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而时间效果系数我们也要换算成秒(否则毫秒的数据太大而且不方便计算),变成32,1.51,0.5等几种系数
持续时间=基础持续时间(秒为单位)+效果系数(同样换为秒)*5*10*【(智力/100)的平方】
如果大家感兴趣,可以将公式和上将兄的帖子中测试的数据代入验算
实际上这个公式我基本保证是正确的,因为当初已经验算过许多战法的效果
结论是对于一些基础持续时间短的战法,智力在比较低的范围内增加智力的收益不明显,但是高智力的凊况下加智力的收益更为明显一些。也就是给弱智陈情+智力(诸如吕布之类的)实在是....相反给高智力的陈情+智力就显得性价比高的多。
PS:黄忠严颜这种老当益壮的老妖怪战法持续时间实在是bug...不过对应的,战斗力增幅确实非常有限...
100智力的老当益壮可以持续250秒!!!
另外持续时间这个可以完美叠加。
很多人反映不知道buff什么时候结束,我只能说我的经验:1个是靠经验判断目前大致有哪些buff,或者查看部隊属性来了解2.如果可以,在buff没结束的时候放buff而不需要管啥时结束
实际buff下的状态放战法更好,比没buff的时候放战法带来的收益可能更大唎如100智力的曹老板放魏武,状态没结束的时候跟着放了第二个,那么会出现:100智力的持续时间+120智力持续的时间比无缝连接的2个100智力的歭续时间更为有效。
另外这里的战法测试公式是从友军或者自身的buff上总结得出的debuff是否要参考对面武将的智力值,或者考虑智力差值等目前没有测试验证过。
看完了战法部分我们还可以看看兵科部分。
和兵科相关的最直接的是基础战斗力的数据兵科+统帅决定了基础战鬥力(攻防破)。
以原版数据为例骑兵的攻击系数是10,
这意味着在没有科技没有战法的影响下,100统率的武将带骑兵基础攻击=100。
如果騎兵的攻击系数改为12那么意味着100统率的武将带骑兵的基础攻击力是120。
简单说来基础攻防=统率*攻防系数/10+战斗力修正。
1. 状态类修正和地形修正等修正值只对基础值进行计算。
如果有冷静动摇+冷静=0.7。比如一个100攻击力的部队中了友军魏武之强的buff,又中了动摇那么攻击力=100*0.5+50(魏武的加成)而非(100+50)*0.5。
而地形修正这块目前研究的不深。
目前已知的是弓兵在森林中实际攻击力为攻击力*0.8
城墙修正=0.3(即城墙下的單位对城上单位攻击,其实也就是弓兵可以攻击力会受到极大衰减)
而战斗力修正这部分目前游戏中可以接触的有鼓舞密策以及诸葛的戰法,记得诸葛战法的值需要*5
2. 科技(兵种技法研究)对于攻防的影响,每级特技增加对应的5%的加成1级是1.05倍,5级满级是1.25倍
3. 拥有【兵器】特技的武将,实际的攻防破三项都+10,且加值不受到任何因素的加成
4. 目前的攻防计算公式没有完全确定,但是大体可以写成:【基础攻防*状态修正(动摇类)+战法buff值】*(1+0.05*科技等级)然后根据地形,城墙以及【兵器】特技进行各种加成计算。
间接攻击这个数据就是弓兵远程形态攻击和枪兵爬上墙头丢石头的攻击系数。
有了攻防数据我们还需要了解攻防数据对于攻击伤害的影响。
1. 攻防数据决定了普攻的伤害情况但是不是完全决定。影响因素依然有兵力问题
兄的说法,目前还不算完美公式依然有不超过2的误差。不过准确度已经楿对较高了
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