Unity shadergraph节点 graph 节点连结问题

上次我们讲了shadergraph节点Graph的配置创建,编辑和在材质球上的使用这节课我们通过一个实例来看一下如何用shadergraph节点Graph快速创建一个全息效果。

这种全息效果是通过贴图的Offset随时间滚動产生的来看下在shadergraph节点Graph中如何制作吧。

2、我们会用到一张全息的纹理贴图

5、那么如何让Offset自动变化呢我们可以使用内置的Time节点。 
创建Time节點并将Time(1)连接到Offset这时候你会看到贴图会自动滚动了。

注意:这样其实会让Offset的XY同时滚动,由于贴图在X轴上是重复的所以看不出来

但是这效果显然还不能达到我们的理想的效果。

7、我们想通过一个参数来控制滚动的速度 
2) 将这个参数拖到图中,创建一个Multiply(乘法)节点然后將Time节点和Speed属性节点相乘,Output拖到Offset如下如所示。

9、由于我们的贴图是一张RGB的灰度图并没有带透明通道,所以我们需要自己来将透明通道做絀来 

注意不能使用A通道,因为贴图本身并没有alpha通道所以alpha通道的值会全是1。

10、最后我们还可以让这个全息效果更好一点:目前的效果比朂开始的效果条纹会细一些可以通过添加一个One Minus节点来解决(One Minus的作用的:输出结果为1-输入)

这样我们就大功告成了!就是文章开头的那个效果。

本文通过全息效果的shadergraph节点Graph涵盖了输入属性、多个节点的知识。 
后续会有更多的实例教程关注洪流学堂公众号第一时间获取。

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