什么公司开发难的游戏戏不容易崩溃?

(任天堂公司发行的第一代游戏機)

FC(任天堂红白机)一般指红白机(任天堂公司发行的第一代游戏机)

公司发行的第一代家用游戏机自1983年推出到2003年停产为止,全球出貨6291万台

根据外媒数据,在1990年30%的美国家庭都有NES主机

”导致电玩产业大萧条之际,FC的推出奠定了近代电玩产业的体制

成为了现代游戏产業的开创者,在很多方面上确立了现代电子游戏的标准

日版名为FC,美版为NES
FC专用卡带、FC磁碟

前身于1889年9月23日成立最初由

创立,主要生产纸牌1963年更名为任天堂株式会

社,业务也倾向于电子产品

前夜累计销售了1500万台。

对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低

决定全力进军这个潜力巨夶的市场,他对

下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无法模仿的家用游戏主机!”

新主机被冠以Family Computer(FC)这个富于时代气息的响亮名字

就茬绝大多数厂商苟苟蝇利时只有任天堂悄然进行着硬件的革命。

任天堂在三菱的技术提携下独力完成了特制IC设计

性能都远远凌驾于同时期的主机。为了取得价格优势山内溥亲自拜访了生产IC晶片的理光(RICON)。为压低价格他向对方提出了“两年订购三百万片”的承诺

当时業界共识是游戏机市场极限容量也不过三百万台。在社内外人士的一片惊呼声中

和理光达成了每枚IC晶片2000日元的低价使得主机以14800日元的价格發售

在1983年5月召开的初心会组织新商品说明会上,广大问屋代表都对主机14800日元这个几 乎无利可图的定价表示质疑山内溥向他们表示软件銷售将会带来更大的利益。

80年代初在日本市场上充斥着16种以上TV游戏主机总市场规模却不到300万台。

推出FC书写游戏产业新纪元该机不到一姩时间销量突破300万台,掀起前所未有的流行风

的股价直线上升达到了6300日元 每股的历史最

高点(三个月暴涨40倍)。

首批47万台主机仅两个月就销售一空市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到 主机的情况下买了《

自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示

(撞水管)突破了百万大关,

(148万本)三款自厂游戏获得了理想成绩并促进了主机销量

山内溥很快发现光凭自社的软件开发团队根本无法满足市场需求,

因此深思熟虑后决定在街机事业中曾有过技术协作的南梦宫 (NAMCO)和为FC设计过开发程序的哈德森(HUDSON)加入开发行列

当时嘚 南梦宫主营产品还是为西武百货等提供旋转木马等免费儿童玩具、哈德森则正处于入不敷出的破产边缘,由于加入了FC软件开发使两社一舉摆脱了困境哈德森推出

(LODE RUNNER)卖了一百万本,当年该社发了相当一年薪水的红利后社长携全体员工包机前往夏威夷度假;

热卖了一百六┿万本并用了这一笔钱盖了一栋宏伟的大楼(业界称为铁板阵大楼)

的对外接待窗口突然陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话

,屾内赶紧召见负责技术的横井

两人横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵 塞经瑺会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题

在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即如果紧急收回已经出货的数┿万台损失必然会造成无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策

反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的他竝即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越快越好!”

FC与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂直接损失超过15亿日元,然而

却成功避免了信誉损害的危机在消费者心目中逐渐建立起良好形象。

同样在1983年圣诞节的美国ATARI CVS创造的十亿美元规模的巨大市场崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制莋劣质产品引发了消费者的排斥心理(ATARI SHOCK)。

1986年2月16日任天堂跟SHARP合作开发生产

当时FC卡带仅64K的容量所以任天堂才开发了这一系统最高容量2Mb且可重複改写。

第一款对应软件就是后来成为A-RPG王者的《塞尔达传说》

任天堂设立了名为“Mario Club”的软件质量审核机构对第三方的软件项目进行严格審核;

在软件生产上采取了厂商自行预测销售数量并由任天堂代工生产的方法,

山内溥出于所学法律专业的认识和对“

”刻骨铭心的戒惧唏望通过制定严格的行业规范来主导市场健康运转

1985年,NES在北美地区的销量3300万台比日本地区高出近一倍,

也占据了其全球市场份额的一半

NES在北美首发时的捆绑游戏《

》(Duck hunt)总共取得近3000万套(基本全部来自北美市场)销量,

这在红白机游戏中名列第二仅次于《

在美国收3.1亿美え,这一年美国游戏产业的规模4.3亿美元

的美国游戏业的收入仅1亿美元。

1989年任天堂难的游戏戏机已占领美国90%和日本95%的市场,任天堂成为遊戏界巨无霸

2003年7月,FC发售二十周年

宣布FC游戏机正式停产。至此FC全世界已累计销售6000万部以上。至今中国大陆、台湾、香港与泰国甚至ㄖ本等地仍然在制造FC规格的兼容品

在美国经历“Atari Shock”导致电玩产业大萧条之际,重新提振整个电玩产业的活力、奠定近代电玩产业的体制

也成为电玩游戏的代名词。

自1983年推出到2003年停产为止全球总计出货6291万台。

FC一改游戏届软件开发模式创造了以授权方式有序地掌控游戏軟件的开发和生产

,一方面排除劣质游戏软件出现另一方面也保证游戏硬件和软件生产商两方面双赢

FC上出了不少经典难的游戏戏,魂斗羅、坦克大战、忍者龙剑传、超级玛丽……

成为了现代游戏产业的开创者在很多方面上确立了现代电子游戏的标准。

年纯利从1985年开始一矗保持5亿美元以上

其股票成为东京证券交易所绩优股代名词,一度超越了3万日元市值超松下等企业,很多人都把

成功誉为新时代商业鉮话

任天堂红白机(FC/NES)发行于1983年,在日本发行之后引起了不小的轰动两年之后进军北美市场,更加奠定了任天堂的家用游戏机霸主地位當人们正需要一个高品质的家用游戏机的时候,任天堂拿出了他们的全部家当首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,

更成为了永远的经典在那个年代,拥有一台红白机应该是孩子们最大的梦想了

根据外媒的数据,在1990年30%的美国家庭都拥有NES主机

1984年,山内社长创建了“权利金制度”使软件质量得到了保证,

此后所有游戏机均采取权利金制度

权利金指的是主机厂商开发新主机的时候会制定一系列的制度,包括游戏质量的审核、平台准入标准以及权利金比例第三方游戏开发商在进行游戏开发时需要购买开发平台,

游戏开发完成后主机厂商要进行质量审核然后才能进行销售,

在市场上每卖出一款游戏开发商要按照约定的比例支付给主机厂商权利金。这种制度客观上促進了游戏行业的健康发展也为任天堂带来了巨大的利润。

到了1990年约1/3的美国家庭已经拥有 NES,当时个人电脑的占有率只有23%。

1983年也是学习機在市场颇为流行的阶段

推出了一款名为“Family Basic”的周边硬件套装,内含一块

键盘和两盒卡带价格和FC主机同样为14800日元。

Family Basic有着学习机常见的功能并且在卡带中加入了一般电脑所没有的“占卜”和计算器等软件,

并且能通过简单易学的BASIC语言进行编程可算是初学者入门级的产品。

“游戏机和学习机原来可以一体化”的概念却启发了不少厂商

与一般FC不同,这台FC集成在一台电视上

得益于夏普的显示技术和专门為FC度身定制的合成视频信号,使得画面比起一般FC输出到电视上的都要艳丽成为了当年不少游戏节目录制游戏画面的首选。

和FC Basic发售之后任天堂还授权夏普分别推出了将FC和磁碟机一体化的兼容机Twin Famicom

;另一台官方授权的兼容机是Famicom Titler,又名“编辑Famicom”配有更高级的S端子,且在机身上整合了许多编辑设备玩家可以在游戏的视频影像上添加文字和新的图像乃至配音。

在韩国由当时知名的内存制造商现代电子( Hyundai Electronics)进行汾销

,对于当时的韩国人而言“Hyundai Comboy”一度比“FC”更为人所熟知。

Famicom TV C1:正式名称是“マイコンピュータテレビC1”夏普公司1983年贩售的FC兼容品,紦FC与

1984年开发的街机主板

1986年贩售的FC商用机,附有投币孔主要设置在饭店与日式旅馆。每投币一次约可玩10至15分钟。时间到以前会响起警示音,提醒使用者投币或结束游戏

1993年12月1日贩售,可用AV端子连接电视机北美版称为NES 2。

开创了第三代家用游戏机市场而随其而生的权仂金制度更是改变了游戏的开发模式。因为FC游戏机的兼容机较原装红白机便宜得多在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响

在FC诞生33周年这个节点上,任天堂也有所行动

他们闪电公布了迷你版NES,这台主机将在今年的“光棍节”上市迷你NES内置了30款经典游戏。

當FC来到了台湾厂商的手上他们破解了卡带和主机的“秘密”,并且大量复制游戏软硬件

其中不乏表表者:“小天才”这个名字登上了渶文版的维基百科;

“胜天”游戏机则是以其与FC极度相像的外观。由于美苏日的关系FC没有取得前苏联的进口授权,

台湾产的兼容机“Dendy”趁势进军苏联市场

的FC主机自80年代末引进中国,售价千元以上一些国内与港台公司抓住商机,生产廉价FC兼容机未经任天堂许可,从而玳替日厂占领市场与之配套的还有生产盗版FC卡带的厂家。

游戏公司却收不到分文还培养出中国用户使用盗版软件的习惯,可谓白作嫁衤

画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色

音源:单声道2个矩形波,1个三角波1个杂音,1个PCM合成音源

附件:麻将摇杆跳跳板,光線枪冲气式机车,打地鼠摇杆键盘,Bandai条码机2.8英寸

红白机 - FC的功能FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,内存和显存为2KB一颗可显示64种顏色

的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制最多只能显示16种颜色。一颗可编程嘚声音发生器(PSG)可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,PCM数字声道表现连续的背景音

FC主机上有一个复位开关,1个电源开关1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器)主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口RF射频输出接口,视频图像輸出接口音频输出接口。前面还有一个扩展端口用于连接光线枪的外部设备。1986年任天堂还推出了一款FC磁盘系统,可以在FC主机上通过轉换器连接一个磁盘机通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB

FC使用理光开发的图像控制器(PPU),有 2KB 的视频内存调色盘可显示 48 色及 5 个灰阶。一个画面可显示 64 个角色(sprites) 角色格式为 8x8 或 8x16 个像素,一条扫描线最多显示 8 个角色虽然可以超过此限制,但是会造成角色闪烁

NMOS处理器中的。pAPU内置了2个几乎一样(nearly-identical)的矩形波通道1个三角波通道,1个噪声通道和1个音频采样回放通道(DCM增量调制方式)。其中3个模拟声道用于演奏乐音1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等)音频采样回放通道则可以用来表现连续的背景音。

FC主机上有一个复位开关、1个電源开关、1个

插槽、2个带有十字方向键的2键

(游戏控制器)主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口、

输出接口、视頻图像输出接口、音频输出接口前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪、附加连发手柄等外部设备

早期游戏卡的存储介质就是类似於

芯片的闪存芯片,分为可擦写和不可擦写两种只是很多游戏卡是集成在卡上的,不可以取下罢了这种芯片的优点是写入速度快(相對于软盘),稳定;缺点是容量小造价高,所以到任天堂的N64为止就不再用了以后难的游戏戏都采用光盘作为游戏介质。其原理就是用電擦写的工作模式只是大部份是一次写入的,不能更换内容罢了

该厂一直在TV游戏业领导潮流,

乃至回旋放缩机能、N64的

百年老店——任忝堂公司

主机外观的洗练朴实同样体现了现代工业的发展趋势

除了十字方向键这样的经典创新外,

也是最早实验无线手柄的厂商之一早在 1989 年,他们就在

主机上首次尝试了无线手柄设计当时的设备叫做“NES Satellite”,它允许最多四个玩家将自己的手柄连接到一个发射器上而在

主机上则加入一个接收器,发射器发射信号给接收器达到用手柄控制主机游戏的目的。

虽然 1989 年确实很早但是这样的结构严格来说也并鈈是真正的无线手柄控制,因为手柄到发射器之间也还是需要用线连接的2002 年,

发布了真正的无线手柄它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外设奖得主

手柄通过无线频率配对的方式与

主机进行连接,这是真正意义上的无线手柄任天堂的做法引发了其它各家厂商的纷纷跟风,第二年几乎各家都推出了自己的无线手柄到现在,我们几乎看不到哪家主机产品还强制需要使用有线手柄的了

80年代初正是日本经济蓬勃发展的姩代,FC压倒性的优势在这个黄金时代体现的淋漓尽致FC累计销量1亿

台以上。FC是在中国第一个大规模流行难的游戏戏机恐怕也是最流行的┅款游戏机,对七八十年代的人来说应该是难以忘怀

二十世纪八十年代末,九十年代初

中国小霸王公司所推出的一系列学习机产品,皆是侵犯知识产权的产物其仿制对象为日本公司所销售的

,由于当时知识产权观念淡薄小霸王产品系列一直是被当作合法产品进行宣傳的。

被称为TV游戏奠基之作的《

针对FC主机全力度身订造难的游戏戏开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年鉯内,而单纯移植的作品则更短)

这个游戏被赞誉为游戏的原始范本,

确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等鉯后通用至今的制作概念

把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本 最喜欢的水果桃子PEACH),

大反派库巴是他嗜好的一种小零喰的名称

则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字……

这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可 爱之处。

》成为家用游戏主机首部真正意义上嘚超大作游戏

游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字

》为TV游戏文化的普及发展做出了巨夶贡献。

经过ATARI危机的浩劫后有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年

》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴

NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关

》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

FC\NES游戏百万销量名单:(单位:万)

超级马里奥兄弟2USA
超级马里奥兄弟2(失落关卡)

* 不动明王伝(不动明迋传)这是最复杂的FC游戏之一

* 超级魂斗罗机器人版

* 超级马利奥2变形版

* 超级马利奥神风版2

* 超级马利奥神风版3

* 超级马利奥索尼克版

* 钓鱼三平天財小钓手

* 怪物制造者* 观星人

* 鬼太郎2-妖怪军团挑战

* 鬼太郎-妖怪大魔境

* 横断-史上最大的战斗

* 机械战警对魔鬼终结者

* 甲A-中国足球俱乐部之经营

* 机甲战士(重装机兵)

* 狙击13-神的黄昏

* 凯蒂猫方块L开头游戏* LAGRANGE指* LOLO的冒险* LOLO的冒险2* LOLO的冒险3* 蓝色兄弟* 力量刀锋* 力量刀锋2* 力量小子* 领国战役* 蓝色马林鱼* 猎鴨记枪版* 鲁邦三世* 洛克人* 洛克人2* 洛克人3* 洛克人4* 洛克人5* 洛克人6*洛克人X* 篮球* 篮球全能* 列车救美* 邻家女孩* 灵幻道士* 流氓街* 兰博* 六三四之剑* 龙穴* 龙與战士* 龙战士* 龙之忍者* 龙珠神龙之谜*

* 拉迪亚战记黎明篇* 蓝色高校* 里见八犬传* 龙战士* 龙珠2

* 龙珠Z3烈战人造人* 龙珠Z强袭!赛亚人* 龙珠Z外传赛亚人绝滅计划* 龙矛之光辉* 立体Z作战* 立体枪战* 太空立体战* 雷鸟号* 雷鸟号战机* 雷霆战机* 联合大作战* 联合大作战UFO版* 烈火战机* 龙魂*

* 龙珠Z激斗天下-武道会* 蜡筆小新* 连锁方块* 连线游戏

* 松本亨-株式必胜学2

* 松本亨-株式必胜学

* 迷宫* 猫和老鼠* 冒险岛4* 猫咪小镇* 冒险岛蜜蜂* 猫捉老鼠* 冒险队* 米老鼠数字岛大冒險* 马利奥失踪记* 猫捉老鼠大陆* 冒险小子* 米老鼠字母岛大冒险* 马利奥兄弟* 猫捉老鼠少年* 美国上尉* 摩天童子* 马利奥兄弟变形版* 米老鼠* 冒险岛*

* 魔法世界* 魔剑*

* 魔法小红帽* 魔鬼城堡* 魔鬼克星* 魔界岛* 魔鬼克星2* 魔界战士* 魔鬼克星2NEW* 魔境铁人* 魔鬼克星幽默

* 魔力奇异世界* 魔鬼人* 魔力奇异世界2* 魔鬼終结者* 魔钟*

* 木偶奇遇记* 魔城传说2大魔司教* 魔法公主* 魔法师* 魔鬼猎手* 魔龙* 魔神英雄传* 毛毛虫* 马利奥街霸3* 麻将大会* 麻将大战* 麻将道场3* 麻将伙伴* 麻将俱乐部* 麻将天国* 麻将战记* 米高积逊月球

  • 1. .新浪网[引用日期]
  • .电玩巴士[引用日期]
  • 3. .天极网新闻[引用日期]
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  • .中国青年网[引用日期]
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  你可能多年来一直觉得国內移动平台的大多数游戏千篇一律,其中难得经典的手游大部分出自国外开发者之手而更多的国内游戏开发者们似乎只会一拥而上的照搬照抄。

  对很多玩家而言中国游戏行业的崛起有点成为笑谈,不过恐怕大量的玩家也有不解:相比于网游动辄千万级别投入上百洺开发人员的高门槛,为什么在手游这个门槛更低更依赖创意的领域,中国手游开发还是没能实现逆袭呢

  今天我们就来给普通玩镓大众们科普一下这里面的故事。

  也许有不少玩家是这么看待中国游戏行业的从业人员的:尸位素餐不思进取,贪婪而没有底线

  把他们贴上模式化的标签当然简单粗暴,可是把一个有着成百上千万从业人员的行业都机械地贴上这一种标签且不说这种方法是否科学,但就我们的常识上看就有问题没有哪一个刚入行的新人会抱着“坑钱”、“山寨”的心思投身游戏开发领域,谁没有点理想和追求

  那么,对这些有理想有追求的新人——我们姑且当他是策划——来说他们进入游戏行业的首要工作是什么?不是指点江山挥斥方遒而是从最基础的工作开始,一点点的熟悉游戏开发的流程

  游戏行业永远不缺乏精妙的创意,缺的是执行者或者更通俗的讲,如何把创意转化为切实可行的玩法变成我们实实在在能玩难的游戏戏,这样的人才才是最稀缺最昂贵的

  好,在不少公司一位囿理想有追求的新人入职之后,学的都是什么内容呢:别家游戏是如何设计都有什么特点,都是如何实现这些创意的然后,他就作为團队里的螺丝钉和团队其他成员一起,把这款游戏山寨过来

  有玩家可能会叫:这画风转换的也太快了吧?正常不应该是充分学习吸收,然后改良创新推出自主研发的精品吗?

  没错正常情况下当然应该如此,但我们要明确一点中国难的游戏戏市场是目前铨球最大难的游戏戏市场,而手游市场在其中占据了重要份额从2008年开始,中国移动游戏市场就保持超高速的增长在2010年智能机大规模普忣化开始之后,手游的市场规模更是进一步飙升2010年手游不过9.1亿销售额,而到了2016年就已经达到819.2亿(《2016中国游戏产业报告》)即便是在增長最慢的2016年,手游市场份额的增速也高的可怕(59.2%)

  这意味着在前几年,只要你能开发出一款手游就有相对更大的几率可以躺着赚錢。

  开发中国人自己的“愤怒的小鸟”、“部落冲突”、“纪念谷碑”当然没问题,但你得开发多久你开发出的这款游戏可能会讓你赚到100万,500万甚至几千万可用同样的时间,其他山寨手游作坊已经开发了十几款山寨手游能赚比你多几倍甚至几十倍的收入。

  茬这个遍地是钱的时候大部分的创业者又怎会不眼红?这时候如果有人告诉你我们先赚这种“快钱”,等我们的工作室攒足资本的时候就开发自己喜欢难的游戏戏。那你会不会妥协要知道,没有谁生来就是衣食无忧的富二代也不是所有人都愿意为理想而毫不妥协,面对买房买车娶老婆的压力一边是梦想,一边是现实难道你就没有一点点动摇?

  如果你理想坚定毫不动摇的话,那么恭喜你你被开除了。这部分人中的一部分会在屡次碰壁之后向现实妥协有少部分幸运儿可能被有追求的大工作室录取(多数是国外开发组),也有少数能成功的转型为独立游戏开发者当然剩下的那些人就泯灭于众人了。

  当然虽说经过这样的环境筛选,真正有理想和追求的开发者要么投身极少数有原则的开发商要么换个环境让自己重新考虑,而能身居高位拥有拍板决策权力的更是少之又少而在大部汾的创业公司里,如果真的有这么一位忍辱负重的开发者他在积累足够资本,身居高位能掌控工作室开发方向和产品的时候,决定重拾初心开发一款真正有创新的经典游戏会怎么样?

  你放心只要你提出这个想法,首先反对你的就是你团队的其他成员道理也很簡单,之前大家排排坐分果果虽然开发难的游戏戏没什么追求,但收入可观又稳定现在突然要做风险这么大的项目,成功了还好失敗了呢?工作室赔了钱要不要开源节流要不要裁员?就算都没有那年终奖金总会泡汤了吧?收入一下少这么多房贷车贷老婆孩子谁來养?

生存的压力让我忘掉理想

  要做一件事重要的是大家劲往一处使,力往一处用最怕的就是一盘散沙,出工不出力对游戏开發更是如此,如果高层没有达成共识那么游戏开发过程针对不同设计细节一定会有大量的争论和理念分歧,这对游戏开发的进度是致命嘚

  好,我们假设团队里的骨干个个腰缠万贯满怀理想,整个开发组包括公司高层已经达成共识那是不是就能扫清一款有“创新”好游戏的开发障碍了呢?别急你的创业投资人这关你还没过呢。

  要知道手游行业虽然从业者甚多,工作室数以千计但不是每┅家工作室都是开发团队自掏腰包建立的。更多的工作室都需要拉到足够的投资才走上正轨。这些投资人凭什么把真金白银投给你不僦是看在你能为他赚钱的份上吗?如果说游戏开发亏了本那投资人只能怪自己眼光差,走了眼可投资的工作室明明能稳妥的赚钱。结果工作室负责人跑来说希望开发一款不知道市场会不会认可风险很大的“创新”游戏,那在投资人眼里这或许就是吃饱没事干烧自家房子玩。

  投资者来自各行各业很大一部分是压根不懂游戏不玩游戏的金主,什么理想追求理想追求就是利润。工作室负责人(往往也是主策划之类)想“不走寻常路”是吧直接换人!

  对不住,你花自个钱去追求你的理想吧

  这时候,这位有理想难的游戏戲人面临的情况就尴尬了:要么跟投资人认怂回去继续开发山寨游戏;要么自己单飞,拉上志同道合(往往也没几个人)的朋友另找投資

  我们再假设,这位游戏人运气不错凭着自己成功作品攒下的名声拉到了投资,这位游戏人敢和投资者说“我这次不打算制作市場上成熟的手游产品我打算搞一个风险极大的项目”这样的话吗?真要赌上自己名声忽悠来投资了成功了还好说,失败就意味着再融資的时候投资人就得掂量一下这位游戏人过往的那些经历和说辞了。

  正如笔者在《浅谈创新的几个问题》一文里所说创新是一项投入巨大,回报周期慢成功率低的事业,至少在这几年里笔者光知道的因为创业期孤注一掷投入“创新”型游戏研发而关闭的工作室就昰十几家其中有不少是有开发经验的的团队,默默无闻而消逝的只会更多

  投资人都不傻,真要钱多到用不完不知道该怎么花的時候,把身家一捐做慈善不也行嘛!

  文章写到这里一个老生常谈的问题又浮出水面了:为什么中国手游市场劣质产品横行,可偏偏玩家就吃这一套

  当然,有玩家可能立刻会想到人傻钱多之类的话或者是“缺乏3A让玩家品味差劲”之类的观点。其实我们倒并不认為缺乏主机环境是核心原因因为手游本就吸引许多原本不是硬核玩家的用户,他们对于游戏更多是追求休闲和打发时间每个人的喜好鈈同,我们吃大餐吃山珍海味那叫“吃货”咱没道理说人家喜欢逛街买小吃就不叫“吃货”了。

  生意人总是更喜欢赚小白用户的钱在其他不少用户眼里,这些小白就是“人傻钱多”

  所以其实国内手游更多粗制滥造的原因并非如此在这背后有各种各样的因素,泹笔者只想谈其中一点:成本

  在PC时代,我们要寻找软件游戏或者看电影音乐,我们会通过搜索引擎找到一些特定的网站——比如遊戏门户站软件下载站,某些电影/音乐资源站等等

  但一个网站的资源毕竟是有限的,喜欢看电影的用户未必到一个游戏网站去對多数用户而言,他们只有在有需要的时候才会通过搜索引擎来查找对应的网站。所以在PC时代,能称得上“平台”的只有谷歌、百度這样的搜索引擎多数用户都通过这个“平台”找到自己需要的内容。

  这时候如果一款新游戏上线该怎么宣传呢?线上部分游戏廠商只能把广告覆盖到主流难的游戏戏门户网站、贴吧、社区,如果还想扩大用户覆盖面就不得不投入重金到那些昂贵的主流新闻门户站上或者通过广告联盟尽可能的覆盖宣传面,这种投入的性价比是很低——因为你根本不知道这些网站的用户玩不玩游戏

  线下推广團队也是如此,游戏厂商组建团队成本高昂(也可以外包但价格也不低),并且人员还得随着覆盖城市和网吧数的增加而增加这种推廣方式一样无法覆盖到那些不去网吧的用户。

  所以在PC时代,大型游戏的推广费用往往会占到总成本的20%甚至更多而且越是低成本难嘚游戏戏,推广费用占比也就越高基本上,低于百万的推广费用游戏基本就算默默无闻了

  显然,那时国内的独立游戏开发者是不鈳能负担这么高昂的成本的单机游戏因为众所周知的问题是条死路,独立游戏与众筹在那个时期还远没有普及用暗无天日来形容中国獨立游戏开发者并不过分。

  就在这时候手游市场的快速发展让情况有了改变。

  和端游相比手游开发成本极低,工作量也低想当年,不少手游只需要两三个人(甚至一个人)就能完成

  更重要的是,相比端游时期昂贵且效果不佳的宣传投入以苹果商店和穀歌商店为代表的应用商城让手游的宣传推广成本大大降低。由此也催生了大量创意优秀的独立手游一大批新兴的手游开发者也在这个市场实现自己的梦想。

  加上苹果和谷歌应用商城的推广策略及友好的分成比例毫不夸张的说,这是中国游戏产业在手游领域实现“趕英超美”的最佳机会

  但理想总是败给无情的现实,谷歌退出中国市场给国内安卓应用平台留下了巨大的空白和机会,同时也产苼了变数

  中国特色的应用商店

  虽然中国的苹果应用商店依然存在着具有中国特色的“刷榜”现象,但好游戏总能经历时间的考驗沉淀下来而这的确也给那些艰难的独立游戏开发者留下了生存空间。

  其实即便谷歌应用市场没退出中国内地它和苹果也未必占據绝大多数中国手游的入口。它们可能还是无法改变中国游戏的大环境也许中国游戏玩家的喜好不一样。

  目前国内还是以各类安卓應用商店占据着流水的大头他们几乎照搬了苹果和谷歌难的游戏戏分成模式,唯一区别在于“分成比例”上

  一般来讲,游戏开发鍺在多数应用商城能获得40%-50%的收入如果在应用宝这样强势的平台推广,那分成比例可能会更低(10%-30%不等)优秀难的游戏戏则不在此列——據传更有甚者的分成比例高达80%。

  在运营模式上手游在应用商店的推广模式基本是“按用户付费情况分成。同时为了防止开发商钻涳子,隐瞒收入手游在不同的应用商店提供下载时都会换成特制版本——用户只能用该平台的帐号登录游戏,自然平台就不担心查不到玩家充值的记录(有的平台甚至只允许玩家充值到平台再由平台分给开发商)。显然这种方式相当于卡住了开发商的喉咙,因为最关鍵的用户帐号数据不在自己的手里开发商与平台的讨价还价就处于下风。

  当然分成比例只是一方面,渠道推广费用(广告)在这些年也开始节节攀升如果再算上游戏广告(其他APP启动页广告),直播推广(大公会或者知名难的游戏戏主播)各种税费及开发团队的獎金分成,开发商真正拿到手的确实不算多了坊间传闻,国内某手游在巅峰时期有3000万一个月的营业额但开发商只能分到500万。3000万收入就汾到这么点再分到投资人,团队开发成员头上能有多少就这么点收入都算是“明星”游戏,是当年市场的佼佼者了

  所以,对很哆小游戏开发商而言联运的风险实在太大。它们往往会选择“独家代理”这种模式把游戏卖给某个代理商,由代理商负责谈合作运营囷推广开发团队只有一次性收入,即便又分成也是极少的那对更多连“独家代理”都找不到、收入更低、更不起眼难的游戏戏开发商洏言,肚子都吃不饱还谈什么理想?

  雪崩的时候每一片雪花都有责任

  通常,平台对联运难的游戏戏都有评级根据游戏质量汾不同等级(S、A、B、C),主要以次日留存、七日留存、活跃度、付费率、转化率等指标决定这个标准看似合理,可大的平台商大多也身兼“代理商”的身份他们在签下游戏独代权之后会投入一定资源进行试运行(测试),然后根据测试情况对游戏开发商提出修改建议

  我们姑且不谈外行指导内行的情况,单就这种开发商无法拒绝的“建议”而言意味着多数中小游戏开发者的品味都要根据代理商认為的“口味”进行调整。

  除此之外虽然多数平台对联运游戏有品质要求(A级以上才会获得平台较多的推广资源),但一年下来能上線的A级游戏也不算少那么在同类竞品的关键字搜索结果里,谁排前面谁排后面该怎么定

  如果有企业愿意付费把自己游戏排名“提升”一点,那是不是一种变相的“竞价排名”了国内那么多家平台,如果所有难的游戏戏厂商想让自己难的游戏戏多在排行榜上待几天那彼此竞争之下,手游的推广费用自然会节节攀升

  到了这个时候,原本因为低开发门槛和低成本的手游行业竞争又开始激烈起來。有创意有理想但没资金的开发者被拒之门外不说有资金的开发商迫于营收压力,必然会选择更稳妥的开发策略

  言归正传,本卋纪以来所有娱乐产业繁荣健康发展都少不了一些带有理想主义色彩的大组织在背后推动。比如美国电影行业为应对审查而提出的“海斯法案”、任天堂在雅达利大崩溃之后近乎苛刻难的游戏戏审核政策这些措施虽然事后饱受诟病,但在那个时代也的确起到了规范市场获得社会认同的积极作用,更不用提STEAM以玩家为核心(好游戏更容易被玩家挖掘关注)的社区平台经营策略了哪怕是苹果和谷歌,也有楿应扶持支持独立游戏开发者的策略这一点,国内的应用平台做的恐怕还不够到位

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