轩辕剑6轩辕剑获得4我以前玩来回读取就能获得那些东西,现在怎么不能了

使用说明:(3DM论坛版主 风灵月影 原創制作)

数字键 1 - 无限生命 (必须先进入一次战斗后才能激活)

数字键 2 - 无限真元 (必须先进入一次战斗后才能激活)

数字键 3 - 无限内息 (必须先进入一次战鬥后才能激活)

数字键 4 - 快速行动 (必须先进入一次战斗后才能激活)

数字键 5 - 无限金钱 (必须先获得一次金钱后才能激活)

数字键 6 - 无限经验 (必须先完成┅次战斗后才能激活)

数字键 7 - 无限体力 (必须先消耗过体力后才能激活)

数字键 8 - 无限物品 (必须先打开一次物品菜单后才能激活)

数字键 9 - 消耗品不减 (必须先消耗过一次物品后才能激活)

数字键 0 - 一击必杀 (必须先进入一次战斗后才能激活)

CTRL+数字键 1 - 超级速度 (必须先进入游戏场景后才能激活)

CTRL+数字键 2 - 超级跳跃 (必须先进入游戏场景后才能激活)

CTRL+数字键 3 - 不随机遇敌 (必须先进入游戏场景后才能激活)

数字键 . - 保存位置

数字键 + - 瞬间转移

数字键 - - 撤销瞬迻

1. 每次运行游戏时要激活某个功能,要求必须在游戏中见到要修改的数据后才能激活否则会提示找不到地址,具体要求请看上方说明

2. 修改功能在第一次激活时,需要等一两秒时间才能搜到地址如果找不到地址则会无响应几秒钟然后弹出错误提示。

3. 瞬间转移和浮空模式在某些场景可能不会生效

4. 未出战的角色在升级后无法习得术式,如果使用了无限经验在无限经验激活的情况下,下一场战斗让未出戰的角色出战就能再次升级并习得术式

修正无限经验升到99级时未出战角色没有习得术式的问题,用新版修改器的无限经验虽然未出战嘚角色升级也无法习得术式,但每场战斗都能重复升级下一场战斗让未习得术式的角色出战并完成战斗就能再次升级并习得之前未习得嘚术式。

PS:你也可以利用重复升级来提升各种属性上限

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在3月22日举行的轩辕剑6轩辕剑获得嘚音乐会之后17173的小编就《轩辕剑6轩辕剑获得6》对本作制作组的蔡魔头、杨渊升与阿观三位进行了采访,希望能在上市之前得到一些对《軒辕剑6轩辕剑获得6》详细情况的透露

1、本次《穹之扉》在系统设定方面相比《轩辕剑6轩辕剑获得6》有哪些改进和提升?

杨渊升:有六成鉯上都做了调整从战斗到帮助系统,遇敌的方式甚至于说法宝的玩法和炼妖壶的玩法都做了很大的调整。

2、《穹之扉》是否有计划推絀海外版?

蔡魔头:我们接下来会把《穹之扉》移植到xboxone上授权全球版。我们已经签了合约合作了

追问:PS4有计划吗?

我们也在进行在一步步来。

3、台北电玩展上有说过《穹之扉》的语音会比以前更丰富,这个更丰富是指什么

杨渊升:除了剧情上,角色更多元更丰富,domo角色的成员会全部上阵进行配音主要角色的支线上,将来的DLC会更加丰富

蔡魔头:我自己玩到不要练功,因为我们的剧情长度够这佽在历代以来算是很长的一段剧情故事。

4、剧情方面能介绍一下此次执笔的创作成员,她与之前毛兽执笔有什么不同和传承的地方

蔡魔头:我们的轩辕剑6轩辕剑获得都会有一段中心思想,我们都会从中国五千年的历史文化中去找一些我们想要表达的部分就像刚才大家茬音乐会上看到的,因为以前的游戏不多所以大家在玩游戏的时候都会玩好几遍,而现在的游戏太多了每个游戏分配给玩家的时间越來越少。

所以除了维持我们的想法表达中国五千年历史文化之外,我们还会加一些年轻人会接受的因素让年轻人虽然时间花的很少,泹是也能体会到《轩辕剑6轩辕剑获得》游戏的乐趣和核心精神

所以这次我们非常年轻的阿观带领她的编剧小组,因为她们比较年轻所鉯会用一些年轻人比较容易接受的用词和语法,把我们五千年文化的传统带进去比较轻松的去看这些故事的时候,我们就比较容易理解

和以前玩了十遍还可能玩不懂比起来,这是加了很多面向年轻人的元素这也是这次《穹之扉》比较大的突破,我们也希望除了原来的咾玩家喜欢之外新的玩家能很快的接受《轩辕剑6轩辕剑获得》想带给他的东西。

阿观:就像刚才魔头讲的之前的《轩辕剑6轩辕剑获得》在玩家心中已经有了不可磨灭的印象,我这边的传承就是毛叔之前在《轩辕剑6轩辕剑获得》的故事里,都会放一个中心思想我们就繼续的把这个中心思想给发扬光大,让未来《穹之扉》的玩家心中多一个轩辕剑6轩辕剑获得的印记

3、战斗系统方面,这次有一个是“交錯式时间战斗”能否举个简单的例子来说明一下?

杨渊升:交错式的意思是因为我们轩辕剑6轩辕剑获得在过去是属于回合制的游戏,讓人可以慢慢思考仔细的琢磨下一步的战略之后再下手,目前越来越多的游戏属于即时制那么在回合制和即时制之间的过度,我们希朢能有一点时间能慢慢的转化过来在这种状况下,我们就发展出了交错时间这个概念交错时间举个例子,你可以决定你做什么事情泹是在同时,不影响其他角色或者怪物进行他们的动作而回合制是需要互相等待的,你做事情大家都不能动。

回合制玩家会比较担心嘚问题是太快了反应不过来,所以这次我们加入了一个战术模式

4、人物系统中的“浑天系统”具体是怎样作用的,技能点可以随时重洗重点么

杨渊升:在中国古代并没有五行的概念,他只有自然系的东西天地,元素之类的在这个系统上我们称之为浑天系统,那浑忝的配比上每个人有他的属性,比如沐月在恢复上比较强力一点司空宇他本是是风,风也能带一点恢复的动作阿巧是土,在土属性仩我们是偏向防御所以阿巧的防御技能会比较多。

在浑天的设计上我们需要进行配点的运用,在配点上会思考比较久一点也因为这樣子,我们会担心玩家在玩的过程中觉得这条我选错了怎么办所以在配点上,我们可以无限制重复洗点你随时想重点都可以。

比如这呮BOSS你打不过重新配置下就打过了。

蔡魔头:我想补充一点浑天除了个人特色外,我们有加了一些部分比如刚才讲的沐月,你可以把她点成补血的也可以把她点成法术攻击的。你可以塑造你自己的沐月让她在战斗中偏向哪个部分。

主角可以偏向带自补的也可以偏姠风系的攻击或者偏向后勤的,技能的点数可以分向很多条去点玩家也可以随时洗掉重新点。

我们这次战斗有设计AI我们的AI并不是自会洎动攻击,它甚至会帮你补血还会帮你辅助攻击,还会帮你上辅助法术让你在玩这场战斗的时候,是有一个团队不是四个角色一起操作,而所谓的AI只是自动帮你攻击

加入你的角色死掉之后,他会帮你复活如果你药囊里面有复活药,他也会帮你吃

这次的系统,我們希望玩家也能体会到很多乐趣比如他想要的沐月和司空宇是不一样的,那他就可以往他想要的方向去操作

5、也就是不同的玩家,他嘚游戏体验可能都是不一样的

蔡魔头:是的,因为他的技能都是可以洗掉的不像网络游戏都是要花钱的,毕竟是单机游戏单机游戏昰要玩快乐,而各种人的快乐点是不同的有的人喜欢这样玩,有的人喜欢那样玩我们单机开发是尽量让大家按照自己喜欢的方式去玩。

6、《轩辕剑6轩辕剑获得6》的系统是很有新意的但是刚出的时候,很多玩家对这个系统不是很理解《穹之扉》的系统会不会改进的比較容易理解?

杨渊升:《轩辕剑6轩辕剑获得6》是没有考虑那么周全定位也偏向高端了一点,并不是那么平易近人那么《穹之扉》吸取叻这个教训,首先破绽值取消了我们改了战斗的表现和玩法。

在各种系统的改进中各种系统,包括法宝都是比较轻松容易上手。

7、法宝是在《天之痕》中很受玩家的欢迎那么《穹之扉》的法宝会比天之痕厉害吗?

杨渊升:这是没有办法比较的《穹之扉》的玩法有點不太一样,只能说我们法宝的功能性都尽量的保留了,再增加了一些趣味性的要素在里面其他一些经典法宝,我们还是做了一些延續的

8、《穹之扉》的剧情是在六代的前面还是后面?

9、沐月跟瑚月是同一个种族的吗

10、《穹之扉》的结局只有一种吗?

蔡魔头:我们目前的想法是先把游戏本体开发完具体的不能透露。要等26号大家上去体验我们在战斗进行了很大的改变,我们之前也考虑了即时的战鬥方式很多高端玩家会喜欢自己去操作,自己去打可是对于一些玩家,操作上有难度

我们开发RPG经常会有这样的问题,如何进行取舍这次我们经过了《轩辕剑6轩辕剑获得6》的经验,我们对战斗进行了改造到时候我们在玩我们的战斗的时候,就会体会到我们在这个方媔进行的改变

11、《轩辕剑6轩辕剑获得7》是网游,那以后会出单机的轩辕剑6轩辕剑获得吗

蔡魔头:会啊,会继续开发下去除非玩家朋伖觉得我们不值得再开发了。

12、《轩辕剑6轩辕剑获得》8、9会不会考虑用高端一点的引擎比如虚幻四、CE这些?

蔡魔头:这个就要看公司的政策了对我们这样可能算比较老派的玩家,游戏好玩比较重要用很高端的引擎开发出来的游戏也不代表他就好玩,对我这边来讲公司安排用什么引擎,就努力把他做到好

刚才音乐会里,大家可以看到很多玩家听到很多《天之痕》、《云和山的彼端》那些都是2D现在看《轩辕剑6轩辕剑获得四》的3D我也会流汗,可是现在还是有很多玩家讨论《苍之涛》《天之痕》《云和山的彼端》我们以前的游戏在WIN7系統都没法跑的,结果很多玩家联名要求我们改

以现在的眼光看以前的画面,会觉得不好可能在十几年前还觉得不错,那这些玩家玩的昰剧情内容玩的是过去的那段回忆,听着音乐勾起他的那段回忆,这对他来讲是最重要的

那么用很绚丽的引擎是不是就代表这个游戲很棒,对我们而言这并不是重点,还是希望把游戏本身做的好对我们来说才比较重要。

13、以前的旧作是否有机会做一个高清的重制蝂

蔡魔头:未来的话看是否有比较好的计划,对我们来说如果只是把他单纯的做过来,是一个很大的挑战 对当初的玩家他是一个经典,你要有足够的能力去改成现在的玩家能接受。

你把枫之舞拿过来改成即时制玩家接不接受呢?

我不可能倒回来做回合制如果只昰把画面改漂亮,就说是经典的移植我想玩家大概会骂吧。那我还不如原汁原味搬上去就像《天之痕》把他搬到ipad上,玩家还是会去ipad上囙忆

我们讨论过很久,但是还是没有答案我们还是会继续讨论下去,哪天找到了好方法我们就会去做。

14、之前轩辕剑6轩辕剑获得给囚的印象都是水墨风而水墨风是写意的,现在改成写实的风格以后还会不会出写意风格比较浓的传统的作品?

蔡魔头:这个方向也会我们的美术开发人员都会不断的研究,就像现在有个场景叫做天外小径,我们会尽量把水墨的写意放进去如果各位有去玩的话,可鉯去看看那个写意的场景这次会在游戏中把这些场景加进去,我也会了解下玩家朋友的反应如何 如果他会很喜欢,那未来我们也会考慮把它扩大

15、以前轩辕剑6轩辕剑获得天之痕都是电子合成乐,以后音乐的风格会有怎样的变化

毛兽:这次我们主要是管弦乐和传统民族乐器的搭配,这个方向还是继续维持下去现在音色都越做越好,我想以后都会用适用轩辕剑6轩辕剑获得风格的历史厚重风格,还有囻族风格上多做些变化

曾志豪:战斗音乐做到现在,要有所突破是有点瓶颈我还在寻求怎样有新的东西在里面,以前的东西比较轻現在越来越重,那他到了一个极端要怎样往其他的方向去调整,改变创新,经过《轩辕剑6轩辕剑获得》《仙剑》那么久我还没思考絀让我满意的答案。

16、之前仙剑在DLC植入了轩辕剑6轩辕剑获得那么这次两次作品差不多时间发售,是否有想过再次合作

蔡魔头:也许会,因为他们现在也在忙我们也是忙着要出版,当初我们结合做是因为仙五前已经完成了,那也许在我们游戏出版之后再和仙剑那边莋讨论,目前大家都在忙游戏本体

对我们来说现在最重要的是游戏本体能做的好,玩家能玩的很开心

在我们来之前,我们都在努力的實测游戏看是否有需要调整的部分,看看是否哪些部分觉得还没做好就还会跟进更新,我们做单机有时候音乐和剧情,一个台词一個动作一个微笑感觉都会不一样。这是我们感觉有戏本体很重要的一个部分就像我们剧情在配的时候,一开始主设计这个角色是不笑嘚后面和所有的伙伴越来越熟的时候,他的所有的对话会带着比较多的微笑。

大家在玩《穹之扉》的时候大家会发现很多地方角色茬表情上的变化,角色历经的故事随着时间会有慢慢的改变他会成长。这是我们一直在做的、

我们在做单机上面,会想办法把所有细節都做好还游戏还没上市之前,所有的心思都在游戏本体上面所以其他的不会想太多。

17、《穹之扉》这个名字在历作看来最契合的洺字是《天之痕》,那是否会吸取天之痕的成功经验?

蔡魔头:我们的开发成员基本都十年二十几年了,所以我们不是吸收了天之痕的经驗我们是吸收了所有轩辕剑6轩辕剑获得的经验。

我们开发游戏有点不太像是在工作你和一个同仁工作十几年二十几年,他对你而言是镓人开发《穹之扉》的时候,我们像是一家人在开发这款游戏。

18、《天之痕》是带到赤贯星上去打《穹之扉》是否会把玩家带到一個更好玩的地方呢?

蔡魔头:会可是不能讲太多,26号快到了(大笑)

19、《穹之扉》的场景是增加到多少个?

杨渊升:如果大大小小加起来47个。

20、《轩辕剑6轩辕剑获得4》有个恶搞结局是包养张良那个是男是女,为什么会出现这么个结局

蔡魔头:那个是我们另一个编劇阿包加的,得问他

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  准备出城之前可以到防具店买头带,然后到武器店换寒朔幽芒

  卖了寒朔幽芒继续买头带换,反复以上步骤很快成为大富翁

  有钱了再在商店买东西刷尊爵,尊爵高了会出现新物品武器店,防具店药店,杂物店都会出现新物品

  新物品属性很高,武器攻击力上千防具防御力上千,买齐装备后出城可以一路虐了。。

  (杂货店有卖驱魔香,可以免随机战斗持续5分钟)

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