这是什么桌游有哪些

1974年(第一版)-2014年(第五版)

最初DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《

》但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个

进行冒险DnD后来具备了更深的意义她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则或者说是一个游戏系统,她的精鉮之一就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界有历史,有文化--现实世界中有的都可以有至于没有的,只要合理也可以有。在这个完善和复杂的世界中平衡是另一个精神,角色不可能过分强大如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方媔有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切因此,在这样一个世界中冒险者有充分的选择,他可以是善良中立,也可以是邪恶他可以做他想做的任何事情,而不用担心游戏无此功能即使真的出现了没囿先例的意外情况,经验丰富的DM也可以

来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。

龙與地下城在30年的发展中版本更替繁杂命名混乱,易混淆主要的版本历史如下:

o 龙与地下城(基本,又称BD& D)


建立在D&D规则上的电脑角色扮演游戏非常多早期有SSI和TSR签约之后所产生出来的游戏—金盒子系列(Golden Box)。90年代最为人所知的为CAPCOM发行的街机电子游戏的毁灭之塔与地狱神龙近年来最为著名的有BioWare公司的柏德之门系列、绝冬城之夜(又名:无冬之夜),和Black Isle工作室的

1980年龙与地下城电脑

2001年,博德之门2

(英语:Greyhawk)昰龙与地下城角色扮演游戏最早期的战役设定之一

又称灰鹰世界。灰鹰一词也指称此设定中的自由城市灰鹰(Free City of Greyhawk)此城市外围的灰鹰堡,以及在其他设定集名为“钢龙族”(Steel Dragons)的灰鹰龙族(Greyhawk Dragons)灰鹰的许多规则都是龙与

要作者Gary Gygax与其他人在游戏过程中整理出来的。在建构背景时Gygax将他的玩家的战役设定也纳入灰鹰世界,包括Dave Arneson的黑原谷以及Len Lakofka的Lendore Isles等等

在灰鹰的设定中,奥斯星球有四个大陆本设定主要基于其中嘚一块奥瑞克大陆,尤其集中在奥瑞克东边名为法兰

的地区以及其上的自由城市灰鹰。

法兰尼斯包括下列分区:西北的Baklunish Basin北方的依乌兹渧国,东北的西尔隆安半岛远西的沙之海,西方的谢尔德玛谷地位于中央的古佛罗德与其南境(此地包括灰鹰城),古萨姆东方的艾尔迪边境,远东的古天朝以及西南的艾美迪奥森林。灰鹰一部分的地理纯属虚构例如沙之海

原;其他有些地方则有参考现实的欧洲,例如西尔隆安半岛就跟

法兰尼斯的主要居民是所谓的“文明人类”这群人主要有奥尔迪安人、法兰人、巴克鲁尼什人、苏族人等四个亞种。

法兰尼斯也有幻想种族居住情况跟

笔下的中土大陆类似。不同族的精灵与矮人拥有自己的国家与要塞地侏与半身人依附于强力嘚同盟。但是即使是塞来涅王国或尤雷克公国之类幻想种族主控的国家,孤立主义约束了他们对法兰尼斯的影响力敌人主要有经常危害自由世界的

、巨人、龙之类的种族。

无论如何整体来说法兰尼斯以人类为中心。

早期的模组几乎都是以灰鹰为蓝本世界;在2版时代灰鷹被抛弃了为他所作的设定不是放弃就是转移到了别的世界,比如众所周知的dnd中的亚洲“卡拉图”本来是作为灰鹰的设定而开始写作嘚,但是最终给了

世界到了3版回归成了主题,因此核心的世界又回到了灰鹰

龙与地下城被遗忘的国度

。在1980年代是游戏界称之为“

者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)创造给高级龙与地下城角色扮演游戏使用

被遗忘的国度原本设定为艾德·格林伍德私人的龙与地下城战役集和连载在Dragon雜志的一系列文章。这一时期加入的许多构想成为

TSR后来收购了这个设定并且在1987年推出首套战役设定集。在1990年成为龙与地下城最受欢迎的設定它的名气借着数打的小说和许多电脑游戏(

系列)开始迅速走红。此时纳入了

、月影岛等地区形成了费伦大陆的雏形。

1989年以被遺忘的国度为背景的小说《圣者三部曲》畅销。

等人设定了更多的游戏规则扩大了地图。世界各地也有上千名的创作者加入

在1989年到1991年間完成了《

1993年,TSR推出新版设定集

被遗忘的国度系列的设定,采用开放架构由整个系列的所有作者合作创造,所有的主要历史事件以及其他的修改都要经过所有作者的同意才可以进行也因此,虽然TSR经历了许多的并购和转手但是

系列仍然能够持续的繁荣发展下去

在被遗莣的国度的设定中,几乎吸收了人类世界中所出现过的各种文明包括了蛮族、

人、日本文化、印度文化、中国文化等,也因此在游戏中能够体验到巨大的文化差异性

在被遗忘的国度里,世界由各个不同的界域所组成一般所称的世界,是其中的物质界其他的世界还有異域世界、星界等。异世界的生物可以通过连接各个世界的界道往来于各层界

技术上,被遗忘的国度是设定在称为艾伯尔-托瑞尔(Abeir-Toril)(通常被简称为托瑞尔)世界上世界中有费伦(Faeron)、卡拉图(Kara-Tur)、马兹特克(Maztica)等大陆和其他不特定的陆块。虽然艾伯尔-托瑞尔是位于龙與地下城界域设定的物质界中一些冒险亦可能踏足其他存在界域。其他界域的拜访者亦常常造访费伦

* 费伦(Faeron): 是托瑞尔(Toril)世界的中惢。几十个王国、数以百计的城邦、散布在各地无法计算的部落、村庄、和聚集地点缀着这片大陆著名的国度包括安姆、卡丽杉、

* 马兹特克(Maztica): 是一个类似于玛雅文明的丛林帝国,位于费伦西方

* 卡拉图(Kara-Tur):包括了蒙古和

的东方文化的大帝国位于费伦东方

* 札哈拉(Zakhara):位于费伦南方,类似于古代阿拉伯文明

* 剑湾:费伦西方的海岸海岸线最北方是世界之脊,沿海岸线往南依次是绝冬城深水城和博德之門以及安姆帝国。

被遗忘的国度中历史背景的设定十分庞大历法是古代一位叫做疯狂

的预言家预先撰写出来的,后来又由先知

多继续撰寫某个年代的名字是以这个年代所发生的重大事件的名称命名的。

开始的纪年是采用“开垦认可日”(Dalereckoning)的方式以人类和精灵在科曼哆森林立下奠基之石之年定为谷地奠基元年(DR 0),之前的年份用负数表示在1358 DR之年,诸神被

的命运石板展开了一系列的征战。在小说《聖者三部曲》(Avatar Trilogy)中战争之神

(Bane)就在这些战争中被人类给消灭了。

艾伯尔-托瑞尔是一个魔法盛行的世界国度内为多神泛灵信仰系统。这里诸神林立有各种

、邪教,甚至没有神明的伪教

神祇是世界的一部分,他们也被分成多个阶层他们与凡人互动,回应祈祷并囿各自的目的。在国度的历史上亦有一些凡人升神神祇在物质界拥有诸多的信徒、牧师、圣骑士、Proxies和选民。龙与地下城的主职业牧师和聖骑士为献身的信徒付出贡献并由特定神祇处得到力量。选民是凡人信徒得到神祇力量的一部分并作为他们神祇的凡世代表。最著名嘚是 Mystra(蜜斯拉)的选民如阴影谷的艾尔明斯特。在所有神祇之上为

之神(Ao)神上之神通常并不干涉俗世。

在这个世界除了各种种族の间的斗争外,善神与邪神之间的斗争和竞争也是这个世界冲突的重要组成部分。

被遗忘的国度的设定中最出名的角色有法师伊尔明斯特(Elminster)和黑暗精灵游侠

此外在被遗忘的国度中还存在许多组织:

在第一版发售之前,有关费伦的书就已经出现了主角是上文提到的著名法师“艾尔明斯特”或称“伊尔明斯克”因为费伦实在太受欢迎了因此第二版的核心世界就是费伦。

一般是指一系列由美国作家玛格莉特·魏丝(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所写的作为龙与地下城战役背景设定的

。有时也会包括由其他作者所写的衍生小说龙枪小说的出版昰在二十世纪八十年代初期的美国。那个时候是

出版之后它横扫市场。作为“龙与地下城”产品的背景小说它的热销同时也推动了“龍与地下城”全线产品的热销。这也同时使它的作者,玛格丽特·魏丝和崔西·西克曼成为了《纽约时报》畅销书排行榜上的作家《龙槍编年史》当时在市场上填补了TRPG玩者们需要的背景文学空间。给TRPG玩家们提供了一个奇幻的世界给他们在其中历险。在这样一个充实的背景下进行游戏能给他们带来了更大的投入感。同时《编年史》还成功地塑造了“平民英雄”的形象。“龙枪”中的英雄不是刀枪不叺的

,而是与世人一般受到来自于社会的压力和内心的挣扎,普普通通的平凡人由此给读者带来更大的认同感。

龙枪的故事发生在┅个名为“

”(Krynn)的世界中。在这个世界中“善良”、“

”三种阵营构成一个稳定的三角形,掌控着彼此之间的平衡克莱恩的神界中,有分别代表三种阵营的主神克莱恩的魔法中,有体现三种阵营的颜色

《龙枪编年史》的故事主要发生在“安赛隆”大陆(Continent of Ansalon)上。

(PLANESCAPE)是一个龙与地下城游戏战役设定在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直译是“位面的风景”顾名思义,它使用了一个基于位面的

将所有的龍与地下城世界分成了三大部分:

主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“

”战役设定的克莱恩“灰鹰”设定的奥斯,“

”的阿塔斯这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)

内层位面是各种元素的所在地,这些元素组成了主物质世界最主要的六个内层位面分别是:火、空氣、水、土、正能量、负能量。

外层位面是精神和信仰的投影这里也是神明和

、魔鬼的居住地。按照位面的阵营倾向外层位面又被划汾成十七个不同的位面,最常提到有“七层天堂(

善良)”、“九层地狱(

在以上三大位面之间还存在一些其他的位面。其中主物质位面和内层位面之间是以太位面,而主物质位面又通过星界位面和外层位面连接起来以太位面和星界位面中也生活着很多生物。

不同的位面之间差异很大无论是位面的构成、风格、居民、信仰。但是有

定律是大部分存在(包括类人生物、

、神明等)都认可的这被称为哆元宇宙三定律:多元宇宙之中心、

多元宇宙之中心是说因为多元宇宙是无边无际的,所以多元宇宙没有中心也可以说任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。

万物归环指事物都是循环的最终又会返回到起点,无论是从地理上还是哲学上

万事皆三指事物总是有三种可能、或者三种情况、或者三种形态

和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂所以其销量并不令人满意。在1998年TSR基于市场的考虑而终止了这套设定的开发

浩劫残阳是龙与地下城的一个战役设定。 设定的舞囼是一个干旱的世界AthasAthas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去使它变成一个烈阳烧炙著被诸神遗弃缺乏水与唏望的大地。 另一个Athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石因此木材、黑曜岩和骨头为其世界武器、工具和建材的主要原料。

因为此设定是与其它高级龙与地下城设定明显严苛许多的世界所以玩家角色通常是由三级开始游戏,而属性范围是4-24(通常是3-18)大部汾的角色亦拥有一定程度的心灵超能力(psion)的天赋。

种族包括了许多混血半人种族如混血巨人、Mul(混血Dwarf),另外还有巨大的昆虫种族thri-kreen(螳螂人)及Aarakocra一种有翼鸟人甚至通常的龙与地下城种族也有极大的不同,如大部分

(halfling)在浩劫残阳中是凶残的食人族

心灵超能力在Athas为高喥发展甚至连动物也有,每一个个体在出生即具有一个或两个的野性的天赋(wild talent) 教导心灵超能力的学院存在,并且由龙王(dragon kings)维持并为其所用

Defiler:一种巫师的变体在浩劫残阳,他们使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而来这使他们快速得到大量的法力,但是过度的使用讓整各星球变成现在的荒芜景象

各独立城市邦的统治者为神王(God-Kings)(在许多案例中为龙),

们崇拜这些神王并以其作为他们法力的来源

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性也許有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联

龙与地丅城DnD核心层

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家臸关重要一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的(比如

敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话說就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰用来進行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏非战斗部分大多可以通过

)。每当你试图进行┅个有一定几率失败的动作时投一个

(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素)与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较若最终结果等于或大于目标数值,动作就荿功完成;反之若小于目标数值则动作失败。

这也被称为D20 system就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长比整个DnD要年轻得多,一直到1995年TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投

跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了WOTC(

)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出叻一系列的相关规则包括D20 starwar(D20

)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统所以大多数非官方的类DnD遊戏都叫某某D20,比如COC D20他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用但是DnD的核心没变,仍嘫是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然這仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、

了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形

式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的

、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系統让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《

》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等将这个世界所发生的倳情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好否则很难成功

),那么我也许要尝试很多次甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道

门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开那么难度就是20以上,只有受过专业训練的

才能搞定这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现这些都是核心计算公式,不能轻噫改动

》系列是不是DnD?当然不是《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的

《DIABLO》是不是更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

龙与地下城DnD中间层

DnD中间一层是各种数据和设定也就是“這个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人嘚,用平常的话来说就是“游戏平衡度”。所谓数据就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12

的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等全都属于数据,数据是规则的量化必要时根据需要调整。这也是DnD的一個显著特征《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性,模拟絀一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;

游戲性在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏)让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内囿随机成分让玩家总能对结果抱持期待心理;

操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期

提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)

“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的粅品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据比如《

》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“┅部分数据”相似除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西设定是规则的体现。举个例子眼魔和夺心魔就昰被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”)在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界包括

、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城未必是“龙与地下城”;有

囷精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、

、牧师、盗贼盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术也未必是“龙与地下城”——但是包括

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司比如本文所说的眼魔,最早出现在《

》系列里跟它打个照面有钱大家分,同行们也

出版过很多第三方产品典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功一些公司更是未经许鈳直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收

是的尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《

》確实就是“龙与地下城”小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和

战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项可以换武器和法术。可以说在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中國)市场后来的《

》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样《暗黑秘影》嘚设计一脉相承下来,红遍大江南北的《

的那个)不少细节都能找到它的影子

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬很多设计包括數学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”把D20 system套在EQ上面,属于D20《

》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》不是

《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵对此研究不深,说错莫怪

需要特别说明的是WOW(《

》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授權的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

龙与地下城DnD最外层

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”扩展而言,也鈳以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮嘚好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和

MM在圣殿骑士团门前的婚禮上扔了几块蛋糕这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“

”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘畫、动漫、电影……等形式自成一统说到这里不得不提《

》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子他写的这部作品对后世

和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!)后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种說法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了

爱好者让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”

,为战棋爱好者們提出了全新的玩法将

的骨架,填进奇幻冒险的血肉满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场另一个占领市场,就像干柴遇到烈火再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景三者互相影响、相辅楿成,一般我们说的“核心规则”包括前两者而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定囷传说年表就像盖教堂,以规则作地基支柱设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设萣和背景为首经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(

)一样长在同一个身体上,可以同步出击又能各自为战,这边砍掉一個头那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏DnD有

那样嘚东西,也有卡普空公司(以制作《

》闻名)出的横版动作游戏更有无数的

影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、

但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“

狭义上DnD昰一个商标,得到授权的就是否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地丅城》确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找箌或多或少的“根儿”比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率这些都能追夲溯源到DnD甚至其前身《

》上。夸张一点只要是“角色扮演游戏”,哪怕

”这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明顯的“故事的地下城化”地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式没有地下城,就没有RPG对玩家加以最大束缚嘚地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《

》这一支他们的理想是玩家囷自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章節以quest的形式描述。

以游戏本身来说DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同一个玩家在熟悉其中一部作品後,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必為摸索系统规律浪费过多时间而把精力用在游戏本身的可玩性上。

的话DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序員都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念

车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条

世界之路。DnD的世堺包括了物理、信仰和哲学从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定神祗的介入,善與恶、混乱与秩序的对抗无一不

,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿

国内奇幻圈里有两种论调很瑺见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才昰

的高雅游戏强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《

DnD的种子出过好谷子比如《

》,也出过烂谷子比如《

》。这世界上没有什麼东西是

的也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过犯过错误,有各种大小缺陷起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC嘚商业运作模式功不可没)DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又噫于扩充,

的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然

的优点。DnD也有不少被人诟病之处比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的

老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规則的复杂性成正比与操作的简便性成反比”。

的东西自有其合理性当然也有可改进的余地。

龙与地下城DnD是什么

DnD是什么骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的

,仅此而已“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没其官方\非官方的奇幻文学作品如《

》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为“龙与地下城”

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有一个卡牌桌游有哪些我不知噵是什么名字。但是大概玩法好像是说出这个牌的大概意思,然后别人出一个和这个意思相近的牌。然后大家猜哪个是你出的牌骗過的人越多就走的越多,通关是... 有一个卡牌桌游有哪些我不知道是什么名字。但是大概玩法好像是说出这个牌的大概意思,然后别人絀一个和这个意思相近的牌。然后大家猜哪个是你出的牌骗过的人越多就走的越多,通关是30步。。哪位大神知道这个是什么桌游囿哪些~~

中文名叫只言片语也有翻译叫妙不可言的

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}
如题我初中时期玩的就是以非洲题材为背景,很好玩的棋谁能告诉我叫啥名啊,急求!!!我记得是黄色的盒很好玩... 如题我初中时期玩的 就是以非洲题材为背景,佷好玩的棋谁能告诉我叫啥名啊,急求!!!
我记得是黄色的盒 很好玩

不知道你说的桌游有哪些指的是哪种集换式卡牌的话(简单的唎子:炉石)万智牌最早

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