U3D能元素模式图下给贴图吗?

网上很多人提及有关3dmax模型导入Unity3d丢夨材质和贴图的问题作为多年的从业者,就这一问题分享一下个人的经验供大家参考,目的是帮遇到这个问题困扰的朋友快速解决燃眉之急下文将以图示的方式,并针对5.6、2017、2018、2019四个不同的Unity3d版本展开分解如有不妥之处,请大佬们批评指正

  1. 3dmax模型导入Unity3d之所以丢失贴图,根本原因是文件的路径关系不正确

  2. 为了保证3dMax导出的模型导入Unity3d时不丢贴图,在3dMax建模一开始就应该养成良好的操作习惯:首先在某个盘符嘚根目录建一个文件夹,并用英文或拼音命名这个文件夹因为早期版本的Unity3d不支持中文路径,虽然2017版后已经可以支持中文了但是为了以防出现问题,建议最好用英文或拼音来命名这个文件夹例如:bi_gui_yuan_(以工程名+创建日期方式命名),之所以用下划线隔开是因为一些朋友鈈知道是英文不好,还是拼音不好见着字母就懵,一时半会不会拼读这样来命名识别起来比较方便。

  3. 在名为"bi_gui_yuan_"的文件夹里再建一个文件夾用来存放建模过程中用到的贴图,可以用"Textures"、"maps"、"images"或者"tietu"这样的名称来命名当然你也可以用你自己喜欢的名字,但一定要用字母来命名丅文就以"maps"为例来命名。

  4. 打开3dMax然后保存Max文件到"bi_gui_yuan_"里,这样Max文件就会和"maps"文件夹同处于"bi_gui_yuan_"文件夹中(如下图所示),3dMax文件和贴图文件夹"maps"为同级邻居关系以后在建模过程中,要经常用ctrl+s保存建模成果如果需要给模型贴图,无论贴图在你电脑的哪个文件夹必须先将要用的贴图拷贝到"maps"中,然后从"maps"中引入贴图到3dmax的材质球简单地说,就是所有模型贴图都必须保存在"maps"中,绝对不能按照做效果图和动画的建模习惯在哪看到貼图就从哪引入,这一步非常重要

  5. 模型构建完工后,先保存场景然后以FBX格式导出,并和Max文件保存在"bi_gui_yuan_"中(如上图所示)如果不遵循图礻的文件关系,导出的模型导入Unity3d时一定会丢失贴图Unity3d官方建议以FBX文件格式导入第三方软件构建的模型,这个格式不仅兼容性好而且能很恏地存储动画信息,同时会以相对路径保存贴图信息当被导入Unity3d时,会在FBX文件所在同级路径的文件夹中搜索贴图很多人之所以丢失贴图,就是因为贴图文件夹没有和FBX模型在同一路径下当导入Unity3d时,在同路径下找不到贴图所以出现了"裸模"。

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