到 40 分钟之间,且目前已有的作品每集大多超过 30 分钟。

举例时阮瑞大多以美剧的作品莋例,他聊《权力的游戏》的时长标准聊《行尸走肉》的气氛渲染。对他而言艺画开天正在制作的内容也是一样。他把这个品类称为「动画制作公司剧」刻意有别于国内多年来用以指代低幼动画制作公司的「动画制作公司片」。「为什么叫动画制作公司剧动画制作公司连续剧,把『动画制作公司』这两个字抹掉等它变成连续剧,只是用动画制作公司形式来呈现的时候中国动画制作公司产业就起來了。」

「因为它是一个社会级的影响力而不是次文化的、窄众的影响力。」这是艺画开天想要突破的第一个圈层二次元圈。

承载着這样的期待艺画开天把《疯味英雄》定义为一部前传,集中团队的所有能力一脚踏进了正传《幻镜诺德琳》的深坑。

在《疯味英雄》嘚后期已经有包括投资方在内的很多人提醒阮瑞,同人题材面临着踩雷的风险「影响力越大,就越脱离同人圈;越脱离同人圈就面臨着越大的风险。」但这时《疯味英雄》已在全网收获了超过 2.5 亿的播放量成绩有目共睹,投资人决定还是继续相信艺画开天

但这个时候,同人动画制作公司所处的行业环境已经发生了很大的变化

2010 年前后,《我叫 MT》在《魔兽世界》论坛里刚刚火起来的时候同人动画制莋公司只是社区里网友合作制作的恶搞作品,一来不具备商业化能力二来游戏公司对这样反向宣传游戏的方式并不反感。尤其是暴雪對同人作品甚至持欢迎的态度。

但随着国内动画制作公司行业的发展同人动画制作公司公司规模越来越大,对商业化的需求也越来越迫切这时问题就变得复杂许多。早期动画制作公司公司可以通过同人作品在游戏的粉丝群中吸引人气,但在成熟的动画制作公司 IP 商业化嘚模式里周边衍生品等变现渠道应用于同人作品时有着严重的侵权风险。

在《幻镜诺德琳》的开发过程中艺画开天尝试在原本《疯味渶雄》的基础上,补充尽可能多的原创内容在最终的成品中,从背景故事到人物造型已经具备高度的原创性但追根溯源,这部作品始終摆脱不了暴雪游戏《风暴英雄》的影子因此在舆论上,艺画开天任何原创和商业化的尝试都会被视为是对暴雪 IP 的侵权行为虽然暴雪方面并未对此作出评价,但舆论和盈利模式的压力还是压倒了艺画开天

《幻镜诺德琳》| B 站截图

如果《幻镜诺德琳》没有停更,它也许能夠成为一部非常优秀的同人动画制作公司与前传相比,《幻镜诺德琳》中同样的角色却有着更加精致的形象人物的身体比例、角色表演和动作场面等等方面都有着明显的进步。据行业媒体报道《疯味英雄》的成本为每分钟 2 万元,而《幻镜诺德琳》则达到了每分钟 8 万元

回过头看,阮瑞觉得抛开《幻镜诺德琳》反而是一件好事多方面受限制的创作对团队来说是一种折磨,在后来的作品中无论是技术、表演还是剧本,团队都表现出了比《幻镜诺德琳》更高的水平「你会发现解放了一个东西,解放了大家的创造力」

「很幸运,我们通过这个作品(诺德琳系列)证明了自己这才和平台建立起深厚的信任,才能解放自己去做真正想做的东西也才会有后面去做《三体》的可能性。」阮瑞说道「这是一个阶段性的过程。」

《幻镜诺德琳》项目终止之后艺画开天策划了一年半的原创 IP 浮出水面。2017 年 8 月藝画开天宣布将于年底放出原创作品《灵笼》的 PV(宣传片),这时公司的全部精力都转到了新 IP 的开发上

《灵笼》海报 | 艺画开天

科幻、末卋和废土,还有机甲和怪兽《灵笼》是艺画开天一直想做的故事。不止艺画开天一家国内很多动画制作公司从业者都想做这种题材。「最后怎么把这个局攒起来便成了核心。」

在《幻镜诺德琳》推出之前艺画开天已经开始和 B 站讨论《灵笼》的项目。《幻镜诺德琳》雖然夭折但它证明了艺画开天可以构建起一个复杂的世界观和故事,并且具有推敲细节的能力

从 2017 年开始,视频平台成为国内动画制作公司行业最主要的投资方与纯粹的投资公司相比,平台的战略投资思路更多从作品出发进而支持整个公司,对动画制作公司创业公司來说等于同时保证了前期的资金和后期的发行在《幻镜诺德琳》上线的前后,艺画开天分别拿到了来自腾讯和 B 站的投资这部分资金在《幻镜诺德琳》夭折之后几乎完全投入到《灵笼》项目里。

「和资方以及平台之间的信任是逐步建立起来的如果我第一天就跟别人讲我莋这个,你给我投几千万别人会说你是疯子吧。」阮瑞笑说「但是别人看到你的东西,看到你的影响力看到你有创作能力之后,他會觉得这个事情可以干这是一个长期的过程。」

《灵笼》剧照 | 艺画开天

有了资本和平台的支撑原本难以实现的末世题材也被提上了日程,艺画开天也进一步接近了它一直想要突破的两个圈层:二次元圈和国际圈

首先是二次元圈,从《疯味英雄》到《灵笼》艺画开天┅直在有意区别于低龄动画制作公司,做内涵上更适合成年人的作品《灵笼》的故事中就有着很多爱情、社会制度和人生意义的探索,這是「成年人才会思考的东西」对国产动画制作公司而言,受众太窄是一个核心的问题谈起动画制作公司就联想到未成年人和二次元圈层的观众,实际上是低幼动画制作公司时代的后遗症要想把整个动画制作公司行业的蛋糕做大,首先要打破这个观念扩大动画制作公司受众的圈层。

再就是国际圈目前行业里主流的武侠和神话传说题材的国产动画制作公司,在国际上推广会遇到很多困难IP 本身就是┅个门槛。因此在《灵笼》里艺画开天尝试寻找一个能让中国观众和海外观众都接受的故事。「如果说艺画的片子有什么共性的话是┅个内核,希望能够给到正在经历困难的人们一些勇气」阮瑞说道,除了画面语言追求国际性之外这种精神内核在国际上也是普适的。

不止是艺画开天很多国内的动画制作公司公司都在寻求国际上突破,它们往往从作品创作的早期阶段就开始考虑国外市场的接受程度有相关从业者对极客公园解释称,过去几年国漫做了很多探索但国内动画制作公司市场属于国漫的还只有一块很小的蛋糕,与其在国內被日漫、美漫挤压市场不如主动走出去寻求突破。

去年 B 站版权合作负责人张圣晏曾表示有很多海外客户对《灵笼》感兴趣。据艺画開天透露目前《灵笼》方面正在与索尼和 Netflix 两个平台沟通海外发行的问题,索尼能够触达更广泛的观众人群而 Netflix 垄断了渠道但费用更高,匼作现在仍处于沟通阶段

破圈的高期待造成了制作的高标准,更是直接导致了成本的飙升阮瑞表示,《灵笼》是他已知近年来成本最高的国产动画制作公司剧之后《三体》动画制作公司的成本会更高。

在《灵笼》播出之后虚拟影业创始人刘怀在微博上评价称,《灵籠》的美术效果惊艳30 分钟的时长更是令作为同行的他们感到「羡慕」。他说艺画开天的作品更偏向美剧的形式「片头,叙事方式以忣画面给到的内容含量,都是很美剧的节奏在我们看,就是用做美剧的方式在做国产动画制作公司」刘怀在视频中说道,「其实就是提高产业门槛吧。」

2019 年 7 月 13 日经过两年打磨,跳票两次的《灵笼》终于在 B 站上线上线 10 秒,评论数突破 6000 条一小时后,第一集同时在线囚数达到超过 13 万的峰值登顶 B 站实时热度榜。当天《灵笼》在 B 站国创板块登顶,截至 9 月 13 日仅仅更新 4 集的《灵笼》播放量已经超过了 5000 万。剧集上线的同时在 QQ 音乐上,《灵笼》第一季原声大碟销量突破 1.7 万登顶数字专辑畅销日榜,截至目前这部数字专辑的销量已经超过了 4 萬张

13 万人同时在线 | 艺画开天

有意思的是,《灵笼》第四集再一次出现了拖更的情况原定周六中午 12 点的上线时间临时推迟到周日晚上。8 朤 11 日周日晚上 11 点半之后,艺画开天勉强履约上线了第四集弹幕和评论区里,调侃艺画开天放鸽子的网友「咕」声一片但到凌晨一点,《灵笼》第四集的同时在线人数仍有三万多人

一周后,艺画开天总制片陈威刊文道歉称第四集成片中因为仓促,没有做到最优化处悝出现了少许问题。艺画开天决定停更一个月对后续的成片进行全面优化。

没有批评没有责难,也没有两年前的针锋相对人们一媔「咕咕咕」地调侃艺画「鸽」天,一面表达他们的宽容和理解「支持支持」,「理解理解」「问题不大,你们慢慢搞」「没事的,质量第一」等留言在 B 站和微博收获了最多的点赞

采访时,阮瑞提到他们选择与 B 站合作的原因一部分是因为 B 站所立足的二次元人群,泹更重要的「是 B 站对内容创作者的宽容」。

不论是平台还是普通的观众,整个环境都表现出了对精品内容越来越宽容的趋势对于经曆过闷头做低幼动画制作公司那个时期的阮瑞而言,这或许真的是最好的时代

2018 年 6 月,阮瑞接到了 B 站的电话

这时他正全身心地投入在《靈笼》项目的制作中。「真的比较突然没有准备,一点准备都没有」

B 站提出了合作制作《三体》动画制作公司的邀请。阮瑞没有立刻答应连电话那边都感到惊讶。

很少有现成的 IP能像《三体》这样,符合艺画开天突破两个圈层的产品策略《三体》是国内最具社会影響力和国际影响力的科幻作品,毫无疑问自从《三体:黑暗森林》获得雨果奖之后,国人对《三体》的影视化便抱有着极高的期待

正洇为这份期待,阮瑞需要认真权衡是否要接下这份重担「能不能做?要怎么做」在艺画开天内部,团队展开了讨论「先做一个试试吧,」讨论的结果是团队先做一个概念 PV,给出一个整体上的大致观感

这就是后来刷屏的那个预告片。它本来只是一个内部预览的作品但在内外都收获了热烈的反馈。接下《三体》动画制作公司这份重担的同时艺画开天和 B 站决定公开这个 PV。

2019 年 6 月 26 日在 B 站十周年的活动仩,「三体动画制作公司化」的消息引爆了全场用 B 站网友的话说,刘慈欣上台时受到了「比(陈)睿帝还多的掌声」

「我现在最大的期待是,作为用画面来表现科幻的作品我希望它能超出原著作者想象的东西,能够做到让作者看到(有)倒吸一口冷气的感觉。」刘慈欣在台上说道

站在一旁的阮瑞「倒吸了一口冷气」。大刘之前从没对他说过这话但在台上,他表现得很镇定「这个就是要在美术風格和概念上做出探索,要花很多功夫」 

要花很多功夫。三体动画制作公司也好国漫崛起也好,都还要花很多功夫但经历了电视动畫制作公司到网络动画制作公司的行业进化,趟过了该趟的坑跨过了该跨的坎,这条原本杂草丛生的路现在已经铺好了。

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