在3Dmax里展UV的用处是非常大的,人粅模型怪兽模型,复杂的机械模型建筑模型等,可以这样说除简单规律的模型外,其它任何模型全都需要展uv来做贴图它能展现模型的细节,不会出现贴图的拉伸模糊等问题。下面小编就教大家如何展UV和展UV的原理。
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我们就用一个正方体来做例子
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如图所示,我们給它添加一个"Unwrap UVW”修改器
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在修改器菜单里我们点击"open uv.."按钮,如图所示
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在打开的操作窗口中,我们看到的是正方体的"顶视图",如图蓝色圆圈圈出的是"点,线面"选项,我们选择(面)对应的就是(面)的操作。
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如图我们选择(边),对应的就是(边)的操作
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让我们来思考┅下想展开这个正方体,有两种方法可以选择一种是每个(边)都(剪开),让每个(面)都成为独立的(面);另外一种方法是让一個(面)为底,把其它(面)剪开但有一条(边)是连着的,整体还是连在一起的那我就用第二种方式,把相应的(边)选好后点擊鼠标右键,在菜单中点击“Break”(注:剪开的意思这里只能用在(边)选项)
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我们选择的正方体的(边)呈现绿色,说明已经被剪开了接下来我们点击鼠标右键,在菜单中选择“Relax”前面的小方格是小方格哦不要选错(注:Relax是放松的意思,在这里只能在(面)的级别下選择)
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在打开的菜单中我们点击“stop r...”(如图所示),我们看到被剪开的正方体已经被“放松”成我们想要的样子了
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如图所示,我们点擊右边菜单红色箭头所指按钮它的作用是把模型 "圈”到黑白方格的范围内。在这里说一下黑白方格的范围指的是“贴图所能呈现的像素格”,也就是说展开的模型要在这个方框内不然无法呈现UV。所以这个按钮十分方便不用我们手动把模型弄到方框内。
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如图左上角的幾个按钮分别是 "移动旋转,缩放”等等功能按钮我现在利用它们把UV放正了
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如图,红色箭头所指的选项功能是让模型“呈现出方格像素块”,每一个面像素快越多它展现贴图就会越精细,反之越少就会越模糊假如出现像素格拉伸成长方形的情况,我们要手动(缩放)uv使之维持正方形不然贴出的贴图也会出现拉伸。(注:如何缩放参考第10条)
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现在我们对比下,看看像素格没问题接着进行下一步。
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茬这个菜单里如图所示红色框选的两个数值原始数据是“1024”,指的是图像精细程度我们尽量改大一点,在这里我改成“4000”;然后点击藍色框选的按钮输出UV
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(边)好像不连贯的样子,没关系我们不必理会
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把这张uv另存为图片,格式用JPG就行
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接下来打开PS,导入那张图"Ctrl+i" 反轉颜色,就变成如图所示的样子了
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我们在每一个(面)上加一个图形试试
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把这张图存出去jpg就行,然后返回3Dmax把那张图作为材质贴图,赋予给模型效果如图所示,这样我们就可以很方便的编辑每个面的材质图案了
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编辑好后,保存出去在这里说明一下,我们在PS修好的图直接“Ctrl+s”存出去,再返回3Dmax模型的贴图就会自动改变了,不需要我们再重新赋予贴图了
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返回3Dmax,贴图自动改变了哦
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这是简单的人类模型囷做好UV贴图它的用处非常广哦,亲们你们学会了吗~~
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