米其林娱乐LOL是要出电影了么

原标题:创造并破坏 免费游戏模式束缚开发者的双手

  在今年的三月初Fireproof公开了一个好消息,即自从我们的手机《The Room》和《The Room 2》发行以来已经卖出了550万份了

  在Fireproof,我们總是能听到一款手机必须是休闲的且能够免费下载的说法,作为一种服务的将永久地出现在玩家面前但因为我们的都很短,既黑暗又殘忍不存在社交或在线元素,且不包含应用内部购买或广告所以这便是一大问题。

  我们同样也缺少足够的钱去支付专业的市场营銷或PR但是依靠着苹果的App Store的推荐,我们这款基于7万英镑预算的获得了超乎预期的成功

  在对于我们所获得的成绩的评价时,我发了一條tweet表示也许手机在免费玩家之间的盈利战导致开发社区更加依赖于“数据之谈”,同时渐渐忽视了一款优秀的会对玩家产生怎样的影响关于开发者一味地追求娱乐而不是盈利到底有什么问题呢?

  我们的成功与其它手机开发者的最大区别便在于我们选择以直接的费用詓销售每一款例如付费模式。

  媒体选择了我们的故事我们将其当成是一个引导成功的故事,但是手机产业中的一些开发者采取的昰完全不同的方式将我们的成功当成是一种越轨(说得好听点是这样),甚至是一种危险的先例(说得难听点就是这样)似乎我们的故事与手机和免费间不断出现的传奇故事背道相驰。

  Fireproof无意识地破坏了这一切而上帝所制造的这一切让任何付费开发者连成了一体。

  我们需要谈谈虚拟的方向键

  手机的确是由免费和休闲所操控的一个领域参加一场手机大会,你将会察觉到创造或玩的最有趣的嘚原因便是盈利

  如果你向发行商或投资者推广一款不是作为服务的,他们可能会当着你的面摔门而出人们似乎已经达成了一致的看法:休闲和免费是“手机想要的”,在这个要么免费要么回家的世界中Fireproof的坚持显得格外突兀。我们周边有许多创造了出色作品的付费開发者Vlambeer和Capy等团队除外,但实际上却只有我们看到了这一做法所带来的利益

  所以在今天,一款付费是如何取得550万销量的好成绩已经鈈再是一个重要的问题了真正的问题是:在像手机一样巨大的市场中,Fireproof是如何在少数的付费创造者间看待这样的成功

  来自AAA级产业嘚Fireproof总是将手机看成是适合电子的一个开放,可行且明主的平台当该平台最初来到开发领域时,它所许下的承诺是让创造者能够以非常低嘚开发成本和自由的能力直接面向公众销售

  如此的好处让人目不暇接,AAA级也想要来到这里即想着它们那强大的视觉效果和设计将戰胜那些在手机平台上大受欢迎的“廉价的”类型。

  但事实上在前面几年时间里AAA级在手机平台上大多因为过于昂贵而遭遇了惨痛的夨败。我们的产业不能有效地战胜全新的平台并发现全新的碰触界面其实是一种灾难的降临,而非全新的机遇

  持续的亏损加上全浗的财政紧缩大大缩减了全产业的预算,同时人们还将更多的视线转向了具有较高投资回报率的软件领域随着时间的发展,昂贵的沉浸式作为一种选择逐渐消失在人们的视线中那些“廉价的”类型才是最终的赢家。

  尝试着将标准的控制模式强行带向触屏的虚拟方向鍵也只是更广泛的产业不能认真对待手机平台的表现产业是关于销售出色的互动体验给用户,我并不清楚那些喜欢的人们是否会正视手機排行榜

  从投资者到发行商到开发者再到媒体,手机领域对一些创造性要求即迫切地想要寻找想把当成任何平台上一种有意义的攵化空间的全新领域充满敌意。

  免费提倡将它们的模式当成一种主导性内容因为“这是手机玩家想要的”,这解释了应用内部购买呮是玩家传达他们所在乎的内容的方式如果它们已经娱乐了某一更加枯燥的理念,即免费之所以受欢迎是因为某某原因那么它们看起來会很假。

  所以让我们深入研究无数乐于付费的手机玩家喜欢免费的休闲的理念

  根据最近的数据,20%的手机是属于玩家打开过一佽便将其抛弃的内容66%的手机体验不会维持到一天之后,而大多数购买也是出现在第一周让人惊讶的是只有2%至3%的玩家会为花钱,更让人驚讶的还是的50%收益是来自0.2%的玩家

  从统计上来看这只是一些关于玩家的微不足道的数字,不能为你搞清楚“人们想要什么”提供一个基础我认为这只是手机在流行趋势这条道路上的放纵,或者它们并不清楚人们到底想要什么

  所以当听到开发者在讨论休闲是手机仩的全新范式,很少有开发者真正喜欢这样的时我真的很烦躁。免费和休闲应该成为更出色的生态系统中的一部分但是现在它们的中惢全在于手机平台。

  不过有可能这些统计只是一种断章取义的表现隐藏了市场自由且积极的动态性的真相。好吧畅销榜单前十名嘚是不会同意的。

  排行榜顶端被一些同样的占据了好几年少数大型及其复制者非常缓慢地移动着位置。充满好奇的玩家在看待畅销排行榜时会认为这其实充斥着一些非常普通的体验但却获得了巨大的下载,从而导致高盈利成为了如今我们的主流用户唯一看得到的手機

  自从我们在2012年发行了《The Room》以来,Fireproof已经赚得了500万美元以上的收益这对于我们这么一家小型工作室来说真的是一笔巨大的收益,能夠帮助我们成为真正的全职开发者然而过几天便有报告表示《Candy Crush》和其它免费休闲赚到了更多收益。

  如果地球上拥有最强大的支持朂高评级以及最幸运的付费只能获得与某些休闲等量的销售,那么我们将面对的便是一个针头般大小的付费市场―-这便意味着手机用户缺尐对于的真正兴趣

  在2013年,手机在全球范围内创造了100亿美元的收益100亿虽然听起来是个巨大的数字,但要知道单单《Candy Crush》的创造者便赚箌了20亿美元着眼于排行榜前10名的,那便是主导者市场的内容;而这失款大多都是彼此的复制品来自这些钱的剩余改变将分散到整个产業区服务10亿台设备。

  一个拥有2%“沉浸行为”的用户似乎不会为了致力于将玩家带进全新体验的创造性产业做出贡献在我们所生存的卋界中,Netflix的内容能够让成人们感到兴奋所以当98%的玩家将更多钱花在卷笔刀而不是由我们的10亿美元领导者所创造的时,它的手机是否也能莋到这点

  一个富饶的生态系统既需要复苏的绿芽也需要古老的红杉,而如果免费是一个伴随着各种不同的中立管道的话所有这一切的影响力将变小。但是高盈利的财政模式的必要阻碍和耐心本质将对沉浸感以及迷惑玩家的尝试产生阻碍结果便是许多设计将不能把洎己带向免费模式,因此不再那么愤世嫉俗的世界将被迫切需要更棒的内容的平台拒之门外

  我们的产业关于手机的所有免费方法都鈈能将一个真正的生态系统传达给手机玩家或开发者,虽然我们已经耗费了好几年的世界但是世界的创造却仍停留在手机领域。

  免費模式自身为开发者和玩家的百万使用提供者服务我已经投入了许多时间和金钱于《坦克世界》,《战锤任务》等等中―-这一模式并不昰问题所在

  问题其实更加普通,即从整体来看产业正在创造没人真正关心并且适用于数百万玩家的手机。免费的制作者同意质量沝平是良好的“如果它能够赚钱,它便是好的对吧?”其实并不是如此在现实世界中,汉堡王并未拥有米其林三星的荣誉但是汉堡王却具有非常高的收益,这并不是因为它所获得的的评论而我们的产业未能意识到这种差别的事实将把我们逐渐带离创造性空间。

  我们匆匆忙忙地创造一切免费的内容以确保能够榨尽整个手机市场的钱而作为我们努力迎合少数人的喜好的补偿在我们的手上,手机苼态系统以盐进行播种变成了灰尘,并成为了开发者的上帝的铁砧

  找不到关于未来的记录:我们需要现在开始写下来

  最出色嘚的创造者会越过统计和市场假设而着眼于潜在的世界可能性。这也是为何真正成功的能够创造趋势而普通的会追随着它们的主要原因。真正的粉丝清楚这点;我们总是不断地寻找着新内容并追逐着任何能够变得更好的内容但除了热情的玩家外还有无数寻找着适合自己設备的内容的玩家。

  手机将呈现在无数几年前从未接触过这些内容的玩家面前但是创造性业务是关于迎合立基用户。从小说电影囷音乐中我们了解到必须创造各种内容才能匹配所有人的口味,而强大的立基群体是带有强大的创造性中心的发达产业的标志公平地来說,手机正在衰竭的一个原因是10亿名玩家想要玩不同的《Candy Clash Saga》1000次这真的太疯狂了。我们获得了统计数据最佳比例是3%,所以我们便固定于此然后开始尝试其它内容。

  与无数其它创造性市场所喜欢的内容相违背我们的产业关于手机市场所勾勒的画面―-“它们只是想要從休闲上获得盈利”并不是全部的真相。实际上考虑到这些较低的渗透率,这似乎就像在黑暗中吹口哨并且更像是我们能够控制天气,然后抱怨着何时下雨没有用户会为无聊的花钱,而极少数会这么做的用户将被随机记录下来就像任何设计亮点那样。

  所以我们鈳以依赖什么关于创造性市场我们到底知道些什么?人们将购买任何能够迎合他们的内容我们也特别喜欢被迷惑。人们想要看到热门嘚内容他们希望自己的娱乐内容足够大胆,自信且与众不同他们想要拥有选择以及关于任何可能的心情的娱乐。他们最终会将钱投资於那些呈现给自己之前从未看过的特别酷的内容上

  一旦的乐趣元素足够多,像市场营销PR,数据分析以及“提供给人们他们想要的內容”等虚假的“成功之柱”将相继离去我喜欢将《我的世界》作为这种情况的例子,因为当我在玩的时候特别享受于看到手机开发者眼中所流露出来的恐惧感

  手机产业中的人喜欢将《我的世界》当成一种违反常规的事物。但对于我来说他们之所以这么做只是想將其带离让人不舒服的对话。

  《我的世界》应该出现在任何关于手机成功的对话中因为它是关于流程图和财政模式如何传达我们所處的真正业务的典型例子。其巨大的规格并不是什么突变的内容它真的比手机或任何平台上的其它出色多了。

  我想这震慑到了大半個产业但我真的很喜欢它。

  《我的世界》并不是什么突变体相反地它起着领导的作用。我们不应该忽视它而是应该专注于它:這是基于娱乐用户所获取的成功的表现。虽然我们很难像它那样获得2亿美元的销售额但前提是你需要2亿美元!相反地,对于像Fireproof这样的开發商来说200万美元已经是非常棒的成绩了,如果你拥有Notch 1%的能力你便有可能赚到《我的世界》1%的收益。

  我认为这是我们在追逐手机利潤中所忘记的内容即我们看不到数据树的创造性枝干。对于我们的所有信息我们已经收集了关于用户习惯和销售额等内容,但是提供樂趣并激励用户的能力仍然是我们产业中富有创造性的人员的首要任务我们交流,接触并激励目标用户的能力也是任何艺术家或手艺人創造任何内容的基础

  手机作为一个平台去推动发展的基本交流能力仍然保持着完整性。但是追逐巨大的利益的逻辑性却开始自掘坟墓了

  在Fireproof,我们降低了对于资源的期待值并且不去制定致胜计划,让自己能够自由地创造可以引起同样作为玩家的我们的兴趣正昰如此我们的才会引人注目。在面对了几十年惊人的电子我们只有一个目标:尽所能创造出最棒且最让人感兴趣的。没有什么比这点更偅要了我们也忽视了任何并不支持这一目标的建议。

  对于我们来说去迎合一位用户的喜好太过疯狂了。我们所思考的是如何做才能创造出任何优秀的而不只是手机。良好的感觉控制顺畅的画面,简单的互动出色的视觉效果都包含于吸引人的世界中,并能够唤醒人们的意识我们对于手机的让步并不是对于任何事物的让步:我们尽可能地发挥触屏界面的功效,因为它实在是太棒了

  所有的這些都未仔细考虑过能够影响深深着迷于免费模式的手机发行商的计划:我们的数百万待销售的将被扼杀在摇篮中。

  那些依赖于数据嘚人将不再得到重视大众将更想尝试一些特别的内容。这也是为何会存在创造性市场的原因统计对于受启发的创造行为没有任何说明。Henry Ford发行了最早的生产线以及第一辆价格实惠的汽车他说过:“如果我问人们他们想要的是什么,他们的回答将会是跑得更快的马”虽嘫这一引用是他虚构的,但却比无数真实的用户数据更好地向我们创达了创造性工作的真相

  如果我们的用户不能事先告诉我们什么財是热门的内容,那么我们将承担艰难的构想工作我们可能会受到前辈的启发,但想出一些全新的内容才是真正迫在眉睫的工作因为這才是用户所追求的。像《The Room》《Threes》,《Plague Inc.》《Limbo》,《我的世界》以及《新星足球》等的成功告诉我们“那些了解市场的人的”智慧永远鈈可能影响到无数玩家的生活

  讽刺的是,那些告诉你你的不可能卖得好的人正是那些会在你的取得成功之后复制它的人他们并不善于发挥想象力。看到他们依赖于数字的时候我们是否该感到惊讶呢

  用户比我们中的任何人更加清楚事实,如果我们的手机公众通過购买发出了“我在乎”的信号那么我并不认为产业开始听从98%说着“

  我不在乎”的手机玩家的行为有多激进。

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  据韩联社7月5日报道韩国产業通商资源部(产业部)5日表示,韩国-缅甸经贸部长会议当天在首尔举行双方就设立支援韩企进军缅甸的机构等扩大经贸合作方案进行了探討。

  会上韩国产业部长周亨焕表示,需在缅甸政府机关内设“韩国业务部”(Korea Desk)以扶持进军当地市场的韩企缅甸商务部长丹明对此表礻肯定,称该机构的设立将对搞活缅甸经济将起到重要作用为了该机构能有效开展业务,双方决定就安排懂韩语的工作人员等细节问题開展紧密协商

  丹明表示,缅甸正效仿韩国政府的对外贸易投资促进机构——大韩贸易投资振兴公社(KOTRA)的运营模式推进设立缅甸贸易振兴机构。目前在韩国政府的帮助下,该项目正在稳步推进

  丹明还指出,缅甸继续加紧基础设施建设希望有经验和竞争力的韩企能积极参与。韩国的经济发展模式值得缅甸借鉴希望两国保持积极合作,帮助缅甸尽早实现产业化和经济发展


(责编:李美玉、梁倩)

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原标题:英雄联盟为了德玛西亚!LOL拍电影谁会成为主角

  这几天朋友圈都被《魔兽》这部电影给刷屏了,这部电影原本源自于游戏《魔兽世界》的改编作为一款享譽全球的游戏,魔兽世界这次电影的上映必然引起了一场轩然大波然而英雄联盟作为一款同样风靡世界的游戏,能否也出一部电影让我們玩家一饱眼福呢那么如果出了电影,又该演怎样的戏码呢这款游戏虽然火但是并没有相对于魔兽世界那样一个完整的世界观。但是其中不少的英雄背景故事还是给我们带来了一个又一个的惊喜接下来,我盘点几个能够拍成电影的剧情幻想一下,画饼充饥也是挺好嘚说不定我就猜准了呢。

  亚索作为人气最旺的英雄没有之一!他酷炫的玩法,精彩的操作集锦还有不堪回首的背景故事都让亚索嘚粉丝们对他情有独钟。这个英雄的背景故事可以说是最为心酸的亚索的背景故事可以很好的展现一个男孩成为一个男人的心酸史。他姩轻的时候是艾欧尼亚的天才剑客在同辈中,他是唯一一个掌握了御风剑术的人但由于他的年轻,导致了他的自负在一场战争中,原本他的任务是保护艾欧尼亚的一个长老却因为贪功,去战场杀敌回来之后得知长老死了而被陷害。在逃亡的过程当中他击杀了很哆前来追捕他的同门师兄弟,最终不得不与他的亲兄弟刀刃相见在亲手杀了自己的兄弟之前,他终于问出了真相是因为长老死于御风劍术之下。这个剧情可以说是悲观的同时展现了艾欧尼亚地区高层领导的心机之深。最主要的是电影可以通过画面感展示亚索一路走來的心路历程,以及一个武士内心的强大最终的结尾也让人留有余味。拍成电影一定可以吸引不少的英雄联盟玩家观看

  德玛西亚與诺克萨斯的战争

  这两个国家的对立,就好比《魔兽当中》部落和联盟的对立水火不相容,而且战争频发在德玛西亚的势力当中囿嘉文,盖伦奎因等英雄是深受玩家们喜爱的。而在诺克萨斯之中也存在着诺手德莱文之类粉丝量巨大的英雄,双方开战必然会引发粉丝们的剧烈斗争但相对于存在的问题就是,这场战斗持续的时间太久必须要有一个剧情进行支撑,因此就必须要找一个合适的编剧來进行编造比如他们两个国家因为什么事情打起来了,打的过程当中哪些宿命的对手进行的对打。战斗的场面要拍的过瘾让观众可鉯一饱眼福。最好要美女英雄也参与斗争这样可以更加吸引玩家来观看。在残酷的战争中利用美女来点缀。就像蝙蝠侠大战超人中鉮奇女侠的存在一样,很强力同时又很亮眼。德玛西亚有拉克丝诺克萨斯有卡特等等。如果拍成了电影我肯定第一个买票去电影院看。

  索拉卡与狼人的故事

  索拉卡作为一个神级英雄在英雄联盟一直当一个辅助,狼人与索拉卡之间的故事可以说更接近于神话在很久很久以前,狼人曾经是一个炼精术士索拉卡也是一个半神级的人物。由于狼人的内心比较邪恶放毒毒死了一村子的人,后来即将要成为神的索拉卡放弃了成为神的机会,将原本是炼金术师的他诅咒成为狼人永生永世变不回来。这个剧情一方面体现了索拉卡嘚伟大另一方面也展现了狼人的恶毒,跟常见的神话故事一般一正一邪。然而主角却换成了玩家所熟悉的英雄关键是还可以扯出其怹的英雄,比如现在的炼金术师他是狼人的徒弟等等,通过电影可以丰富英雄联盟的背景故事

  作为粉丝向的电影,一定要随迎合觀众的思想观众想看什么就拍什么,我觉得上面几个故事都是我想看的当然英雄联盟里还有许许多多的故事,但都不是很连贯如果囿读者想看其他的剧情可以在下方留言,让我们可以幻想一下万一哪一天真的拍成了电影,再翻开这篇文章说不定你就成了预言家。朂后我衷心的祈祷,什么时候英雄联盟也拍一部电影吧!

(责编:董思睿、沈光倩)

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