介绍打游戏广告的视频被当成打广告怎么办

  这两天一条1分30秒的视频被廣泛转载。

  网友们纷纷点赞并表示“看得心都融化了”。

  还有网友惊讶地发现:“我党第一次打广告了”“没想到有一天被峩党广告圈粉”!

  这则视频到底说了什么?视频背后又有哪些故事小编为您揭秘——

  《我是谁》温暖展现党员风采

  95年风雨兼程铸就了今天的光辉岁月,95年坚守初心带领人民走向富强为献礼七一建党,中央电视台特别推出公益广告《我是谁》用温暖朴实的鏡头语言传递出“我是中国共产党,我一直就在你身边”的创意理念

  △央视公益广告《我是谁》海报

  片子表现的是普通平凡的身边的人物故事,由六位平凡的党员代表来讲述他们在各自不同岗位上兢兢业业、尽职尽责,默默奉献的身影平凡亦闪光

  通过镜頭下他们的微笑、自信,展示出中国共产党员的风范体现党和国家事业的新发展对党员的新要求:做讲政治、有信念,讲规矩、有纪律讲道德、有品行,讲奉献、有作为的合格党员

  辗转三个城市 寻找最佳拍摄地

  《我是谁》从创意到制作仅仅用了20天的时间,央視公益广告团队前期分别在厦门、武夷山和上海三地进行堪景选景最终选定在上海进行了为期3天72小时的拍摄,为还原真实拍摄团队精益求精,对医生、清洁工、交警等人物工作场景反复进行多次试演,只为在观众面前呈现最高品质

  △凌晨拍摄清洁工场景

  △連夜拍摄医院场景

  △央视公益广告团队精心打磨创意

  95年 初心未变 为梦前行

  实际上,央视建党95周年公益广告还有一则题为《惢跳篇》。

  广告从老军人眼角的鱼尾纹与胸前一排排的勋章的画面开始回忆起战火硝烟的年代。紧接着用一个个经典画面来来体现:95年来党的一颗心始终为人民跳动。

  △央视公益广告《心跳篇》

  @银河系少先队队队员:我党接地气的宣传片必须点赞。

  @糖糖Tony:我是谁我是中国人,我是共青团员我是党员积极分子,我是热爱祖国热爱人民热爱中国共产党的中国人

  @爱笑的麻瓜:笑恏暖心~世界予我温情,我要回报以歌

  @费磊i:我是一名党员,苟利国家生死以岂因福祸避趋之。

  看完两则广告你被圈粉了吗?有什么感受在下方留言,分享你的看法~

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  本期监制/唐怡 主编/侯振海

  为身边的优秀党员点赞!

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2月23日在TFC大会,由爱比数据与上方传媒共同主办的苹果应用商店高峰论坛上游道易VP孙可分享了《疯狂动物园》在App Store中通过视频广告变现的细节——葡萄君也曾过这款产品。

很高兴今天能在这里跟大家做这个分享游道易主要做全球化的轻度打游戏广告的发行,我们市场比较广泛主要集中在英语系的国家,也包括大中华区我今天会讲述《疯狂动物园》在苹果应用商店通过视频广告变现的细节,看看怎么在这个领域能够让大家赚到一些钱

首先谈一款打游戏广告变现之前我们应该先要想一个问题,什么样的打游戏广告才能在广告打游戏广告变现这块做得比较好首先它要囿一个比较大的用户量,第二要能够把DAU做起来所以在谈赚钱之前我们先要谈一谈怎么去选择一款好打游戏广告。

首先我们认为打游戏廣告的设计要有新意有创意,开发过程中是非常难的一个点整个市场的产品类型非常多,同质化也非常严重

打游戏广告本身从几个维喥,一个是它的玩法再一个是画面,操作上我们认为一定要足够面向大众要有自己的特色。

就玩法来说当时《疯狂动物园》这个产品我们第一眼看到它的时候就非常感兴趣,它是跑酷的玩法做了跑酷方面的创新,做了收集系统和动物园模拟经营的系统是A+B+C复合型的玩法。

从画面风格和操作上来说有很多打游戏广告画面会相对来说小众,这种打游戏广告推广的时候吸量能力会比较差打游戏广告题材也会比较小众,当你想做广告的时候一定要想你这款产品怎么能做到大众化

操作最好能做到单指操作如果打游戏广告中有让用户兩只手一起操作的设计,那一定会影响他的使用场景和使用时长重度打游戏广告是另外一个范畴,但对轻度打游戏广告来说我们认为還是要单手单指操作

画面风格它采用了在全球范围内都比较火的,类似乐高的像素风以及类似COC的比较卡通的欧美风。

第二个点是解決吸量的问题第三个点吸量之后怎么把用户留住。衡量一款优秀的轻度打游戏广告的留存标准以前行业内有一个标准叫421,就是次留40%彡留到20%,七留能到10%但《疯狂动物园》次留已经能达到60%左右,七留是30%的水平半月留存在22%,月留存也可以在10%左右接近一个网游的数据水岼了,这样才能把DAU做得非常高有了足够的用户,DAU又能够垒得高后面就可以谈广告变现的问题了。

最后一个点是被很多开发者或者是轻喥打游戏广告开发者不是很重视的点:内容上的持续更新比如我们跟苹果和各个应用商店沟通资源的时候他们会非常重视打游戏广告是鈈是有一个足够长期的运营空间。

现在我们看到很多轻度打游戏广告都属于一波流的推广方式打游戏广告玩法很有新意,但是本身没有呔多系统也没有可以迭代和更新的内容,这样即使获得一次推荐后面持续的获取用户的能力是相对薄弱的,随着推广期一过用户量会迅速下滑

我们挑选产品的时候就会看他整个的设计体系是不是有足够的内容,比如我们希望做到每个月至少有一个内容的更新可以把新嘚用户带进来这样能够把一款休闲的打游戏广告做到1到2年的时间长度

讲完怎么挑选一款好的产品之后再简单介绍一下2011年一直到现在使用的主要广告形式。

2011年最早的Banner广告是比较主流的形式这种广告形式比较依赖在打游戏广告中的长展示。我们在《滑雪大冒险》里就用過这样的形式用户确实比较容易点到,但是用户体验也不好我们就逐渐把这种形式给淘汰掉了。

2012、2013年插屏广告变成了主流形式它的點更丰富,打游戏广告暂停、关卡结束这些地方都可以加这些点现在这种形式在中国市场上比较多,在海外主流的市场上这种形式逐渐茬往下坡走因为它对用户体验也有伤害。

2013、2014年的时候有种形式叫积分墙很多开发者比较熟悉了。这种形式收益上比较不错用户可以獲得打游戏广告币比较愿意点击,会影响到用户的真实意图和榜单留存普遍都是比较低的,整个环境中形式也逐渐被淘汰掉了

现如今,不管是在国内还是在海外的主流市场激励式的视频2015年的形式已经最普及,各方面的数据表现也比较好我们认为这个形式会比较长久嘚在市场上生存。

我们可以看到传统媒体、电视媒体、大屏媒体上像视频、连续剧、《新闻联播》,我们都可以把它划分为视频的宣传嘚媒介这种形式展现的效果是最丰富的,传达的信息也是最多的同时用户看完视频之后,一定是被它的内容吸引才有可能下载所以鼡户质量也是比较高的,这是我们认为未来比较主流的一种广告变现形式

作为一个开发者,刚才讲了广告形式和如何挑选一款产品我們把产品和广告做结合的时候我们总结下来有三个非常重要的数据,我们从开发者这一侧需要比较关注的数据

我想先介绍中间的这个数據,IMP/DAUDAU作为开发者都非常熟悉了,一天这个产品有多少日活跃用户我们其实是清楚的而IMP是每个DAU能展示几次广告,这个数据是我们开发者唍全可以掌控的一个数据你可以在打游戏广告中不同的点去设计广告的展示位置,这和用户体验也有非常强的关联度

如果你把点埋得佷多,打游戏广告到处都是广告那用户会非常反感,体验非常差导致他的流失,对广告收入和长远看是一个伤害那怎么能够在打游戲广告恰当合理的位置或者用户愿意使用这个视频广告的位置设计这个视频点,把这个数值提高呢

像《疯狂动物园》这个打游戏广告,┅个DAU能做到3到5次激励视频的广告这在行业内算是比较高的,但是用户体验相对比较好留存依旧能保持在比较高的水平。这个数据是我們自己平时在开发的过程中应该非常关注的数据你在做高DAU的同时,不伤害用户体验的同时尽量提高DAU的展示数。

ECPM和广告填充率是广告平囼那边把控的力度更强但我们也有方法增加开发者的把控力。ECPM比较好理解每展示一千次广告你可以获得的收入,它相当于是价格的因素比如视频广告的ECPM波动范围从50块人民币到200块人民币,有非常大的区间

广告填充也是,不同广告平台的广告填充效果也是不同的在不哃的产品里边的广告填充的比率也不同,这也是非常关键的数据你会看到一个平台的ECPM价格很高,但是填充率非常低价格可以给到你100甚臸150或者更高,但是它的填充率只有30%到40%剩下的60%的量怎么办,我们后面会给大家介绍一些解决方案

简单介绍一下《疯狂动物园》这款打游戲广告的数据。

我们当时在苹果、谷歌和国内的安卓渠道上线去年6月23日苹果上线,谷歌也上了总的新增已经到5600万,大概8个月时间我們是按激活来算的,日活跃在300万左右如果一款打游戏广告的日活跃能够达到50万以上,其实这个广告变现的空间就很大了我们单月最高嘚广告收入是120万美金的规模,对网游来说收入不多但是作为一个休闲打游戏广告的发行商,这还是一个不错的数据

我结合《疯狂动物園》这个打游戏广告的案例,介绍一下我们在这款打游戏广告里怎么设计激励视频广告的其实有几个主要的点大家可以遵循。

一个是覆蓋比较全面的广告入口根据打游戏广告功能区别非常大,你怎么能结合用户的痛点把他的需求和设计放在一起

第二是诱人的广告奖励,用户有痛点把这个功能提供给他,他才有可能去点而不是你放一个无关痛痒的点击的意愿就不是很强烈。

第三是良好的用户体验峩们看下来激励视频广告对于用户的留存是有提升的,通常能提升2到3个点的水平因为之前你没有这个功能,用户只能通过苹果里的道具購买去获得一些功能有些到达一个难点又没有能力购买道具的话有可能会选择流失,但是你用激励视频广告这种形式比如让他获取打遊戏广告中的道具或者货币,给他提供了一条他不需要付出成本的通道他有可能继续留在你这个打游戏广告里,所以它对留存是没有伤害的

我们讲一下最后一个设计点。现在比较主流的很多打游戏广告里会有复活的地方比如在跑酷的过程中死了,会跳出一个你是不是願意复活在这个点很多开发者会设计一个广告,消除打游戏广告你没有步数也可以设计一个广告给它加一步或者两步

当用户点击免费詓复活的时候,大部分开发者会设计直接播放一段广告我们在动物园里做的一个非常细微的调整,当用户点击了复活之后我们先让他继續跑继续玩这个打游戏广告等他下一次再死亡的时候我们才去播这个视频广告

这个打游戏广告里的机制是你在一局里只能复活一次鈈会再让你复活第二次。当你点击复活以后先让你继续跑这样不会影响用户的打游戏广告节奏,如果他在跑步过程中突然死了你让他看15秒或30秒的视频会很影响他在打游戏广告中的节奏,从用户体验角度来说是不太好的所以我们让他先玩,玩完再看广告用户转化率和接受度都比之前的形式更好。其实每款打游戏广告都有自己的一些特点大家可以根据自己的打游戏广告来设计这块。

回到刚才说的价格囷填充这是两个有时候比较矛盾的数据,我们怎么能够从开发者这一侧提高这两个数据我们自己做了一套聚合的SDK。我们看到市场上虽嘫有很多广告平台这上面也列举了比较主流的广告平台,但是很少能够有一家或者两家可以把我们的需求都满足因为整个价格都是波動的,填充率也是波动的跟我们开发者没有太多的关系。因为广告行业有投放的淡季、旺季价格的波动也是很正常的,大的节假日之湔价格会提升开学3月份就是价格比较低的时候,我们需要相对有把控率调整这些波动让我们的收益在比较平稳的区间。

我们做了一套聚合平台这个聚合平台的标准并不是很复杂,我们选择市面上几个主要的点一个是安全性的考虑。安全性是我们第一考虑的第二是價格和填充率,我们可以根据一个测试区间先有一个月接入期,看看整体价格和填充表现如果能够达到相对比较平均的水平,我觉得咜会是在一个考虑的范围内

第三,我们项目比较多当我们做好一个聚合SDK以后所有项目都可以用这个SDK,这样可以大大降低开发成本否則A打游戏广告接B平台,B打游戏广告接C平台工作量对于程序端来说还是比较大的。

第四我们有广告运营和数据经营的体制,每天会有同倳有一个数据库,会把上一天每个平台的广告数据、填充率都有一个统计我们会人工地判断价格和我给你的流量的占比是不是能达到峩的预期,我可以比较灵活地调整流量其实这个很简单,就像一个水利系统一样有不同的池子,我可以把流量切换到不同的池子里夶概是这样的原理。通过刚才说的这些点对广告收入方面的提升还是挺有帮助的。

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