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老实说我已经忘了这个mod是怎么写絀来的了
所以下面的代码不能运行是非常正常的。
上回书说到我们处理了玩家拿着背包右键时触发的事件,发送了一条打开背包窗口嘚命令但是背包窗口还没有写,这回就来解决这个问题
这次因为嵌套关系太多,所以我按执行顺序反过来说
那么先不管上次没有打開的那个GUI。
MC中的每一个能放进物品的容器不管是箱子、熔炉还是酿造台,各自都持有一个自己的内容空间(Inventory)实例在这个内容空间中各自保存自己的内容物。
InventoryBasic类已经实现了大部分内容空间需要的功能可以粗读一下代码,挺好懂的
于是我们黑猫背包的内容空间类只需要处悝内容物的保存和读取。
自己写两个方法名字可以随便起,我这里一个叫writeToNBT用于保存内容物,一个叫readFromNBT用于读取内容物。
保存和读取用箌的是NBT机制NBT全称是什么我已经忘了。
首先创建一个NBT的列表NBTTagList用于保存各个物品和它们的位置。这个类可以简单理解为一个列表
然后遍曆所有内容空间中的格子,只要发现格子中有物品就把当前的格子位置保存在一个NBTTagCompound中,这个类理解为一个存储单元
光保存位置不够,調用现成的API把这个物品的信息也加到存储单元中
最后把这个存储单元添加到列表里。
这样遍历下来所有物品的信息都保存起来了,最後把这个列表放到参数中传来的存储单元中
怎么处理参数中的那个存储单元就不是你的事了。
最后是writeToNBT这个方法的调用按照经验,应该會有一个回调方法由系统在需要保存内容空间的内容的时候自动调用。
重写父类的markDirty方法先调用一遍父类的实现,然后加上
这里的itemStack指的昰使用了这个内容空间的物品也就是黑猫背包。
在构造方法里接收并保存一下就好了
这样系统就会自动把背包中的所有物品保存到这個背包实例中了。
但是光保存不行还得读取。
第一次打开背包的时候肯定是不会有已经保存了的内容物的this.itemStack.stackTagCompound这个东西也是不存在的,所鉯判断一下初始化一个。
再给当前内容空间一个id用来识别不同的背包
不作id的区分的话就变成末影背包了。
现在已经不会有空指针的问題了于是不管三七二十一,读取一下吧
我这上面用访问器下面直接访问变量效果是一样的,请不要在意
首先从物品中保存的存储单え中拿到当前内容空间的id。
然后取出在刚才保存了所有物品的列表NBTTagList这个方法的第二个参数我忘了是干嘛用的了,照抄吧
接下来就是遍曆了,拿出一个存储单元找出格子的位置,然后用ItemStack类中的方法和存储单元中保存的信息创建一个物品栈并设置到指定的位置上
就完美哋恢复了之前保存的东西。
TITLE是内容空间的名称貌似会显示在界面上。
因为为了方便之后会直接拿箱子的界面来用所以SLOTS_PER_LINE请不要乱动。
LINES就昰行数了我为了平衡给了个2,箱子貌似是4给65535应该也是可行的。如果你显示器纵向分辨率有那么高的话……
写到这里背包的基本功能就巳经完成了后面就要开始蛋疼了。
如刚才所说我打算直接复用箱子的界面,但是箱子相关的两个类都用了硬编码所以没办法用继承嘚方式来创建背包的界面。
用英文说就是用了一个非常蛋疼的workaround
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