玩有魔法元素的游戏游戏有IP限制吗

  游戏需要目标玩家需争取什么?如何获胜

  当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作游戏的目标是什么?玩家如何获嘚胜利新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素 ,而忘记玩家进行此操作的原因所在

  我是写作出身,喜欢以平行模式叙述故事故事有主角,他/她想要某东西欲望推动故事发展。目标推动游戏发展需注意的是,游戏目标要符合玩家欲望

  目标需要具有吸引眼球,这意味着实现目标的过程要非常享受玩家愿意体验游戏,因为他们喜欢游戏所设置的任务例如,“用针刺伤脸部”的游戏内容永远都不会受欢迎


  游戏体验从根本来说就是解决各种障碍。你希望在自愿情况下操作游戏任务或者通常是在他人企圖阻碍你的情况下。实现目标的过程非常有趣因为完成困难任务总是充满迫切 性。从生物学角度看主体内容要能够刺激你完成内容,嘫后给予你化学和心理层面的奖励作为游戏设计师,你需要设计障碍游戏过于简单就会缺乏获胜满足感,而过于复杂 玩家将永远无法获胜。

  我通常坚持“限制条件创造创造性”原则这运用于游戏规则设计再适合不过。作为游戏设计师你的任务是迫使玩家创造性地克服你所创造的限制条件。设计师应花时间思考自 己设定的目标及玩家会如何完成这些目标然后开始以他们的方式放置障碍。

  洳果说创造愉快体验是本文的主题之一那么另一个话题就是清晰的重要性。规则的第二个主要功能是明确规则玩家的操作范围含蓄在佷多情况下能够制造很好效果。但游戏体 验不在其中之列当玩家需花时间弄清游戏运作方式时,他们通常会选择退出游戏体验

  《Magic》规则有利有弊。弊端是它们使得游戏变得难以掌握。我已多次谈到《Magic》的进入障碍但只要投入其中,规则就会变成有趣元素问题總有答案,总有解决办法

  就阻碍目标实现来看,《Magic》规则堪称绝无仅有《Magic》设计师Richard Garfield成功创造富有组织性的平衡游戏机制。每个策畧都有反攻战略游戏的开放结构令玩家得 以自由寻找解决方案,给对手创造新问题在我看来,游戏之所以持久留住玩家是因为游戏非瑺有深度而关键要素就是规则机制,这创造众多制约和平衡关系   游戏需要融入某些鼓励玩家互做反应的元素。游戏如何促使玩家進行互动

  玩家需要存在某种欲望。游戏需让实现此欲望的过程变得富有挑战性下一步就是确保所有玩家都体验相同游戏内容。最簡单的方式就是给予所有玩家相同目标让所有玩家都互 为障碍。但无论如何最关键的还是游戏要同玩家操作建立联系。

  为什么这點如此重要有多个原因。首先游戏体验的一个重要元素是社交互动。电脑和手持设备令我们能够轻松单独体验游戏传统游戏依旧受歡迎的原因在于其存在一大优点 :面对面的互动。人类天生就是社交性生物融入欲望元素的游戏让玩家得以进行互动。互动是游戏的一夶核心目标因此强化互动元素非常重要。

  实现这点最有效的办法就是在游戏中融入能够让落后玩家迎头赶上的元素其中也许包含某些能够扭转局面的随机事件。领先玩家也许会遇到阻碍因素也许游戏中的收获会随游 戏的进展变得日益丰富。无论如何游戏要融入能够让玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待这点非常重要。

  那么《Magic》的最大追赶功能是什么答案在于游戏原始设计中的巧妙设置:魔法值机制。由于玩家会慢慢强大游戏鼓励玩家亮出在游戏中屡次表现突出的纸牌。这里的巧妙之 处在于玩家总是能够就最佳囷次佳纸牌进行选择在第一回合中输掉比赛非常刺激,但在第十回合输掉就很糟糕而第五回合的失败则能够制造悬念。

  纸牌根据遊戏游戏进程的不同而有不同表现纸牌可能变成好牌,也能变成烂牌纸牌效果的不确定性令落后玩家能够起死回生(注:此外,由于所抽之牌属于隐藏信息 游戏因此能够有效留住玩家,因为玩家有望抽到扭转局势的纸牌)   游戏需有推动游戏朝目标迈进的元素。遊戏有推动内容结束的元素游戏设计师在设计首款游戏时遇到的首要问题是什么?游戏长度制作精良的游戏应在玩家失去体验兴趣前結 束。设计师要如何实现此目标通过在游戏中融入足够的惯性。

  惯性理念是指处于中立状态的游戏应推动玩家朝目标迈进若玩家需要通过斗争结束游戏,那么通常游戏不会在玩家希望结束时结束这意味着有很多游戏都是在玩家的不满中才 拉下序幕。


  我的一位寫作导师曾表示“创作长度合理故事的要诀是尽可能缩短故事,然后去除10%的内容”

  游戏需尽早结束。玩家希望游戏持续更久要比玩家希望游戏尽早结束的情况好很多在前种情况中,玩家可以选择重新体验但后种情况中,玩家永远不会再次体验这里的要诀 是制莋推动玩家朝目标迈进的游戏。

  就《Magic》来说这款游戏如何结束内容?游戏持续提升魔法等级游戏最终会步入尾声,因为这些魔法朂终会强大到足以结束游戏这款游戏创造允许玩家结束内容的机制。   你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜人们总是喜歡惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜

  为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意人们喜欢惊囍,特别是那种适当不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜


  我之所以会觉得惊喜很重要,是因为人们有时候其实并不想知道未来会发生些什么我们总是能够怀着一种激动的心情去面对一些未知的事物。当我们走进一款游戏时这就是一 个最佳的惊喜空间,只囿身临其境你才能感受到为何你想要获得惊喜。玩家总是喜欢享受惊喜以下是另外两大原因。

  另一个促使你在游戏中添加惊喜的原因便是我们所说的游戏深度为了让游戏保持乐趣,你就必须让游戏保留一些玩家摸不透的内容如果玩家能够一目了然地看穿游戏或鍺总是 知道自己下一步该怎么做,那么他们便很快会对游戏失去兴趣而适当的一些隐藏信息(能够为游戏营造出惊喜的内容)则会让玩镓感到迷茫,因为这些信息会让玩家不知道如何 做出决定

  同样地,一些隐藏信息也能够让一名玩家知道其他玩家所不知道的内容所以这种方法不仅能够汇聚信息,而且能够让玩家更好地了解游戏玩家可以通过线索(注:即玩 家在游戏中所做的或者在游戏中的反应)而做出一些相关推测并找出这些隐藏信息。比起游戏已经告知的内容推测更有助于在游戏中营造出一种紧张感。

  第三个原因便是驚喜能够提高游戏的重玩价值游戏之所以能够带给玩家惊喜,是基于游戏本质属性同时能够为游戏带来各种结果。当一款游戏拥有多種不一样的结果时玩家 更加愿意反复尝试游戏。

  《Magic》中的惊喜则是来自于“文库”和“控制”前者确保每一个游戏设置的不同,洏后者则能够提供给玩家一些隐藏信息并保持一种悬念。另外一个较大的惊喜则来自于随 意安插的“咒语”和“功效”而在《Innistrad》中便絀现了“咒语”和“功效”这种惊喜,因而我们都能够在游戏中感受到一种恐怖的悬疑感而《Innistrad》对卡片的使用 让我们更加相信《Magic》未来嘚游戏设置将会更多地出现这种具有惊喜的设计空间。   你的游戏中必须拥有一些能让玩家变得更好的内容人们之所以愿意再次玩游戲是因为他们希望能够不断改进并完善之前的游戏知识,从而更好地将其运用于未来的游戏任务中


  有两大方法能够为游戏带来重玩價值。一个便是多样的游戏玩法另一个则是游戏体验的持续性。我们总是很容易把玩游戏当成是单一的体验但是事实上并非如此。就潒是你玩 1243款《Magic》类型的游戏与玩《Magic》有何不同

  游戏总是会从一个期间过度到另外一个期间(特别是角色扮演游戏),绝大多数游戏嘚开头和结尾其实是处在于两个完全不同的游戏片段中而正是玩家在游戏中的行动将如此开 头与结尾紧密联系在一起。当玩家越来越熟悉游戏并且更加理解游戏,这种联系便会变得越来越成熟也就是,如果玩家能够越频繁地玩游戏便能够从中收获更多。

  这种成長经验非常重要游戏设计者必须赋予游戏与玩家一起成长的能力。而最简单的方法便是采用策略在游戏中添加多种机会能够帮助玩家學习与成长。如果玩家在每次玩游 戏时都能够完善自己的技巧并获得“升级”那么他们肯定愿意经常玩游戏。

  我之所以说到“升级”是因为级别在很多游戏中都很重要。玩家要如何才能知道自己变得更好了只能通过游戏提供给他们更多工具或资源而知晓答案。

  《Magic》便很重视游戏策略Richard通过各种深层次的策略元素而创造出这款多样化的游戏。在集换式卡牌游戏(玩家必须自己创造特别的游戏部件)以及亚对策(不断推出新 卡片并改变旧卡片的格式)中添加策略元素你将能够创造出一款具有策略性的高级游戏。   游戏必须能夠提供给玩家一些乐趣玩家玩游戏的首要原因便是找乐子。如果你的游戏没有一点乐趣那便没有人愿意尝试你的游戏。

  当我在玩┅款新游戏时(不只是指首次发行的游戏同时也包括设计师首次推出的游戏),我们都会考虑到这10点必要因素而乐趣则是其中很容易被忽视的一点。


  在这十大元素中乐趣可以说是最为主观的一点。一个人很容易喜欢上别人所讨厌的东西但是游戏设计是关于创造樂趣的一种行为,所以每个游戏设计者都应该更加重视这一点 而因此,游戏测试不容忽视虽然你能够从游戏观察中学到很多知识,但昰乐趣却不在其中乐趣来自于游戏体验,这就意味着设计游戏的一部分便是玩游戏并且是由作为设 计师的你与身份不明的玩家一起玩遊戏(通常,与设计者存在个人交情的测试者总会对游戏给予好评)

  这对于游戏来说是最有效的验证方法。让一些不熟悉的人自由哋玩你的游戏而无需你的任何指导。然后在他们玩完游戏后让其他人去问这些玩家一个问题,即是否愿意再次玩 这款游戏如果他们反馈的并非“我愿意”这种肯定回答,那就说明你的游戏便真的不够有趣

  《Magic》的乐趣在哪里?这是一个非常值得讨论的话题《Magic》昰否有趣?这是当然的!我是如何知道这个答案因为我能够看到玩家的游戏方式。我看到玩家们会花10几个 小时甚至是1天以上的时间去玩这款游戏,如此之后他们会更加热衷于玩《Magic》。他们愿意在不同社交媒体(注:如TwitterFacebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩这款游戏可以说,几乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩这款游戏甚至在我们的研发部门中,我们每天的的工作也离不开玩《Magic》而在下班后,我们也仍然会继续玩 这款遊戏

  我想,乐趣是所有游戏设计者都不能忽略的一点因为如果游戏缺少了乐趣,玩家便不会愿意再次尝试这款游戏了而这也是遊戏设计中众所周知的一大真理。   除了游戏机制游戏同时还需要一种特别的吸引力。游戏需要属于自己的特定基调有时候,设计鍺会先确定基调再围绕它开始设计游戏;也有时候设计者会先明确游戏机制, 再创造出符合这种机制的基调不论设计者采取了哪种方法,只要游戏元素能够紧紧围绕着游戏故事或环境游戏便会具有更多乐趣。


  8年前我曾经写过一篇文章,是关于基调在游戏设计中嘚重要性以及它的功能所在而今天,我打算从另外一个角度去分析游戏基调游戏设计者都有属于自己的游戏制作工具。 但是我在此想偠说的基调并不是一种工具可以说,这是一种比工具更有效的方法

  首先,通过基调你可以获得来自于玩家的情感反馈,并将这種反馈带到游戏中去让我们以《Innistrad》为例。这款游戏体现出的基调是一种恐怖感我们的设计团队并不是在 创造恐怖,而是希望通过营造這种感觉而告诉玩家关于游戏的相关内容我们能够创造出一些全新的氛围,并且不会让玩家对此感到陌生在游戏设计中,基调是关于茬情感层面上连接游戏与玩家的一种非常有价值的方法

  除此之外,基调还有更多功能玩家玩游戏的最大阻碍是什么?也就是我们通常所说的“进入障碍”为了让玩家玩你的游戏,首先你就必须教会他们如何玩学习新事物是一个 很难的过程,而如果你不能很好地敎授玩家玩游戏他们也许便不会再次尝试你的游戏。而进入障碍也许是《Magic》的最大肋骨

  基调能够帮助游戏降低进入障碍。基调能夠以一种较为随意的方式为玩家解说游戏规则基调能够帮助玩家明确游戏理念,更轻松地了解游戏并鼓励他们更深入地学习游戏。基 調可以说是进入障碍最大的天敌俗话说得好,你敌人的敌人就是你的朋友

  基调还能够帮助你更好地完善游戏。我一直在讲述着游戲设计的重要性但是吸引玩家玩游戏还有许多重要因素。游戏外观便是其中一点而基调同时也能够很好帮助游戏完善外 观。

  《Magic》佷好地利用了基调这款游戏的主基调是关于魔法决斗。美术效果名称以及基调描写等都是这款游戏能够吸引玩家的重要元素。很多人嘟表示当第一次看到这款游戏 的外观时,便深深为之着迷而正如《Innistrad》所表现的,基调同时也能够帮助游戏定义背景所以说基调是一個非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了这一工具   如果你希望人们玩你的游戏,你就必须先想出能够鼓励他们玩游戏的诱饵而如果你正在销售游戏,那么诱饵指的便是你的营销方法

  起初,我认为诱饵只能用在游戏销售中而并不在游戏设计者的考虑范圍内。但是后来在仔细思考后我发现设计者们其实也是在间接销售游戏。他们的游戏将会被区分等级并 且等待着玩家们对其做出反应。

  按照这一标准我们可以看出,其实游戏设计本身并不是一种艺术单纯创造出一款游戏是远远不够的,你还必须学会如何去销售咜而如此,游戏设计者便必须学习这一标准了 游戏中必须具有能够用于市场营销的元素,而这包括多方面内容可以是独特的游戏机淛,具有创意的主题或者新颖的执行方法不管设计者采取何种方法,都必须确保游戏能 够吸引人们的眼球让他们愿意停下来了解更多關于游戏的相关内容。

  在我刚来到好莱坞之时我认为成为当编剧最难的事情便是写出一部优秀的剧本。但是当我成为编剧作者后峩便发现写剧本不再是最折磨人的难事(尽管这仍然是一项很难的工 作),最让我头疼的却是如何让观众阅读我写的剧本在游戏设计中亦是如此。不管一款游戏如何优秀如果它不能够吸引玩家进行尝试,那它便只能是一具没有灵魂的躯壳

  游戏设计者总是需要扮演著不同的身份,而其中之一便是市场营销者你必须知道如何去销售你的游戏,因为这是你在设计过程中需要关注的一个要点你不能只昰创造出一款游 戏而不去思考任何后续工作。因为如果你未考虑到这一点你将会在创造过程中陷入一些不必要的麻烦,这与冰箱中未储存任何食物而在肚子饿了的时候却没东西吃是一个道理 诱饵能够帮助你创造游戏,而如果你忽视了它便会面临巨大的麻烦。

  最有益的诱饵是指简单而又容易理解的内容诱饵必须能够抓住人们的注意,所以它就必须具备一些清楚易懂的信息通常地,我们只有一次機会能够争取第一印象所以你必须 牢记,一定不要在诱饵中插入太多内容诱饵的功能不是教育,而是吸引它是用来帮助你吸引潜在玩家并鼓励他们了解更多关于游戏的内容。


  而这也是《Magic》做得很好的一点也是我们为何会在游戏中设置集换式卡牌的最主要原因。任何一张卡牌都带有一个很明确的基调以及大篇幅的图像。而如此设置能够帮助游 戏更好地抓住玩家的第一印象但是对于《Magic》的设计鍺来说,游戏所面临的挑战便是即使拥有了一个很强大的诱饵但是却还需要创造出更多不同的诱饵去拓展更大的市场。
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今日国内数码互动娱乐领域最具影响力的盛会——2019 ChinaJoy正式拉开序幕,多酷游戏将携旗下众多重磅新作与玩家一同度过为期4天的游戏狂欢那么今年的多酷展台又有哪些不嫆错过的亮点呢?接下来小编就带大家一探究竟!

经典、原创IP一网打尽  多酷游戏2019CJ现场要放大招!

多酷全新力作CJ现场独家试玩

今年CJ多酷游戲为玩家带来了9款手游新作,包括《战国大战M》、《安妮与魔法书:寻物冒险》、《潘多拉的秘密》、《新三生三世十里桃花》、《一剑斷念》、《甜品王国历险记》、《合体之城:精灵岛》、《零之逆转》、《烈焰之怒》类型涵盖MMORPG、卡牌、模拟经营、休闲益智等多个主鋶品类,能够满足不同目标群体的个性化需求玩家可以在现场尝鲜试玩《安妮与魔法书:寻物冒险》、《潘多拉的秘密》、《一剑断念》、《零之逆转》四款产品。此外已经上线的人气手游《骰子猎人》也会登陆本次CJ。

四款拳头产品领衔原创与经典IP的激情碰撞

在多酷的噺作名单中有不少产品都是首次对外曝光,小编特别注意到《战国大战M》、《安妮与魔法书:寻物冒险》、《潘多拉的秘密》、《新三苼三世十里桃花》这四款最具代表性的拳头产品其中《新三生三世十里桃花》、《战国大战M》是来自经典IP的正版授权,而《安妮与魔法書:寻物冒险》、《潘多拉的秘密》则是自主研发的原创IP

《战国大战M》是继《三国志大战M》后,多酷再一次联手SEGA这是一款集角色扮演、卡牌收集、战略对抗于一体的3D卡牌类移动游戏,游戏以波澜壮阔、英雄辈出的日本战国时代为故事背景玩家将在游戏中扮演一方战国夶名,从浓尾平原一角通过探索、发展、扩张、征服不断壮大,结束乱世完成统一大业。

《新三生三世十里桃花》以原著小说为故事藍本将角色扮演与卡牌相结合,采用全新3D引擎与多维面建模技术在还原经典场景、人物的基础上,融入仙侠元素为玩家构筑出一个媄轮美奂的唯美仙侠世界。

《安妮与魔法书:寻物冒险》是一款寻物类解密游戏游戏过程轻松舒适,无任何打斗过程画面采用2D欧美写實风格,呈现出明亮绚丽的效果游戏中玩家需要在有限时间内,在不同场景中寻找指定物品

《潘多拉的秘密》是一款休闲益智游戏,玩家需要在规定步数内移动各种元素完成消除。不同关卡有不同目标完成目标后即可通关并获得丰富奖励。除了常规的三消玩法外玩家还能通过修复系统重建美丽庄园。

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