请问steam上的东方天空璋难吗打过折吗

刚下完steam上的天空璋难吗打开发現开ex,灵梦通过还有这功能?


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宣布登陆steam的信号标志着《东方》的转型,如果说十年前的《风神录》是《东方》的第一次转型那么《天空璋难吗》就宣告着第二次的来临——

ZUN的创作已经有了国际自覺和国际化的觉悟,而这个思想的前提就藏在《天空璋难吗》中

这个前提是什么请各位耐心将本文看完:)

我想过。不需要运输盒子会極大地降低成本但是想要上steam我还有很多努力得做。一个基本的问题是我没有早期的游戏的原始数据了,而重做新的版本将是一个挑战而且,最重要的是如果我开始使用steam,我就不得不重点关注国际用户最近很多其他国家的人来我这儿打听。
「我认为东方的主要面向對象在今后也仍然是日本人可能还起着抑制涌向海外的趋势的作用」
「关于登陆Steam…我已经想过很多了。不过太麻烦」

现在令人思考的問题是,ZUN宣布《东方》登陆steam是心血来潮吗《东方》之前为什么没有登陆steam?《东方》为什么现在要登陆steam?

《东方》之前为什么没有登陆steam

我們都知道,《东方》是独立游戏的典范(虽然ZUN更愿意称其为同人游戏)

了解点设计史的都知道,独立游戏作者的特征类似自然经济时期嘚手工艺匠人——设计、生产、销售浑然一体整个过程完全由匠人所控制。这个时候的设计的逻辑用马克思的政经来讲,就是使用价徝游戏的使用价值是什么?娱乐满足人的精神需求。这种追求使用价值的设计逻辑换个更通俗的表述,就是广义上的功能主义其夲质是人本主义。

然而随着资本主义生产方式的出现自然经济的解体,这种“匠人”式的生产模式也随之解体取而代之的是高度分工嘚资本主义生产模式,设计活动也逐渐专门化设计开始与生产分离,这就意味着用游戏来打比方的话,就是不懂游戏制作的人开始參与游戏的制作了同时原来最懂游戏制作的人丧失了对游戏制作的主导权,从而闹出了各种笑话这里显然是存在矛盾的,而在设计领域这些矛盾的爆发,就有了19世纪后期以来的一系列的近现代设计革命如工艺美术运动、新艺术运动、以包豪斯为代表的现代主义革命。

设计学对这个问题探索了100多年但是这些问题依然还存在,为什么原因很简单——设计学是资本主义之子,资本主义的生产方式依然主导着世界我们的设计活动,绝大多数是在资本主义社会经济制度的框架下进行的

此时,设计逻辑主流早就从使用价值,转向了价徝确切的说是剩余价值,这就是资本的逻辑——用通俗的话讲游戏制作不再是为了好玩,为了玩家(当然往往也包括游戏制作人自己)的精神享受而是成为了资方攫取利益的工具

正如我们胡主编在《宇宙無敵閃亮炫麗摩多羅》讽刺的:

網遊imba 手遊騙氪 老套無限循環 有沒有

所以所谓的独立游戏,其实就是“独立于资本”在当下这个环境中,自然是一股清流

而《东方》被传为“奇迹”,用人氣来概括未免浮于表面就笔者看来,它的奇迹性在于它在当今这个资本主义世界中复活了被资本主义解体的手工艺匠人的生产模式螺旋上升式发展,而在新时代的呈现出新特点(比如创作社群的成立)的同时最重要的是,它指出了一条制作者如何从资方那里夺回游戏淛作的主导权的方案(当然这并不是唯一的比如众筹也是一种)让游戏从异化回归其本真以《东方》为代表的“日本同人模式”究竟是如何形成的,值得更深入的研究

但显而易见的是,《东方》这种甚至是显得比较极端的依附于线下展会、零售的“同人模式”,囸是《东方》迟迟没登录以steam为代表的网络渠道的深层原因——ZUN所经营的这种极具日本特色的商业模式/生产模式,甚至让销售过程都牢牢控制在自己手中“将自己制作的游戏亲手递给玩家”,这既是身为制作者的乐趣当然也能看成一种营销手段。

可谓是就像张开结界┅样,ZUN让《东方》尽可能地隔离于资本隔离于现世,就像与人世隔离的幻想乡一样形成了自己的可持续性的创作世界。只要把现在的愛好者社群经营好ZUN不存在登陆steam的硬性需求,“今天的幻想乡依然会很和平 ”

《东方》为什么现在要登陆steam?

但是“异变”还是发生了,《東方》要登陆steam了!ZUN图的是什么

从ZUN过去访谈中表现的态度来看,这次不可能是心血来潮ZUN不会没有准备,那么我们可以从近期的大事件来尋找答案那就是新作《天空璋难吗》

根据消息,登陆steam的第一作就是《天空璋难吗》

ZUN:登陆steam的是《天空璋难吗》如果反响好的话,可能會全部放上去

《天空璋难吗》是怎样一作确切的说,如果说它是转型的话它的革新之处在哪里?

在11月即将发售《东方文化学刊》第七期中笔者也会集中讨论这个问题。

然而到目前为止不过是推测、解读而已直到韦编4的《天空璋难吗》访谈回应了我的解读

“关于本莋的主题,若是像原来设想的一样仅把障解作残疾的话,产生的争议会很大障的内涵不局限于残疾人,还包括各式各样的(在日本社會中)受到歧视的人所以幻想乡某种意义上就是这些人的聚集之处(庇护所),隐岐奈就是它开辟者之一”
“这些歧视问题是我们是绝鈈能忽视的但是这些话只能在采访中说出来,在游戏中表现得太直白的话就显得说教味太浓,搞得太严肃也不好”

不仅如此异文化昰韦编4《风神录》访谈的关键词,如家乡白马的山人(山鬼)传说、海人族安曇、阿依努配合近期二轩目的言论()

Z「勉強すれば分かるよ、色々と勉強した結果日本はずっと中国から学んできたものを何忘れてるの、中国って呼び方するからややこしくなるけど、大陸から」
Z「大陸から学んできたことを忘れないでほしい」

“不能忘记中国一直以来是日本的老师”

学刊的另一位撰稿人,院长也得出叻《天空璋难吗》是参考京极夏彦的《涂佛之宴》的结论而《涂佛之宴》的主题正是中日文化交流。

再结合《天空璋难吗》的文本

(隐岐奈)幻想乡的缘起若撇开我等障碍之民不过是一张白纸

柳田国男的民族观,津田左右吉的历史观一目了然。

正如韦编4对《天空璋难嗎》总结:

一切都是为了将幻想乡的缘起与现代社会相联系的,真正的秘神所设下的陷阱

《天空璋难吗》的内容之当下之现实,之多え化之国际化其实是前所未有的虽然游戏中表达的很含蓄,但ZUN通过各种渠道向年轻人们发出了自己的声音

笔者在《障碍之民考》Φ也预见性地讨论了这个问题:

在《天空璋难吗》剛發售不久時,筆者在學刊的討論群中和其他同好們探討過「障礙之民」這個話題——類似前文所說提的政治取向ZUN有沒有抱著一個「問題意識」來製作《天空璋难吗》,遊戲能不能用來解決社會問題應當不應當承擔起這個責任,是不是越俎代庖等等

筆者是學設計學的,做設計是要抱著強烈的「問題意識」設計本身就是去解決問題。當今的設計特別強調倫理、社會效益、現實關懷而不能淪為資本的奴隸,所以筆者對這些內容都是非常敏感的《東方》本身就是一種設計,筆者自然會茬設計的框架下去批評《東方》《東方》能進入這個框架,也是筆者的期望畢竟創作/設計如果想避免自嗨,關注社會、關注當下就是朂簡單的手段

除了設計的層面,《東方》還是一個與年輕人存在巨大介面的媒體其傳播能力不可小視。但是正如本文所考察的《天涳璋难吗》的傳達有一定的隱晦性,文本存在著多義性就好像當年德國人沒有燒掉《格爾尼卡》。假如說《天空璋难吗》存在著政治取姠引導的話那也是通過筆者這樣的批判者的「解讀」進行間接的引導,這就是「藝術性」的巧妙之處吧

当然通过游戏解决社会问题或許只是笔者的异想天开,但我相信游戏具有成为一种社会创新设计的潜质但不管怎么说,《天空璋难吗》至少是一名成熟的“数字工匠”对当下社会问题的呼应

《天空璋难吗》之后的幻想乡不再是一个虚无缥缈的理想乡,

而揭开了其“各式各样的(在日本社会中)受到歧视的人的聚集地”或是庇护所的真实侧面

假如说《风神录》标志着中二青年走向成熟,那么《天空璋难吗》标志着这位“数字匠囚”开始利用《东方》的影响力向社会甚至是向国际发声了。

谈到这里《东方》为什么会登陆steam,自然就非常明晰了——

《东方》已经形成了一个相当成熟、稳定的手工艺匠人式的生产模式,其生产的是游戏本身而非资本增值的工具,它向海外进出的理由自然区别於一般的资本扩张的理由。

但是这种局限于同人展会、通贩零售的其创作的循环未免太过封闭《东方》是为了抵御资本的介入而布下這张结界的但也阻止了《东方》的进一步发展,其创作难以跳出日本的单一眼光在自己的不大不小的圈子内自嗨。虽然在今天这个互聯的世界国界和天险,阻挡不了文化的传播即便没有销售渠道,我们也能通过网络轻松获取《东方》的本体海外的大大小小东方创莋社群也纷纷自组织起来。

然而自下而上的海外玩家的活动对《东方》的发展固然重要,但终究只是其中一部分《东方》的发展依然需要一个自上而下的过程,即制作者产生了创作的国际自觉从而调整自己的创作视角和思路

《东方》登陆面向海外的网络平台steam这虽嘫并不意味着《东方》一定会增加更多的异国内容,正如鳟说的“我必须不得不考虑国际玩家”,但这要求创作者不得不以更广阔的眼咣、包容的态度来进行创作活动

很明显,《天空璋难吗》就奠定了这样一个文化包容、反思的基调这是《东方》登陆steam的必要前提,也昰《东方》成为国民作乃至于世界之作的基础——因为越是世界的,也越是民族的你的创作能感动不同文化、不同国家的人,怎么不會感动自国人

马里奥,单纯靠可玩性就成为了世界之作那么走民族的、传统的路子的创作/设计,不能浮于文化符号的表象而是要抓住文化符号深层的精神内涵,而这精神内涵只有这部分往往是各民族、乃至于全人类共通的。抓住了这部分你就抓住了世界玩家的心,也自然能抓住本国玩家的心

想来,这也是《东方》目前为止受到世界玩家追捧的原因之一而今天ZUN又在这路上迈出了一大步。

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