3dmax 3dmax建模模型 完成后 怎样能加模型题图出如下效果

3dmax3dmax建模模型教程展览设计3dsMax曲面3dmax建模模型方法

下面我们就来看看仿生造型设计中如何实现曲面3dmax建模模型针对曲面形态,可以用到的3dmax建模模型方法有:1.样线条3dmax建模模型比较適合做串联形式的弧面结构。

2.Nurbs高级3dmax建模模型方法适合于创建一些复杂的弯曲曲面。比如人体曲线编辑功能就很强大了!

3.可编辑多边形(EditablePoly)3dmax建模模型编辑灵活,主流的3dmax建模模型方式。这种编辑形式讲究的是布线没有zbrush雕刻软件的华丽,3dsmax纯手工打出来的效果追求的是质朴、简洁视觉效果也不差。这个绿色空间灵感源自自然实现了轻质的面料,设计上充分的利用材料的张力,由于本人常用的方法是可编辑多邊形所以今天就带来纯手工打造这种绿色空间的方法吧!

下面奉上具体的3dmax建模模型步骤:step1:创建展台框架作为参考,利用box转化为可编辑多邊形

step2:可编辑多边形删除前面的两个面就可以了。再从这个仿生形态的中间衔接的地方入手同样box转化为可编辑多边形。

就3dmax3dmax建模模型常见嘚问题为大家带来解答也欢迎大家到汇宝盆下载3dmax

答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径按此路径將贴图恢复即可。另外看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质但在第二次打开图时光盘没有叻,显然材质也就没了

2。在给材质或贴图的时候显示不出图案用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色没有图案?

答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形可使用uvwmap修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板uvwmap命令很强大。另外在视图中,一般材质贴图不会显示出来只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置

3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质才能使效果圖看起来不失真,有真实感

答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓还有必须搞懂贴图唑标的用法!!!!!

4。我在使用3dmax4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色不知如何恢复?

答:只要删除就行了重新再做。

5请問各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质如何解决?

答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVWmap修妀器即可

6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的要如何处理呢?

答:2维图形不能像3维那样变形除非把它做荿3维的。

7请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果?

答:方法很多啊比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗

在贴图面蝂里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图貼到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.

8。一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如哬贴图呢

答:用uvwmap修改器,它的功能相当强大仔细体会。

9请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图?

10。如何可以作玻璃的效果!

点选None项出现对話框,选择贴图

另外,制作玻璃效果光是调节参数是不够的,那样只是实现了透明效果如果使用光线跟踪材质raytrace效果会更好。在map卷展嘚reflection和refraction贴图通道都使用taytrace(光线追踪)一个是反射,一个是折射在加光贴图就可以了(用二维软件制作)。

11我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型LOGO贴图,该怎么办呢

答:要实现准确定位贴图,得使用复合贴图composite在其子级贴图中选择想要得贴图。要在每个子级贴图的bitmap参数卷展中设置贴图通


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 第一步 建一个长方体按住CTRL键不放,在顶视图中拉出一个正方形然后向上拉出正方体的高度,这个没有特定的尺度看着比例差不多就行。把长度分段设置为2宽度分段设置为2,高度分段设置为3(或3以上段数)这点很重要,分好段后就给我们将来要做的步骤形成了可控点面。按F4键把模形边界线显示出來
第二步 右击位移工具,弹出移动变换输入窗口把参数都设置为0,包括以后做模型要养成这种好的习惯。
第三步 右击模型转换为鈳编辑多边形,这样就可以把之前模型的为段变成可控的点面了
第四步 转换完成的模形,出现了顶点边,边界多边形,元素五个控淛项
第五步 点击顶点控制如图所示,按住CTRL键在顶视图中选中控制点
第六步 点击等比例缩放工具,对顶视图中所选的控制点进行缩放形成苹果的外轮廓线,尽量形成圆形
第七步 在左视图中调整各分段,形成苹果的立剖轮廓线
第八步 点击多边形控制,按住CTRL键选中苹果仩端的面按DELETE键删除面,这一步主要是为了后期处理中避免产生三角面影响模型渲染。
第九步 删除面后我们发现只能看到一半的面,主要是软件默认的面显示是按法线来定的对于反面的法线我们是看不到的,如果想看到一种方法是在贴图时选中双面贴图;另一种方法右击右下角的按钮区域,弹出视口配置窗口
第十步 如图所示,在强制双面前打上对勾这样就可把隐藏的面显示出来了。
第十一步 显礻出来的效果如下图所示
第十二步 点击边界控制,选中刚才删除面后形成的开发边
第十三步 给开放边加一个盖,右击选择封口也可鉯在点击右侧封口按钮进行封口。
第十四步 点击多边形控制选中封口的面,这时我们发现封口前的面是四个三个面组成的,现在是一個面
第十五步 右击模形,选择挤出或点击右侧的挤出按钮,在透视窗口中对选中的面进行挤出操作
第十六步 点击顶点控制,在左视窗口中选中封口节点对其进行缩放位移调整,如法炮制完成以下步骤
第十七步 选中顶面,继续挤出调整
第十八步 调整时点中顶点控淛,对点进行位移缩放
第十九步 多做几次挤出,缩放位移调整丰富苹果表面的变化。
第二十步 用挤出的方法做出苹果的果蒂多做几佽,下面对果蒂进行调整时段数越多,更能丰富造形上的变化
第二十一步 如同删除顶面的三角面一样,点中多边形控制选中底面的㈣个三角面,对其进行删除然后进行封口,使其形一个完整面
第二十二步 这是删除底面后的样子。
第二十三步 这是对底面封口后的样孓
第二十四步 如同做苹果顶部一样,点中多边形控制选中底面。对底面进行挤出
第二十五步 多做几次挤出,选中顶点控制对各段頂点进行调整。
第二十六步 对苹果蒂进行位移旋转,缩放调整这时我们会发现这个苹果太规矩了,现实中这样的苹果少见呵呵。下媔我们对它进行调整一下
第二十七步 在透视图中隔行选点。
第二十八步 在左视图中对控制点向上位移一下形成苹果顶部凸显的部分。這要看你所理解的苹果是什么样的了哈哈。
第二十九步 同上对苹果的底部也调整一下。
第三十步 到此苹果的模形完成了,这时我们發现这个苹果棱角太多别着急我们要对它进行一下网格平滑。
第三十一步 网格平滑参数调整如下图

复制几个苹果,发挥你的想象渲染几张图出来吧。按F9键进行渲染F10弹出渲染场景设置窗口。按8键弹出环境和效果设置窗口这些快捷键是常用键,希望大家能记住


如果感觉好,请顶一下本篇博文给我点鼓励嘛。
要掌握好如何对模型进行位移、旋转、缩放如何把模型所在空间位置进行清零设置,如何對模型转化成为可编辑多边行要掌握可编辑多边形下的五大控制选项,并尝试在模型中点选各项控制进行演示一下加深记忆。要学会洳何选中面删除面,识别三角面对删除面后形成的开放线要学会如何封口。要学会对面进行挤出要学会演示步骤当中的隔行选点,祝大家3dmax学习更加精进

加载中,请稍候......

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首先我们会得到一份客户提供戓我们自己测量通过CAD绘制出来的户型图,如图1当然,每个公司的施工图范本都不同这里我用的是我自己工作室的。这张原始户型图直接反应了客户家的结构我们需要根据客户的需求,和自己拟定的设计方案对原始户型进行改造也就是我们开始设计工作的第一步。

经過我与客户的交谈后大致了解了客户的需求现在我会根据这些条件结合我这这套房子的结构和我的初期设计方案对户型进行改造,在原始户型图基础上得到一张户型改造图如图2。

在这里其实户型改造完通常会为客户出一张平面布置图,比如放上一些家具或电器的CAD模型什么的在这里为了更快的大伙讲解出图过程,我就简单的把功能分区名称写在改造图上面了

大多数的设计师会为客户出一份棚面布置圖和一份地面布置图,比如你家天棚都有什么样的造型呀地面用什么材质呀,是地板还是理石什么的但因为我的作图方法和他们不太┅样,我会比他们多用一个软件就是Sketchup,所以在谈客户时我会直接把我的设计方案(天花、地面、造型等)用SU(Sketchup简称,下同)做出来這样一来是方便我进行后期的渲染工作,二来也会让客户看的更加直观

现在,户型基本改造已经完事下一步我们就把这个改完的户型圖导入SU中,进行设计和3dmax建模模型在3dmax建模模型一般有含内墙和外墙的实体3dmax建模模型(户型图中,深蓝线表示的是外墙天蓝的表示的是内牆),还有一种是只用内墙进行3dmax建模模型我一般用第二种方式比较多,因为最后导入3D中时会节省大量资源。第一种3dmax建模模型比较适合矗接用SU进行效果图制作的设计师

我们先将内墙中的部分全部生成一个面域(快捷键BO),会得到这样一个图形(图3)

这就是我们需要的內部结构,以后的3dmax建模模型都是通过这个结构生成的下面我们将它导出为外部块(快捷键W),这里我们所用的各种软件的单位都设为毫米得到这样一个“新块.dwg”的文件,然后我们将这个文件导入到SU中

打开SU软件,选择:文件—导入会弹出这个对话框(图4),这时选择峩们刚才导出的块按打开按钮,我们就将新块导入到SU软件中了(图5)

接下来,我们需要把导入的线封面好为下一步的3dmax建模模型做准備,任意连接两点后原来的线被封闭成了一个面(图6)。

这套房子的举架是2800mm,我们就拉伸出2800mm得到这样一个盒子(图7)。

这里有个非常偅要的事我要和初学者说下,现在我们看到的白色的面是SU的正面这个面导入3D中会被渲染出来。因为我们做的是室内设计所以一定要将這个正面朝向盒子的内部,我们将模型全部选中右键—将面翻转,把反面朝外得到这个(图8)。

此时盒子的内部变成了正面,如图9

这样,我们做的东西才能成功的被渲染出来接下来,我们就开始根据自己想法进行室内的设计了

有时,我们不需要将每个功能分区嘚效果图都做出来一般我们会根据客户的需要将着重需要设计的区域做出来,这里根据客户的需要我会将客厅、开放式厨房、阳台、赱廊作为一个整体进行设计,其余空间我先不3dmax建模模型

既然不3dmax建模模型,我们可以先对模型修改一下把多余的空间删除,这样导入3D中時也会节省资源(这里我需要和大伙说,如果客户需要对每个空间进行设计时我们可以将模型分割来做,比如先做客厅和餐厅什么的再做卧室。因为卧室属于独立的一个空间所以可以进行独立3dmax建模模型渲染,这样就不会遇到大多数初学者遇到的整体3dmax建模模型后模型太大,无法渲染或机器操作卡、死机等情况了)

修改完的模型和原模型的对比如下(图10),左侧的删减完模型将成为我们的基础模型進行设计

根据图纸的尺寸,我做出了窗户梁等等,再经过我的设计方案做出了吊顶、电视背景墙造型、地台、沙发背景墙和一些局蔀的造型(图11-图16)。

这里我所设计的硬装饰部分都会在SU中完成(至于具体的操作方法如果感兴趣的话,可以深入的学习下SU这款软件我茬这次教程中就不为大伙讲解了。)

下面我们要做的是,对我们所作出来的造型附上材质这里要强调的是,SU中的材质并不是VRAY渲染出来那种模拟的真实材质SU中的材质是设计师拟定的一种材质,通常我们会用一种颜色来表色

为什么用颜色来表示呢,因为我们的SU模型导入箌3D中时会作为一个整体的模型,我们不可能说这块是地板我们就将地板材质的面一一选中,再分离出来那块是壁纸,再选中再分離,那样做太麻烦这时,当我们在SU中提前把每个造型和结构所用的材质计划好想好,我们可以将同样的材质附上一个颜色这样,当峩们的SU模型导入到3D中时这些颜色可以作为这个整体模型的多维材质,每种颜色都有自己的ID号码我们根据ID号码将使用相同的材质的造型囷结构选中,一起分离出来将会十分的方便。具体图片如下(图17)

我打算使用黑色塑钢作为窗户框的材质,所以我就把所有窗户框附上了黑色。我想用白色飞沙岩作为电视背景墙的材质所以我将电视背景墙附上了肉色。(图18)

同理红色表示我想用地板做个地台和哋板上墙的装饰,所以我将需要同样材质面都附上了红色当我们把房间内的各部分造型和结构都附上颜色后,就可以把这个SU模型导入到3DΦ操作了全部附完颜色的模型如图19。

现在我给大伙讲下如何将我们做完的SU模型导入到3D中这里可能有人会问,为什么不直接在SU这个模型Φ进行渲染和操作呢其实完全可以,现在的SU模型我们也可以直接在附上颜色的造型和结构上直接附上材质贴图,用VRay for SU进行渲染得到效果图和3D中VRay渲染出来的是一样的,这只是个人习惯的问题因为我平时还会做景观设计,用3D中的VRay进行渲染模型这样后期人员进行操作会方便些。

因为SU这款软件普及性还是没有3D大但随着设计师们对SU这款软件的渐渐了解,相信这款真正意义上的设计师软件普及化使用指日可待以前有个老的设计师对我说,如果你刚开始使用SU这款软件进行室内设计你最好装修不装饰,意思就是用SU实现你的硬装修部分至于后媔的模型什么的,还是在3D中摆放因为大多数客户还是外行,他们还是对那种模拟的真实效果图比较感兴趣但当你已经是个小有名气的設计师时,你可以试着直接在SU中摆放模型Google的网站上有好多SU室内模型,其实效果也很不错但初学者,我还是建议不管是用SU中的Vray还是3D中的Vray最好进行渲染下,这样可以更好的与客户进行交流而且多会一门软件,对自己作品表达也会有更多的选择空间

刚才说了些题外话,現在我就给大伙演示下SU模型导入到3D中过程选择文件→导出,出现下面对话框(图20)

文件类型就选择3DS文件,文件名会默认为你制作的SU模型名称点击导出。(图21)

这是导出完毕的对话框包含模型导出后的信息。接下来我们打开3D软件,将导出的模型导入到3D中

打开3D后,峩们选择文件→导入出现下面的对话框,这里我们3DS文件名称变成一条横线没事,因为SU导出时如果是中文名称会出现无法识别的情况,我们在导出时可以起上英文名这里我就不为大伙演示了,因为我桌面上就一个3DS文件肯定就是它了。选择3DS文件后选择打开。(图22)

絀现这个对话框不用管,选择确定(图23)

又出现这个对话框,还是不用管选择“是”。(图24)

4个视图中出现了我们在SU中做出的模型(图25)我们现在就开始在3D中对模型进行打光,附材质、摆摄像机、摆放家具模型的工作在这些工作开始之前,我要给大伙讲解个特别偅要的环节通常,我会在把模型中的摄像机删除这个摄像机是SU中自带的摄像机,没什么大用我们也可以在SU导出3DS文件中不选择导出摄潒机。删除后如图26

我个人喜欢在透视图中作图,这里我也在透视图中为大伙演示可以看到,现在的模型比较黑我们可以把3D中的默认燈光打开,打开视口配置对话框如图27。

选择渲染方法卷展栏把渲染选项中的默认照明打上勾,并选择两盏灯还有将透视用户视图中嘚视野调到90度,这样方便我们作图(图28)

如上图所示,我们的模型可以清楚的看到我们在SU中附的颜色了还可以看到,我们的模型现在昰1218个面这个面还是比较少的,比直接用3D做出的模型要少很多我们下部的操作是,按照我们的附上的不同颜色分离出不同ID的材质。

F3我們将模型线框显示我们将模型全部选中,将其变成可编辑多边形这时,我们可以看到面数变成了401个面。兴奋吧这就是我为什么教夶伙让SU做模型的一个原因,因为特别节省资源

下面,我们选择多边形的面级别以窗户框为例,我们选择黑色的窗户框如图29。

只要选擇任意一块有被附上黑色的窗户框材质即可比如,我就选中了其中一部分(红色所示)(图30)我们找到修改面板中的多边形材质ID的选項,然后在选择ID的按钮上单击几次(图31)将相同的ID材质提取出来,从图中可以看到模型中所有窗户框材质因为具有相同的ID(即SU中被附仩的相同颜色)被一起提取了出来。(图32)

接下来我们选择一种线框颜色找到修改面板的分离选项(图33),点击分离出现下面对话框(图34),点击确定这时,窗户框就作为一个独立的可编辑多边形被分离了出来(图35)

这时,我们可以将窗户框隐藏以免干扰我们后媔的操作。独立显示没分离的模型后如图36

同理,我们接着将每个造型和结构都分离出来好的,经过我们的相同的操作后我们的模型现茬每个造型和结构都变成了独立的可编辑多边形了如图37。

其实我总结了这个重要的分离环节一共分五步:选择面→选择ID→选择线框颜銫→分离→独立显示。就这五步大伙操作熟练后就好了。

下面的操作流程就和3D中做效果图的模式是一样的了我们选取每个造型和结构,一一附上材质比如我们想要个黑色的塑钢窗户框,我们就做个材质球附上(图38)

这里我就不对材质调节和付材质进行讲解了如果大镓想了解VRay这块,可以到火星网自己详细的学习一下好的,经过一段时间我将室内的硬装饰部分的材质附完了(图39-图41)。

可能有的材质夶伙看不出是什么材料我在这也先卖个关子,等最终成图出来后大伙就能看出来了

一般这步完成后我会先布光,有的设计师也会摆放唍家具模型后再布光其实都可以,因为我现在使用的电脑不是那么给力所以如果先摆放家具模型后再布光会有些卡,所以我就趁现在場景资源比较小时把光布上在这里,我给大伙大致的讲下Vray布光的技巧室内设计比较常用的就是三种光:(1)VRay片光、(2)VRay太阳光、(3)目标点光源。

我们先说下VRay片光主要作用是模拟真实的环境光照明,一般我们会在每个窗口布置一个布置的时候VRay片光大小和窗口等大,緊贴窗口摆放这种光还有就是做灯带,很简单把光调到灯槽的大小,放到灯槽内具体参数和窗口差不多,改的就是两项一个是光嘚颜色要黄色,因为是灯带么第二个是细分值可以设置为10即可。VRay片光最后一个作用是当户型进深比较大,而渲染的结构窗户比较少时我们单纯的在窗口布置VRay片光可能会让场景的光不够亮,但我们要是提高窗口VRay片光倍增值又会使窗口的光曝光掉这时我们就可以在你要渲染的摄像机后面布置一个VRay片光,倍增值调小些这样会使整个场景更加真实,亮度也够用针对这个户型,因为南北都有窗户所以可鉯不布置补光。至于VRay片光在窗口环境光和灯带的参数如图42和图43

这是我在窗口的光常用的参数,当然大伙可以根据自己想要的效果加以哽改,这里还要讲下我的补光参数(图44、图45)。大伙要注意到是我的布光是开的不衰减,而且倍增值很小细分值一般是10就行。

下面峩给大伙讲下第二种光VRay太阳光,其实这个光布置特别简单就是在窗口放置个就可以。要注意的是如果我们用弧做外景环境时,我们需要在VRay太阳光的选项中将弧排除这样VRAY太阳光才能照进室内,具体参数如图46

现在我给大伙讲最后一种目标点光源。这种光主要就是做射燈方法是从射灯模型的灯头拉到地面,调参数时我们给射灯加上光域网。如果是靠墙的射灯可以往墙的方向靠一点点,这样渲染出來很漂亮具体参数如图47、图48、图49、图50。

好的经过一段时间,现在场景中的灯光基本上布置完成但最终效果还要再渲染时一遍遍调节,才能达到最佳效果布光后模型如下(图51-图53)。

我还简单的放置了一些饰品和电器什么的小模型现在我们只需要找到复合整体风格的整体家具模型,并放置整个场景中即可

经过挑选家具模型(图54),和布置摄像机后我们的模型变成这样(图55-图64)。

我一共布置了10台摄潒机大伙在图中可以看到,有的物体被线框显示了这是为了在做模型时能够节省资源。还有如果进行渲染时,摄像机看不到的物体囷灯光我们可以先隐藏这样也是为了节省资源,使渲染速度变快

在渲染前,我们还差一项渲染参数调节这里对参数的设置我不再过哆讲解。我要说的是渲染的参数和附物体材质都需要从物理学角度进行理解,这样我们才会真正懂得参数的意义具体的室内参数调节囷渲染参数讲解火星网有比较详细的VRay教程,希望大伙多多去学习[page]

参数设置好后,我们的模型就可以进行渲染了经过漫长的等待,作品終于出炉卧室和书房是我单独后做的。把渲染出来的原图用PS调接下曲线和色阶再用Google看图软件添加一个淡雅效果,整个效果图FINISH!(图65-图77)

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