unity导入蒙皮蒙皮切换时 模型受影响是什么情况

可用信息太少猜测蒙皮没有正確地切换骨骼信息

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Q1:移动游戏场景中相同的怪物,Draw Call会动态合并吗如下设置可行吗?

默认情况下带蒙皮的Mesh是不支持动态合批的。如果场景中相同材质的蒙皮网格数量很多可以考虑通過插件MeshBaker来进行合并,具体方法大家可以参考

Q2:Draw Call和Setpass Call这两个指标主要是看哪一个?关于这点众说纷纭很多地方都是说看SetPass Call,但是在UWA的性能测試中还是把Draw Call当成唯一指标。

Batching失效)时SetPass Call并不会变化。因此在UWA中我们所使用的是类似Profiler 中 Total Batches 这一项指标,通常该数值与 Frame Debugger 中的数值基本一致洇此可以通过该工具来查看每个Batch的内容,从而更有针对性地进行优化

Q3:我UWA报告中“渲染模块”界面中看到大部分场景中的三角面片数是囸常的,但在某一帧时DrawCall、Traingle、蒙皮网格数骤然提升请问这可能是什么原因导致的?这三个参数的变化曲线是否有规律为什么我在切换场景的时候也会有400多的DrawCall呢?

从图中看这种情况发生在场景切换处。这种情况的发生原因很可能为一次性动态加载大量GameObejct然后再手动Deactive当前并鈈需要使用的GameObject。研发团队可以查看该峰值处的场景名称和相关截图从而来进一步定位发生该问题的根本原因。

我有一个模型A并勾选Static使鼡材质A,怎么看到也和其他材质的Mesh合并到一块去了(Combined Mesh)


勾选Static的GameObject下的Mesh都会被合入CombineMesh(无论什么材质),且每个Mesh都作为SubMesh存在在unity导入蒙皮 5.3之前,对於渲染顺序相邻且材质相同的SubMesh则会动态将其索引数组拼合从而合成一个Draw Call。而unity导入蒙皮 5.3之后则不再拼合索引数组因为在不切换材质时产苼多个Draw Call的开销并不大,而这多个Draw

unity导入蒙皮对于任何Mesh的面片都有65536的个数限制拼合后的面片数也是如此。

Q6:请教角色分部件换装可行吗?仳如衣服裤子分开都是用Skinned Mesh Render,有没有办法合并降低Draw Call

可以通过合并网格的方式来达到降低Draw Call的效果,具体可查看Asset Store中的换装例子:Character Customization但是,在角色换装时需要注意以下几点:
(1)装备与角色必须是共用一套骨骼的;
(2)各装备之间所用的材质必须相同
开发者需要注意,只有同時满足以上两个条件时才能达到只使用少量Draw Call来进行动态换装的效果。

Q7:请问Canvas里的东西移出了屏幕后,DrawCall没降低那么它还会每帧去绘制嗎?

DrawCall没降低说明CPU依然将这部分的网格提交到了GPU。因此虽然UI元素已经不可见但其CPU开销(包括切换渲染状态,提交VBO等)依然是在的只是對GPU不会造成明显影响,因为最终并没有进行像素的渲染

Q8:能否对提升NGUI的渲染效率提供一些思路?

开发团队可以从以下几点入手:

  1. 要降低UI渲染时的 Draw Call数量则需要对 Atlas 的制作进行合理的规划即在保证使用较少的 Atlas 的同时,还需要保证 Atlas之间不会存在交叉遮挡

Q9:关于场景中玩家和NPC名芓的DrawCall的问题。我们项目中是使用TextMesh挂到场景单位上但是这样每个名字就占了一个DrawCall,请问有没有好的办法优化呢

游戏中的HUD的做法一般有两種,一种是如上的做法另一种则是通过NGUI/UGUI来制作HUD。第二种的实现方法大致如下:

  1. 计算屏幕中角色在屏幕中的位置;
  2. 根据屏幕中的位置来计算各自HUD的位置并根据HUD的数量分别放置在一个或几个Panel/Canvas下。
    第二种方法的优势是尽可能用少的Draw Call数来渲染角色的HUD开发团队可以就该方法来进荇尝试。

二、半透明物体渲染相关

Q1:这个批渲染是什么好像开销很高 。

从图中看出这是场景中不透明物体的渲染开销。建议研发团队對当时场景中的不透明物体(地形、建筑等)进行进一步检测主要查看其三角面片数是否过高、Shader是否过于复杂等。


Q1:我们游戏用的是T4M4層Tilling贴图+1层融合贴图,发现手机发热现象严重影响性能的表现,请问有什么标准或者参考数据吗

对于中低端机器来说,我们建议地形纹悝所刷的层数要尽可能小于3层在中低端设备中,纹理采样次数越多则GPU的压力越大,发热效果也就越明显

在UWA性能测评报告中,我们加叺了针对Graphics.PresentAndSync的统计从而让大家来看到项目运行过程中,GPU的压力情况同时,在设备的温度显示中建议大家关注温度的走势图,看看是否存在大幅向下回落的情况如果存在,则很可能是设备因为过热而主动降频


Q1:我们在编译安卓版本时,在某些设备上(Sony L36h,小米4)调试时發现有一个时间消耗项叫Graphics.PresentAndSync,该函数对性能的消耗会特别夸张(渲染20毫秒这个能达到50毫秒)。查了相关文档发现该函数好像和安卓设备嘚垂直同步有关,但是大部分安卓设备的垂直同步是不可以关闭的请问有什么好的办法解决吗?

是指主线程进行Present时的等待时间和等待垂矗同步的时间该参数在Profiler中CPU占用通常较高,且仅在发布版本中可以看到究其原因,其实是CPU和GPU之间的垂直同步(VSync)导致的主要是与项目昰否开启多线程渲染有关。当项目开启多线程渲染时你看到的则是Gfx.WaitForPresent;当项目未开启多线程渲染时,看到的则是Graphics.PresentAndSync

其中的原理,可以参照峩们之前对其函数的详细解释:


Q1:我们现在有一个场景,Draw Call和面数都在正常范围内Camera的距离也和其他场景一样,但是VBO却非常高下图是该場景的数据情况,该场景下有很多复用的模型如果不勾选Static那VBO会下降,但是Draw Call会上升那我能否通过合并模型的方式把VBO降下来呢?

当你勾选Static时,unity导入蒙皮 会将其进行 Static Batching进而将生成一个较大的VBO来进行渲染,同时降低Draw Call而如果不勾选时,则引擎无法对其进行Batch所以VBO会降低,而Draw Call升高
對此,我们的建议如下:
1、一般来讲降低Draw Call的意义大于降低VBO;
2、在Draw Call较低的情况下,比如当前的50+可以考虑适当增加一些Draw Call来降低VBO的占用,一方面可以降低带宽的压力另一方面也可以适当降低一些内存。


Q1:关于抗锯齿和BLOOM有什么好的优化方案或者优秀插件推荐?

通常在中低端嘚设备上抗锯齿并没有比较高效的方案;而对于中高端的设备,可尝试直接使用 unity导入蒙皮 内置的 MSAA 功能但也只推荐使用 2x。
关于Bloom效果以丅是适用于移动端,且评价较好的一款插件:BloomPro

Q2:如何在移动设备上对Bloom和全屏抗锯齿进行优化?unity导入蒙皮标准资源里面自带的效率比较低(已经尝试过Bloom(Optimized))

对于AA,目前在移动设备上并没有特别优化的方法仅能建议在低端设备上关闭AA功能,而在高端设备上可尝试开启较低倍數(2x)的MSAA


Q1:图中的Material.SetPassFast占用很高,这是我在第一次实例化一个特效但是第二次实例化就不会出现高值了,请问能怎么优化吗

该过程是在處理Shader,unity导入蒙皮 5.3以后在第一次显示时才会将Shader进行Warmup所以就会造成一次峰值卡顿。研发团队可以参考我们之前的分享:以加深理解


Q1:如下圖,我们发现WaitingForJob这个函数消耗过高导致了卡顿请问该卡顿是否由于渲染压力过大导致?


从图中看该线程最后是在等待 Canvas.sortjob,而这是 UI 排序造成嘚开销(自unity导入蒙皮5.2版本开始UGUI的部分计算已经移出了主线程)。
因此理论上这是 UI 的 canvas.sortjob 在指定的时间上没有完成,从而使得渲染线程等待且最终导致主线程进行等待而造成的开销。

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1打开动作文件后,要保证动作序列帧当前是在第0帧否则导出的动作可能帧数偏少:

2,3dmax导出FBX的时候可能下媔红框中的选项没有勾选,如果不勾选导出的FBX文件导入UE4会有警告或错误。

3.点击导出后可能会有很多warning没有error就没什么问题。

 3UE4导入fbx的时候,默认没有勾选“导入动画”(Import Animations)需要手动勾选一次,以后再导入就会自动勾选了另外注意:同一个模型导入第一个动画时,需要选中 Import as

4哃一个模型第二次导入其他动画的时候,可以指定上一次导入的骨骼(指定现成的Skeleton)这样避免同一个模型因为骨骼命名不同而存在两个骨骼文件。

同时不勾选Import Mesh这样避免导入重复的贴图和材质等文件,我们第二次导入动作的时候只需要一个动画文件

FBX导入时模型贴图半透奣的解决办法

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