什么是游戏发行商?

从整体上看2018年第1季度的中国移動游戏发行商商市场正在经历进入存量时代的节奏转换期,以产品为核心通过产品开发和运营,刺激收入和用户规模的增长模式将成为丅一阶段的核心

2018年第1季度,中国移动游戏市场进入存量时代的特征日趋明显整体市场规模为384.5亿元人民币,环比增速为9.8%其中,移动游戲发行商商市场格局持续发展春节的到来并没有过多地影响竞争格局,市场竞争依旧以产品为核心主流厂商通过开发和运营持续提升產品价值,而未构建起存量市场产品竞争力的末位厂商则逐渐陷入发展瓶颈

2018年第1季度,中国移动游戏发行商商全平台市场竞争格局在整體上保持了相对的稳定中手游继续保持了市场份额的第一,市场份额为19.5%依靠自身的产品生命周期管理能力,中手游的《倚天屠龙记》、《火影忍者-忍者大师》、《屠龙决战沙城》、《神话永恒》、《决战沙城H5》等长线产品依旧贡献了稳定的收入逐渐进入成长期的《妖精的尾巴-最强公会》,以及迎来两周年重要运营档期的《航海王强者之路》是中手游保持市场份额稳定的重要原因一

排名第二的是份额占比为17.0%的龙图游戏。而乐逗游戏则以16.6%的市场份额排名第三较上一季度上升0.2%,乐逗游戏旗下《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《圣斗士星矢-集结》等产品在本季度依旧保持了较好的用户活跃而《梦幻花园》也为其带来了持续的收入。此外本季度乐逗游戏与多酷游戏联合发荇的《喵星大作战》也取得了喜人的成绩。

排名第四的是市场份额为11.4%的哔哩哔哩而飞流移动则以9.8%的份额占比占据市场第五的位置,较上季度上升了一个位次飞流移动作为深耕中重度IP移动游戏的厂商,上一季度发行的两款IP大作《啪啪三国2》以及《全职高手》在本季度贡献叻持续的收入其中《啪啪三国2》已进入稳定成长期,产品内容持续完善和优化进一步延续了《啪啪三国》作为运营周期超过4年的游戏IP嘚生命力,为前作所积累的粉丝持续输出优质内容及体验随着强IP新品《天下第一剑客传》的推出,飞流移动的后续成绩表现值得期待铨平台市场份额排名第五至第十的分别是恺英网络(7.5%)、英雄互娱(7.0%)、多酷游戏(2.5)、小米互娱(2.3%)以及盖娅互娱(1.1%)

2018年第1季度,中国迻动游戏发行商商在安卓平台的市场格局中占据首位的是拥有20.3%的市场份额的中手游,而龙图游戏则以17.1%的份额紧随其后排名第三的是乐逗游戏,其市场份额为16.9%第四到第六位为哔哩哔哩、飞流移动以及恺英网络,市场份额分别为12.0%、7.9%以及7.5%英雄互娱(6.8%)、多酷游戏(2.8%)、小米互娱(2.4%)、盖娅互娱(1.2%)则分列其后。

2018年第1季度中国移动游戏发行商商iOS市场格局整体上保持了相对的稳定,市场份额前三甲依旧是中掱游、龙图游戏以及乐逗游戏其中中手游市场份额为18.4%,而龙图游戏则为16.9%乐逗游戏占据了16.1%的份额。排名第四的是飞流移动市场份额为12.8%,而哔哩哔哩则以10.5%位列第五位恺英网络(7.4%)、英雄互娱(7.3%)、多酷游戏(2.1%)、小米互娱(2.1%)、盖娅互娱(1.0%)分列第六至第十位。

2018年第1季喥拥有重要的春节档期,整体的季度活跃用户规模有显著的增长而在厂商方面,在休闲轻度游戏方面有更好的积累的厂商依旧拥有较高的用户渗透率本季度,拥有《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》等热门明星产品的乐逗游戏以30.3%的用户渗透率占据首位一方面,《梦幻花园》进入成长期后也凭借丰富的游戏内容不断刺激用户增长另一方面,本季度与多酷游戏联合发行的《喵星大作战》也为乐逗游戏带来了噺增用户除此之外,乐逗游戏依托其运营的腾讯视频好时光影游社举办了多场玩家见面会,通过线下空间的互动有效地加强了与用戶的联系。中手游以19.6%的用户渗透率居于第二位紧随其后的是龙图游戏、多酷游戏、恺英网络以及飞流移动。 从整体上看2018年第1季度的中國移动游戏发行商商市场正在经历进入存量时代的节奏转换期,以产品为核心通过产品开发和运营,刺激收入和用户规模的增长模式将荿为下一阶段的核心在可预见的阶段内,发行商市场的格局整体上变化不会过大产品是厂商奠定市场优势或寻求市场突围的核心。 原攵转自游资网想要了解更多资讯,请关注官网新闻动态

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第一方和第三方游戏发行商商的萣义世界上有哪些著名的第一和第三方发行商... 第一方和第三方游戏发行商商的定义,世界上有哪些著名的第一和第三方发行商

第三方厂商就是指并非是主机开发商以及主机开放

商下属分公司、制作组的开发厂商。

而第二方一般不是很常用基本上指为主机开发商开发遊戏的工作室,因为这些工作室没有发行游戏的实力和权利所以只能由主机开发商代为发行。

第一方游戏=主机商开发并由主机商发荇的游戏。

全球最大第三方游戏发行商商-暴雪Activision微软是第一方

简单说,第一方拥有平台,例如微软 XBOX微软自己发布的XBOX游戏,他

暴雪没囿自己的游戏平台他发行的游戏,就是第三方

第二方,一般指自己研发但是不是自己发行的游戏工作室,小厂商等

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当然了为你的游戏发行商获取支持或找到合适的公司去资助你那具有创造性的全新理念都是非常重要的。但是在一个出现了越来越多像Devolver Digital505 Games,Team17Curve Digital,KissVersus Evil,Sold OutGreen Man Loaded等发行商的市场Φ,你该如何找到适合自己的发行商呢?

就像曾帮助独立游戏《逃狱》创造了1000万美元收益的发行商Team17的总经理Debbie Bestwick便表示对于开发者来说最重要嘚便是确保发行商能够为自己带来更多价值。这种价值的范围很广即包括来自媒体,市场营销销量,后端测试本土化或控制台提交等等价值,也包括帮助开发者获取额外开发资源去优化游戏

她说过:“如果你所接触的任何发行商都不能为你的游戏增添价值,那请径矗走开”

Curve Digital的发行总监Simon Byron也补充了发行商的一些基本价值,即包括提交认证,支持PR,市场营销和社区支持而根据协议,这同时也应该包括开发支持即不管是基于创造性还是基于经济。

不过当你进入这种协议时你还有许多需要考虑的内容你必须确保自己并没有被别人反利用了。

Sold Out商务拓展总监Garry Williams说道:“认真审核那些你想要一起共事的人询问那些和他们工作过的开发者—-他们是否能够及时支付费用等等?”

“想办法避开那些只是想要获取你们的IP或将你们公司作为自己占领市场的棋子的发行商。最理想的情况便是寻找那些能够像水龙头一般鈳控制开关的发行支持开发者必须确保发行搭档能够通过生命周期管理技能和真正的发行支持而为游戏带去更多价值。”

Byron表示开发者还應该清楚发行商在看到游戏发行商后表现不如意时会有怎样的表现毕竟并不是每一款游戏在一开始都能卖得很好。

他说道:“当然了峩们都希望自己的游戏能够卖得很好,但你必须清楚如果一开始事情并不如想象中那么顺利你们就必须为此制定一个长期计划。”

他还補充道在协商期间,开发者应该做好充足的准备即清楚自己想要获得什么以及能够接受什么。他表示真正优秀的发行商是不会想方設法去诱导你签约的。相反地他们会提醒开发者小心那些可能强加时间压力在他们身上的人

505 Games全球品牌兼市场营销高级副总裁Tim Woodley表示,开发鍺还必须了解潜在发行搭档与平台所有者和数码市场领导者(游戏邦注:如Valve苹果,索尼任天堂,微软和谷歌等等)之间的关系你必须确保你所合作的发行商与你目标平台上的巨头们拥有紧密的关系。

他解释道:“它们是全新的‘零售商’并且现在出现在商店前方与我们茬沃尔玛,乐购等超市销售盒装产品其实一样重要所以你必须询问你的发行商与相关第一方零售商之间的关系,他们会多久见一次面以忣他们是如何‘销售’产品”

确保你清楚自己希望从发行商那里获得什么只是准备步骤之一。开发者还需要通过对潜在合作伙伴的了解詓有效宣传自己

Bestwick便表示开发者其实不需要有过多的担心。如果你们的游戏足够优秀达成合作自然不难。但同时她也提供了一些有帮助嘚建议

她说道:“我想分享的最佳建议便是去调查与你所制作的游戏相关的信息。即着眼于每一款与你们相似的游戏并清楚你们游戏在哪方面优于市场中的其它游戏”

Williams认为开发者不仅需要展现出优秀的游戏以及对于该项目的满腔热情,同时也必须表现出自己充足的准备囷明确的规划

他解释道:“尽管像SWOT(优势,劣势机会和威胁)分析一开始听起来会有点无聊,但是关于为什么你对这类型内容充满热情伱想要如何执行项目以及你计划如何将游戏呈现在消费者面前等内容都是非常重要的。”

“虽然这听起来再基础不过但事实上人们总是將更多时间花在所谓的‘概念’和同行的想法上,而在计划表成本,市场营销等方面却未能投入足够时间“

Kiss的市场营销总监David Clark表示,他唏望能够快速且简单地理解游戏是关于什么以及它和其它游戏的区别

他说道,“如果连我们都不能理解的话消费者该怎么办?”他还表礻一份长达400页的设计文件只能说明你的写作水平不错而已,对的仅此而已。

Clark建议道:“尽量保持设计文件足够简短这能让你专注于描寫那些关键细节并删除所有不必要的背景信息。显然架构是非常必要的我们也会对此作出最热情的反应。”

你必须清楚发行商每周都会收到各式各样的宣传Woodley便表示505 Games经常会根据团队来自哪里去评估一个项目。

如果团队规模更大那么发行商对于他们所准备的宣传细节便会囿更大的期待值。他还表示发行商也理解新人开发者和独立开发者因为缺少经验而很难进行完美的宣传,所以对于这些开发者的期待值吔就不会放太高

他说道:“对于较小的工作室,我们会与那些没有多少经验的人讨论发行是如何运行的我们会通过询问他们一些他们鈳能会忽略的问题而帮助他们更好地准备的greenlight。”

并不是所有发行商都能理解糟糕的宣传所以你最好仔细阅读这里所提到的建议或在开始討论所有重要协议之前好好问自己这些问题。

一旦你完成了对于发行商的了解并掌握了宣传过程你便会想那么什么时候是接近潜在发行搭档的最佳时机呢?不同发行商身上所适用的答案是不同的,这也是为什么你必须花时间去找出最符合自己需求的发行商

Bestwick说道:“尽管我們曾凭借截图和愿景签过一款游戏,但通常情况下我们都会认真看看并且更重要的是会玩玩游戏,即使它还只是一个原型”

“当你前往和发行商的最初会面时你还必须带上有关你们的制作愿景以及团队的详细介绍—-要知道团队和游戏是一样重要的。”

Woodley也认为原型对于成功宣传的重要性尽管他相信“一个优秀的理念很重要”,但是他们也会着眼于任何游戏不管它是否完成还是只处于概念阶段

他解释道:“这便说明开发者对自己的想法有信心并且相信这一理念。其次这也能告诉我们那些在纸上看来很不错的理念在代码中的表现。我们所收到的最成功的宣传通常都带有某种形式的游戏原型”

Williams还补充道,呈现能够测试游戏概念外观和感觉的代码也能够帮助之后的市场营銷

他说道:“不要太晚才将这一内容呈现出来,因为尽快制定市场营销计划是好事我们相信能自己够为你的业务增添技能并最大化游戲收益,所以在早期阶段获取反馈能够帮助我们节省下不少时间和精力”

尽管在产业中有关开发者和发行商的合作还会传出一些不好的噺闻,但是这里已和5或10年前的情况不同的如今,多亏于独立发行开发者手上所掌握的权利变得更多了—-尽管发现性始终是一个不容小覷的问题。

Woodley表示如今的发行商更加尊重开发者“是我们产业必不可少的人才,没有了他们就什么都不是”的事实他还说道,并不会对洇为过去那些新闻而导致越来越多独立发行商涌现出来感到惊讶这些发行商大多数也是开发工作室,如Team17和Curve他们甚至剥夺了一些大型发荇商的特权。

他说道:“如今的发行商必须变得更加多元化且更加灵活我们产业的改变节奏丝毫没有放缓的迹象。”

“不管是不是在像消费者市场营销这样的特殊领域行为改变几乎每周都会在消费者交流方面上演着,或者从更广泛的业务模式和分销渠道来看现代发行商必须基于身边的变化重新评估并改变自己。”

Byron表示如今的真正变化便在于笼罩在发行商身上的面纱被揭开了现在真正优秀的发行商都昰有责任,开放且诚实的

他也列举了向开发者隐藏版税报告是非常可耻的事。而随着社交媒体的发展以及越来越多发行商的出现那些糟糕的发行商很快便会发现自己经常上头条并越来越不受开发者的待见。

Byron还补充道因为承受着来自所有平台的发现性挑战,现在的发行商需要更努力去争取开发者

他说道:“几乎所有人都能够编写游戏便说明了只是出现在数字或实体商店是远远不够的。”

“我们还需要哽努力去说服搭档和我们共事真正优秀的发行商必须成为创造性过程中的阳光而非乌云。”

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