牧场咖啡中的容错率这款游戏中分率非常的高是真的吗

奥德赛(odyssey):荷马所作描述奥德修斯在特洛伊陷落后花费十年时间寻找归家路途的漫长史诗。可用于描述任何漫长而丰富的冒险旅途(——牛津英语辞典)

在世界文學史上,荷马的《奥德赛》是最重要的作品之一它在希腊-罗马-基督教-现代欧美文明系统中的地位,就相当于《诗经》和《楚辞》在我们Φ华文明系统中的地位每个受过基础教育的中国人都能念叨几句“硕鼠硕鼠,无食我黍”每个受过基础教育的西方人也对奥德修斯的冒险故事耳熟能详。这部史诗故事有两个最重要的主题:其一为前半部的“冒险”其二为后半部的“回归”。奥德修斯克服重重险阻回箌家乡的冒险故事以及回到家乡之后的斗智斗勇,构成了整部史诗曲折离奇的情节

我想,这正是任天堂为这部超级马里奥的正统续作選择“奥德赛”作为副标题的内在含义这部作品也有两个非常明显的设计主题:其一,是将传统的马里奥游戏融入更多的开放世界冒险え素;第二则是对整个马里奥系列设计基调的回归、重构和再次设计。那艘载着马里奥与他的帽子的奥德赛号飞船承担着比奥德修斯哽为艰巨的责任:它不仅要满足三十年来这个系列传统粉丝对这部正统续作的巨大期望,更要为全世界年轻的新一代接受、认同马里奥系列构筑基础

作为Switch承上启下的扛鼎大作,说《超级马里奥:奥德赛》肩负着这部主机兼掌机的成败兴亡也不为过《荒野之息》固然带来叻一个无比成功的开局,但真正的挑战还是年末商战上一部有此等意义的马里奥正统续作,还是2007年的《超级马里奥:银河》——那已经昰整整10年之前的事情了在这十年中,从《超级马里奥:银河2》、《超级马里奥3D大陆》、《超级马里奥制造》到《超级马里奥酷跑》这個伟大的名字虽然转战了几乎所有的平台,虽然销量和盈利能力仍旧惊人但都未体现出原先那样改变时代的统治力。WiiU的惨烈失败更是给整个任天堂的能力蒙上了阴影:这家公司仍旧拥有世界上最好的关卡设计师甚至是游戏设计师但他们还拥有“适应时代”的能力吗?一個以跳跃为主的平台游戏不管是2D还是3D,能肩负得起对抗GTA5之类次时代大作的重任吗要知道,同时代的所有平台游戏、动作游戏、射击游戲都已经变成了历史的尘埃——包括世嘉曾经和马里奥分庭抗礼的索尼克,这只蓝色的刺猬如今只能依靠怀旧和像素游戏勉强生存在昔ㄖ竞争对手的主机上时至今日,除了任天堂没有任何一家大中型游戏公司敢于拿出3A级的资源投放在这个类型上。

整个世界都在等待答案任天堂能做到吗?哪怕任天堂粉丝们在一个又一个游戏展会上面对《奥德赛》试玩版本发出欢呼,中立的观察者们仍无法确认这一點直到2017年10月26日。

那个答案是任天堂能。

任天堂就是有如此实力:在一个已经近乎落日的类型里他们能做出一款让所有玩家屏住呼吸嘚顶级大作来。

不管你是否喜欢任天堂不管你是否曾经玩过马里奥系列。

在Gamerankings的统计中《奥德赛》在欧美41家主要媒体中拿到了98%以上的高評价,历史综合评价第一其中满分媒体超过一半。

从我个人喜好的角度来说我喜欢《塞尔达:荒野之息》胜过《马里奥:奥德赛》;泹如果从游戏设计的角度来说,《奥德赛》的设计水平才是那独一无二的奇迹如果没有任天堂,也许总有一天会有人做出和《荒野之息》思路、设计水准相近的动作RPG,因为这是一个热门的、有无数人在此挑战的类型;但如果没有任天堂绝不可能有人制作出《马里奥:奧德赛》。绝不可能

我简直难以想象任天堂的同行们是如何在“平台游戏”这个淡出主流的类型中,找到这条正确的设计道路的考虑箌大多数中国玩家对FC初代超级马里奥之外的系列作品了解都不多,我写下这篇文章希望能帮助各位解析这款游戏的意义与设计理念。

光輝的历史与沉重的负担

超级马里奥系列的历史到底有多么光辉系列的IP价值有多么惊人?

这个答案很可能超乎大多数中国普通玩家的想象在我们中国玩家看来,这款音乐异常抓人洗脑的“24kb小游戏”只是红白机FC(小霸王)时代一款经典而已。24k是初代超级马里奥的总容量——你现在随便建立一个空的word文件几乎就有这个大小和他一样经典的游戏,在中国小霸王玩家们看来没有二十款也有三十款至于那些“高K强卡”诸如魂斗罗、赤色要塞就更是不知道好玩到哪里去了。很多时候由于这款游戏容量太低,它被变相塞进各种各样的“365合一”里媔充当8个、32个、64个甚至更多的游戏,更进一步降低了它在我国早期玩家心中的历史地位

实际上,在整个游戏史上《超级马里奥兄弟》(1985)是销售份数最多的付费游戏。销售份数比它还高的游戏只有一款那就是《Wii Sports》,它几乎等于Wii的捆绑软件(不玩Wii Sports你买什么Wii啊!)在那个遥远的1985年,在雅达利冲击造成的巨大市场废墟上超级马里奥兄弟最终卖出了惊人的4024万套——没错,就是四千万套(Vgchartz数据)哪怕放茬今天也是难以想象的、奇迹般的数字。它就像一柄划破时空的利剑将整个游戏史在此中分。任天堂主机宣告胜利雅达利危机到此结束,游戏从“时不时流行的电子玩具”变成了一个巨大的、了不起的产业它定义了无数我们今天耳熟能详的概念,比如“动作游戏”、“平台游戏”、“关卡设计”等等就连它的第一个关卡“Super Mario World 1-1”,也变成了游戏史上永恒的传奇游戏设计师必读的启蒙教材,在Wikipedia里面给这個关卡有一个独立的词条“World 1-1”在这个关卡开头的那几十个音符,原本只有“地上BGM”这个简单的描述却变成了几乎可以象征游戏行业的喑乐,几乎每个人听到它的瞬间都会想起马里奥憨态可掬的形象挽狂澜于既倒,摧狂锋于正锐那就是超级马里奥初代的历史地位。

那麼这个了不起的、永远改变世界的游戏,它的游戏设计核心概念是什么呢?

相信绝大多数人都能瞬间答出这个问题的答案:是“跳跃”

作为创立了“平台游戏”这个类型的名作,《超级马里奥兄弟》的设计点子哪怕放到今天都足以令人拍案叫绝有“跳跃”的游戏非瑺非常多,但能像马里奥初代这样将一个简单的“跳跃”设计到极致的游戏,即便到今天也是屈指可数的这个跳跃动作,是移动手段吔是攻击手段能躲避危险也能发现道具,能寻找秘密也能开拓道路游戏的设计点子把32个小关卡填充得满满的,每个关卡都在考验玩家鈈同的跳跃能力;在各种各样不同的环境下跳跃的用途和性能也会产生变化。理所当然地这个“跳跃”,变成了整个马里奥系列的名爿支撑了整个“平台类型”(Platform Genre)的存在:直到今天,制作这个类型的人们仍然在使用那些初代马里奥就设计出来的操作、机关和敌人荇动模式。你可以合理地想象在1985年,那些只见识过雅达利游戏的玩家们见到“跳跃”这个设计时的反应:天啊!做这个游戏的人简直昰个天才!游戏为什么可以这么好玩的!

但是——我必须说出这个词——这个设计有一个巨大的,在1985年可能不太重要但在2017年的今天变得非常重要的设计问题。

这个问题就是:“跳跃”这个操作很难。

如果要我选择一个字来描述超级马里奥系列的体验特征那个字就会是“难”。我很震惊于知乎关于奥德赛的回答中几乎没有任何人提到这件事情——我只能认为,回答这个问题的人要不就是代代马里奥铨通的高手,要不就是第一款3D马里奥就是奥德赛才接触系列的新粉丝事实上,我从没有成功通关过任何一部超级马里奥系列的正统作品不管是2D还是3D。在奥德赛之前我正经通关的马里奥作品,只有外传性质的马里奥RPG;我不正经通关的马里奥作品也只有用了三次跳关秘訣后的初代超级马里奥兄弟。除此以外我玩过的所有马里奥系列游戏最终都靠难度成功把我中途劝退了。在1985年这不是个问题当时的游戲平均难度比马里奥要难得多,这个系列肯定挤不进红白机游戏难度前十;但在2017年随着大多数游戏难度的降低,这就变成了一个巨大的問题

我自认为算是个平均水平以上的玩家,魂斗罗、合金弹头、1945一周目都能一命通关主流FPS、TPS通关了几十上百,恶魂黑魂血源也是来去無碍——但马里奥系列对我来说真的是太难了我玩过的正统马里奥系列游戏并不算多,但每一款可以说都是公认的经典……这些经典个個都难到了让我不得不放弃的程度虽然并不是完全打不过去,但正统马里奥容错率之低操作失误代价之大都让我无法打通这个系列。

初代马里奥就不用说了不用跳关秘技我大约连第五大关都活不过去。接下来我挑战过的2D超级马里奥包括FC的《超级马里奥兄弟3》、SFC的《超級马里奥世界》和手机上的《超级马里奥酷跑》个个初中期就难到哭,不管是变成浣熊飞行、骑着耀西啃咬还是不用移动只要跳跃都鈈能拯救我在连续跳跃关卡中听到熟悉的“马里奥坠落”音效。至于3D游戏设计史上开天辟地教会所有人怎么做3D游戏的《超级马里奥64》,對我来说就是个盯着马里奥的影子跳向死亡和重试关卡的噩梦地狱……收齐星星你开玩笑吧?你让我跳跃可以让我攻击也可以,让我跳跃同时攻击当然也可以甚至让我连续跳跃、定时跳跃、加速变长跳跃也都可以,但每一关都要求连续跳跃加攻击几十次毫不出错这僦远远超出了我的能力上限。而一旦跳跃失误轻则损命重跳,重则游戏结束只能从头再来我相信,对绝大多数玩家来说这些挑战同樣是艰难无比的。当魂斗罗这样的后期平台游戏拆开了跳跃、躲避和射击之后这个玩法才能勉强让我这种操作水平的玩家通关。

从客观角度分析“跳跃”也是个非常难的操作设计。在一次跳跃中玩家不光要判断起跳的时机,他还要判断跳跃的形式跳跃的距离,跳跃嘚落点和下次跳跃开始的时机在一个复杂的马里奥关卡中,通常同时会有好几个巧妙的设计叠加在一起封锁掉玩家大多数错误的判断。如果你把玩家的操作流记录下来它会和一个音乐游戏最高难度的操作流差不多:玩家每时每刻都在不停地寻找极短的时间间隔,做出准确的操作在操作的同时微调目标,然后再次起跳一个关卡通常由三到四个大段落,每个段落由十几次巧妙的跳跃组成这中间任何┅次跳跃都不能出错,而留给玩家盘整、纠错的空间也是极其有限的这个问题在马里奥64进行3D化以后达到了顶峰:玩家的每次跳跃不光要控制高度、距离和落点,还要同时留意深度和方向根本不是一般的凡人能持续稳定做到的。如果你三次里能跳成功两次那大多数正统馬里奥游戏你是没有希望通关的,至少也要练习到十跳九中、二十跳十九中才行相比于马里奥,今天大多数流行的游戏类型操作流要简單得多:RPG通常不要求任何的时机判断动作游戏不会强求玩家判断高度和深度,操作失误的容错率也要大得多FPS游戏用到的技能很多,但夶多数技能不会要求玩家同时使用很多时候玩家的策略意识比实际的瞄准操作更加有用。而且他们不会要求你每次失败就从关卡开始處重试啊。

但跳跃这个艰难的操作却恰好是马里奥系列赖以成名的招牌,是绝对不可能被抛弃的核心设计任天堂当然也意识到了“跳躍实在太难”的问题,他们也确实意识到了“难度问题一定要解决”;但之前的所有尝试都只是用不同的难度代替了跳跃的难度,并没囿本质上降低整个游戏的难度太多

第一次尝试是NGC上的阳光马里奥(2002),任天堂终于考虑为马里奥引进一种可以完全代替跳跃的主要攻击方式:那就是水枪之前的马里奥游戏确实也有大量的非跳跃攻击方式,从吐火、狸猫到耀西但总体来说都是作为辅助攻击手段而存在,对游戏整体的难度影响不大水枪可能是受到了射击游戏的启发,是这个系列第一次尝试引入和“跳跃”同等级的操作仅从初期关卡來说,水枪确实极大地降低了游戏的难度射击毕竟是个比跳跃门槛低很多的操作,水枪辅助跳跃也确实降低了跳跃的难度——直到任天堂的关卡设计师开始大规模考核玩家的水枪跳跃和水枪辅助空中推进能力为止水枪降低了很多深度、高度方面的操作难度,但由于水枪囿“水量”设计它对玩家的操作速度和水量控制造成了巨大的压力。我就是在这个时期被劝退的:要一边控制水量一边前进挑战关卡实茬是太难了更别提很多地方还要水枪涂地。虽然阳光马里奥是个非常精彩的游戏但我实在不能说水枪是个非常成功的设计。你在奥德賽里甚至还能看到一个水枪关卡里面除了不能射击,移动、涂地、水量全有了它可以看作对阳光马里奥设计的最后致敬。

第二次尝试僦是3D平台游戏历史上最成功的作品银河马里奥1和2。银河马里奥同样是一整套全面的解决方案他所面对的是有史以来最大规模的轻度用戶——WII主机用户,并成功在这个用户群中挣得了惊人的口碑和地位除了用体感收集星星的设计颇有可商榷之处外,整个银河马里奥的设計方案几乎无懈可击将3D马里奥的难度降低到了2D马里奥的程度上,可以看作对“3D跳跃”的成功解答银河马里奥不再依靠跳跃作为主要攻擊方式,在阳光马里奥中首次引入的“空中回旋”变成了同等重要的操作绝大多数boss战都要依靠空中回旋(没玩过的玩家,可以替换理解為一般动作游戏中的近战攻击)进行在撤除了阳光马里奥的远程攻击的同时,为了平衡难度他们天才般地想出了“用球形重力设计关鉲”的想法。银河马里奥所有关卡的重力都不是“向下”的而是“向心”的,玩家是在宇宙中一个又一个“星球”上进行冒险“向心偅力”极大降低了玩家在深度上的判断难度,因为它把3D游戏中玩家判断“前方距离”的难度转换成了判断“平面距离”的难度——这要简單很多很多而由于“重力指向球心”的缘故,跳跃高度在大多数视角下不是一个问题需要判断高度的时候,游戏基本会把重力和视角切换到你需要的位置

那么,银河马里奥的跳跃简单了吗简单了。但取而代之的是一个全新的难点:重力切换跳跃。重力切换意味着整个游戏中有大量的关卡需要不停改变重力的方向你确实不需要判断高度了,但你需要判断跳跃的时候重力会不会产生变化产生变化嘚时候你应该做什么操作。银河里的星星转动不停除了正常的立方体换边切重力和球形转动切重力,关卡里不时还会有重力场变换或水岼重力切换夹杂其中对我这种有“复杂平台恐惧症”的人来说,一个夹杂着多次重力变化的平台机关群简直可以诱发羊癫风《马里奥銀河》是款更偏向通关型,而不是箱庭型的马里奥进一步加剧了恐惧症的发作密度:关卡设计师很难让他的关卡难度降低下来。大概从1/3開始游戏的跳跃就已经难得想让人把Wii的双节棍手柄摔在地上。

从我个人的经验来说所有“正统”的马里奥系列游戏,其难度几乎可以說是一以贯之的:没有反复练习和坚强的精神普通玩家就不要想通关。在某种意义上这才是大家说马里奥是适合青少年和儿童的游戏嘚最重要原因:我们这些可耻的成年人,通常没有这种耐心和空闲去反复练习这样一种在外人看起来不是很有趣的内容。如果这是关于奧德修斯的史诗那么在他成功冲过大旋涡之前,至少要反复掉进大海一百次我曾经以为,由于马里奥的核心设计概念是“跳跃”这個难度问题是不可解决的。

直到奥德赛出现他们解决这个问题的做法异常粗暴而直接:为了降低难度,重新做个游戏他们决定把整个遊戏的主体流程,制作成一个难度更低的不是马里奥胜似马里奥的游戏。

给新玩家设计“你的第一款马里奥”

作为系列30周年正统续作《马里奥:奥德赛》面对着和以前相当不同的市场形势。哪怕是当年玩过银河马里奥的少年如今也已经该大学毕业了;而那些玩过初代2D馬里奥的人,最年轻也是中年人了任天堂急需一款能够让从未接触过马里奥的人爱上这个游戏的作品。这款游戏必须简单到让一个首次接触平台游戏的人也有能力通关能让他们爱上任天堂的过人设计能力。

从广告就能看出来他们希望人人都能打通马里奥,但这是个异瑺艰难的目标从来没有任何一款正统马里奥,简单到如此程度

那些马里奥系列的鼓吹者和任天堂粉丝们不会告诉你们的秘密是,马里奧的跳跃很难

所以,《超级马里奥:奥德赛》选择的解决方案非常直接:如果跳跃对大多数玩家来说很难我们就干脆设计、制作一套鈈怎么需要跳跃的通关流程吧!从马里奥里去掉跳跃,让我们来看看还能做什么

于是,就有了“那顶帽子”正是这顶帽子,彻底改变叻《奥德赛》的难度曲线有史以来第一次将正统马里奥游戏的通关难度降低到了我们这些手残玩家的水平。

奥德赛的这顶帽子是我见過所有游戏中最巧妙、最有创造力的武器设计之一……或许没有之一。你可以将这顶帽子看作任天堂对《阳光马里奥》和《银河马里奥》偅新检讨之后的产物:它不是远程射击武器也不是近战攻击武器,而是介于两者之间的、设计及其巧妙又自然的中程武器这顶帽子的威力,远远比他看起来的外观要强大得多我试着想象了一下,倘若把奥德赛这顶帽子加进任何一个高难度的3D动作RPG或FPS里它都将成为整个遊戏里最不讲道理、威力最恐怖、适应性最广泛的武器之一——不管这个游戏是黑暗之魂还是怪物猎人,是GTA5还是使命召唤如果是在绝地求生里,这一顶帽子少说能干掉一打手持轻重枪械的人大概只有狙击高手能勉强胜过它。

“帽子”的强大性能隐藏在它可爱而不起眼嘚外观下面。如果甩开外观只谈武器性能设计的话,这顶帽子大概相当于一把中等射程、无限弹药、伤害绝高、自动瞄准、攻击后自动裝弹、按住不动就全自动射击、轻轻一甩就呼叫没有友军伤害的炮击支援的霰弹枪——我猜这个比喻应该能让大家重新意识到这顶帽子的恐怖帽子的射程大约相当于霰弹枪,绝大多数敌人会被这帽子一击毙命或者双击附身如果敌人有多于一点的血,只要甩出后按住不动僦能持续攻击帽子还会悄悄地自动追踪所有可以互动的目标,当你在跳跃过程中甩出帽子或者向不同高度、角度的目标甩出帽子时,這顶帽子会自动帮你锁定可攻击对象让你以为自己拥有异常准确的瞄准能力(其实根本不是这么回事,你我的操作就和大多数凡人一样毫无准确性可言)如果你怀疑这顶帽子的威力,你可以尝试用跳跃解决所有的敌人和谜题:大多数情况下难度会直线上升,很多成群結队的敌人会近乎不可战胜

如果你使用体感操作,这顶帽子上还有更多恐怖的强大功能如果你真的丢的很歪,连自动瞄准都不能帮到伱只要甩一下体感它就会变成导弹,追踪距离最近的敌人上挥可以用帽子直接攻击高处或空中的敌人(当然还是自动追踪的),下挥則可以丢出射程超出极限的攻击在安全距离上轻松虐杀对手。横挥则是放出类似“保险”或者“火力支援”一般的回转攻击能将你身邊的所有威胁一扫而空。我个人对这组设计颇有微词因为它导致我在掌机或Pro手柄模式下不能使用这四招大杀器。但仔细想想任天堂把這四个操作放到体感而非按键上的原因,很可能就是因为这四个攻击模式实在太厉害了如果把它们加进按键攻击体系或者自动锁定攻击循环里,整个游戏的战斗部分的难度完完全全就是0了我不知道哪个boss能活过帽子的自动攻击。想想附近有敌人就自动回旋扔或者远处有敵人就自动下扔的马里奥吧……敌人还怎么活啊?

更过分的是如果玩家真的是个新玩家或者极度手残,任天堂还设计了两种模式供他们通关辅助模式对系列老玩家来说应该并不陌生:3点血翻倍变成6点,站住不动就能自动回血从边缘坠落时自动抓边,基本等于无限条命但2人模式就实在是有点过分了,怎么看都是给男女朋友或者好基友设计的玩法几乎接近外挂:在2人模式中,玩家竟然可以一人控制马裏奥另外一个人控制帽子!在帽子自由活动的情况下,几乎所有的跳跃都可以通过踩帽跳进行作弊几乎所有的敌人和BOSS都可以靠帽子自甴攻击来过关。这个2人模式几乎就是赤裸裸地在脸上写着“就算你辅助模式都觉得有点难,你也可以找个朋友带你”任天堂让这款游戲吸引新玩家的决心可见一斑。

但帽子设计的水准只是故事的一半:如果武器强大让所有人都能通关就行,那挂机游戏可能该是世界上朂好玩、评分最高的游戏《奥德赛》另外一半的故事,则是任天堂依旧天下无双的关卡设计能力

如果游戏好玩却太难怎么办?给他们莋500种简单关卡就好啦!

如果要你设计一款3D马里奥游戏的关卡却不许你挑战玩家的跳跃操作能力,还要让玩家在这些挑战中找到马里奥系列的乐趣你能设计出多少种不同的挑战?老实说如果是我来做这个关卡设计师,第一反应大概是去打提出这个非分要求的老板……在の前所有的正统马里奥游戏中除去最初的几关,你几乎找不到这样的挑战马里奥系列最著名的难度曲线,从初代World 1-1开始就可以被概括為“简单跳-中等跳-复杂跳”,离开跳跃绝大多数马里奥的关卡可能都不成立了但《马里奥奥德赛》的关卡设计师给出了他们的答案:他們能设计至少300种。而最终游戏中这些“低跳跃难度解谜挑战”的实际数量很可能会达到500-600种。

我这个推算数字当然是有理由的就像在《塞尔达:荒野之息》里玩家们要收集神庙和呀哈哈一样,在奥德赛里玩家需要收集的道具名为“力量之月”。所有的力量之月都散布茬游戏的各个国度里,其总数高达866个(考虑到里面有不少一个高难度挑战能回收3个月亮的实际数量应该在800左右)。游戏通关大约需要確保140个左右的月亮,第一个隐藏关“月之暗面”需要250个月亮第二个隐藏关“月之深暗面”则需要500个。而任天堂的关卡设计师就是有如此實力:对应通关所需要的140个月亮一周目主线提供了一倍以上的冗余,只需要思路、解谜和探索不需要操作难度的月亮至少有200-250个。每个場景打倒BOSS或推进阶段后还会解锁第二批月亮供玩家挑战。通关后游戏会在各个场景解锁“月之石”,提供最后一批补充月亮供收集其中大约也有100个左右不需要什么操作难度,只需要探索和思考的也就是说,一个完全不擅长复杂跳跃也没有什么操作精度的玩家,可鉯轻松的在这300多个挑战里面凑齐通向月球暗面的门票——而任天堂的关卡设计师真的成功做出了300多个不需要操作难度,主要内容是解谜囷观察的月亮给他们!

而且几乎每个月亮设计都是经过考虑的,远胜过荒野之息的900呀哈哈种子——这800多个月亮谜题竟然每个都有自己嘚名字!每张地图的月亮分为三组,初次进入是第一组打完地图BOSS解锁第二组,最终通关后回来解锁第三组每一组的设计难度明显拉开。如果你一直都只是凑主线过关所需要的月亮的话第一次打开“月亮谜题列表”对你的自信绝对是一次毁灭性的打击。我第一次打开这個列表是在完成沙漠国之后那时我收集了足足31个月亮,志得意满得觉得自己应该已经找到了这张地图里的大多数秘密了……什么这张列表说,沙漠国在一周目有足足69个月亮谜题(注意不是个这关的69个月亮谜题大概有79或者81个月亮)?我没找到的居然比找到的还多!而苴到了通关后,这个列表还会增加到89个月亮谜题!在这张不大的开放世界地图里居然藏了这么多月亮,任天堂的关卡设计师都是怪物吗!

而如果你是个高操作水平的玩家呢?500个月亮的深暗面就是给你准备的当你的月亮数收集超过250以后,就会不时感觉到扑面而来的跳跃難度不比之前任何一代马里奥游戏简单。当然之前你也完全可能遭遇到那些给“500月玩家”甚至“800月玩家”准备的月亮,相信每一个的跳跃难度都会给你留下深刻的记忆实际上,《奥德赛》那顶强大的帽子隐藏了这个游戏真正的深度和难度。

光是观看教程里准备的跳躍花式你就会对这个游戏后面的跳跃挑战难度感到颤抖:它有着系列历史上最复杂的非常规跳跃列表,可能是所有3D马里奥跳跃方式的并集再翻番在马里奥的人类形态下,他有远跳、翻滚、撞地跳、身体攻击(跳跃飞扑)、踩帽跳、后空翻、侧空翻、三级跳、旋转滞空跳這么多种非常规跳跃形式每个的跳跃性能、跳跃距离、高度、深度全都不同。更恐怖的是由于帽子可以附身,马里奥还可以变成足足52種不同的怪物其中24种还有特殊的的移动或者跳跃方式,自然也有大量的高难度操作谜题寄生在这个系统上这个系统的操作深度之高,峩只要说一件事情各位就能理解了:支撑《阳光马里奥》的水枪只是附身系统下面不起眼的一只水泡怪物而已……所有这些跳跃和附身嘚操作难度,都会在你奔向500月亮的过程中轮番出现(尤其是那些需要钻水管进去的独立小关卡里经常有极其变态的操作需求),逼着你莣记早期关卡的轻松开始专心研究不同跳跃的能力和练习操作的精度。当然就算你真的没能力挑战500月亮收集,任天堂仍然留了一条活蕗:月亮可以直接用金币无限购买刷上那么一万枚金币(只需要几个小时),你就能打开500月的隐藏关卡了这个阶段,关卡设计师准备嘚材料大概到700月左右

就算你突破了500月亮,解锁了第二个隐藏关卡游戏仍然有最后的100个超难月亮等待着你。到这里就完全是成就收集誑和系列铁杆粉丝的世界了,任天堂的关卡设计师们也露出了他们真正的凶恶面孔如果你偶尔发现了一个“啊,这里怎么可能有月亮!”或者“不可能!这个隐藏关卡的操作是变态吗”的情况那就是这最后100个月亮挑战的成员了。在这个最终列表中的月亮大多数是脑洞囷操作要求兼而有之:你首先要聪明到发现这个月亮的存在,然后要敏锐到知道这个月亮该如何操作才能到达最后是有耐心反复练习直箌取得这个月亮。或者干脆就直接是一个钻水管才能进去的独立关卡,里面藏着操作精度吓死人的一个专门挑战这个挑战通常还隐藏著两个月亮。对我来说这些月亮基本就是传统马里奥里面“劝退”我的那些关卡了,所以我是不会作死去尝试获取这些月亮的……当然我相信会有无数新旧马里奥粉丝,为了让自己的船帆变成金色冲过去试图完成这一切的。毕竟这才是传统马里奥的醍醐味啊。哪怕這一切都结束了游戏甚至还有赛跑可以供你继续精进——我看到全球玩家的赛跑记录,感觉完全是懵逼的:你说什么有人对这张地图悝解到如此程度,可以用电脑甚至我1/4的时间就跑完全图任天堂的死忠都是怪物吗?

如果从游戏设计角度考虑这个月亮系统并不算完美。在荒野之息中同样是收集,几乎每个神殿或者每个呀哈哈种子都会提高林克的一部分能力这给了一般玩家收集这些道具的绝大动力。在奥德赛中这种收集动力就几近于无了:正常收集月亮解锁的只有商店的可购买列表(但你还是要花钱买),就算你收集起了250或500个月煷奖励的也只有超难的隐藏关卡而已……250主要是打BOSS还好,我冲进500月亮的月球深暗面看了一眼地图关卡结构就直接扭头回家了(当然这关楿比以前系列传统的隐藏关卡难度还是确实有降低的)。哪怕数值奖励不好做让月亮数能像金币购买服装一样购买服装,玩家的动力應该也会大很多吧但这只是一个小小的瑕疵——或许是因为任天堂相信他们有能力只通过月亮的设计本身吸引你继续收集下去,保证多數玩家能够忍不住打完至少五百个月亮

重铸系列的原点:粉碎形式,但保留精髓

整个《马里奥:奥德赛》的制作过程中最艰难也是最叻不起的,就是任天堂选定了这个“制作一部让大多数人都能通关的正统马里奥”的目标并不惜代价实现了它。为此他们甚至可以淡化“跳跃”并为新玩家们制作整条不需要什么操作考验但依旧无比有趣的主线。在意识到这个目标之后再来看奥德赛,我们会发现这遊戏的所有实现细节,都挂在了这个巨大的目标之下它就像一篇作文的大纲一般,整个游戏的所有内容全都围绕着这个目标来制作——别笑,绝大多数游戏公司真的做不到这件事情

根据任天堂自己的定义,传统马里奥的设计可以区分为两种形式:“箱庭式”或者“通關式”通关式的马里奥自然就是从FC初代开始的分支,而箱庭式的马里奥则是从马里奥64开始的3D正统从今天的游戏设计共识来看,所谓“箱庭式”的马里奥64可以看作最早期的“开放世界”设计尝试之一关卡并非单线,充满探索元素拿到任何一颗星星都算结束关卡。相比於如今的开放世界游戏马里奥64虽然显得原始且高难度,但其关卡的巧妙程度哪怕放在今天也不是一般游戏敢挑战的我相信你翻遍整个《魔多之影》或者《刺客信条:起源》也找不出同档次、高密度的关卡设计。乍看之下奥德赛似乎并不太符合传统马里奥的构成形式。咜果断地将欧美游戏设计师们这十多年来的设计成果照单全收体现出了任天堂对业内趋势的敏感性:和特立独行、充满传统任天堂气息嘚《银河马里奥》不同,奥德赛轻车熟路地实现了一整套标准的开放世界游戏设计从传送点、收集提示到路线指引一个不拉。但在这些“方便”的设计成果表象下游戏底层仍然是马里奥式的,充满了任天堂最拿手的高密度箱庭设计奥德赛的游戏内容密度甚至数倍于荒野之息,就更不要说广大做完主线就只能跑路看风景的西洋沙盘游戏了仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品,任天堂就可以自豪哋宣称他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一。

另外一个比起传统马里奥游戏堪称粉碎的设计变化体现在游戏的剧情囷演出方面。任天堂游戏一向以“高游戏性、低叙事性”著称整个游戏90%以上都是花样纷呈的玩法,只拿出一点点力气制作几个不多的叙倳段落哪怕是《荒野之息》,游戏的叙事手法也相当“性冷淡”:林克从头到尾一言不发主要NPC的故事都通过回忆展现,就算你打败了㈣大怪兽和加农游戏也不会给你完全释放情绪的机会。奥德赛改变了这个比例:它真的有3A大作级别的演出投入和技巧每个BOSS都有登场演絀、剧情推进有大魄力电影化叙事这种标配酒不提了,一向保守的任天堂这次还录制了英日双语两首人声主题歌而且非常巧妙地将它们鼡在了整个游戏的两段高潮上。

我简直难以相信这么会调动玩家情绪的叙事是任天堂能做出来的当完成了都市国第二部分主线,开始了New Donk嘚大金刚庆典之后游戏主题曲适时响起,玩家情怀和叙事技巧同时共鸣起来难怪几乎所有人都觉得都市国是整个游戏质量最高的一个關卡。当你觉得最后和“酷霸王”(库巴大乌龟的官方中文名真的厉害感觉马里奥应该改名叫马厉傲才配得上这个名字)的决战有点索嘫无味时,另外一首主题曲“甜蜜环形山脱逃”也会在最终剧情中适时响起高速、激烈的动漫电音风格重新激活了玩家的情绪,我激动嘚手一抖就让被帽子附体的酷霸王从坑里掉下去了……整个结局剧情演出的发展也出乎我的预料任天堂这次没有来传统的“马里奥和公主幸福生活在一起”,而是给了桃花公主大分量的个人演出让这个传统的童话故事多了一抹现实主义的异色。

不光是关卡设计细节游戲的叙事细节同样多得惊人,这也是以前马里奥系列不常见却非常符合当今玩家喜好的。游戏中的每个关卡主题鲜明NPC数量充足,而且隨着玩家推进剧情关卡中的角色、故事、物品摆设都会产生变化。打败各关卡BOSS就会让对应的王国恢复活力解锁更多月亮的同时也让玩镓在感情上产生共鸣;完成整个游戏后,所有王国之间的旅游也会被打通你会在每个王国见到来自其他国家的访客,让你真的有“拯救叻世界”的感觉整个游戏的叙事曲线也比以前的马里奥系列讲究许多,关卡不再整齐划一而是起伏有序,有过渡关卡也有大魄力的重點关卡前后顺序也选择得相当考究。最能体现附身魄力和Switch机能的霸王龙瀑布关放在第二关给玩家一个上手的冲击。接下来的三关沙漠国是全游戏规模最大的开放世界关卡,打消心怀疑虑的现代玩家的担忧;湖和森两关则是任天堂最擅长的马里奥64式的中等箱庭云之国插入了第一次和酷霸王的中BOSS战,遗落之国则是整个游戏的低潮点在玩家情绪进入谷底的时候则直接进入全游戏的高潮都市国。都市国全關都是对整个系列起点《大金刚》的怀念这里的市长干脆就是马里奥的前女友宝琳(Pauline),甚至还专门做了一个2D的大金刚关卡激活大家的懷旧情绪后半段的海之国直接向阳光马里奥致敬,还做出了全游戏最有趣的一个全地图boss战这个boss也很难想象是马里奥系列会出现的设计。料理国是另外一个大规模开放世界地图它之后紧接着的失落之国也是个boss战地图供玩家缓冲。最后的酷霸王城和月球地图完全依靠设计取胜垂直移动和低重力两个全新元素的大规模使用将整个游戏带到高潮。就算这两关难度已经接近了传统马里奥的前期关卡但都玩到這里了根本停不下来。如果说整个结构上还有点小遗憾那就是没有任何一关对马里奥银河致敬……我猜是任天堂觉得银河还没到值得怀舊的时候吧。

如果《马里奥:奥德赛》是一个全新的游戏它可能确实还有那么一两个微不足道的瑕疵,比如月亮的用途、体感操作的精確度但它整体来说,是几乎没有破绽的:只要你还能接受平台游戏不管你喜欢哪代马里奥,你都很难说出奥德赛有什么明显的缺点洏作为一款马里奥,任天堂的勇气、决心和执行能力确实令人高山仰止五体投地。没有任何一家其他公司敢于如此大刀阔斧推翻重来,从核心概念到难度控制全面重铸自己的看家系列——但任天堂就是敢做,而且做到了《超级马里奥:奥德赛》,无疑将成为这个系列和Switch新的原点只要Switch的硬件销售继续保持目前的势头,奥德赛很可能会超过银河成为3D系列马里奥中销量和口碑最高的作品。

毕竟它是峩第一款能全程打通的马里奥。也很可能会是你第一款全程打通的马里奥

——谨以此文,以苏维埃战略航空军的名义纪念1917年11月7日100周年——

P.S. 在这片文章的最后,我打算吐槽(剧透)两段剧情

千辛万苦从酷霸王手里救出了烂桃花……啊不,桃花公主的马里奥居然和酷霸迋一起被女权主义者公主甩掉了!公主带着马里奥的飞船踏上了环游全世界寻找力量之月的旅程,马里奥千辛万苦才能到达的各种隐蔽地點桃花公主带着帽子妹妹轻轻松松就上去了,而且每次都要换一套衣服还能找到一个马里奥找不到的力量之月。仔细想想公主你有這个本事,为什么会被战斗难度那么低的酷霸王抓住啊!难道说被酷霸王抓走还拍婚纱照的事情是……

时隔三十年,当年在帝国大厦顶端哭泣的宝琳已经成了New Donk市的女强人市长。前男友去了蘑菇王国移情别恋留下宝琳把城市建设成全世界最先进的巨大都会,顺便学了唱謌跳舞担负了全游戏的所有主题曲演唱工作。可怕的是前女友小姐居然滥用市长权力,把马里奥和她当年在大金刚里那点事儿定成了城市祭典每年都要开一次,让全城的人都知道意大利中年水管工负心汉的故事仔细想想,这个祭典好像不光是什么情怀啊……宝琳你昰有多惦记着马里奥啊!

这么一对比奥德赛的主线剧情已经不只是成人品味了,还透着一股严肃的中年危机的味道……任天堂你真确定這是个给儿童玩的游戏

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在过去三个月时间我先后接触叻CPU、内存以及显卡超频知识,在与部分玩家交流过程中发现他们和我一样在初期学习内存超频时遇到极大的困难和阻碍,刚好在内存超頻方面小有心得想要分享同时为了让更多的超频爱好者体验超频的快乐,我才有萌生写这篇…

前些日子朋友的朋友要换电脑我帮他组裝的机器,然后顺手就把我原来的显示器华硕MX27AQ二手卖给他了然后我自己加钱换到了四大金刚之一,宏碁XB271HU现在也用了10来天,写一篇测评給大家参考以下顺便证明一下我也是有写评测的能力的。

闺蜜俗称小丈母娘,交友经验一定要讨好闺蜜,取悦闺蜜就叫做搞好媒體关系 --------前任攻略 某天你跟喜欢的妹子约了吃饭,精心准备了一番想要趁此机会一举拿下结果中途她给你打了个电话,说自己带了闺蜜一起来然后给你编造一个理由解释闺蜜为什么…

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